元宇宙及區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)協(xié)同深度研究:元宇宙互聯(lián)網(wǎng)的下一站_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

元宇宙及區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)協(xié)同深度研究:元宇宙,互聯(lián)網(wǎng)的下一站1.

元宇宙:真實(shí)人類社會(huì)的平行數(shù)字時(shí)空1.1

元宇宙的曙光初現(xiàn)元宇宙概念的出現(xiàn):科幻小說(shuō)《雪崩》中描繪了一個(gè)稱為元宇宙(Metaverse)的多

人在線虛擬世界,用戶以自定義的“化身”(Avatar)在其中進(jìn)行活動(dòng)。主角通過(guò)目鏡

設(shè)備看到元宇宙的景象,身處于電腦繪制的虛擬世界,其中燈火輝煌,數(shù)百萬(wàn)人在中央

大街上穿行。元宇宙的主干道與世界規(guī)則由“計(jì)算機(jī)協(xié)會(huì)全球多媒體協(xié)議組織”制定,

開(kāi)發(fā)者需要購(gòu)買土地的開(kāi)發(fā)許可證,之后便可以在自己的街區(qū)構(gòu)建小街巷,修造樓宇、

公園以及各種違背現(xiàn)實(shí)物理法則的東西。主角的冒險(xiǎn)故事便在這基于信息技術(shù)的虛擬世

界中展開(kāi)?!堆┍馈酚煽苹米骷夷釥査沟俜疑?/p>

1992

年創(chuàng)作完成,該作品第一次提出并描繪了元

宇宙,并早在社交網(wǎng)絡(luò)到來(lái)前就預(yù)言了未來(lái)虛擬時(shí)空中的人類社交與其他活動(dòng)?!堆┍馈?/p>

啟發(fā)了一代互聯(lián)網(wǎng)人,也一度作為Facebook內(nèi)部要求閱讀的書(shū)籍1。在2014年Facbook以

20

億美金收購(gòu)

Oculus,扎克伯格發(fā)帖展望虛擬世界的未來(lái)時(shí)也引用了小說(shuō)中的相關(guān)

表述2。7

年后的今天,Oculus的最新

VR產(chǎn)品引燃市場(chǎng),高性價(jià)比和使用體驗(yàn)廣受用戶追捧。

OculusQuest2

的銷量持續(xù)超預(yù)期,在短短

6

個(gè)月出貨量已達(dá)

500

萬(wàn)臺(tái),銷量超出此

前各代之和,帶動(dòng)了消費(fèi)端

VR崛起。Quest2

的成功再次點(diǎn)燃了市場(chǎng)對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的想

象。而第一個(gè)元宇宙概念股

Roblox于今年

3

11

日在紐交所上市,首日估值達(dá)到

450

美元。Roblox作為游戲創(chuàng)作平臺(tái)吸引了超過(guò)

700

萬(wàn)名自由游戲開(kāi)發(fā)者,社區(qū)開(kāi)發(fā)共計(jì)

超過(guò)

1800

萬(wàn)種游戲體驗(yàn),玩家參與總時(shí)長(zhǎng)超過(guò)

222

億個(gè)小時(shí),同時(shí)在線人數(shù)最高可達(dá)

570

萬(wàn)名。作為第一個(gè)將

Metaverse寫(xiě)進(jìn)招股說(shuō)明書(shū)的公司,Roblox這種全新的敘事與

獨(dú)特的商業(yè)模式引爆了科技投資圈,股價(jià)持續(xù)創(chuàng)下新高??萍季揞^聚焦元宇宙相關(guān)領(lǐng)域。進(jìn)入

2021

年后,元宇宙概念成為全球資本市場(chǎng)新熱點(diǎn),

Facebook在

VR領(lǐng)域不斷投入,扎克·伯格認(rèn)為當(dāng)

VR的活躍用戶達(dá)到

1000

萬(wàn)時(shí),VR生

態(tài)才能迎來(lái)爆發(fā)奇點(diǎn);蘋(píng)果收購(gòu)了

NextVRInc.

以增強(qiáng)蘋(píng)果在娛樂(lè)和體育領(lǐng)域的

VR實(shí)

力;Google在

VR方面的布局重點(diǎn)在軟件和服務(wù)上,如

YoutubeVR;米哈游資助瑞金醫(yī)院研究腦機(jī)接口技術(shù)的開(kāi)發(fā)和臨床應(yīng)用。

元宇宙成為了資本追捧的熱點(diǎn),我們?cè)撊绾芜M(jìn)一步理解這個(gè)有些抽象的愿景?1.2

元宇宙,向著數(shù)字世界遷躍對(duì)于元宇宙的概念的看法并不統(tǒng)一,我們整理了市場(chǎng)上的一些觀點(diǎn):對(duì)于元宇宙這一概念目前并沒(méi)有達(dá)成統(tǒng)一的認(rèn)知和理解。以下是我們的觀點(diǎn)總結(jié):

從功能層面,元宇宙是一個(gè)承載虛擬活動(dòng)的平臺(tái),用戶能進(jìn)行社交、娛樂(lè)、創(chuàng)作、展

示、教育、交易等社會(huì)性、精神性活動(dòng)。元宇宙為用戶提供豐富的消費(fèi)內(nèi)容、公平的

創(chuàng)作平臺(tái)、可靠的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、沉浸式的交互體驗(yàn)。元宇宙能夠寄托人的情感,讓用戶在

有心理上的歸屬感。用戶可以在元宇宙體驗(yàn)不同的內(nèi)容,結(jié)交數(shù)字世界的好友,創(chuàng)造自

己的作品,進(jìn)行交易、教育、開(kāi)會(huì)等社會(huì)活動(dòng)。透過(guò)表象,元宇宙的核心在于可信地承載人的資產(chǎn)權(quán)益和社交身份。這種對(duì)現(xiàn)實(shí)世界

底層邏輯的復(fù)制,讓元宇宙成為了堅(jiān)實(shí)的平臺(tái),任何用戶都能參與創(chuàng)造,且勞動(dòng)成果收

到保障?;诖?,人們?cè)谠钪娴膭趧?dòng)創(chuàng)作、生產(chǎn)、交易和在實(shí)際生活中的勞動(dòng)創(chuàng)作、

生產(chǎn)、交易沒(méi)有區(qū)別。比如用戶在元宇宙中建造的虛擬房子,不受平臺(tái)限制能夠輕松交

易,換成元宇宙或者真實(shí)宇宙的其它物品,其價(jià)格是由市場(chǎng)決定。我們與市場(chǎng)觀點(diǎn)最大的不同在于:我們認(rèn)為元宇宙的意義要遠(yuǎn)超過(guò)游戲與社交平臺(tái),元

宇宙的出現(xiàn)可能改變?nèi)祟惿鐣?huì)對(duì)于“自身存在”的主流認(rèn)知,向虛擬時(shí)空的遷躍是信

息技術(shù)和人類文明發(fā)展的必然趨勢(shì)。元宇宙是人類文明在虛擬時(shí)空的存在方式,這種存

在方式會(huì)追求滿足人的主觀體驗(yàn),但絕不僅僅是某種大型娛樂(lè)平臺(tái)。1.3

元宇宙的特點(diǎn)與呈現(xiàn)作為人類社會(huì)的平行數(shù)字時(shí)空,我們認(rèn)為元宇宙具備以下特點(diǎn):(1)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)穩(wěn)定:元宇宙有著和現(xiàn)實(shí)世界相似的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),用戶的虛擬權(quán)益得到保

障,元宇宙內(nèi)的內(nèi)容是互通的,用戶創(chuàng)造的虛擬資產(chǎn)可以脫離平臺(tái)束縛而流通。(2)虛擬身份認(rèn)同強(qiáng):在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強(qiáng)等特點(diǎn),用戶在

元宇宙以虛擬身份進(jìn)行虛擬活動(dòng)。一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚,形象獨(dú)有的

特點(diǎn)讓用戶產(chǎn)生它獨(dú)特感與代入感。(3)強(qiáng)社交性:元宇宙能提供豐富的線上社交場(chǎng)景。(4)開(kāi)放自由創(chuàng)作:元宇宙包羅萬(wàn)象,離不開(kāi)大量用戶的創(chuàng)新創(chuàng)作。如此龐大的內(nèi)容

工程,需要開(kāi)放式的用戶創(chuàng)作為主導(dǎo)。(5)沉浸式體驗(yàn):游戲作為交互性最好,信息最豐富,沉浸感最強(qiáng)的內(nèi)容展示方式,

將作為元宇宙最主要的內(nèi)容和內(nèi)容載體。同時(shí),元宇宙是

VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等最好的應(yīng)

用場(chǎng)景之一。憑借

VR技術(shù),元宇宙能為用戶帶來(lái)感官上的沉浸體驗(yàn)。那么一些元宇宙概念項(xiàng)目,與元宇宙又還有多少距離呢?2.

Metaverse:疫情的催化與

Z世代的召喚Metaverse絕不僅僅的游戲,Roblox的火爆只是一種現(xiàn)象和結(jié)果,從社會(huì)發(fā)展角度看,

元宇宙將是屬于下一代人的真實(shí)“數(shù)字”社會(huì),是當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)階形態(tài)。既然其依托

于社會(huì)系統(tǒng)的建立,必然與現(xiàn)實(shí)世界的發(fā)展有著千絲萬(wàn)縷的關(guān)系。我們認(rèn)為,疫情的催

化以及

Z世代社交的需求將是短期和長(zhǎng)期的催化,前者加速了線上化進(jìn)程,后者是中長(zhǎng)

期的需求進(jìn)化。2.1

疫情之下,線上化加速2020

年初席卷全球的新冠疫情仍未得到完全控制,截至

21

5

17

日,全球累計(jì)確

診感染人數(shù)達(dá)

1.6

億、累計(jì)死亡人數(shù)達(dá)

339

萬(wàn)。情勢(shì)所迫,居家辦公、線上商務(wù)成為趨

勢(shì)。根據(jù)騰訊最新

2020

年報(bào)顯示,騰訊會(huì)議已成為中國(guó)最大云會(huì)議獨(dú)立

APP,用戶數(shù)

1

億,上線

245

天借力疫情,默默無(wú)聞做到家喻戶曉。放眼全球,線上化趨勢(shì)同樣明顯,且疫情將繼續(xù)改變用戶習(xí)慣。2020

年,ZOOM、

MicrosoftTeams、GoogleMeet等云通信大放異彩,此后隨著疫情的好轉(zhuǎn),市場(chǎng)關(guān)注度

略有下降,但遠(yuǎn)程辦公并沒(méi)有消失,相反,龍頭

Zoom的付費(fèi)率和用戶增長(zhǎng)大超市場(chǎng)預(yù)

期,其背后的原因正是遠(yuǎn)程辦公在降低辦公成本的同時(shí)往往還能提高員工效率,越來(lái)越

多的企業(yè)和個(gè)人接受了線上化,生產(chǎn)生活方式在潛移默化中發(fā)生了深遠(yuǎn)的改變。除了在線辦公之外,電商、在線教育、娛樂(lè)、醫(yī)療等賽道也紛紛線上化。我們認(rèn)為,線

上化、數(shù)字化是元宇宙的前提條件,人們正更多地通過(guò)網(wǎng)絡(luò)滿足其現(xiàn)實(shí)生活的要求。而

人工智能

AI、智能終端、云計(jì)算的引入,使得線上線下融合更為緊密,當(dāng)我們看到滴

滴司機(jī)、快遞小哥在按照

APP指示快速“運(yùn)轉(zhuǎn)”的時(shí)候,雖然他們還是在線下為中心化

的企業(yè)服務(wù)并創(chuàng)造剩余價(jià)值,但其調(diào)度模式等卻正越來(lái)越線上化、數(shù)字化。疫情縮減了人們的線下活動(dòng)空間,線上活動(dòng)迎來(lái)增長(zhǎng),用戶互聯(lián)網(wǎng)在線時(shí)長(zhǎng)增加。對(duì)虛擬世界的時(shí)間精力投入增加,也在讓人們對(duì)虛擬世界的價(jià)值認(rèn)同不斷增強(qiáng),從文化層面

為元宇宙的到來(lái)做好了鋪墊。2.2

YOLO—

Z時(shí)代原住民的數(shù)字體驗(yàn)沖動(dòng)Z時(shí)代——數(shù)字世界的原住民。2000

年左右出生的人群,對(duì)即時(shí)通訊、網(wǎng)游、云計(jì)算

的接受程度更高。以國(guó)內(nèi)為例,我們比較

2015-2020年網(wǎng)民機(jī)構(gòu)可以發(fā)現(xiàn),早年的網(wǎng)民

更偏年輕化;而到

2020

年則趨于平均,網(wǎng)絡(luò)已逐漸成為各個(gè)年齡層次用戶的必備生存

環(huán)境。同時(shí),Z時(shí)代更傾向于在網(wǎng)絡(luò)中表達(dá)觀點(diǎn)。知乎投票顯示,其

15-20

歲占比

20%、20-

25

歲占比

53%,兩者相加占據(jù)了絕大多數(shù)。另一年輕人聚集地——虎撲,雖以男生+

運(yùn)動(dòng)為主體,相對(duì)小眾,也逐步延伸出對(duì)多樣性話題的討論。據(jù)虎撲最新用戶數(shù)據(jù)分析

報(bào)告,用戶日停留時(shí)長(zhǎng)在

0.5-1

小時(shí)占

19.5%、1-3

小時(shí)占

26.7%、3

小時(shí)以上占

8%,

虎撲論壇除賽事外,逐步衍生出基于運(yùn)動(dòng)賽道的社交功能。YOLO文化興起,Z時(shí)代更在意生活體驗(yàn)。YOLO(Youonlyliveonce)的直譯是“你只

活一次”,是一種注重體驗(yàn)、注重掌控自己生活的世界觀。隨著疫情的開(kāi)始與持續(xù),我

們看到

YOLO文化的興起,青年人開(kāi)始重新審視自己的存在。而元宇宙給人類提供的數(shù)字生活體驗(yàn),是另一種人生的維度,一種可重啟、可重置、脫離物理世界的生活。在元

宇宙中,體驗(yàn)感、成就感和幸福感都是低成本且不存在資源的壟斷。YOLO文化刺激,Z世代生活與職業(yè)發(fā)展發(fā)生變化。疫情的沖擊、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的崛起為

Z世代的生活與職業(yè)發(fā)展提供了更多可能性。北美仍在疫情沖擊之下,微軟、LinkedIn、

Twitter等巨頭已感受到員工變動(dòng)而延長(zhǎng)帶薪假期。國(guó)內(nèi)隨著電商、直播的興起,Z世代

自由職業(yè)機(jī)會(huì)凸顯,越來(lái)越多的人以全職或兼職拍視頻為職業(yè),“拿起手機(jī)人人可就業(yè)”。

在字節(jié)跳動(dòng)

2020

年社會(huì)責(zé)任報(bào)告中,2020

年抖音帶動(dòng)直接、間接就業(yè)機(jī)會(huì)

3617

萬(wàn),

并宣布

2021

年支持中小創(chuàng)作者變現(xiàn)超

800

億元。網(wǎng)絡(luò)成為創(chuàng)業(yè)工具還是

Z世代逐步遷

移到數(shù)字世界?雖當(dāng)前距離實(shí)現(xiàn)“頭號(hào)玩家”尚遠(yuǎn),但社會(huì)發(fā)展變化趨勢(shì)卻逐步清晰。3.

“BAND”——構(gòu)建元宇宙的四大支柱我們將構(gòu)筑元宇宙的技術(shù)賽道歸納為“BAND”,即區(qū)塊鏈(Blockchain)、游戲

(Game)、網(wǎng)絡(luò)算力(Network)和展示方式(Display),分別從價(jià)值交互、內(nèi)容承

載、數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)傳輸及沉浸式展示融合構(gòu)建元宇宙。(1)區(qū)塊鏈技術(shù)提供了去中心化的清結(jié)算平臺(tái)和價(jià)值傳遞機(jī)制,能夠保障元宇宙的價(jià)

值歸屬與流轉(zhuǎn),從而保障經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定、高效,保障規(guī)則的透明和確定性執(zhí)行。去中

心化的虛擬資產(chǎn)能夠跨平臺(tái)、脫離內(nèi)容本身進(jìn)行流通,變得更加“真實(shí)”。(2)電子游戲?yàn)樵钪嫣峁┙换?nèi)容,是元宇宙內(nèi)容發(fā)展與用戶流量的關(guān)鍵賽道。用

戶創(chuàng)作成為元宇宙游戲發(fā)展的趨勢(shì),用戶創(chuàng)作能夠?yàn)樵钪嫣峁┝素S富的內(nèi)容,玩家并

非像傳統(tǒng)游戲一樣成為游戲主策、主程手中的提線木偶,也改變著人們對(duì)虛擬資產(chǎn)的觀

念。(3)網(wǎng)絡(luò)與算力技術(shù)的升級(jí)保障了信息的傳輸與計(jì)算能力,5G、AIoT、算力為次時(shí)代

應(yīng)用創(chuàng)新打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。云游戲近年來(lái)也實(shí)現(xiàn)了高速發(fā)展,云計(jì)算是近年來(lái)發(fā)展最快

的科技領(lǐng)域之一,伴隨通信速率和云算力的持續(xù)升級(jí),云端游戲已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。(4)顯示技術(shù)提供交互方式,超高清及

AR/VR設(shè)備也實(shí)現(xiàn)了持續(xù)迭代升級(jí),用戶已經(jīng)

可以獲得較好的沉浸式體驗(yàn)。我們之所以在當(dāng)前關(guān)注元宇宙方向,是因?yàn)椤癇AND”四大賽道近年來(lái)均發(fā)生了邊際變

化,目前從技術(shù)的供需層面都逐步支撐元宇宙的降臨。具體而言,區(qū)塊鏈

DeFi、NFT賽道快速迭代,從早先的幣圈與鏈圈之爭(zhēng)進(jìn)化為逐步鏈接真實(shí)世界,且通過(guò)

DeFi構(gòu)筑

金融模型,使更多的人和機(jī)構(gòu)開(kāi)始接受這種虛擬資產(chǎn)范式;游戲行業(yè)探索出了以用戶創(chuàng)

作主導(dǎo),經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)為核心的

Roblox模式,游戲

UGC模式廣受市場(chǎng)認(rèn)可;5G基站、AIoT大規(guī)模建設(shè),大規(guī)模

IDC數(shù)據(jù)中心的落成以及“東數(shù)西算”的推進(jìn),在網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸、

算力上為元宇宙新時(shí)代提供了基礎(chǔ);新一代

VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)使用體驗(yàn)廣受好評(píng),銷量迎來(lái)

增長(zhǎng),顯示技術(shù)從

3D向全真演進(jìn)。3.1

區(qū)塊鏈

Blockchain——全球化清結(jié)算平臺(tái),構(gòu)建元宇宙經(jīng)濟(jì)體系區(qū)塊鏈技術(shù)能為元宇宙提供價(jià)值傳遞的解決方案。區(qū)塊鏈技術(shù)經(jīng)歷了從單一的去中心

化賬本應(yīng)用向著虛擬時(shí)空的價(jià)值傳輸層進(jìn)化,目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了一個(gè)虛擬世界價(jià)值傳輸?shù)?/p>

樣板。憑借開(kāi)源的應(yīng)用生態(tài)和創(chuàng)新性的商業(yè)模式,區(qū)塊鏈應(yīng)用快速發(fā)展和繁榮,在全球

范圍內(nèi)掀起快速迭代。過(guò)去幾年加密資產(chǎn)經(jīng)歷了大幅價(jià)格波動(dòng),主流社會(huì)對(duì)區(qū)塊鏈技術(shù)

Token的態(tài)度迥異,但單從創(chuàng)新而言,智能合約、自動(dòng)做市商機(jī)制、跨鏈、二層網(wǎng)絡(luò)

等層出不窮。從比特幣到以太坊,再到近期火熱的

DeFi和

NFT,區(qū)塊鏈技術(shù)展示了其

作為跨時(shí)空清結(jié)算平臺(tái)的高效性。站在元宇宙的角度,其迫切需要經(jīng)濟(jì)規(guī)則。Roblox之所以將

Game改為

Experience,是

因?yàn)閭鹘y(tǒng)中心化游戲規(guī)則中,沒(méi)有透明的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),氪金玩家通過(guò)虐非人民幣玩家獲得

快感,而自己也被游戲中的無(wú)盡通脹所收割。區(qū)塊鏈的出現(xiàn)保證了虛擬資產(chǎn)的流轉(zhuǎn)能夠

去中心化地獨(dú)立存在,且通過(guò)代碼開(kāi)源保證規(guī)則公平、透明,而智能合約、DeFi的出現(xiàn)

將真實(shí)世界的金融行為映射到了數(shù)字世界。比特幣實(shí)現(xiàn)了去中心化的資產(chǎn)記錄和流轉(zhuǎn)。在比特幣網(wǎng)絡(luò)中,多方維護(hù)同一個(gè)區(qū)塊鏈

賬本,通過(guò)“挖礦”也就是計(jì)算隨機(jī)數(shù)的方法確定記賬權(quán),從而實(shí)現(xiàn)賬本的去中心化、

安全性、不可篡改。通過(guò)“挖礦”獎(jiǎng)勵(lì)的經(jīng)濟(jì)學(xué)激勵(lì)設(shè)計(jì),礦工會(huì)自愿購(gòu)買礦機(jī)提供算

力從而維護(hù)整個(gè)交易網(wǎng)絡(luò),保證系統(tǒng)的安全性。比特幣經(jīng)過(guò)十多年的時(shí)間驗(yàn)證,其價(jià)值儲(chǔ)存功能已經(jīng)被部分海外市場(chǎng)機(jī)構(gòu)和政府所接受。

目前比特幣的流通市值已達(dá)

9300

億美元左右,系統(tǒng)算力在

180EH/s左右(一秒進(jìn)行

1.8

×

1020次哈希計(jì)算)。經(jīng)過(guò)多年的運(yùn)行,從未出現(xiàn)嚴(yán)重的安全性問(wèn)題,已被越來(lái)越多

的人接受其資產(chǎn)屬性,雖無(wú)法承擔(dān)法定貨幣的流通職能,但在部分持幣人之間充當(dāng)著一

般等價(jià)物,這種轉(zhuǎn)賬并不基于任何中心化的賬戶體系。比特幣的成功證明了去中心化的價(jià)值流轉(zhuǎn)可以有效實(shí)現(xiàn)。在比特幣成功的基礎(chǔ)上,以

太坊借鑒其模式并進(jìn)行了升級(jí),支持更復(fù)雜的程序邏輯,誕生了智能合約,使區(qū)塊鏈

從去中心化賬本的

1.0

時(shí)代邁向去中心化計(jì)算平臺(tái)的

2.0

時(shí)代。以太坊通過(guò)智能合約和虛擬機(jī)實(shí)現(xiàn)了去中心化通用計(jì)算,以太坊開(kāi)發(fā)者可以自由地創(chuàng)

建去中心化應(yīng)用。開(kāi)發(fā)者可以自由地創(chuàng)建、部署合約,以太坊礦工在挖礦的同時(shí),需要

通過(guò)虛擬機(jī)執(zhí)行合約程序,并由新的數(shù)據(jù)狀態(tài)產(chǎn)生新的區(qū)塊,其他節(jié)點(diǎn)在驗(yàn)證區(qū)塊鏈的

同時(shí)需要驗(yàn)證合約是否正確執(zhí)行,從而保證了計(jì)算結(jié)果的可信。以太坊中的智能合約是一種預(yù)設(shè)指令,總是以預(yù)期的方式運(yùn)行。智能合約概念于

1995

年由

NickSzabo首次提出,智能合約允許在沒(méi)有第三方的情況下進(jìn)行可信交易,這些交

易可追蹤且不可逆轉(zhuǎn)。以太坊上的智能合約公開(kāi)透明且可以相互調(diào)用,保障了生態(tài)的開(kāi)

放透明,通過(guò)開(kāi)源實(shí)現(xiàn)信任。但如果程序漏洞被黑客先發(fā)現(xiàn)使用,也會(huì)造成資產(chǎn)上的損

失。簡(jiǎn)言之,以太坊通過(guò)搭載智能合約,將

A與

B之間的某種約定以“If-else”的表述寫(xiě)入

程序中,并讓全網(wǎng)見(jiàn)證這一約定,到期自動(dòng)執(zhí)行,避免了傳統(tǒng)意義上中心化見(jiàn)證、擔(dān)保

等行為帶來(lái)的額外摩擦成本。當(dāng)前,以太坊的生態(tài)熱度不斷提高。近日平均每日新增部

250

個(gè)合約,日均

16

萬(wàn)次合約調(diào)用,并且保持著增長(zhǎng)趨勢(shì)。而基于區(qū)塊鏈智能合約的去中心化應(yīng)用

Dapp,主要集中于金融、游戲、博彩、社交領(lǐng)

域,用戶數(shù)量與資產(chǎn)量在穩(wěn)步增長(zhǎng)。Dapp通過(guò)鏈上智能合約實(shí)現(xiàn)了關(guān)鍵邏輯的去中心

化執(zhí)行,從而某些解決場(chǎng)景的信任問(wèn)題,如金融應(yīng)用中的信用傳遞、游戲應(yīng)用中的關(guān)鍵

數(shù)值等。與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用不同,Dapp無(wú)需注冊(cè),使用去中心化的地址即可確定用戶信

息。DeFi(去中心化金融

DecentralizedFinance)是最為活躍的

Dapp,通過(guò)智能合約

代替金融契約,提供了一系列去中心化的金融應(yīng)用。用戶可以通過(guò)

DeFi實(shí)現(xiàn)虛擬資產(chǎn)

的相關(guān)金融操作,運(yùn)用

DeFi對(duì)虛擬資產(chǎn)進(jìn)行資本配置、風(fēng)險(xiǎn)和時(shí)間維度上的重新配置。DeFi通過(guò)將金融契約程序化,在區(qū)塊鏈上復(fù)現(xiàn)了一套金融系統(tǒng)。DeFi上的應(yīng)用可以粗

略分為穩(wěn)定幣、借貸、交易所、衍生品、基金管理、彩票、支付、保險(xiǎn)?,F(xiàn)實(shí)中很多

DeFi的功能遠(yuǎn)超上述九類,主要源于其可以向“樂(lè)高積木”一樣互相組合,又被稱為

MoneyLego。DeFi高效、透明、無(wú)門檻且可以自由組合,這些特點(diǎn)使得

DeFi生態(tài)快速發(fā)展和繁榮,

被更多用戶所接受使用。任何用戶都可以訪問(wèn)并使用

DeFi,F(xiàn)abianSch?r發(fā)表在美聯(lián)儲(chǔ)

圣路易斯聯(lián)儲(chǔ)官網(wǎng)的研究報(bào)告認(rèn)為:“DeFi可以提高金融基礎(chǔ)設(shè)施的效率、透明度和可及性。此外,該系統(tǒng)的可組合性允許任何人將多個(gè)應(yīng)用程序和協(xié)議組合起來(lái),從而創(chuàng)建

新的、令人興奮的服務(wù)?!盌eFi對(duì)于元宇宙的意義深遠(yuǎn),高效可靠的金融系統(tǒng)能夠加速元宇宙的構(gòu)建。用戶對(duì)自

有鏈上資產(chǎn)各項(xiàng)金融活動(dòng)的完全掌控,所有人的金融操作不受地理、經(jīng)濟(jì)水平、信任限

制。通過(guò)智能合約,能夠自動(dòng)自主執(zhí)行,規(guī)避黑箱操作。DeFi與

NFT結(jié)合能夠拓展到

元宇宙的內(nèi)容、知識(shí)產(chǎn)權(quán)、記錄和身份證明、金融文件等,能夠創(chuàng)造了一個(gè)能容納更多

樣化資產(chǎn)、更復(fù)雜交易的透明自主的金融體系,支持元宇宙文明的構(gòu)建。NFT的出現(xiàn),實(shí)現(xiàn)了虛擬物品的資產(chǎn)化。NFT是非同質(zhì)化代幣,是一種非同質(zhì)化資產(chǎn),

不可分割且獨(dú)一無(wú)二。非同質(zhì)化資產(chǎn)的特點(diǎn)在于不能進(jìn)行分割,且并不是完全相同的,

恰恰現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界中的大部分資產(chǎn)都是非同質(zhì)化的。NFT能夠映射虛擬物品,成為虛擬物品的交易實(shí)體,從而使虛擬物品資產(chǎn)化??梢园讶我獾臄?shù)據(jù)內(nèi)容通過(guò)鏈接進(jìn)行

鏈上映射,使

NFT成為數(shù)據(jù)內(nèi)容的資產(chǎn)性“實(shí)體”,從而實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)內(nèi)容的價(jià)值流轉(zhuǎn)。通

過(guò)映射數(shù)字資產(chǎn),從此裝備、裝飾、土地產(chǎn)權(quán)都有了可交易的實(shí)體(可見(jiàn)我們此前的報(bào)

告《NFT》對(duì)

NFT機(jī)制的詳細(xì)描述)。NFT的出現(xiàn)將改變虛擬創(chuàng)作的商業(yè)模式,虛擬商品從服務(wù)變成交易實(shí)體。在傳統(tǒng)模式

下,像游戲裝備和游戲皮膚,其本質(zhì)是一種服務(wù)而非資產(chǎn),他們既不限量,生產(chǎn)成本也

趨于零。運(yùn)營(yíng)者通常將游戲物品作為服務(wù)內(nèi)容銷售給用戶而非資產(chǎn),創(chuàng)作平臺(tái)也是如此,

用戶使用他人的作品時(shí)需要支付指定的費(fèi)用。NFT的存在改變了傳統(tǒng)虛擬商品交易模式,

用戶創(chuàng)作者可以直接通過(guò)生產(chǎn)虛擬商品,交易虛擬商品,就如同在現(xiàn)實(shí)世界的生產(chǎn)一般。

NFT可以脫離游戲平臺(tái),用戶之間也可以自由交易相關(guān)

NFT資產(chǎn)。NFT可以成為元宇宙權(quán)利的實(shí)體化,如同實(shí)體鑰匙一般。程序能夠通過(guò)識(shí)別

NFT來(lái)確

認(rèn)用戶的權(quán)限,NFT也能夠成為了信息世界確權(quán)的令牌。這將實(shí)現(xiàn)虛擬世界權(quán)利的去中

心化轉(zhuǎn)移,無(wú)需第三方登記機(jī)構(gòu)就可以進(jìn)行虛擬產(chǎn)權(quán)的交易。NFT提供解決思路本質(zhì)上

是提供了一種數(shù)據(jù)化的“鑰匙”,可以方便地進(jìn)行轉(zhuǎn)移和行權(quán),且一系列相應(yīng)權(quán)限可以

存在于中心化服務(wù)或中心化數(shù)據(jù)庫(kù)之外,大大增強(qiáng)了數(shù)據(jù)資產(chǎn)交易、流轉(zhuǎn)的效率,且流

轉(zhuǎn)過(guò)程完全不需要第三方參與。例如在虛擬世界

CryptoVoxels中,持有某個(gè)地塊的

NFT便擁有權(quán)利對(duì)這個(gè)地塊的限

定空間內(nèi)進(jìn)行開(kāi)發(fā)、改造、布置和出租。系統(tǒng)并沒(méi)有把用戶的權(quán)限信息記錄在服務(wù)器

中,而是記錄著相應(yīng)的

NFT的權(quán)限信息。CryptoVoxels中的地塊

NFT可以看作是一種

高級(jí)形態(tài)的地契,它的流轉(zhuǎn)執(zhí)行并不需要中間登記機(jī)構(gòu),擁有權(quán)和改造權(quán)限通過(guò)鏈上通

證進(jìn)行轉(zhuǎn)移,擁有該

NFT的用戶直接可以獲得相應(yīng)權(quán)限。元宇宙中權(quán)益

NFT資產(chǎn)化能夠促進(jìn)權(quán)益的流轉(zhuǎn)和交易。這種特點(diǎn)可以讓元宇宙中的任

何權(quán)利輕松實(shí)現(xiàn)金融化,如訪問(wèn)權(quán)、查看權(quán)、審批權(quán)、建設(shè)權(quán)等,方便這些權(quán)利的流轉(zhuǎn)、

租用和交易。NFT虛擬資產(chǎn)交易從今年年初熱度開(kāi)始急速上升,目前月均交易額在

3

億美元左右。用

戶創(chuàng)作的虛擬作品

NFT總市值在快速增長(zhǎng)。區(qū)塊鏈項(xiàng)目已經(jīng)打造了一套元宇宙價(jià)值傳輸?shù)暮?jiǎn)易樣板。用戶創(chuàng)作的

NFT虛擬資產(chǎn),

可共用一系列基礎(chǔ)設(shè)施,在項(xiàng)目間傳遞、聯(lián)動(dòng)。并且依靠

DeFi金融系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)虛擬世

界的普惠金融:用戶可以低成本地以虛擬資產(chǎn)進(jìn)行抵押借貸,進(jìn)行分割和證券化。Decentraland是第一個(gè)基于以太坊

NFT進(jìn)行價(jià)值流轉(zhuǎn)的虛擬空間應(yīng)用。用戶可以進(jìn)

行創(chuàng)建和體驗(yàn),并從內(nèi)容和應(yīng)用程序中獲得收益。該平臺(tái)的主要功能之一是能夠在其虛

擬現(xiàn)實(shí)情景中購(gòu)買土地,并開(kāi)展建設(shè)。Decentraland內(nèi)的地塊由不可替代的

NFT代幣

LAND表示,這些代幣跟蹤以太坊區(qū)

塊鏈上的所有權(quán)。在

Decentraland中擁有

LAND類似,用戶能夠在

Decentraland中使

LAND來(lái)構(gòu)建三維空間和應(yīng)用程序。LAND建立在以太坊標(biāo)準(zhǔn)的

ERC721

協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)之

上,使其成為可以與其他用戶(如其他數(shù)字資產(chǎn))進(jìn)行交易的數(shù)字資產(chǎn)。在區(qū)塊鏈?zhǔn)澜缰校煌?xiàng)目的虛擬資產(chǎn)可以脫離項(xiàng)目進(jìn)行交易。Decentraland中的游戲

資產(chǎn)和地塊不僅可以在項(xiàng)目?jī)?nèi)部平臺(tái)進(jìn)行交易,也可以在其它平臺(tái)交易。OpenSea成立

2017

年,是第一個(gè)

NFT綜合交易平臺(tái),也是目前交易量最大的

NFT綜合交易平臺(tái)。

OpenSea目前有超過(guò)

10

萬(wàn)登記用戶,超過(guò)

1500

萬(wàn)件

NFT商品,總交易額超過(guò)

3.5

美元。和傳統(tǒng)的虛擬資產(chǎn)交易平臺(tái)不同的是,OpenSea并不限制資產(chǎn)的項(xiàng)目來(lái)源,無(wú)論

Cryptovoxels中的土地、Axieinfinity中的裝備,只要是區(qū)塊鏈上的

NFT資產(chǎn),都可以

通過(guò)進(jìn)行上架交易。OpenSea也可以非常方便地發(fā)行自己的數(shù)字資產(chǎn),平臺(tái)可將用戶上

傳的圖片、視頻、3D模型進(jìn)行存儲(chǔ)和

NFT化。NFT技術(shù)極大程度地方便了虛擬資產(chǎn)在不同項(xiàng)目間的聯(lián)動(dòng)。

Cryptovoxels是一個(gè)基于以太坊

NFT技術(shù)的虛擬空間項(xiàng)目,其優(yōu)勢(shì)在于易于展示、對(duì)終

端機(jī)能要求低,能夠方便地向他人展覽自己的虛擬物品和建筑。用戶可在空間中進(jìn)行自

由的創(chuàng)造展示,項(xiàng)目采用了和《我的世界》類似的方塊搭建方法,任何人都可以輕松地

建設(shè)這個(gè)世界。Cryptovoxels受到了加密藝術(shù)家們的青睞,通過(guò)打造畫(huà)廊,用戶可以直接購(gòu)買展示的

NFT作品。每一名加密藝術(shù)家都希望自己的作品能夠得到更好的展示機(jī)會(huì),CV中的建

筑都是非常直觀的,用戶可以在一個(gè)小時(shí)之內(nèi)構(gòu)建一個(gè)簡(jiǎn)單的展館,把自己的NFT藝術(shù)

品放置其中,這同時(shí)也是一個(gè)簡(jiǎn)單的藝術(shù)品交易所。隨著越來(lái)越多的藝術(shù)家入駐

CV,

將帶來(lái)越來(lái)越多的買家,新的流動(dòng)性源源不斷地產(chǎn)生。隨著更多用戶的加入,發(fā)生社交

聯(lián)系,又會(huì)誕生一系列全新業(yè)態(tài)。隨著加密資產(chǎn)價(jià)格連創(chuàng)新高,在財(cái)富效應(yīng)的驅(qū)使下,很多新用戶開(kāi)始學(xué)習(xí)并熟練去中

心化的應(yīng)用規(guī)則,甚至將自己創(chuàng)作的虛擬作品在鏈上實(shí)現(xiàn)資產(chǎn)化,大量使用

DeFi應(yīng)用,

接受區(qū)塊鏈技術(shù)作為價(jià)值承載和傳輸?shù)墓ぞ?。用戶也開(kāi)始追求加密資產(chǎn)的線上應(yīng)用場(chǎng)景,數(shù)字藝術(shù)與虛擬世界成為最好的對(duì)象。從

今年一月份開(kāi)始,數(shù)字資產(chǎn)

NFT的交易額再快速爆發(fā),數(shù)字藝術(shù)、虛擬創(chuàng)作

NFT的數(shù)

量也在快速增加。3.2

游戲

Game——沉浸于虛擬時(shí)空,從開(kāi)放世界游戲到元宇宙游戲是元宇宙的呈現(xiàn)方式,它的交互靈活、信息豐富,為元宇宙提供了創(chuàng)作平臺(tái)、交

互內(nèi)容和社交場(chǎng)景。電子游戲的趨勢(shì)包括用戶創(chuàng)作主導(dǎo)、IP聯(lián)動(dòng)增強(qiáng)、社交場(chǎng)景化,

站在元宇宙的視角,游戲?yàn)樘摂M世界提供了豐富的

IP內(nèi)涵,這本身是一種導(dǎo)流和垂直

社交場(chǎng)景構(gòu)建,也改變著人們對(duì)虛擬世界的觀念。從

1981

年第一個(gè)開(kāi)放世界游戲《創(chuàng)世紀(jì)

1》開(kāi)始,游戲開(kāi)發(fā)者就試圖打造一個(gè)虛擬世

界,開(kāi)放世界游戲讓電子游戲從單純的競(jìng)技、博弈,上升到追求一種對(duì)虛擬世界的沉浸

感。沙盒游戲在此基礎(chǔ)上,更著重于讓玩家親手打造世界。Roblox在沙盒游戲的基礎(chǔ)

上,引入了全面的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和開(kāi)放生態(tài),讓用戶在虛擬創(chuàng)作中花費(fèi)的精力,能轉(zhuǎn)換為真

實(shí)的收益。而元宇宙將在虛擬資產(chǎn)和虛擬身份上更進(jìn)一步。開(kāi)放世界游戲讓玩家可以自由地探索虛擬世界,帶來(lái)沉浸感。無(wú)論是在

GTA的洛圣都,

在上古卷軸的天際省,玩家可以自由探索世界中的細(xì)節(jié),從非線性敘事中獲得虛擬世界

的沉浸感。以《魔獸世界》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲,為玩家提供了非常廣闊的探索空間,多

人在線的設(shè)定使得游戲本身的社交屬性突顯,已成為眾多

80

后的青春記憶,刷副本有

時(shí)并不是為了游戲,而是參加特定社會(huì)活動(dòng)。UGC生態(tài)是《我的世界》的核心,為游戲帶來(lái)了長(zhǎng)期生命力。游戲的配套工具很大程

度上降低開(kāi)發(fā)門檻,使得更多用戶游戲內(nèi)容的開(kāi)發(fā)。目前已有超過(guò)

4

億的注冊(cè)用戶,

1.2

萬(wàn)支開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和超過(guò)

5.5

萬(wàn)份優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。Roblox在沙盒游戲的基礎(chǔ)上,打造了穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。這使得創(chuàng)作者能夠通過(guò)虛擬創(chuàng)

作,獲得現(xiàn)實(shí)中的收益,沙盒游戲開(kāi)始邁向

UGC平臺(tái)。在經(jīng)濟(jì)激勵(lì)下,用戶的創(chuàng)作被

激發(fā),目前平臺(tái)已有超過(guò)

1800

萬(wàn)個(gè)游戲體驗(yàn)。這種以玩家創(chuàng)作為主導(dǎo),帶來(lái)了沉浸式

體驗(yàn)和社交場(chǎng)景,已經(jīng)看到了元宇宙的雛形。Roblox因此被稱為元宇宙第一股,是第一個(gè)將“Metaverse”概念寫(xiě)進(jìn)招股說(shuō)明書(shū)的公

司。Roblox創(chuàng)立于

2004

年,其核心為游戲平臺(tái)

Roblox,提供面向用戶的客戶端、面向開(kāi)發(fā)者的

RobloxStudio工具集,以及

Roblox云服務(wù),使玩家和開(kāi)發(fā)者盡情在虛擬世界

中創(chuàng)作,游玩、競(jìng)技、社交。

2019

年,Roblox的社區(qū)玩家

MAU過(guò)億,累計(jì)有千萬(wàn)名

創(chuàng)作者使用過(guò)

Roblox提供的工具來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,并在一年內(nèi)市值飆升了整整

10

倍。Roblox平臺(tái)有以下關(guān)鍵特征:身份、朋友、身臨其境、隨時(shí)隨地、低門檻、內(nèi)容多樣、

經(jīng)濟(jì)、安全。Roblox擁有基數(shù)龐大的年輕用戶群體和豐富的生態(tài)內(nèi)容。截至

2021

Q1,其

DAU為

4210

萬(wàn)人,最高

570

萬(wàn)人同時(shí)在線,有超過(guò)

1800

萬(wàn)種游戲。在

Roblox的用戶當(dāng)中,

16

歲以下未成年用戶數(shù)量高達(dá)

67%,62%用戶來(lái)自歐美,15%用戶來(lái)自亞洲,72%用

戶通過(guò)移動(dòng)設(shè)備登錄,完美呈現(xiàn)了

Z世代對(duì)于游戲的追求和認(rèn)知。我們認(rèn)為

Roblox平臺(tái)的核心在于三點(diǎn):穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、深度的創(chuàng)作工具、云游戲(1)穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)保障創(chuàng)作激勵(lì)Roblox平臺(tái)有一套運(yùn)行穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),覆蓋內(nèi)容的創(chuàng)作與消費(fèi)。Roblox的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

建立在一種名為

Robux的貨幣上,可以通過(guò)

Roblox客戶和

Roblox網(wǎng)站購(gòu)買。Roblox與多

種支付方式和禮品卡發(fā)行方達(dá)成合作,包括亞馬遜、蘋(píng)果、ePay、PayPal等。截至

2020

9

30

日,Robux的平均價(jià)格為

0.01

美元。玩家使用虛擬貨幣購(gòu)買游戲和道具,創(chuàng)作

者也可以將掙到的

Robux換成現(xiàn)實(shí)貨幣。(2)創(chuàng)作者可以進(jìn)行深度的游戲內(nèi)容創(chuàng)作其面向創(chuàng)作者提供的

RobloxStudio工具集,可以高度定制化地打造游戲宇宙,不僅在

地圖、劇情層面,在玩法、消費(fèi)模式上也可以進(jìn)行深度設(shè)計(jì)。用戶進(jìn)行游戲的創(chuàng)作時(shí),

也可以設(shè)計(jì)游戲內(nèi)部的消費(fèi),從而使創(chuàng)作者實(shí)現(xiàn)

Robux收入。(3)云計(jì)算降低了用戶進(jìn)入門檻Roblox通過(guò)云游戲極大地降低了用戶進(jìn)入門檻。借助云端服務(wù)器降低玩家的游戲設(shè)備

成本,擴(kuò)大用戶基數(shù)的同時(shí)提升產(chǎn)品體驗(yàn)。在這種模式下,1)用戶設(shè)備承載的負(fù)荷更

輕;2)游戲的硬件標(biāo)準(zhǔn)被降低,增加了游戲的潛在玩家數(shù)量。Roblox早在云游戲模式

成為趨勢(shì)之前,就開(kāi)始了云化之路,隨著

5G網(wǎng)絡(luò)的到來(lái)和音視頻技術(shù)的進(jìn)步,游戲創(chuàng)

作平臺(tái)開(kāi)始向云游戲模式過(guò)渡,傳統(tǒng)游戲分發(fā)平臺(tái)則逐漸成為軟件商店的角色。Roblox邁出了這樣一步:將資產(chǎn)身份置于游戲內(nèi)容的底層,以同一個(gè)資產(chǎn)身份可在不

同的游戲世界內(nèi)體驗(yàn)。在《堡壘之夜》和《魔獸世界》等大型多人在線網(wǎng)游,人們可以

在虛擬世界中進(jìn)行在線游戲和多人合作,進(jìn)行物品的交易。在這類虛擬空間中,用戶的

資產(chǎn)、身份是和內(nèi)容在同一層面。Roblox可以看作是向著元宇宙的更進(jìn)一步,用戶可

以借助平臺(tái)工具創(chuàng)造游戲世界,并體驗(yàn)不同的游戲世界。但在體驗(yàn)不同游戲時(shí),他們所

擁有的虛擬資產(chǎn)和網(wǎng)絡(luò)好友關(guān)系卻得以延續(xù)。我們認(rèn)為元宇宙將延續(xù)趨勢(shì),強(qiáng)化虛擬資產(chǎn)與虛擬身份。用戶可用同一個(gè)資產(chǎn)身份在

不同的內(nèi)容平臺(tái)體驗(yàn),以同一個(gè)資產(chǎn)身份可以跨越不同的平臺(tái)內(nèi)容。用戶可以在自由地

在整個(gè)虛擬世界中體驗(yàn)和創(chuàng)作,卻不受單一平臺(tái)的限制。同時(shí),游戲的社交場(chǎng)景功能也在被逐步挖掘。網(wǎng)絡(luò)社交場(chǎng)景化是未來(lái)的必然趨勢(shì),用

戶在目前的社交網(wǎng)絡(luò),難以充分的表達(dá)自身。和現(xiàn)實(shí)世界不同,社交網(wǎng)絡(luò)的表達(dá)渠道和

方式有限,用戶難以充分表達(dá)自己的觀點(diǎn)、情緒。近些年興起的

Clubhouse和網(wǎng)游社交

的流行,是這種趨勢(shì)的具體表現(xiàn),用戶希望在某種垂直場(chǎng)景下進(jìn)行社交活動(dòng)。疫情期間出現(xiàn)的游戲+演唱會(huì)、游戲+畢業(yè)典禮、游戲+競(jìng)選、游戲+學(xué)術(shù)會(huì)議,本質(zhì)上

反映了游戲?qū)τ谏缃粓?chǎng)景的承載能力。相較于傳統(tǒng)的社交應(yīng)用,游戲在提供社交場(chǎng)景方

面更具優(yōu)勢(shì)。游戲從內(nèi)容出發(fā),向著元宇宙的發(fā)展離不開(kāi)對(duì)虛擬資產(chǎn)的保障;而區(qū)塊鏈從虛擬資產(chǎn)

出發(fā),在不斷地探索內(nèi)容形式。區(qū)塊鏈游戲

Decentraland的畫(huà)風(fēng)與游戲體驗(yàn)遠(yuǎn)不及傳

統(tǒng)的沙盒游戲,但因?yàn)閷?duì)虛擬資產(chǎn)的權(quán)益真實(shí)性,仍有玩家愿意參與建設(shè)。游戲和區(qū)塊

鏈在自身的發(fā)展中,都在相互借鑒融合。傳統(tǒng)游戲資產(chǎn)交易商

OPSkins,為玩家提供交

易裝備、皮膚,早在

2017

年就允許用戶使用加密貨幣進(jìn)行游戲裝備的交易,而后更是

推出了自己的

WAX公鏈專注于游戲資產(chǎn)的去中心化流轉(zhuǎn)交易。隨著全球游戲用戶數(shù)量不斷增加,行業(yè)整體規(guī)模已達(dá)千億美元。越來(lái)越多的人投入到

虛擬世界中進(jìn)行消遣娛樂(lè)。游戲市場(chǎng)的行業(yè)規(guī)模也在不斷攀升。大量的玩家在游戲上花

費(fèi)了時(shí)間和勞動(dòng)創(chuàng)作。元宇宙對(duì)于虛擬資產(chǎn)和虛擬身份的保障,能夠讓玩家對(duì)虛擬世界

的熱愛(ài)與勞動(dòng),轉(zhuǎn)換為其真實(shí)的勞動(dòng)成果,從此在虛擬世界的勞動(dòng)創(chuàng)作不再是癡人說(shuō)夢(mèng)。3.3

網(wǎng)絡(luò)與算力

Network——5G與

AIoT為基石,云游戲趨于成熟縱觀通信發(fā)展史,傳輸速率的提升一直是主旋律,5G的三大特性為應(yīng)用創(chuàng)新提供了極

具生命力的土壤,但截止目前仍未出現(xiàn)屬于

5G時(shí)代的殺手級(jí)應(yīng)用。云游戲近年來(lái)也實(shí)

現(xiàn)了高速發(fā)展,云計(jì)算是近年來(lái)發(fā)展最快的科技領(lǐng)域之一,伴隨通信制式的持續(xù)升級(jí),

云端游戲已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。通信網(wǎng)絡(luò)和云游戲的成熟,夯實(shí)了元宇宙網(wǎng)絡(luò)層面的基礎(chǔ)。5G為次時(shí)代應(yīng)用創(chuàng)新打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。2019

年是中國(guó)

5G商用元年,2020

5G建設(shè)進(jìn)程大幅提升,僅中國(guó)全年新建開(kāi)通

5G基站超

60

萬(wàn)個(gè)。5G時(shí)代網(wǎng)絡(luò)主打超高速、低

延時(shí)、海量連接、泛在網(wǎng)、低功耗,能在節(jié)省能源、降低成本的同時(shí)提高系統(tǒng)容量和大

規(guī)模設(shè)備連接能力。5G的三大特性,能夠支持各種應(yīng)用創(chuàng)新,諸如云游戲,可通過(guò)

5G傳輸,在云端完成渲染,以超低時(shí)延幫助用戶獲得媲美本地主機(jī)的渲染質(zhì)量。固網(wǎng)進(jìn)入千兆時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)進(jìn)一步夯實(shí)。隨著三大運(yùn)營(yíng)商全面啟動(dòng)支持

WiFi6

的千兆

WiFi網(wǎng)絡(luò)升級(jí),固網(wǎng)正式進(jìn)入千兆時(shí)代。運(yùn)營(yíng)商正加速推動(dòng)

WiFi向

WiFi6

升級(jí),加快實(shí)現(xiàn)家

庭千兆業(yè)務(wù)的迅速普及。固網(wǎng)和無(wú)線的螺旋式升級(jí),使得整個(gè)網(wǎng)絡(luò)傳輸速率和質(zhì)量得到

進(jìn)一步提升,基礎(chǔ)設(shè)施進(jìn)一步夯實(shí)。云游戲技術(shù)早在

2000

年就已經(jīng)被推出,在

5G時(shí)代來(lái)臨之際,云游戲作為

5G落地的

應(yīng)用之一再次成為關(guān)注的焦點(diǎn)。隨著谷歌和微軟兩大巨頭相繼推出云游戲項(xiàng)目,云游戲

進(jìn)入加速落地階段。我們對(duì)云游戲的發(fā)展進(jìn)行了粗略的預(yù)測(cè)劃分:第一階段,需要把云

游戲平臺(tái)搭建好,并把已經(jīng)開(kāi)發(fā)好的游戲搬到云游戲平臺(tái)上;第二階段,在市場(chǎng)接受云

游戲后,開(kāi)發(fā)者基于云游戲的優(yōu)勢(shì),開(kāi)發(fā)擴(kuò)展游戲玩法類型,催生出新的游戲形態(tài);第

三階段,云游戲成為最主流的游戲模式,用戶通過(guò)

VR游戲設(shè)備獲取類似“頭號(hào)玩家”

的虛擬沉浸式游戲體驗(yàn)。云游戲技術(shù)要求高,經(jīng)過(guò)數(shù)年發(fā)展已趨于成熟。云游戲主要有

5

個(gè)核心技術(shù):GPU服

務(wù)器、虛擬化、音視頻技術(shù)、實(shí)時(shí)網(wǎng)絡(luò)傳輸、邊緣計(jì)算。目前各核心技術(shù)均已趨于成熟,云游戲的落地未來(lái)可期。首先是

GPU服務(wù)器,隨著

AI、大數(shù)據(jù)的發(fā)展,推動(dòng)了高密度

GPU服務(wù)器的發(fā)展。虛擬化技術(shù)包含了虛擬機(jī)、容器等隔離技術(shù),近年來(lái)得到了長(zhǎng)足的

發(fā)展。伴隨短視頻、直播業(yè)務(wù)的發(fā)展,提升了編解碼的效率,擴(kuò)大了硬件編解碼的市場(chǎng)

普及度,音視頻技術(shù)趨于成熟。隨著

5G落地,網(wǎng)絡(luò)將更加優(yōu)質(zhì)高效,能夠支持云游戲

的要求。最后,邊緣節(jié)點(diǎn)的建設(shè)也已經(jīng)比較成熟,能夠更好的降低網(wǎng)絡(luò)擁堵。伴隨

5G逐漸成熟,5G殺手級(jí)應(yīng)用——云游戲不斷升溫。云游戲是一種以云計(jì)算和串

流技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲技術(shù),其游戲的邏輯和渲染運(yùn)算都在云端完成,處理后的把結(jié)

果編碼成音頻流、視頻流,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸給終端,終端則將用戶的操作信息傳輸給云端,

進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。云游戲支持用戶使用隨身攜帶的移動(dòng)設(shè)備隨時(shí)隨地享受

3A級(jí)游戲大作

的極致體驗(yàn),打通大型游戲的終端壁壘,而其中延遲的高低將直接影響云游戲的用戶體

驗(yàn),因此網(wǎng)絡(luò)顯得尤為重要。5G的逐漸成熟,云游戲最關(guān)鍵的網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題迎刃而解。云游戲解放了硬件限制,硬件云化有利于激活更多。一直以來(lái)游戲都被稱為硬件殺手,

游戲引擎技術(shù)的發(fā)展要快于用戶硬件設(shè)備的更新?lián)Q代速度,很多時(shí)候用戶在用不算很舊

手機(jī)或者電腦玩最新的游戲時(shí),會(huì)遭遇頻繁的卡頓,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)非常糟糕。云游戲通

過(guò)將游戲運(yùn)算過(guò)程轉(zhuǎn)移到云端服務(wù)器,使得游戲不再依賴游戲終端的硬件能力,玩家再

也無(wú)須通過(guò)堆硬件的方式體驗(yàn)最新的游戲。云游戲平臺(tái)通過(guò)大規(guī)模的服務(wù)器集群,硬件

能力非常強(qiáng)大,幾乎可以看成是無(wú)限的。通過(guò)連接云游戲平臺(tái),用戶使用手機(jī)、平板等

移動(dòng)設(shè)備也能體驗(yàn)最新的主機(jī)級(jí)大型游戲,為整個(gè)游戲行業(yè)注入了新的生命力。云游戲的參與者主要有以下幾種:1)傳統(tǒng)硬件廠商。硬件廠商產(chǎn)品周期受游戲的影響,為了避免云游戲時(shí)代用戶硬件

更新的需求下降,部分硬件廠商選擇主動(dòng)布局云游戲產(chǎn)業(yè),如英偉達(dá)推出了

GeForceNow云游戲平臺(tái)。2)主機(jī)游戲廠商。主機(jī)游戲廠商先天優(yōu)勢(shì)明顯,多年來(lái)積累了大量核心用戶及豐富的

游戲內(nèi)容資源,是云游戲時(shí)代最具優(yōu)勢(shì)的參與者。微軟擁有

ProjectxCloud云游戲項(xiàng)目,

索尼則擁有

PlayStationNow為用戶提供云游戲服務(wù)。3)游戲內(nèi)容制作方。云游戲有望幫助游戲內(nèi)容制作方擺脫硬件設(shè)備的制約,帶來(lái)全新

的想象空間。EA公司推出名了

ProjectAtlas的云游戲平臺(tái),育碧推出了《刺客信條:

奧德賽》云版,探索云游戲時(shí)代的產(chǎn)品類型。4)互聯(lián)網(wǎng)公司?;ヂ?lián)網(wǎng)公司擁有巨大的流量入口,云游戲能夠打破硬件限制,提升內(nèi)

容價(jià)值。代表公司有

Google和騰訊。技術(shù)過(guò)硬,內(nèi)容為王。我們認(rèn)為,云游戲平臺(tái)首先需要有強(qiáng)大的云計(jì)算底層支持,廠商

需要有足夠強(qiáng)大云計(jì)算資源支持其為不同地區(qū)的用戶提供高效優(yōu)質(zhì)的云服務(wù)。其次,游

戲內(nèi)容是必不可少的,廠商需要擁有優(yōu)質(zhì)的游戲資源才能吸引用戶。再者,從

5G發(fā)展

歷程看,網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的中后期,運(yùn)營(yíng)商及設(shè)備廠商需要更多看到流量需求爆發(fā)才會(huì)進(jìn)一步

加大投資,新應(yīng)用的興起對(duì)于完善

5G網(wǎng)絡(luò)起到正向刺激。綜合來(lái)看,通信和云游戲發(fā)

展已經(jīng)趨于成熟,為次時(shí)代元宇宙發(fā)展提供了良好的土壤。3.4

顯示

Display——虛擬現(xiàn)實(shí)

VR終成熟,元宇宙展現(xiàn)方式升級(jí)眾所周知,內(nèi)容的展示和呈現(xiàn)至關(guān)重要的,除了上文提到的通信網(wǎng)絡(luò)及云算力的發(fā)展,

實(shí)時(shí)音視頻類技術(shù)也在迅速發(fā)展,確保了數(shù)據(jù)傳輸?shù)母咚贉?zhǔn)確性。此外,超高清及

AR/VR設(shè)備也實(shí)現(xiàn)了持續(xù)迭代升級(jí),用戶已經(jīng)可以獲得較為優(yōu)秀的沉浸式體驗(yàn)。傳統(tǒng)

區(qū)塊鏈游戲展示效果普遍很差,甚至無(wú)法提供接近普通游戲的體驗(yàn)效果,以虛擬現(xiàn)實(shí)

為主的呈現(xiàn)方式,目前已有爆款游戲問(wèn)世,預(yù)計(jì)也將成為元宇宙的主流呈現(xiàn)方式。內(nèi)

容呈現(xiàn)相關(guān)軟硬件技術(shù)的成熟,打開(kāi)了通往元宇宙的大門。VR技術(shù)快速發(fā)展,技術(shù)和產(chǎn)品趨于成熟商用。VR產(chǎn)業(yè)在過(guò)去十年經(jīng)歷了數(shù)次階梯式發(fā)展,2012

OculusRift和

GoogleGlass問(wèn)世,VR產(chǎn)品在成本、延遲、視域和舒適度方

面得到了顯著改善,行業(yè)進(jìn)入了產(chǎn)業(yè)元年。2016

年虛擬現(xiàn)實(shí)被列入“十三五”信息化規(guī)

劃等多項(xiàng)國(guó)家政策文件,整個(gè)

VR行業(yè)處于井噴狀態(tài),但由于技術(shù)不成熟和成本壓力,

在后續(xù)的兩年行業(yè)進(jìn)入到低谷期。2019

年下半年以來(lái),隨著

VR內(nèi)容生態(tài)的完善以及技

術(shù)的持續(xù)迭代,以

facebook為代表的

Oculus產(chǎn)品廣受用戶好評(píng),科技巨頭紛紛布局

AR/VR,行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展期。FacebookQuest2

推出受到市場(chǎng)廣泛好評(píng)。Oculus系列是

VR領(lǐng)域最重要的產(chǎn)品之一,

與第一代

OculusQuest相比,Quest2

更輕更薄,售價(jià)為

299

美元起,比上一代便宜了

100

美元,高性價(jià)比的產(chǎn)品也收到了市場(chǎng)的歡迎。扎克·伯格認(rèn)為當(dāng)

VR的活躍用戶達(dá)到

1000

萬(wàn)時(shí),VR生態(tài)才能獲得足夠的收益。隨著各家新

VR硬件的推出,VR的市場(chǎng)風(fēng)口

又在悄然興起。華為

VR眼鏡探索

VR新世界。華為

VR眼鏡采用超短焦光學(xué)系統(tǒng),搭配

0-700

度屈光

度調(diào)節(jié),近視友好無(wú)需佩戴眼鏡,左右眼可獨(dú)立調(diào)節(jié),且擁有

3D音效的沉浸立體聲,

整體效果優(yōu)秀。在內(nèi)容端,華為

VR視頻平臺(tái)也豐富了應(yīng)用場(chǎng)景,3

萬(wàn)小時(shí)高清內(nèi)容,

包含全景視頻、IMAX虛擬巨幕、紀(jì)錄片、電視劇、綜藝、教育等頻道。同時(shí)發(fā)布

100+

精選

VR游戲,包含射擊、休閑、策略、動(dòng)作、冒險(xiǎn)、科普等類型。與內(nèi)容商達(dá)成廣泛

合作生態(tài),包括

VR視頻、VR游戲|應(yīng)用、VR直播等內(nèi)容廠商。支持

VR手機(jī)投屏、雙

應(yīng)用投屏,包含手機(jī)模式和電腦模式兩種模式,支持

6DoF。VR游戲取得突破性進(jìn)展,行業(yè)正處于加速向上發(fā)展期?!栋霔l命:Alyx》是

Valve潛心

開(kāi)發(fā)四年的

VR大作,于

2020

3

24

日正式上市。上市首月,其在

Steam平臺(tái)的用

戶活躍指數(shù)便輕松突破兩萬(wàn),成為名副其實(shí)的殺手級(jí)應(yīng)用。該作也獲得了極高的評(píng)價(jià):

IGN直接給出

10

分的滿分評(píng)價(jià),評(píng)分網(wǎng)站

Metacritic上也為改作打出

VR領(lǐng)域前所未有

的高分

93

分。該作逐漸成為

VR領(lǐng)域的破冰應(yīng)用,打破了原有硬核內(nèi)容匱乏——硬件銷

售萎靡——內(nèi)容廠商不敢投錢制作的惡性循環(huán),將產(chǎn)業(yè)帶到了一個(gè)新的發(fā)展階段。VR活躍用戶數(shù)量呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)。主流

VR游戲平臺(tái)

Stream活躍用戶持續(xù)增長(zhǎng),2021以

來(lái)逐月創(chuàng)新高,根據(jù)

Valve“Steam硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)顯示,2021

1

Steam月

VR頭顯用戶占比首次突破

2%,3

月進(jìn)一步增至

2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù)

roadtovr基于調(diào)查數(shù)據(jù)以及

Valve和

Steam的官方數(shù)據(jù)點(diǎn)的模型估算,今年來(lái)每月在

Steam上實(shí)

際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新高,3

月份估計(jì)已超過(guò)

300

萬(wàn)。實(shí)時(shí)音視頻技術(shù)突破物理限制,幫助構(gòu)建全新互動(dòng)方式。當(dāng)前的實(shí)時(shí)互動(dòng)主要以會(huì)議

或直播類為主,而未來(lái)的實(shí)時(shí)互動(dòng)將遠(yuǎn)超純粹的信息交流,通過(guò)場(chǎng)景構(gòu)建建立起時(shí)空共

享的互動(dòng)交流,超越現(xiàn)有的音視頻的通道,消除地理和物理限制,并可支持任意規(guī)模和

形式,從

1v1

私密交流,到小群體討論,再百萬(wàn)級(jí)互動(dòng),全面無(wú)縫支持,并可實(shí)現(xiàn)任意

智能設(shè)備接入。實(shí)時(shí)音視頻技術(shù)將在網(wǎng)絡(luò)層基礎(chǔ)上,進(jìn)一步優(yōu)化提高傳輸效率,最大

化幫助

VR等呈現(xiàn)方式提升效果??偨Y(jié):

BAND分別代表了區(qū)塊鏈、游戲、網(wǎng)絡(luò)和展現(xiàn),分開(kāi)來(lái)看,區(qū)塊鏈的高速迭代,沙盒

游戲逐漸成為主流,通信云計(jì)算等底層的完善,以及

vr等技術(shù)的趨于成熟,為邁向元

宇宙時(shí)代提供了可能。元宇宙需要通信云計(jì)算作

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