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電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)報告/龐文報告PAGEPAGE53電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)分析報告及未來五至十年行業(yè)發(fā)展報告

目錄TOC\o"1-9"緒論 4一、2022-2027年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 4(一)、樹立電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)“戰(zhàn)略突圍”理念 4(二)、確定電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場定位,產(chǎn)品定位和品牌定位 51、市場定位 52、產(chǎn)品定位 63、品牌定位 7(三)、創(chuàng)新力求突破 81、基于消費升級的技術(shù)創(chuàng)新模型 82、創(chuàng)新促進電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)更高品質(zhì)的發(fā)展 93、嘗試格式創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新 104、自主創(chuàng)新+品牌 11(四)、制定宣傳方案 121、學(xué)會制造新聞,事件行銷--低成本傳播利器 122、學(xué)習(xí)通過出色的品牌視覺設(shè)計突出品牌特征 133、學(xué)會利用互聯(lián)網(wǎng)營銷 13二、2022-2027年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)市場突圍戰(zhàn)略分析 14(一)、在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)樹立“戰(zhàn)略突破”理念 14(二)、確定電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場定位、產(chǎn)品定位和品牌定位 141、市場定位 142、產(chǎn)品定位 153、品牌定位 16(三)、創(chuàng)新尋求突破 171、基于消費升級的科技創(chuàng)新模式 182、創(chuàng)新推動電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)更高質(zhì)量發(fā)展 183、嘗試業(yè)態(tài)創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新 194、自主創(chuàng)新+品牌 20(四)、制定宣傳計劃 211、策略一:學(xué)會做新聞、事件營銷——低成本的傳播工具 212、策略二:學(xué)會以優(yōu)秀的品牌視覺設(shè)計突出品牌特色 223、策略三:學(xué)會使用網(wǎng)絡(luò)營銷 22三、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)政策環(huán)境 23(一)、政策持續(xù)利好電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展 23(二)、行業(yè)政策體系日趨完善 23(三)、一級市場火熱,國內(nèi)專利不斷攀升 24(四)、宏觀環(huán)境下電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)定位 24(五)、“十三五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)績顯著 25四、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展狀況及市場分析 26(一)、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場行業(yè)驅(qū)動因素分析 26(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)結(jié)構(gòu)分析 26(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)各因素(PEST)分析 281、政策因素 282、經(jīng)濟因素 283、社會因素 294、技術(shù)因素 30(四)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場規(guī)模分析 30(五)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)特征分析 30(六)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)相關(guān)政策體系不健全 31五、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)(2022-2027)發(fā)展趨勢預(yù)測 32(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)當(dāng)下面臨的機會和挑戰(zhàn) 32(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)經(jīng)營理念快速轉(zhuǎn)變的意義 33(三)、整合電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的技術(shù)服務(wù) 33(四)、迅速轉(zhuǎn)變電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的增長動力 34六、關(guān)于“十四五”電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的建議 34(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)“十四五”戰(zhàn)略規(guī)劃簡介 341、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的社會化 352、大規(guī)模的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè) 35(二)、“十四五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場應(yīng)用方向 36(三)、十四五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展重點 37七、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)競爭分析 37(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)國內(nèi)外對比分析 38(二)、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌競爭格局分析 39(三)、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)競爭強度分析 401、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭 402、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)上游議價能力分析 403、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)下游議價能力分析 404、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)新進入者威脅分析 415、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)替代品威脅分析 41八、“疫情”對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)可持續(xù)發(fā)展目標的影響及對策 41(一)、國內(nèi)有關(guān)政府機構(gòu)對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的建議 41(二)、關(guān)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)合作的建議 42(三)、突破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)疫情的策略 43九、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)風(fēng)險控制解析 43(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)系統(tǒng)風(fēng)險分析 43(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)第二產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營風(fēng)險 44十、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)多元化趨勢 44(一)、宏觀機制升級 44(二)、服務(wù)模式多元化 44(三)、新的價格戰(zhàn)將不可避免 45(四)、社會化特征增強 45(五)、信息化實施力度加大 45(六)、生態(tài)化建設(shè)進一步開放 461、內(nèi)生發(fā)展閉環(huán),對外輸出價值 462、開放平臺,共建生態(tài) 46(七)、呈現(xiàn)集群化分布 46(八)、各信息化廠商推動電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展 48(九)、政府采購政策加碼 48(十)、個性化定制受寵 48(十一)、品牌不斷強化 49(十二)、互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為標配“風(fēng)生水起“ 49(十三)、一體式服務(wù)為發(fā)展趨勢 49(十四)、政策手段的獎懲力度加大 50

緒論本文主要分析了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)公司在未來五年(2022-2027)中的市場突破份額,并提供了指導(dǎo)意見。公司戰(zhàn)略的表現(xiàn)形式和具體選擇可以說是非常多樣化的。每個特定的選擇都會有很大的差異或很??小的差異。當(dāng)然,每個選擇都有充分的理由和特定的不同條件。本文之所以嘗試探索企業(yè)的豐富多樣的戰(zhàn)略選擇,是為了在很短的時間內(nèi)告訴電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)業(yè)務(wù)經(jīng)理,為實現(xiàn)市場突破性發(fā)展,有多少種基本的選擇策略,每種選擇策略的根本原因是什么。本文只可當(dāng)做學(xué)習(xí)參考行業(yè)報告模板,不提供其他參考。根據(jù)編制者的調(diào)查,分析和預(yù)測,本報告將從以下九個方面開始對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的過去發(fā)展進行詳細的研究和分析,并專業(yè)地預(yù)測電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的未來發(fā)展趨勢,并對發(fā)展前景提出合理的建議。一、2022-2027年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析(一)、樹立電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)“戰(zhàn)略突圍”理念隨著技術(shù)的飛速發(fā)展,市場在不斷變化,許多公司采用新產(chǎn)品的速度也在加快,新的包圍圈正在形成。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)中的公司必須具有“突破再突破”的概念。1、技術(shù)部門和市場營銷部門對國內(nèi)外電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的技術(shù)和消費市場進行了詳細調(diào)查,以確定該行業(yè)的發(fā)展方向。2、在論證的基礎(chǔ)上,做出突破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略的決定:研發(fā)符合市場方向的產(chǎn)品,并形成自身產(chǎn)品的優(yōu)勢(進一步明確了技術(shù)創(chuàng)新的發(fā)展思路:高端/中端/低端市場)。(二)、確定電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場定位,產(chǎn)品定位和品牌定位電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場定位,產(chǎn)品定位和品牌定位是三個主要的營銷定位。任何成功的產(chǎn)品營銷都必須有一個準確的定位,以適應(yīng)這一階段,例如王老吉的“怕上火”,農(nóng)夫山泉的天然水,舒膚佳殺菌劑,阿里巴巴的中小企業(yè)交易平臺等,定位是成功營銷的第一步。1、市場定位電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的市場定位是指競爭對手現(xiàn)有電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)品在市場中的位置,在某種程度上,消費者或用戶重視產(chǎn)品的某些特性,靈活性和核心利益。創(chuàng)造公司產(chǎn)品獨特,令人印象深刻和獨特的個性或形象,并通過一系列特定的營銷組合將這種形象快速,準確,生動地傳遞給客戶,并影響客戶對產(chǎn)品的整體感覺。。比如電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場可定位:城市中等收入及以上的家庭,有一定經(jīng)濟基礎(chǔ),對新事物有較強的接受力,追求高品質(zhì)的生活的客戶群體。2、產(chǎn)品定位電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)目標市場定位(簡稱市場定位)是指公司對目標消費者或目標消費者市場的選擇;產(chǎn)品定位是指公司對應(yīng)于滿足目標消費者或目標消費者市場的哪種產(chǎn)品。從理論上講,應(yīng)該首先進行市場定位,然后再進行產(chǎn)品定位。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品定位是選擇目標市場并集成公司產(chǎn)品的過程,即將市場定位公司化和產(chǎn)品化的工作。??梢允褂茫弘娮佑螒?、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品差異定位方法,主要靈活性定位方法,興趣定位方法,用戶定位方法,使用定位方法,分類定位方法,特定競爭對手的定位方法,關(guān)系定位方法,問題定位方法等。方法用于定位。但是無論哪種定位,定位的基本方法都是比較,即性價比。它不僅是產(chǎn)品性能和產(chǎn)品價格的比較,也是客戶收入和付款的比例??蛻舻睦婵赡苁切睦砩系幕蚍?wù)上的。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品定位必須遵循兩個基本原則,即適應(yīng)性原則和競爭力原則。。適應(yīng)性原則包括兩個方面。首先,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的產(chǎn)品定位應(yīng)適應(yīng)消費者的需求,投資他們喜歡的東西,然后將其提供給他們,以建立產(chǎn)品形象并促進購買行為;第二個是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的產(chǎn)品。定位應(yīng)適應(yīng)人力,財力,物力等企業(yè)自身資源配置的條件,以保質(zhì)保量及時平穩(wěn)地達到市場地位。。競爭原則也可以稱為差異原則。在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)中的產(chǎn)品定位不能是一廂情愿的,必須根據(jù)市場上同一行業(yè)中競爭對手的情況(例如競爭對手的數(shù)量,他們各自的優(yōu)勢以及產(chǎn)品的不同市場地位等)來確定。降低競爭風(fēng)險并促進產(chǎn)品銷售。例如,公司B的產(chǎn)品服務(wù)于較高收入的消費者,而公司A的產(chǎn)品則定位于服務(wù)于低收入者;B公司的產(chǎn)品之一是杰出的,而A公司的產(chǎn)品又被定位為其他產(chǎn)品。在靈活性方面,形成了產(chǎn)品差異化的特征。“人無我有,人有我優(yōu)”是這種競爭原則的應(yīng)用的具體體現(xiàn)??梢钥闯?,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的產(chǎn)品定位基本上取決于四個方面:產(chǎn)品,公司,消費者和競爭者,即產(chǎn)品的特征,公司的創(chuàng)新意識,消費者的需求偏好,以及競爭對手產(chǎn)品的市場地位。如果協(xié)調(diào)正確,則可以正確確定產(chǎn)品狀態(tài)。3、品牌定位電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌定位是根據(jù)市場定位和產(chǎn)品定位,根據(jù)特定品牌的文化定位和個性差異做出的業(yè)務(wù)決策。這是建立與目標市場相關(guān)的品牌形象的過程和結(jié)果。。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌定位是市場定位的核心和表現(xiàn)。企業(yè)一旦選擇了目標市場,就必須設(shè)計和塑造自己的相應(yīng)產(chǎn)品,品牌和企業(yè)形象,以贏得目標消費者的認可。由于市場定位的最終目標是實現(xiàn)產(chǎn)品銷售,而品牌是公司傳播產(chǎn)品相關(guān)信息的基礎(chǔ),因此品牌也是消費者購買產(chǎn)品的主要依據(jù),因此品牌成為產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的橋梁。消費者,品牌定位也成為市場定位的核心和集中表現(xiàn)。消費者具有不同的類型,不同的消費水平,不同的消費習(xí)慣和偏好。公司的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌定位必須從主觀和客觀條件和因素出發(fā),以找到滿足競爭目標要求的目標消費者。根據(jù)細分市場中的特定細分市場,滿足特定消費者的特定需求,找出市場空白,并完善品牌定位。消費者的需求在不斷變化,公司還可以根據(jù)時代的進步和新產(chǎn)品的發(fā)展,引導(dǎo)目標消費者產(chǎn)生新的需求并形成新的品牌定位。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌定位必須打動客戶的心,并喚起他們的內(nèi)在需求。這是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌定位的重點。(三)、創(chuàng)新力求突破只有創(chuàng)新者才能進步,只有創(chuàng)新者才能強大,只有創(chuàng)新者才能贏?!翱萍际堑谝簧a(chǎn)力”,一個好的公司只能規(guī)?;?,高質(zhì)量,一個強大的公司必須依靠技術(shù)的創(chuàng)新和應(yīng)用,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)公司也是如此。1、基于消費升級的技術(shù)創(chuàng)新模型90年代以后甚至00年代以后已經(jīng)成為社會消費的主要人群。一方面,這群人完全崇拜技術(shù),對技術(shù)沒有抵抗力。技術(shù)因素已被整合到消費者的骨頭中,可以被視為技術(shù)蔓延。另一方面,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)創(chuàng)新需求只有依靠科技創(chuàng)新才能解決個性化政府與規(guī)模化工業(yè)生產(chǎn)之間的矛盾,才能實現(xiàn)衣食富足,有求必應(yīng)的順應(yīng)時代潮流的智能化景象。中國經(jīng)濟正在從投資主導(dǎo)型向消費主導(dǎo)型轉(zhuǎn)變,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)創(chuàng)新必將導(dǎo)致消費升級。借助技術(shù)創(chuàng)新,出現(xiàn)了許多新類別,新服務(wù)和新模式。不斷變化的消費習(xí)慣,變革的消費模式以及重塑消費過程,催生了各種消費形式的興起,例如跨地區(qū)跨境,在線和離線以及經(jīng)驗分享?;谙M升級的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)創(chuàng)新模型仍然是創(chuàng)新烈士的方向。無論技術(shù)如何發(fā)展,它仍然是一種工具。品牌的生存和發(fā)展需要品牌力,產(chǎn)品力和消費力的整合,而不能僅依靠某種技術(shù)迭。2、創(chuàng)新促進電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)更高品質(zhì)的發(fā)展電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)創(chuàng)新的關(guān)鍵是大數(shù)據(jù),云計算,物聯(lián)網(wǎng),人工智能和其他信息技術(shù)的創(chuàng)新,業(yè)務(wù)格式和模型的創(chuàng)新以及商品和服務(wù)的創(chuàng)新。通過信息技術(shù)的創(chuàng)新,我們可以降低物流成本,運營成本,管理成本,提高效率并提高競爭力;通過技術(shù)創(chuàng)新,可以有效地促進業(yè)務(wù)形式和模式的創(chuàng)新。通過創(chuàng)新業(yè)務(wù)格式和模式,我們可以更好地滿足消費者多樣化,多層次,多方面和個性化的需求;商品和服務(wù)的創(chuàng)新可以刺激潛在的消費,提高邊際消費率,并擴大消費。過去,在我國模仿型消費的環(huán)境下,商業(yè)格式的“標準化”和“模型格式”的發(fā)展是我國零售業(yè)發(fā)展的明顯而安靜的特征。在當(dāng)前和未來的新環(huán)境中,消費變得更加個性化和多樣化的消費正成為主流,傳統(tǒng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的發(fā)展將不再適應(yīng)新的形式并滿足新的消費需求。有必要加快新技術(shù),新格式和新模型的創(chuàng)新。首先,有必要解決消費者追求差異化商品和服務(wù)與零售商提供標準化,基于模型的經(jīng)營之間的矛盾。其次,零售商必須控制商品的定價能力,并擁有自己獨特的商品才能獲得市場準入優(yōu)勢。在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)新業(yè)務(wù)形式和新模式創(chuàng)新方面,中小型零售公司是創(chuàng)新的支柱和新力量。國家還應(yīng)重視占市場參與者90%以上的中小型零售公司的創(chuàng)新,并通過在整個行業(yè)中積極創(chuàng)新來促進我國的零售業(yè)帶來更高品質(zhì)的發(fā)展。3、嘗試格式創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新對于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè),公司向消費者提供的產(chǎn)品和服務(wù)始終是消費者關(guān)注的核心問題。面對迅速變化的消費者需求,更適合消費者需求的業(yè)務(wù)格式和品牌有望幫助公司覆蓋更多的客戶群并實現(xiàn)持續(xù)增長。xxx以現(xiàn)有品牌為基礎(chǔ),xxx將擴展為“小巧精致”,嘗試新模型,例如商業(yè)商店,旅游商店,社區(qū)商店,購物中心等,并希望利用品牌影響力和多年的經(jīng)營經(jīng)驗來縮短獲利時間。中高端品牌XX的目標是在食品,服務(wù),就餐環(huán)境等方面創(chuàng)造出色的用戶體驗,從而將客戶群擴展到中高端用戶;由xxx支持的主要從事烹飪的公司尤定于2017年成功上市。新三板進一步加強了xxx的產(chǎn)業(yè)布局;xxx有選擇地將商店升級到2.0版,通過現(xiàn)代餐飲裝飾設(shè)計提供更高端的用餐氛圍,同時繼續(xù)擴大xxxx外賣送餐服務(wù),充分利用高峰時間以外的營業(yè)時間以提高業(yè)務(wù)績效。4、自主創(chuàng)新+品牌沒有創(chuàng)新的企業(yè)就是沒有靈魂的企業(yè)。沒有核心技術(shù)的企業(yè)就是沒有骨干的企業(yè)。大量中國公司在“制造業(yè)”鏈接中處于國際分工的“微笑曲線”的底部,默默地為其他人制作“婚紗”,而在諸如研發(fā),品牌塑造等高端鏈接中,銷售渠道已被發(fā)達國家的跨國公司使用、控制。為了維持企業(yè)的發(fā)展,中國企業(yè)只能依靠擴大規(guī)模和降低成本,這造成了競爭性降價和低價競爭的惡性循環(huán)?!爸袊圃?027”的戰(zhàn)略任務(wù)之一是加強優(yōu)質(zhì)品牌建設(shè),鼓勵企業(yè)追求卓越品質(zhì),形成具有自主知識產(chǎn)權(quán)的名牌產(chǎn)品,不斷提高企業(yè)品牌價值和整體形象。中國制造。這無疑對加快中國產(chǎn)品向中國品牌的轉(zhuǎn)化具有重大的現(xiàn)實意義和深遠的歷史意義。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌是質(zhì)量的象征,信譽的凝結(jié)和經(jīng)濟的名片。據(jù)統(tǒng)計,全球市場的80%被主導(dǎo)品牌的20%占據(jù)。另一方面,盡管我國制造業(yè)規(guī)模已成為世界最大,但電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌的弱勢仍然是困擾中國制造業(yè)發(fā)展的隱憂和弊端。從企業(yè)的角度來看,同一類電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù),xxx和無品牌仿制版本之間的差異是一百倍以上;相同原材料的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的國際知名品牌與中國品牌之間的價格差異巨大。不難看出,品牌作為企業(yè)的無形資產(chǎn),是企業(yè)的巨大財富。在貿(mào)易領(lǐng)域,商家選擇某種品牌的產(chǎn)品,只要產(chǎn)品具有優(yōu)良的品質(zhì),只要質(zhì)量在消費者心中產(chǎn)生信譽,即使價格遠高于其他同類產(chǎn)品,品牌也有價值。產(chǎn)品,消費作者仍然相信品牌的價值,并認為其高價是崇高地位的象征。當(dāng)前,隨著國外技術(shù)貿(mào)易措施的增加和國內(nèi)競爭的加劇,目前電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場供應(yīng)量很大。隨著國外技術(shù)貿(mào)易手段的增多和國內(nèi)競爭的加劇,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場供過于求的矛盾日益突出。但是,在如此嚴峻的市場環(huán)境下,一些世界電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)知名品牌的市場份額并沒有減少,反而越來越大,沒有品牌的公司的生存空間越來越窄。因此,創(chuàng)立自己的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌和樹立良好的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌形象已變得空前重要和緊迫。(四)、制定宣傳方案1、學(xué)會制造新聞,事件行銷--低成本傳播利器現(xiàn)在企業(yè)營銷中,品牌傳播是核心。因此,如何快速啟動電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌是品牌成長的關(guān)鍵要素。新聞效果是最有效的交流手段。例如,農(nóng)夫山泉挑戰(zhàn)純凈的水來舉件,砸奔馳的舉件,微信紅包,保定油條兄弟舉跡等等,這些都是新聞熱點形成的新聞效果,使電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌迅速傳播從而形成了口碑效應(yīng)是品牌快速成長的捷徑。2、學(xué)習(xí)通過出色的品牌視覺設(shè)計突出品牌特征什么是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌?最后,它是一個視覺圖騰。當(dāng)您提到麥當(dāng)勞時,您會怎么想?黃色的弓箭手在提及佛教時會怎么想?金色的背景和寺廟;當(dāng)您提到肯德基時,您會怎么想?美國上校團長;您對真正的功夫快餐有什么看法?李小龍的肌肉和雙節(jié)棍;當(dāng)您提到58.com網(wǎng)站時,您會怎么想?那只可愛的小驢子...諸如此類的經(jīng)典案例都是實現(xiàn)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌突破的重要工具,而從未忘記的品牌則具有永恒的生命力。3、學(xué)會利用互聯(lián)網(wǎng)營銷電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)在線營銷的方法很多,其中大多數(shù)是低成本的營銷工具,例如SEO,關(guān)鍵字搜索,競價排名,電子郵件,社區(qū),論壇,即時消息等,它們是PCInternet中常見的在線營銷工具。近年來流行的微營銷系統(tǒng)是一種現(xiàn)代的,低成本,高性價比的營銷方法。與傳統(tǒng)的營銷方式相比,“微營銷”主張通過虛擬與現(xiàn)實之間的互動,建立涉及研發(fā),產(chǎn)品,渠道,市場,品牌傳播,促銷和客戶關(guān)系的“更輕便”和更有效的營銷。整個鏈條整合了各種營銷資源,已經(jīng)達到了小博客和輕博客的營銷效果。目前,微營銷通常是指微信營銷和微博營銷,這是公司快速傳播電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌并建立口碑效應(yīng)的最佳途徑。二、2022-2027年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)市場突圍戰(zhàn)略分析(一)、在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)樹立“戰(zhàn)略突破”理念市場瞬息萬變,科技飛速發(fā)展,不少企業(yè)跟進新產(chǎn)品的速度也在加快,新的包圍圈正在形成。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的公司必須有“突破,然后突破”的理念。1、技術(shù)部和市場部分別對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的國內(nèi)外技術(shù)市場和消費市場進行了詳細調(diào)研,確定了行業(yè)發(fā)展方向。2、在論證的基礎(chǔ)上,決定突破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略:開發(fā)符合市場方向的產(chǎn)品,形成自身產(chǎn)品優(yōu)勢(進一步明確技術(shù)創(chuàng)新聚焦高端/中/低??端市場)。(二)、確定電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場定位、產(chǎn)品定位和品牌定位電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場定位、產(chǎn)品定位、品牌定位是三大營銷定位。任何成功的產(chǎn)品營銷都必須有一個適應(yīng)這個階段的準確定位,比如王老吉的“怕上火”和農(nóng)夫山泉的天然水定位是成功營銷的第一步,比如書福家的殺菌和阿里巴巴的中小企業(yè)交易平臺。1、市場定位電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場定位是指競爭對手現(xiàn)有電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)品在市場上的位置,以及消費者或用戶對產(chǎn)品的某些特性、靈活性和核心利益的重視程度。為公司的產(chǎn)品打造與眾不同、令人印象深刻、與眾不同的個性或形象,并通過一套具體的營銷組合將這種形象快速、準確、生動地傳遞給客戶,影響客戶對產(chǎn)品的整體感受。比如可以定位為:城市中等收入以上家庭,有一定經(jīng)濟基礎(chǔ),對新事物接受能力強,追求高品質(zhì)生活的人群。2、產(chǎn)品定位電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)目標市場定位(簡稱市場定位)是指企業(yè)對目標消費者或目標消費市場的選擇;而產(chǎn)品定位是指公司對應(yīng)什么樣的產(chǎn)品來滿足目標消費者或目標消費市場的雅求。理論上應(yīng)該先進行市場定位,再進行產(chǎn)品定位。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品定位是將目標市場的選擇與公司產(chǎn)品相結(jié)合的過程,即市場定位的企業(yè)化、產(chǎn)品化工作。可以使用:電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品差異定位法、主要柔性定位法、興趣定位法、用戶定位法、使用定位法、分類定位法、針對特定競爭對手的定位法、關(guān)系定位法、問題定位法等用于定位。但無論是哪一種定位,定位的基本方法都是比較,也就是性價比。不僅是產(chǎn)品性能和產(chǎn)品價格的比較,還有客戶收入和支付的比例。客戶的利益可能是心理上的,也可能是服務(wù)上的。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品定位必須遵循兩個基本原則,即適應(yīng)性原則和競爭力原則。適應(yīng)性原則包括兩個方面。一是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的產(chǎn)品定位要適應(yīng)消費者的需求,給他們喜歡的東西,從而樹立產(chǎn)品形象,促進購買行為;第二個是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的產(chǎn)品。定位要適應(yīng)企業(yè)自身的人力、財力、物力等資源配置條件,以保質(zhì)保量、及時、順暢地到達市場地位。競爭原則也可以稱為差異原則。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品定位不能一廂情愿。還必須根據(jù)市場上電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)競爭者的情況(如競爭者的數(shù)量、各自的優(yōu)勢和產(chǎn)品的不同市場地位等)來確定,避免出現(xiàn)類似的定位。降低競爭風(fēng)險,促進產(chǎn)品銷售。例如,B公司的產(chǎn)品服務(wù)于高收入消費者,而A公司的產(chǎn)品定位于服務(wù)低收入者;B公司的其中一款產(chǎn)品表現(xiàn)突出,而A公司的產(chǎn)品定位于其他一些靈活性方面,形成了產(chǎn)品差異化的特點。“人無我有,人有我優(yōu),人優(yōu)我廉,人廉我轉(zhuǎn)”是這一競爭原則應(yīng)用的具體體現(xiàn)。可以看出,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的產(chǎn)品定位基本上取決于產(chǎn)品、公司、消費者和競爭對手四個方面,即產(chǎn)品的特性、公司的創(chuàng)新意識、消費者的需求偏好,以及競爭對手產(chǎn)品的市場地位。通過適當(dāng)?shù)膮f(xié)調(diào),可以正確確定產(chǎn)品狀態(tài)。3、品牌定位電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌定位是基于市場定位和產(chǎn)品定位,對特定品牌的文化定位和個性差異做出的商業(yè)決策。它是建立與目標市場相關(guān)的品牌形象的過程和結(jié)果。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌定位是市場定位的核心和表現(xiàn)。企業(yè)一旦選定了目標市場,就必須設(shè)計和塑造自己相應(yīng)的產(chǎn)品、品牌和企業(yè)形象,才能贏得目標消費者的認可。由于市場定位的最終目標是實現(xiàn)產(chǎn)品銷售,品牌是企業(yè)傳播產(chǎn)品相關(guān)信息的基礎(chǔ),品牌也是消費者購買產(chǎn)品的主要依據(jù),因此品牌成為產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的橋梁。消費者,品牌定位成為產(chǎn)品與消費者之間的橋梁。市場定位的核心和集中表現(xiàn)。有不同類型的消費者,不同的消費水平,不同的消費習(xí)慣和偏好。企業(yè)的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌定位必須從主客觀條件和因素出發(fā),尋找符合競爭目標要求的目標消費者。在細分市場中根據(jù)特定細分市場,滿足特定消費者的特定需求,找出市場空白,細化品牌定位。消費者的需求在不斷變化。企業(yè)還可以根據(jù)時代的進步和新產(chǎn)品的開發(fā),引導(dǎo)目標消費者產(chǎn)生新的需求,形成新的品牌定位。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌定位必須打動顧客的心,喚起顧客的內(nèi)心需求。這是品牌定位的重點。(三)、創(chuàng)新尋求突破只有創(chuàng)新者前進,只有創(chuàng)新者強大,只有創(chuàng)新者才能獲勝?!翱茖W(xué)技術(shù)是第一生產(chǎn)力”。一個好的公司只能是規(guī)模大、質(zhì)量高,而一個強大的公司必須依靠技術(shù)的創(chuàng)新和應(yīng)用。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的公司也是如此。1、基于消費升級的科技創(chuàng)新模式90后甚至00后已經(jīng)成為社會消費的主要消費者。一方面,這群人對科技有著十足的崇拜,對科技毫無抵抗力??萍家蛩匾呀?jīng)融入消費者的骨子里。另一方面,宗教只有技術(shù)創(chuàng)新才能解決個體化政府與大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的矛盾,才能實現(xiàn)以食張口、以衣伸手的智能場景,順應(yīng)新人們的消費趨勢。中國經(jīng)濟由投資主導(dǎo)型向消費主導(dǎo)型轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新必將帶動消費升級。借助技術(shù)創(chuàng)新,涌現(xiàn)出一大批新品類、新服務(wù)、新模式。消費習(xí)慣的改變、消費方式的變革、消費流程的重塑,催生了跨區(qū)域、跨境、線上線下、體驗分享等多種消費業(yè)態(tài)的興起?;谙M升級的技術(shù)創(chuàng)新模式仍是創(chuàng)新先烈的方向。無論技術(shù)如何發(fā)展,它仍然是一個工具。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌的生存和發(fā)展需要品牌力、產(chǎn)品力和消費力的融合。它是單獨某項技術(shù)的迭代、不可逆。2、創(chuàng)新推動電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)更高質(zhì)量發(fā)展電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的關(guān)鍵是大數(shù)據(jù)、云計算、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能等信息技術(shù)的創(chuàng)新,業(yè)態(tài)和模式的創(chuàng)新,商品和服務(wù)的創(chuàng)新。通過信息技術(shù)的創(chuàng)新,可以降低物流成本、運營成本、管理成本,提高效率,提高競爭力;通過技術(shù)創(chuàng)新,可以有效推動業(yè)態(tài)和模式的創(chuàng)新;通過業(yè)態(tài)和模式的創(chuàng)新,更好地滿足消費者多元化、多層次、多方位、個性化的需求;商品和服務(wù)創(chuàng)新可以激發(fā)潛在消費,提高邊際消費率,擴大消費。過去,在我國模仿驅(qū)動消費的環(huán)境下,業(yè)態(tài)“標準化”、“模式化”的發(fā)展是我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展的一個突出特點。在當(dāng)前和未來消費日益高級化、個性化、多元化消費成為主流的新環(huán)境下,“模式”的發(fā)展已不能適應(yīng)新業(yè)態(tài)、滿足新消費。要加快新技術(shù)、新業(yè)態(tài)、新模式創(chuàng)新。首先,要解決消費者對差異化商品和服務(wù)的追求與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)銷售商提供標準化、模塊化運營的矛盾;其次,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)商家必須控制商品的定價權(quán),擁有自己獨特的商品才能獲得市場準入優(yōu)勢。在新業(yè)態(tài)和新模式創(chuàng)新方面,中小電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)是創(chuàng)新的中流砥柱和生力軍。國家還應(yīng)重視占市場90%以上的中小電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的創(chuàng)新,通過全行業(yè)的主動創(chuàng)新,促進我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。3、嘗試業(yè)態(tài)創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新對于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)而言,企業(yè)為消費者提供的產(chǎn)品和服務(wù)始終是消費者最關(guān)心的核心問題。面對瞬息萬變的消費者需求,更適應(yīng)消費者需求的業(yè)態(tài)和品牌有望幫助企業(yè)覆蓋更多的客戶群體,實現(xiàn)持續(xù)增長。全聚德以現(xiàn)有品牌為基礎(chǔ),全聚德將向“小而精”拓展,嘗試商業(yè)店、旅游店、社區(qū)店、商場等新模式,希望利用品牌影響力和多年的經(jīng)營經(jīng)驗,縮短獲利時間。中高端品牌XX擬在餐飲、服務(wù)、就餐環(huán)境等方面打造卓越的用戶體驗,將客戶群拓展至中高端用戶;海底撈支持的專門從事假冒蔬菜的優(yōu)鼎優(yōu)公司于2017年成功上市新三板進一步強化了海底撈的產(chǎn)業(yè)布局;呷哺呷哺有選擇地將門店升級至2.0版本,通過現(xiàn)代餐飲裝修設(shè)計提供更高端的用餐氛圍,同時繼續(xù)拓展呷哺呷呷外賣送餐服務(wù),充分利用非高峰時間的營業(yè)時間提升經(jīng)營業(yè)績。4、自主創(chuàng)新+品牌沒有創(chuàng)新的企業(yè)是沒有靈魂的企業(yè)。沒有核心技術(shù)的企業(yè)就是沒有骨干的企業(yè)。眾多中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)在國際分工“微笑曲線”底部的“制造”環(huán)節(jié),默默地為他人制作“婚紗”,而研發(fā)、品牌、銷售等高端環(huán)節(jié)發(fā)達國家的跨國公司使用渠道控制。中國企業(yè)要想保持企業(yè)發(fā)展,只能靠擴大規(guī)模和降低成本,這就造成了競爭性降價和低價競爭的惡性循環(huán)?!吨袊圃?025》確定的戰(zhàn)略任務(wù)之一是加強質(zhì)量品牌建設(shè),鼓勵電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)追求卓越品質(zhì),形成具有自主知識產(chǎn)權(quán)的名牌產(chǎn)品,不斷提升電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)品牌價值和整體形象。這對于加快中國產(chǎn)品向中國品牌的轉(zhuǎn)變,無疑具有重大的現(xiàn)實意義和深遠的歷史意義。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌是品質(zhì)的象征,是信譽的凝聚,是經(jīng)濟的名片。據(jù)統(tǒng)計,全球80%的市場被20%的優(yōu)勢品牌占據(jù)。另一方面,雖然我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)規(guī)模已成為世界第一,但品牌的弱點仍然是制約我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展的隱憂和短板。從企業(yè)的角度看,同款包包LV與無品牌山寨版的相差一百多倍;同質(zhì)地的襯衫,世界名牌與中國名牌的差價。由此不難看出,品牌作為企業(yè)的無形資產(chǎn),是企業(yè)的一筆巨大財富。在貿(mào)易領(lǐng)域,商家選擇某個品牌的產(chǎn)品。只要產(chǎn)品質(zhì)量好,只要質(zhì)量在消費者心中創(chuàng)造信譽,品牌就有價值,即使價格遠高于其他同類產(chǎn)品。筆者仍然相信品牌的價值,將其高昂的價格視為高貴身份的象征。目前,隨著國外技術(shù)貿(mào)易措施的增多和國內(nèi)競爭的加劇,市場供過于求的矛盾越來越突出。然而,在如此嚴峻的市場環(huán)境下,一些世界知名品牌的市場份額并沒有減少,反而越來越大,無品牌企業(yè)的“裂縫”也越來越窄。因此,創(chuàng)立自己的品牌,樹立良好的品牌形象,變得空前重要和緊迫。(四)、制定宣傳計劃1、策略一:學(xué)會做新聞、事件營銷——低成本的傳播工具現(xiàn)在企業(yè)營銷,品牌傳播是核心。因此,如何快速啟動電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌,是品牌成長的關(guān)鍵要素。新聞效應(yīng)是最有效的傳播手段。比如農(nóng)夫山泉挑戰(zhàn)純凈水提升、砸奔馳、微信紅包活動、保定油條等,都是熱點新聞形成的新聞效果,讓品牌快速傳播,形成口碑效果是品牌快速成長的捷徑。2、策略二:學(xué)會以優(yōu)秀的品牌視覺設(shè)計突出品牌特色什么是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌?歸根結(jié)底是一個視覺圖騰。提到麥當(dāng)勞,你會想到什么?提到佛教,黃拱門會想到什么?金色的背景和寺廟;提到肯德基,你會想到什么?美國上校的負責(zé)人;說到真正的功夫快餐,你怎么看?李小龍的肌肉和雙節(jié)棍;提到58同城網(wǎng)站,你會想到什么?那只可愛的小驢子……像這樣的經(jīng)典案例是品牌突圍的重要工具。只有不忘初心的品牌才有永恒的生命力。3、策略三:學(xué)會使用網(wǎng)絡(luò)營銷網(wǎng)絡(luò)營銷的方法有很多種,其中大部分是低成本的營銷工具,如SEO、關(guān)鍵詞搜索、競價排名、郵件、社區(qū)、論壇、即時通訊等,這些都是PC互聯(lián)網(wǎng)中常見的網(wǎng)絡(luò)營銷工具時代。近年來流行的微營銷系統(tǒng)是一種現(xiàn)代低成本、高性價比的營銷方式。與傳統(tǒng)營銷方式相比,“微營銷”主張通過虛擬與現(xiàn)實的互動,建立一個涉及研發(fā)、產(chǎn)品、渠道、市場、品牌傳播、推廣、客戶關(guān)系的“更輕”、更高效的營銷方式。全鏈條整合各種營銷資源,實現(xiàn)了主打小博、輕博的營銷效果。目前,微營銷一般是指微信營銷和微博營銷,是企業(yè)快速傳播品牌、建立口碑效應(yīng)的最佳方式。三、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)政策環(huán)境(一)、政策持續(xù)利好電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展政策是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動因素,在進程加快統(tǒng)一化、管理需求精細化推動下,其行業(yè)需求有望快速釋放;于此同時,互聯(lián)網(wǎng)+電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)、大數(shù)據(jù)與智能化應(yīng)用均進入實質(zhì)性落地階段,業(yè)務(wù)創(chuàng)新更加清晰;格局優(yōu)化,系統(tǒng)復(fù)雜度顯著提高使得龍頭優(yōu)勢更加明顯,行業(yè)中心化有望加速提升,優(yōu)質(zhì)公司強者愈強。隨著行業(yè)邊際的大幅優(yōu)化,中心化不斷提升,我們認為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)前景將會更加遼闊。(二)、行業(yè)政策體系日趨完善近年來,國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、行業(yè)推廣、市場監(jiān)管等重要環(huán)節(jié)的宏觀政策環(huán)境已經(jīng)日趨完善。2019年,國務(wù)院依次出臺三項與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)緊密相關(guān)的政策文件,為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展奠定了關(guān)鍵的政策基礎(chǔ);同時中央網(wǎng)信辦發(fā)布了關(guān)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)管理的文件,在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)揮了重要影響;針對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)形態(tài),明確了互聯(lián)網(wǎng)資源貫穿輔助服務(wù)業(yè)務(wù)的概念,相關(guān)市場管理政策業(yè)也相繼配套出臺;工信部于2019年發(fā)布《電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展三年行動計劃(2019-2022年)》,提出了我國關(guān)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展的指導(dǎo)思想、基本原則、發(fā)展目標、重點任務(wù)和保障措施。(三)、一級市場火熱,國內(nèi)專利不斷攀升在市場規(guī)模持續(xù)高速增長,政策支持力度顯著增加的背景下,其一級市場的熱度也不斷攀升。同時伴隨一批具有影響力企業(yè)的迅速崛起及國內(nèi)對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)領(lǐng)域的大力投入,國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)專利數(shù)量也不斷創(chuàng)高,從每年新增數(shù)量來看,2007年新增專利尚未達到一百例,2015年迎來了爆發(fā),至2015年末全年新增專利已達到1398例,專利數(shù)量領(lǐng)先全球。據(jù)目前累計專利數(shù)量來分析,我國公開電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)專利已達4000多例,明顯領(lǐng)先其他國家和地區(qū)。技術(shù)實力的顯著增強也為后來國內(nèi)市場開發(fā),商業(yè)化產(chǎn)品的迅速普及奠定堅實的基礎(chǔ)。(四)、宏觀環(huán)境下電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)定位產(chǎn)業(yè)鏈下游用戶訴求及服務(wù)區(qū)別較大(五)、“十三五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)績顯著電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)因其具有物聯(lián)化、互聯(lián)化和智能化的特點,所以建設(shè)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù),重點應(yīng)關(guān)注底層基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),進而充分發(fā)揮電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的物聯(lián)化、互聯(lián)化和智能化的特點。未來,運轉(zhuǎn)高效有序、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟充滿活力、環(huán)境綠色節(jié)能、生產(chǎn)品質(zhì)高效、社區(qū)生活盡在掌握都將是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的建設(shè)可帶來的效應(yīng)。立足電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)建設(shè)構(gòu)建完善可靠的信息基礎(chǔ)設(shè)施和保障體系,為豐富的信息化應(yīng)用奠定扎實的全網(wǎng)基礎(chǔ),使信息資源得到充分有效利用。信息應(yīng)用將覆蓋社會、經(jīng)濟、環(huán)境、生活等各個層面,使電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的生產(chǎn)、生活方式得到全面普及與轉(zhuǎn)變,人人都將享受到信息化帶來的成果與實惠。2018年開始,中央就高度重視營商基礎(chǔ)環(huán)境建設(shè),圍繞產(chǎn)業(yè)升級和企業(yè)發(fā)展的政策持續(xù)加碼。這些與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展密切相關(guān)的政策文件中,隱藏著未來3~5年中國經(jīng)濟發(fā)展的秘密。在新的市場環(huán)境下,不管是廠商還是渠道供應(yīng)都應(yīng)該順應(yīng)市場發(fā)展趨勢,同時結(jié)合自身特色,制定獨特的發(fā)展策略。四、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展狀況及市場分析(一)、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場行業(yè)驅(qū)動因素分析電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場熱度持續(xù)高漲,技術(shù)、安全、品種的不斷革新是其應(yīng)用場景得到跨越式發(fā)展的根本原因。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)用戶需求量的激增極大寬泛了其應(yīng)用的寬度和廣度。其一表現(xiàn)為:電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈中原材料和供應(yīng)商的進一步融合推動,對產(chǎn)業(yè)源端的升級重組,產(chǎn)業(yè)流程的優(yōu)化更加有利;其二表現(xiàn)為:電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)、品質(zhì)、品種的快速迭代更新,更加有利于產(chǎn)品的持續(xù)升級和質(zhì)量提升,更進一步滿足了用戶的不同新需求。以上都有利電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展與進步。同時多方的交融使得電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品應(yīng)用得到更加強勁的發(fā)展。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)結(jié)構(gòu)分析電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的行業(yè)渠道主要由上游產(chǎn)品與服務(wù)即原料及服務(wù)生產(chǎn)商、中間服務(wù)集成即產(chǎn)品及服務(wù)集成商、產(chǎn)品服務(wù)設(shè)計即設(shè)計規(guī)劃商、行業(yè)代理即行業(yè)產(chǎn)品與服務(wù)代理、行業(yè)經(jīng)銷商與消費者即行業(yè)的產(chǎn)品與服務(wù)經(jīng)銷商與消費者等組成。組成了上中下游的完整電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。1.原料及服務(wù)生產(chǎn)商,代表上游產(chǎn)品與服務(wù),主要負責(zé)包括產(chǎn)品與服務(wù)的原廠商,包括各類原材料廠商。2.產(chǎn)品及服務(wù)集成商,代表中間服務(wù)集成,主要負責(zé)上游服務(wù)的再加工服務(wù),是上游服務(wù)的集成體現(xiàn)。3.設(shè)計規(guī)劃商,代表產(chǎn)品與服務(wù)設(shè)計,主要為整個業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型提供專業(yè)設(shè)計與標準規(guī)劃。4.行業(yè)產(chǎn)品與服務(wù)代理,代表行業(yè)代理,主要承擔(dān)上游產(chǎn)業(yè)服務(wù)、產(chǎn)品的代理服務(wù)。行業(yè)的產(chǎn)品與服務(wù)經(jīng)銷商與消費者,代表行業(yè)經(jīng)銷商與消費者,該部分主要由行業(yè)各類經(jīng)銷商以及消費產(chǎn)品與服務(wù)的用戶組成。(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)各因素(PEST)分析1、政策因素一、由中央國務(wù)院印發(fā)的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展”十三五”規(guī)劃》,明確要求到2022年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)將有30%的增幅,地方政策也相應(yīng)出臺,整體提高了行業(yè)的滲透率。二、2022年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)將成為享受政策紅利的市場,國務(wù)院政府報告指出電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)將會有助于提高人民群眾的生活質(zhì)量。三、2022年是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展過程中至關(guān)重要的一年,首先,從外部宏觀環(huán)境的角度,陸續(xù)介紹影響行業(yè)發(fā)展的新政策,新法規(guī)。經(jīng)濟增長方式的轉(zhuǎn)變,嚴格的節(jié)能減排政策對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的發(fā)展都產(chǎn)生較為直接的影響,此外還有來自通貨膨脹、人民幣升值、上升的人力資源成本等等因素的間接影響;就企業(yè)內(nèi)部來探討,各產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的競爭、技術(shù)工藝的不斷升級、逐步萎縮的出口市場、日益復(fù)雜的產(chǎn)品銷售市場等問題,都是企業(yè)決策者亟需面對和解決的。2、經(jīng)濟因素一、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)需求持續(xù)火熱,資本利好電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)領(lǐng)域,長期來看行業(yè)發(fā)展持續(xù)向好。二、“十三五”規(guī)劃提出,經(jīng)濟保持中高速增長。往后五年社會經(jīng)濟發(fā)展的首要目標是:經(jīng)濟保持中高速增長,截止2022年我國GDP和城鄉(xiāng)居民人均收入相較2019年至少翻一番,主要經(jīng)濟指標平穩(wěn)協(xié)調(diào),發(fā)展質(zhì)量和效益顯著提高;人民生活水平和質(zhì)量普遍提高;國民素質(zhì)和社會文明程度顯著提高;創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展成效顯著;發(fā)展協(xié)調(diào)性明顯增強;生態(tài)環(huán)境質(zhì)量總體改善;各方面制度更加成熟、更加定型。所以,在“十三五規(guī)劃”的大政策背景下,我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)需要透視現(xiàn)狀、鈾定未來、戰(zhàn)略前瞻、科學(xué)規(guī)劃,尋求技術(shù)突破、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、經(jīng)濟發(fā)展,為引領(lǐng)下一輪發(fā)展打下堅實的基礎(chǔ)。三、規(guī)模不斷增長的下游交易行業(yè),為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)提供源源不斷的發(fā)展動力。四、2020年居民人均可支配收入31228元,同比實際增長5.5%,居民消費水平的提高也為為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場需求提供堅實的經(jīng)濟基礎(chǔ)。3、社會因素一、傳統(tǒng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場低門檻、統(tǒng)一行業(yè)標準的缺乏、服務(wù)過程沒有專業(yè)的監(jiān)督等問題也會制約行業(yè)發(fā)展互聯(lián)。二、互聯(lián)網(wǎng)與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的結(jié)合,大大縮減中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價比的服務(wù)。三、90后、00后等新生代人群,逐步成為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的消費主力,為行業(yè)注入新鮮的血液。4、技術(shù)因素一、高新技術(shù)的推動。VR、大數(shù)據(jù)、云計算、5G等逐步從一線城市過渡到2、3、4線城市,將電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)與高新技術(shù)對接,普及了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)科技體驗。二、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)引入ERP、OA、EAP等智能化系統(tǒng),優(yōu)化信息化管理施工環(huán)節(jié),提高了行業(yè)效率。(四)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場規(guī)模分析2019年,中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場零售規(guī)模為655億元,同比增長6.8%;2020年,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場零售規(guī)模達到702億元,同比增長17.1%。預(yù)計,2022年我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場零售規(guī)模將達到723億元,未來五年(2022-2025)年均復(fù)合增長率約為11.26%,2025年將達到1108億元。(五)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)特征分析通過對比電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)屬性和核心服務(wù)模式,可將中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)分為四類。分別為創(chuàng)新型電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)、創(chuàng)投型電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)、媒體型電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)、產(chǎn)業(yè)型電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)和服務(wù)型電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)。此外,由于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)還處于初級探索階段,整體服務(wù)模式與運營模式并未完全成熟。隨著大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新政策紅利淡出行業(yè)舞臺,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)服務(wù)類型將回歸其商業(yè)本質(zhì)。為達到投資回報或商業(yè)落地的目的,如何依托自身運營能力實現(xiàn)行業(yè)穩(wěn)步發(fā)展,成為行業(yè)探討的核心問題。在以上四類電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)中,因產(chǎn)業(yè)型電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)多由企業(yè)主導(dǎo),且與企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)合更為緊密。所以具有更高的商業(yè)落地可行性。成為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)探索的核心方向之一。(六)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)相關(guān)政策體系不健全國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的政策體系、績效考核體系、以及執(zhí)法監(jiān)管體系仍不完善,在體制、政策、法規(guī)方面仍需要進一步健全。以電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)為例,即使任務(wù)目標定了,但是很多城市并沒有出臺相關(guān)推動措施。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)標準、行業(yè)規(guī)范、行業(yè)制度等措施均未出臺,產(chǎn)品和技術(shù)的操作準則也沒有明確的指導(dǎo)。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)空有地方的區(qū)域標準,卻沒有統(tǒng)一的國家標準,行業(yè)規(guī)范性也就成為空談。另外,利于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的價格、財稅、金融等經(jīng)濟政策還不完善,基于市場的激勵和約束機制仍舊不健全,創(chuàng)新驅(qū)動力不足,企業(yè)也缺乏電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)相應(yīng)行業(yè)發(fā)展的內(nèi)生動力。五、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)(2022-2027)發(fā)展趨勢預(yù)測(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)當(dāng)下面臨的機會和挑戰(zhàn)在當(dāng)今激烈的市場競爭環(huán)境下,包括分銷商在內(nèi)的國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)面臨著前所未有的挑戰(zhàn)和機遇。一方面,在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的競爭下,企業(yè)和企業(yè)之間展開了肉搏戰(zhàn),價格戰(zhàn)已經(jīng)到了極限,使得電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的許多企業(yè)難以繼續(xù),而那些擁有大腕和大腰的龍頭企業(yè)也在將他們的手從市場上移開。另一方面,國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場的快速增長帶來了巨大的市場增長空間。在同樣的市場環(huán)境下,能夠抓住機遇的企業(yè)發(fā)展迅速,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的一些企業(yè)經(jīng)不起市場的考驗,必然會出現(xiàn)整合或發(fā)展困難,經(jīng)營難以持續(xù)。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的一些龍頭企業(yè)的優(yōu)勢在于,他們可以通過減少單店規(guī)模來接近社區(qū)和客戶。另一方面,通過門店之間的連鎖關(guān)系,擴大企業(yè)規(guī)模,統(tǒng)一企業(yè)形象。通過集中采購,共享技術(shù)、管理、客戶等各種資源,可以有效降低單分散終端銷售的運營成本。所以他們有非常大的發(fā)展空間。而產(chǎn)品質(zhì)量的提高,趨勢越來越明確,也帶來更多的發(fā)展空間。然而,目前,國內(nèi)模式似乎鮮有贏家。大多數(shù)是由電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的供應(yīng)商建立的松散產(chǎn)品銷售聯(lián)盟,以推廣其產(chǎn)品。這些特許連鎖組織只能簡單地實現(xiàn)形象的統(tǒng)一和部分產(chǎn)品的集中采購。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)經(jīng)營理念快速轉(zhuǎn)變的意義一個成功的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)商業(yè)模式,首先要有明確的定位和思路。市場定位必須準確,我們應(yīng)該冷靜地分析自己的優(yōu)勢和劣勢、機會和威脅。要有明確的發(fā)展思路和成熟的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。在市場成熟之前,我們應(yīng)該先發(fā)制人,迅速改變經(jīng)營思路,抓住第一個機會。在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)業(yè)務(wù)流程的思維轉(zhuǎn)變方面,我們的業(yè)務(wù)模式應(yīng)該是靈活的。走特色經(jīng)營之路,即差異化經(jīng)營戰(zhàn)略。為了保持持續(xù)創(chuàng)新,我們應(yīng)該在業(yè)務(wù)上與競爭對手形成明顯的差異,而這種差異正是客戶所需要的。我們應(yīng)該習(xí)慣于學(xué)習(xí)如何更好地滿足最終用戶的需求,同時滿足網(wǎng)絡(luò)單元用戶的需求。(三)、整合電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的技術(shù)服務(wù)轉(zhuǎn)變經(jīng)營理念是走電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)經(jīng)營之路的前提。然而,只有將概念轉(zhuǎn)化為行動,它才能最具說服力。在這方面,我們需要在技術(shù)和服務(wù)方面做出更多努力,以迎接電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)新時代的到來。在技術(shù)和服務(wù)方面,首先要建立完善的信息管理體系。包括新產(chǎn)品信息、技術(shù)信息、競爭對手信息、客戶信息、市場信息等,并對收集到的信息進行及時分析、處理和溝通。(四)、迅速轉(zhuǎn)變電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的增長動力電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)應(yīng)當(dāng)建立完善的內(nèi)部管理制度和各項工作流程。加強現(xiàn)場管理的重要性,嚴格執(zhí)行完整的內(nèi)部管理制度,是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ);健全科學(xué)的工作流程是企業(yè)正常運營的前提;嚴格的現(xiàn)場管理是企業(yè)工作標準的體現(xiàn)。有效地從“銷售產(chǎn)品”轉(zhuǎn)變?yōu)椤颁N售服務(wù)”。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的差異化經(jīng)營,只能從服務(wù)上取得成效。我們應(yīng)該充分認識到,產(chǎn)品可以創(chuàng)造價值和利潤,服務(wù)可以創(chuàng)造更高的價值和更大的利潤。然而,隨著電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的進一步成熟和發(fā)展,行業(yè)競爭將日趨激烈。經(jīng)營管理不善,行業(yè)利潤下降,將淘汰一大批經(jīng)營者。具有實力、技術(shù)、管理和戰(zhàn)略眼光的大型電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)將在激烈的市場競爭中脫穎而出。六、關(guān)于“十四五”電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的建議(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)“十四五”戰(zhàn)略規(guī)劃簡介根據(jù)《電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》的部署,我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)應(yīng)以市場為導(dǎo)向,實施管理和技術(shù)創(chuàng)新,獨立于企業(yè),內(nèi)外結(jié)合。將現(xiàn)有產(chǎn)品與高新技術(shù)相結(jié)合,促進其升級換代,擴大電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)的知名度。隨著電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展和市場的成熟,以及政策法規(guī)的完善,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展趨勢可以概括為以下幾個方面:1、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的社會化與其他行業(yè)一樣,資本投資方式?jīng)Q定了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的社會化建設(shè)。目前,我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的資本投資模式已逐步形成了以用戶投資為主,國家投資為輔的格局。在發(fā)達國家,政府有意識地引導(dǎo)大型經(jīng)濟組織參與資本投資,并以此作為推動私人力量推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的手段。此外,為了獲得長期利益和開發(fā)新項目,投資者將加強與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)相關(guān)企業(yè)的合作。這些資本投資方式的改變將打破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的封閉,形成一個完全開放的市場。傳統(tǒng)的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)已不能完全滿足社會發(fā)展和人民生活的需要,這是一種社會化的需求。這些因素決定了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)管理的社會化。同時,隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)管理的社會化將得到促進和發(fā)展。2、大規(guī)模的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)從電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展時期來看,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場發(fā)展程度決定了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的規(guī)模。產(chǎn)業(yè)資本投資和實施的社會化是其規(guī)模化的條件,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)管理的社會化是其規(guī)?;谋U稀kS著電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的社會化,它已經(jīng)從單位和個人轉(zhuǎn)變?yōu)閰^(qū)域化。因此,安全社會化也是其大規(guī)模發(fā)展的過程。另一個因素是,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的“互聯(lián)網(wǎng)+”加快了其規(guī)模的實現(xiàn)。(二)、“十四五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場應(yīng)用方向“十四五”期間,我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)企業(yè)在國內(nèi)市場具有獨特的優(yōu)勢。當(dāng)前我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的市場競爭十分激烈。特別是近年來,隨著中國經(jīng)濟的快速發(fā)展,越來越多的業(yè)內(nèi)人士認為,隨著中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場的高年增長率,吸引了來自世界各地的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)知名企業(yè)巨頭。這些企業(yè)巨頭有著明顯的優(yōu)勢。他們有著巨大的技術(shù)優(yōu)勢,數(shù)十年甚至更多的市場運營經(jīng)驗,并且有著悠久的品牌效應(yīng)歷史。面對這些跨國企業(yè)巨頭,中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)企業(yè)充分發(fā)揮了揚長避短的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),將地理優(yōu)勢和與人和諧的優(yōu)勢發(fā)揮到了極致。其次,國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)更適合國情,更符合中國人的需求。在服務(wù)方面,中國的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)也做得更好、更周到。為了搶占市場份額,國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)承接了所有項目,無論大小,并與所有客戶保持著良好的合作關(guān)系。此外,中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的企業(yè)也在巧妙地利用價格戰(zhàn)這一國內(nèi)企業(yè)最佳的競爭策略,占領(lǐng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的市場。(三)、十四五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展重點最后,我國許多企業(yè)已經(jīng)意識到,要想在當(dāng)前電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場的殘酷競爭甚至惡性競爭中生存下來,讓自己發(fā)展壯大,壓力是巨大的。緊跟潮流的產(chǎn)品和技術(shù)缺乏生命力,永遠無法發(fā)揮其領(lǐng)先優(yōu)勢。對于這一點,國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的企業(yè)已經(jīng)認可并正在實踐這一觀點。“十四五”期間,國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)要發(fā)展壯大,這就要求電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)首先要創(chuàng)造超越潮流的領(lǐng)先優(yōu)勢。為了獲得技術(shù)領(lǐng)先優(yōu)勢,做好服務(wù)和適銷對路的產(chǎn)品,我們還應(yīng)該敢于面對困難,通過超越競爭對手的技術(shù)和質(zhì)量,開拓市場份額,拓展自己的生存和發(fā)展空間。七、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)競爭分析目前,我國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)領(lǐng)域主要由三大陣營組成,即獨角獸為首的創(chuàng)業(yè)公司、上市公司和互聯(lián)網(wǎng)巨頭。三方陣營不斷加大電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)相關(guān)產(chǎn)業(yè)布局,針對不同應(yīng)用場景推出了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)系列產(chǎn)品,涵蓋安防、金融、商業(yè)等各類行業(yè)應(yīng)用。(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)國內(nèi)外對比分析電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的國內(nèi)外目標客戶都鎖定在早期、特定行業(yè)、商業(yè)前景,我們致力于為他們提供他們在成長初期缺乏的資源,幫助他們實現(xiàn)快速增長在商業(yè)價值上。根據(jù)價值鏈管理理論,商業(yè)模式的內(nèi)涵可以分為價值定位、價值創(chuàng)造、價值實現(xiàn)和價值傳遞三個維度。雖然國內(nèi)外對于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)這四個維度都有普遍的核心需求,但在制度、經(jīng)濟、文化等方面存在差異,國內(nèi)外電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的探索方向和落地形式是不同的。國外電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)更注重創(chuàng)客文化和高科技投資回報,傾向于以獲取法人股或出售法人股獲取溢價為主要盈利方式,形成持續(xù)的自助業(yè)務(wù)能力,并通過技術(shù)積累和項目展示;國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)緊緊圍繞政策引導(dǎo)和產(chǎn)業(yè)價值定位,制定預(yù)期發(fā)展目標,通過產(chǎn)學(xué)研開放加速資源交流和聚焦,為企業(yè)謀利,不斷積累資源和品牌影響力形成滾雪球效應(yīng)。(二)、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品牌競爭格局分析在不同的應(yīng)用領(lǐng)域,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的品牌知名度是不同的。根據(jù)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)的應(yīng)用維度分析,可分為政府、企業(yè)和個人消費者。其中,政府部門普遍希望將電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)應(yīng)用到智能安防領(lǐng)域。應(yīng)用場景復(fù)雜,精度要求高;個人消費應(yīng)用場景復(fù)雜度低,但對消費體驗的要求更高。根據(jù)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)的供給維度分析,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)能夠提供的產(chǎn)品主要分為工程項目、硬件技術(shù)和軟件技術(shù)。隨著中國經(jīng)濟增長進入換擋期,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的發(fā)展步伐與國民經(jīng)濟形勢相一致,也將從高速發(fā)展轉(zhuǎn)向中低速發(fā)展。經(jīng)過30年的高速發(fā)展,中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)正面臨轉(zhuǎn)型升級的重要時期。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)進入品牌競爭時代。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場競爭已經(jīng)從區(qū)域、品類、部分上升為品牌之間的立體較量。加強和加快品牌建設(shè),樹立更高層次的品牌內(nèi)涵,實現(xiàn)更高效、更系統(tǒng)的品牌工程,成為品牌電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的必經(jīng)之路。(三)、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)競爭強度分析1、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭目前,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的公司并不多,而且每個都用在不同的細分領(lǐng)域,相互競爭的壓力較小。2、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)上游議價能力分析電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的主要原材料包括電子元器件、線材、電腦配件、包裝材料等,這些產(chǎn)品多為通用和標準化產(chǎn)品,供應(yīng)商眾多,競爭充分。因此,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)在上游具有很強的議價能力。3、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)下游議價能力分析電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的下游應(yīng)用主體包括個人、企業(yè)和政府機構(gòu)。應(yīng)用領(lǐng)域包括金融、安防、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)、交通、社交娛樂、社保等,下游用戶眾多,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)對下游用戶具有較高強大的的議價能力。4、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)新進入者威脅分析新進入者在為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)帶來新產(chǎn)能和新資源的同時,也希望在被現(xiàn)有企業(yè)瓜分的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場中贏得一席之地。這可能會導(dǎo)致與現(xiàn)有公司在原材料和市場份額方面的競爭。最終,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有公司的盈利能力將下降。5、中國電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)替代品威脅分析同一行業(yè)或不同行業(yè)的兩家公司可能會因為它們生產(chǎn)的產(chǎn)品相互替代而相互競爭。八、“疫情”對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)可持續(xù)發(fā)展目標的影響及對策目前,減少疫情對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的影響,逐步實現(xiàn)經(jīng)濟復(fù)蘇,需要國際組織、商業(yè)伙伴、政府機構(gòu)、金融機構(gòu)和企業(yè)自身的充分合作。根據(jù)我們對疫情影響的分析,并參考調(diào)查獲得的信息報告,我們提出以下建議和對策:(一)、國內(nèi)有關(guān)政府機構(gòu)對電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的建議建議政府機構(gòu)整理和分析應(yīng)對突發(fā)事件的相關(guān)政策,并建立政策工具包。選擇的政策按照期限(短期、中期和長期等)、類型(金融、金融、服務(wù)優(yōu)化等)和政府部門進行分類,形成應(yīng)對突發(fā)公共事件的基本綜合政策包。就政策類型而言,接受調(diào)查的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)普遍認為,社會保障救濟、恢復(fù)工作和生產(chǎn)以及特定行業(yè)的政策發(fā)揮了重要作用。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)希望加強財政、稅收等方面的政策支持;專家學(xué)者普遍認為,對于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)來說,財政救助政策更及時、更有效,財政政策需要精心設(shè)計。改善政策執(zhí)行。報告顯示,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的許多中小企業(yè)表示,現(xiàn)金流支持時間約為一個月,這意味著需要盡快對企業(yè)實施援助效果。在已經(jīng)發(fā)布的眾多政策中,企業(yè)對社會保障政策的反饋有很大的直接幫助。(二)、關(guān)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)合作的建議一是加強電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)上下游交流互信。加強與供應(yīng)鏈上下游合作伙伴的溝通,增進理解、互信和支持,共同探討解決方案。二是突破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的價值鏈瓶頸。通過國際組織、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)商協(xié)會、行業(yè)聯(lián)盟等載體,我們可以及時了解價值鏈中的阻塞點,共同采取措施解決原材料供應(yīng)、物流和運輸問題。第三,分散供應(yīng)鏈風(fēng)險。共同探索供應(yīng)鏈多元化發(fā)展的最佳路徑,分散不可抗力風(fēng)險,盡可能平衡各方的期望和需求;在一定區(qū)域內(nèi)構(gòu)建完整的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)供應(yīng)鏈流通,提高抗風(fēng)險能力。(三)、突破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)疫情的策略一是加強電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)上下游交流互信。加強與供應(yīng)鏈上下游合作伙伴的溝通,增進理解、互信和支持,共同探討解決方案。二是突破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的價值鏈瓶頸。通過國際組織、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)商協(xié)會、行業(yè)聯(lián)盟等載體,我們可以及時了解價值鏈中的阻塞點,共同采取措施解決原材料供應(yīng)、物流和運輸問題。第三,分散供應(yīng)鏈風(fēng)險。共同探索供應(yīng)鏈多元化發(fā)展的最佳路徑,分散不可抗力風(fēng)險,盡可能平衡各方的期望和需求;在一定區(qū)域內(nèi)構(gòu)建完整的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)供應(yīng)鏈流通,提高抗風(fēng)險能力。九、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)風(fēng)險控制解析(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)系統(tǒng)風(fēng)險分析隨著國內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場需求水平的加快和大型、多元化項目的發(fā)展,是否具備特定業(yè)務(wù)領(lǐng)域的高水平大中型項目運營經(jīng)驗,不僅是成功簽約的關(guān)鍵因素之一,同時也是保證為具體項目制定高質(zhì)量工程技術(shù)設(shè)計方案、高效組織工程建設(shè)、保證工程質(zhì)量的關(guān)鍵因素。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)第二產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營風(fēng)險企業(yè)在進入第二產(chǎn)業(yè)、實現(xiàn)多元化發(fā)展時,在新的業(yè)務(wù)領(lǐng)域面臨資源和經(jīng)驗不足,甚至相關(guān)專業(yè)人才短缺,短期內(nèi)發(fā)展壓力較大;同時,需要驗證與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)的協(xié)同效應(yīng)。十、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)多元化趨勢(一)、宏觀機制升級在發(fā)展布局上,要從側(cè)重電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)事業(yè),轉(zhuǎn)為側(cè)向電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè);在服務(wù)對像上,要從服務(wù)單一用戶、服務(wù)單一項目,向全社會全行業(yè)提供多元化服務(wù);在企事業(yè)單位支持上,要從側(cè)重國企,向私有企業(yè)和混合所有制企業(yè)的方向轉(zhuǎn)變;在服務(wù)提供方面,要從政府引導(dǎo),向企業(yè)自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)變。(二)、服務(wù)模式多元化我國的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)服務(wù)模式相對比較單一。在城市,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司一般不外乎行業(yè)巨頭、上市公司、創(chuàng)業(yè)型科技公司、外包公司這幾種,目前的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)服務(wù)模式只能說是處于一種初級發(fā)展階段,借鑒西方發(fā)達國家的服務(wù)經(jīng)驗,它的發(fā)展必將在服務(wù)功能與類型上進一步精細化、規(guī)范化、專業(yè)化、標準化和體系化。(三)、新的價格戰(zhàn)將不可避免目前的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè),正處在新一輪價格戰(zhàn)的前夕。在欣欣向榮的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)領(lǐng)域,行業(yè)巨頭已經(jīng)穩(wěn)占很長時間。這些都被初創(chuàng)企業(yè)、業(yè)

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