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文檔簡介
變形器是為了使單一對象或?qū)ο蠼M變形的特別對象。在maya里,根據(jù)不同的目的有不同的變形器,通過操作變形器本身所具有的句柄使對象交互變形。變形器也能夠在建模內(nèi)使用其他對象的變形的樣子動畫,并通過同時使用關(guān)鍵框架動畫和設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀,創(chuàng)建活躍的場景。在此,用壓縮變形器使對象伸長,用彎曲變形器使對象彎曲。最后,變形的樣子設(shè)定為關(guān)鍵框架動畫。壓縮變形器:SquashDeformer,通過操作變形器句柄,收縮或伸長對象。彎曲變形器:BendDeformer,通過操作彎曲變形器,使對象彎曲。淤使用美國變形器的注意點(diǎn)在移動的對象里,要使用變形器變形動畫所適用的場合,必要使變形器和對象進(jìn)行父物體化。父物體化后,父的動作被子繼承。設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀是互動動畫的一種。按照特定對象的動作,能夠驅(qū)動(控制)其他某一個或者多個對象。可以用右邊的動畫為例子作參考。同時有球體與圓錐體。球體從左方移動到右方(TranslateX從負(fù)變正)、當(dāng)球體接近圓錐體時,圓錐體會向上跳躍避開球體。這個動畫就是由驅(qū)動關(guān)鍵幀將圓錐體的TranslateY設(shè)置為對球體的TranslateX進(jìn)行反應(yīng)的一個設(shè)定。此時,成為動作原因的「驅(qū)動器」是球體的TranslateX。由該「驅(qū)動器」驅(qū)動起來的關(guān)鍵幀就是圓錐體的TranslateY。【互動動畫「ReactiveAnimationJ]例如,在球體越轉(zhuǎn)越大的動畫里,將球體的縮放值(=屬性?縮放Y)設(shè)定為對球體的旋轉(zhuǎn)值(=屬性?旋轉(zhuǎn)乂)會反應(yīng)。也就是說,像通常的關(guān)鍵幀動畫的設(shè)定一樣,并非按照時間序列來設(shè)定屬性的變化,而是設(shè)定為伴隨著某個屬性值的變化其他屬性值也會變化的動畫方式來代替時間的變化的動畫方式。在互動動畫里除了設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀(SetDrivenKey)以外,還有表達(dá)式(Expression)、約束(Constrain)>連接(Connection)。需要考慮該動畫里的對象是如何反應(yīng),來適合的功能。【項目】在Maya里,為了有效地管理文件,須制作項目管理器,同時在管理器里制作副管理器,并將數(shù)據(jù)按不同的種類進(jìn)行存儲。主要是為了對任務(wù)進(jìn)行集中管理。
Name項目名Location保存項目文件夾的驅(qū)動器文件夾名VScenesFileLocations〉保存場景文件夾的驅(qū)動器名文件夾名Scenes模型數(shù)據(jù)以及動畫數(shù)據(jù)<ProjectDataLocations>保存項目數(shù)據(jù)(構(gòu)成場景的各種數(shù)據(jù))驅(qū)動器文件夾名Images保存渲染結(jié)果的圖像文件的文件夾SourceImages用于材質(zhì)或質(zhì)地的圖像文件Clips動畫片段信息Sound音響文件Particles粒子的文件RenderScenes被渲染的場景文件Depth從Z軸抽出的文件、DepthmapIPRImagesIPR的渲染結(jié)果Shaders色調(diào)Textures質(zhì)地Mel由Maya準(zhǔn)備的編輯語言淤這里所敘述的是為缺?。ㄖ担r所使用的主要的名稱。淤紅色的字為較常使用的重要文件夾,需要記住?!究蚣堋渴褂每蚣芎?,場景里的相機(jī),對象名會以名單的方式顯示出來,這樣就能夠比較方便把握場景的整個體系,也能夠確切地選擇部件。還可以確認(rèn)對象,照明等部件,或者了解其構(gòu)造(相互之間有什么樣的關(guān)系)。有各種各樣的是使用方法。除了點(diǎn)擊名單名來選擇對象外,還有下列兩種方法,■雙擊名單的左端里顯示的圖標(biāo)習(xí)顯示AttributeEditor■雙擊名單名(文本部分)習(xí)可以變更節(jié)點(diǎn)【關(guān)于設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀的窗口】,SbtDriven庇歲ball■jis-biliyirariilateYifanslateZiotat?XlOtdtsYto岳teZjcaleXicakYscoIcZLgdCtJtions蹈SN&HMet驅(qū)動器區(qū)Driver驅(qū)動區(qū)lianslataYKanilJteZlotate^心園咨驅(qū)動區(qū)lianslataYKanilJteZlotate^心園咨ictateZscaltf<vi^bil[lr目1匚.1遷棗L(MdOliver|LMdDrirtrt|【Key】創(chuàng)建目前的驅(qū)動器屬性值與驅(qū)動屬性值相關(guān)的關(guān)鍵幀。【LoadDriver]選擇擁有驅(qū)動器屬性的對象,點(diǎn)擊該按鍵后,會顯示驅(qū)動器區(qū)里所選擇的對象與其屬性?!綥oadDriven]選擇擁有驅(qū)動屬性的對象,點(diǎn)擊該按鍵后,會顯示驅(qū)動區(qū)里所選擇的對象與其屬性?!綜lose】關(guān)閉設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀的窗口【NTSC】是NationalTelevisionSystemCommittee的簡稱。為日本和美國所采用的彩色圖像方式,能夠傳送亮度信號Y以及B-Y、R-Y等兩種色差信號。同時,還具有與黑白電視有互換性的特征。掃描線數(shù)為525根/60掃描場,亮度信號表現(xiàn)為Y=0.30R+0.59G+0.11B。
【關(guān)于屬性數(shù)值框顏色的變化】頻道框里所顯示的各個屬性數(shù)值(框)通常為「白色」。如果這個框的顏色變?yōu)椤赋赛S色」時,則表示在該屬性里,從其他的節(jié)點(diǎn)或其他的屬性里進(jìn)去了某種信息,從而受到了影響?!緸槭裁匆脭?shù)字鍵盤】在頻道框的數(shù)值框里輸入數(shù)值并決定屬性值的情況下,根據(jù)所使用的Enter鍵的不同,其決定后的狀態(tài)也會不同。例如嘗試將球體的TranslateX從「0」變?yōu)椤?」?!臼褂脭?shù)字鍵盤里的Enter鍵的情況】像圖一樣,決定了輸入的數(shù)值「3」后、在顯示高亮的數(shù)值框里還可以輸入數(shù)值。淤由于操作窗口處于非活動狀態(tài)所以不能使用熱鍵?!臼褂米帜副恚?biāo)準(zhǔn)型)鍵盤里的Enter鍵的情況】像圖一樣,決定了輸入的數(shù)值「3」后、數(shù)值框里不再顯示高亮,也不可以輸入數(shù)值。同時操作窗口處于活動狀態(tài)(顯示藍(lán)色框線)變?yōu)橥ǔ5牟僮鳡顟B(tài)。因此,在此為了能在數(shù)值被變化后還可以繼續(xù)輸入數(shù)值,需要使用數(shù)字鍵盤里的Enter鍵?!驹O(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀的益處!】本章里,在不使用設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀來創(chuàng)建動畫的情況下,需要在達(dá)摩吉祥娃娃和兩枚遮簾以及各個對象里設(shè)定關(guān)鍵幀。另外,如果改變了達(dá)摩吉祥娃娃的關(guān)鍵幀或?qū)傩?,那么對于兩枚遮簾也需要同樣加以修改。但是,如果使用了設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀,那么只要在達(dá)摩吉祥娃娃設(shè)定了關(guān)鍵幀,兩枚遮簾也會跟著成為動畫。即是改變達(dá)摩吉祥娃娃的關(guān)鍵幀或?qū)傩?,由于兩枚遮簾的屬性與達(dá)摩吉祥娃娃處于相互關(guān)聯(lián)狀態(tài),就會對達(dá)摩吉祥娃娃的動作進(jìn)行反應(yīng),而沒有必要重新修改了。建模是指在3維空間創(chuàng)建物體(對象)。Maya的建模有NURBS和多邊形2種。由于各自的構(gòu)成不同,并且各有長處和短處,因此可根據(jù)作業(yè)內(nèi)容來選擇建模的類型?!綨URBS和多邊形】Maya的建模大致可以分為使用NURBS的情況和使用多邊形的情況2種。使用NURBS時,可以采用多個控制點(diǎn),容易創(chuàng)建和編輯具有平滑曲面的對象。而使用多邊形時,可以利用Maya的各種多邊形工具,形成復(fù)雜的對象(如具有銳角形的尖銳形狀的對象等)。但是,要使用多邊形來表現(xiàn)平滑的曲面時,需要數(shù)量龐大的多邊形,因此其數(shù)據(jù)量將會很大?!揪庉嬆J降那袚Q方法】本章將進(jìn)行對象編輯模式的切換操作。實(shí)際進(jìn)行模式的切換。將鼠標(biāo)對準(zhǔn)對象。I用右鍵點(diǎn)擊。I顯示標(biāo)注菜單。I從標(biāo)注菜單中選擇模式。I對象選擇模式的顯示將發(fā)生變化。NURBS曲面?Isoparm?Hull?SurfacePoint?SurfacePatch?ControlVertex多邊形?Edge(邊編輯模式)?UV(UV編輯模式)?Face(面編輯模式)?Vertex/Face(各面的頂點(diǎn)法線的編輯模式)?Vertex(構(gòu)成面的點(diǎn)的編輯模式)Project]在Maya中,為了對File(文件)進(jìn)行高效率的管理,要創(chuàng)建Project目錄,并將數(shù)據(jù)按類型保存到其中創(chuàng)建的子目錄中。這便于對一個工作進(jìn)行集中管理。
NameProject名Location保存Project文件夾的驅(qū)動器?文件夾名VScenesFileLocations〉保存Scene文件的驅(qū)動器名?文件夾名Scenes模數(shù)據(jù)、動畫數(shù)據(jù)<ProjectDataLocations>保存Project數(shù)據(jù)(構(gòu)成Scene的各種數(shù)據(jù))的驅(qū)動器?文件夾名Images保存渲染結(jié)果的圖像文件的文件夾SourceImagesMaterial、紋理所使用的圖像文件Clips動畫剪輯數(shù)據(jù)Sound聲音文件Particles粒子文件RenderScenes渲染的Scene文件DepthZ軸抽出文件、DepthmapIPRImagesIPR的渲染結(jié)果Shaders陰影Texture紋理MelMaya準(zhǔn)備的腳本語言
※這里記述的是初始值使用的主要名稱?!t色文字表示常用的重要文件夾,因此請記住!aaaa.mbabab.macccc.iffColor紋理.tifColor紋理.jpg【文件管理】用Maya進(jìn)行作業(yè)時,硬盤的目錄(文件夾)中必須創(chuàng)建和保存Scene文件。為了便于進(jìn)行文件的保存、打開、管理等,Maya中要創(chuàng)建Projec目錄,對文件進(jìn)行整理。曲面的元素】曲面與NURBS曲線同樣,計算手法不僅適用U方向,而且適用V方向。因此,曲面的元素
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