三維動畫設(shè)計第6章-骨骼和蒙皮課件_第1頁
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文檔簡介

第6章骨骼和蒙皮第6章骨骼和蒙皮概述在現(xiàn)實世界中,絕大部分動物都不能沒有骨骼,骨骼可以支撐身體,作為肌肉附著的支架。在3D虛擬空間中,骨骼系統(tǒng)的作用和現(xiàn)實中很相近,每一塊骨骼控制著一定范圍的模型。所以,三維動畫師在調(diào)動畫時僅操作角色的骨骼,角色的身體就會自然隨骨骼的運動而做出各種各樣的動作了。概述在現(xiàn)實世界中,絕大部分動物都不能沒有骨骼,骨骼可以支撐身概述目前3dsMax中包括兩套默認的骨骼系統(tǒng),他們分別是基本骨骼系統(tǒng)Bone和自6.0版以后整合進去的Biped骨骼系統(tǒng)。兩套系統(tǒng)各有優(yōu)點。基本骨骼Bone比較靈活,能做出符合任何生物及非生物的骨骼。而Biped骨骼使用起來極為方便,但是僅限于人類,動物,昆蟲等有軀干和一定數(shù)量肢體的生物。概述目前3dsMax中包括兩套默認的骨骼系統(tǒng),他們分別是基6.1

基本骨骼Bone基本骨骼系統(tǒng)Bone是骨骼對象的一個有關(guān)節(jié)的層次鏈接,可用于設(shè)置其他對象或?qū)哟蔚膭赢?。在設(shè)置角色模型的動畫方面,骨骼就變得非常有用??梢圆捎谜蜻\動學(xué)或反向運動學(xué)為骨骼設(shè)置動畫。對于反向運動學(xué),骨骼可以使用任何可用的IK解算器,或者交互式IK或應(yīng)用式IK。6.1基本骨骼Bone基本骨骼系統(tǒng)Bone是骨骼對象的一6.1.1創(chuàng)建一段骨骼在3dsMax中創(chuàng)建骨骼有兩種途徑。方法一:6.1.1創(chuàng)建一段骨骼在3dsMax中創(chuàng)建骨骼有兩種途徑。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼在3dsMax中創(chuàng)建骨骼有兩種途徑。方法二:6.1.1創(chuàng)建一段骨骼在3dsMax中創(chuàng)建骨骼有兩種途徑。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼在幾個位置單擊可以創(chuàng)造一段連續(xù)的骨骼,單擊右鍵退出創(chuàng)建骨骼模式。一個骨骼鏈至少由三塊骨骼組成,骨骼在視口中作為普通對象出現(xiàn),但是具有特殊的屬性:骨骼鏈中每兩塊相鄰的骨骼都具有父子鏈接關(guān)系,先創(chuàng)造的骨骼是后創(chuàng)造的骨骼的父。每塊骨骼的軸都在自己的根部(粗的部位),改變軸的位置會改變與軸相連的骨骼長度。骨骼在渲染視口是不可見的,如果希望骨骼被渲染出來可以把它的屬性里“可渲染”屬性激活。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼在幾個位置單擊可以創(chuàng)造一段連續(xù)的骨骼,6.1.1創(chuàng)建一段骨骼創(chuàng)造的骨骼可以在修改面板里一定程度上修改骨骼的外形,包括添加鰭。見圖7-3。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼創(chuàng)造的骨骼可以在修改面板里一定程度上修6.1.1創(chuàng)建一段骨骼在方法2創(chuàng)建骨骼的過程中,我們使用了骨骼工具面板,下面我們將詳細地講解這個面板里的各種功能,掌握這些功能將對今后的工作提供很大的便利。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼在方法2創(chuàng)建骨骼的過程中,我們使用了骨6.1.1創(chuàng)建一段骨骼骨骼編輯工具:使用“骨骼編輯工具”卷展欄上的控件可以創(chuàng)建并修改骨骼幾何體和結(jié)構(gòu),并為一個或多個骨骼設(shè)置骨骼顏色。骨骼編輯模式:調(diào)整選定骨骼軸的位置,將改變軸兩邊骨骼的長度(和層次面板中調(diào)整軸位置的性質(zhì)相同)。創(chuàng)建骨骼:在視口中通過單擊創(chuàng)造骨骼,(和創(chuàng)建面板中創(chuàng)建骨骼的性質(zhì)相同)。創(chuàng)建末端:為選擇中沒有末端的骨骼創(chuàng)造一個末端6.1.1創(chuàng)建一段骨骼骨骼編輯工具:使用“骨骼編輯工具”卷展6.1.1創(chuàng)建一段骨骼移除骨骼:在保證整個骨骼鏈完整的情況下移除選定骨骼,見圖6-6。刪除骨骼:刪除所選骨骼,不會改變其他設(shè)置。細化:在骨骼上點擊,創(chuàng)建一個新的關(guān)節(jié),見圖6-7。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼移除骨骼:在保證整個骨骼鏈完整的情況下6.1.1創(chuàng)建一段骨骼連接骨骼:在兩塊無關(guān)的骨骼間建立一塊新骨骼,把它們連接起來。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼連接骨骼:在兩塊無關(guān)的骨骼間建立一塊新6.1.1創(chuàng)建一段骨骼重指定根:把選定骨骼變成整個骨骼鏈的根骨骼。鏡像:為選擇骨骼做一個軸向上的鏡像,見圖6-9。注意只影響當(dāng)前選擇的骨骼,這是它和普通鏡像上的不同點。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼重指定根:把選定骨骼變成整個骨骼鏈的根6.1.1創(chuàng)建一段骨骼選定骨骼顏色:選擇骨骼在視口中顯示時使用的顏色(針對單塊骨骼)。默認顏色是淺藍灰色。漸變著色:為多塊骨骼著色,可以讓一系列骨骼顯示出漸變的顏色,見圖6-10。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼選定骨骼顏色:選擇骨骼在視口中顯示時使6.1.1創(chuàng)建一段骨骼鰭調(diào)整工具:鰭調(diào)整工具里的內(nèi)容和修改面板里的內(nèi)容完全相同,在這里做下簡單介紹。寬度,高度:調(diào)整骨骼的寬度和高度,這兩個數(shù)值越大,骨骼將越粗。錐化:調(diào)整骨骼尾端的大小,數(shù)值越大,尾端越尖銳,數(shù)值越小,尾端越粗。鰭:為骨骼添加鰭,使骨骼適應(yīng)模型的形狀,側(cè)鰭,前鰭,尾鰭分別對應(yīng)不同位置。大小用來調(diào)整鰭的長度。始端錐化和尾端錐化用來調(diào)整鰭的形狀。對象屬性:使用骨骼“對象屬性”卷展欄上的控件可以將其他對象轉(zhuǎn)變?yōu)楣趋馈_@些控件還可以控制骨骼的剛性及對齊方式。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼鰭調(diào)整工具:鰭調(diào)整工具里的內(nèi)容和修改面6.1.1創(chuàng)建一段骨骼對象屬性的界面6.1.1創(chuàng)建一段骨骼對象屬性的界面6.1.1創(chuàng)建一段骨骼啟用骨骼:選擇非骨骼對象,再勾選啟用骨骼,可以使非骨骼對象轉(zhuǎn)變?yōu)楣趋缹傩?。凍結(jié)長度:通常情況下骨骼的長度都是固定的,移動相鄰骨骼不會引起它的長度變化。禁用“凍結(jié)長度”選項可以使它的長度受到相鄰骨骼的影響。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼啟用骨骼:選擇非骨骼對象,再勾選啟用骨6.1.1創(chuàng)建一段骨骼自動對齊:如果禁用此選項,骨骼的軸點將不能與其子對象對齊。子骨骼的平移不會轉(zhuǎn)換為父骨骼的旋轉(zhuǎn)。而是允許子骨骼移離其父骨骼的X軸。此選項默認設(shè)置為啟用。校正負拉伸:啟用該選項后,造成負縮放因子的骨骼拉伸將更正為正數(shù)。此選項默認設(shè)置為啟用。重新對齊:使骨骼的X軸對齊,并指向子骨骼(或多個子骨骼的平均軸)。通常將保持這種對齊方式,并且不需要使用此選項。然而,通過禁用“自動對齊”并移動子骨骼,骨骼可能不對齊。使用“重新對齊”可將骨骼再次與其子骨骼對齊。重置拉伸:如果子骨骼移離骨骼,則拉伸該骨骼,以到達其子骨骼對象。重置縮放:在每個軸上,將內(nèi)部計算縮放的拉伸骨骼重置為100%。由于對象均是鏈接和縮放形式的,因此使用此選項可以避免異常行為。此選項對于骨骼沒有可見效果。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼自動對齊:如果禁用此選項,骨骼的軸點將6.1.1創(chuàng)建一段骨骼自動對齊:如果禁用此選項,骨骼的軸點將不能與其子對象對齊。子骨骼的平移不會轉(zhuǎn)換為父骨骼的旋轉(zhuǎn)。而是允許子骨骼移離其父骨骼的X軸。此選項默認設(shè)置為啟用。校正負拉伸:啟用該選項后,造成負縮放因子的骨骼拉伸將更正為正數(shù)。此選項默認設(shè)置為啟用。重新對齊:使骨骼的X軸對齊,并指向子骨骼(或多個子骨骼的平均軸)。通常將保持這種對齊方式,并且不需要使用此選項。然而,通過禁用“自動對齊”并移動子骨骼,骨骼可能不對齊。使用“重新對齊”可將骨骼再次與其子骨骼對齊。重置拉伸:如果子骨骼移離骨骼,則拉伸該骨骼,以到達其子骨骼對象。重置縮放:在每個軸上,將內(nèi)部計算縮放的拉伸骨骼重置為100%。由于對象均是鏈接和縮放形式的,因此使用此選項可以避免異常行為。此選項對于骨骼沒有可見效果。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼自動對齊:如果禁用此選項,骨骼的軸點將6.1.1創(chuàng)建一段骨骼拉抻因數(shù)信息:“校正負拉伸”選項下方有一個文本顯示,提供了關(guān)于選定骨骼數(shù)量和所有三個軸上各自的拉伸因子信息。如果選擇了多個骨骼,則“拉伸因數(shù)”文本顯示未定義。注意:“拉伸因數(shù)”文本只有在骨骼編輯模式中才更新。拉伸和軸選項:拉伸—決定在變換子骨骼并禁用“凍結(jié)長度”時發(fā)生的拉伸種類。默認設(shè)置為“比例”。無—不發(fā)生拉伸。縮放—用于骨骼縮放。將沿著一個軸發(fā)生拉伸。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼拉抻因數(shù)信息:6.1.1創(chuàng)建一段骨骼擠壓—用于骨骼擠壓。擠壓越短,骨骼就越寬,擠壓越長,骨骼就越窄。軸—決定用于拉伸的軸。X/Y/Z—選擇用于縮放或擠壓的軸。翻轉(zhuǎn)—沿著選定軸翻轉(zhuǎn)拉伸。以上就是骨骼工具面板的所有功能。掌握這些功能是制作一套優(yōu)秀骨骼的基礎(chǔ),在后面的實例練習(xí)中我們將會經(jīng)常使用到它們。6.1.1創(chuàng)建一段骨骼擠壓—用于骨骼擠壓。擠壓越短,骨骼就越6.1.2IK解算器IK是英語中反向運動學(xué)Inverse

Kinematics的簡稱。反向運動學(xué)與正向運動學(xué)相對。用正向運動學(xué)調(diào)整一個動作,需要從根部的關(guān)節(jié)開始,把每一段肢體調(diào)到合適的位置,直到尾部。而用反向運動學(xué)調(diào)動作,可以直接把尾部移動到需要的位置,之間關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)由IK解算器來計算。這樣,我們就可以極大地提高工作效率。6.1.2IK解算器IK是英語中反向運動學(xué)Inverse6.1.2IK解算器下面我們將通過幾個實例來說明幾種IK解算器的使用方法:HI解算器:它是我們在制作仿生物的關(guān)節(jié)運動時最常用到的IK解算器?!癏I解算器”使用目標(biāo)來設(shè)置鏈動畫。設(shè)置目標(biāo)動畫,IK解算器移動末端效應(yīng)器(鏈中最后一個關(guān)節(jié)的軸點)來匹配目標(biāo)的位置。通常,目標(biāo)是其他控制對象(例如點或虛擬對象、脊椎或骨骼)的父對象,而這些控制對象與視口或卷展欄滑塊相關(guān)聯(lián)。IK解決方案在解算器平面中發(fā)生。解算器平面在世界空間中的角度由一個稱之為旋轉(zhuǎn)角度的參數(shù)控制。可以設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度動畫??梢灾苯訉λM行調(diào)整,也可以使用操縱器來調(diào)整。6.1.2IK解算器下面我們將通過幾個實例來說明幾種IK解6.1.2IK解算器下面我們將通過幾個實例來說明幾種IK解算器的使用方法:HI解算器:它是我們在制作仿生物的關(guān)節(jié)運動時最常用到的IK解算器?!癏I解算器”使用目標(biāo)來設(shè)置鏈動畫。設(shè)置目標(biāo)動畫,IK解算器移動末端效應(yīng)器(鏈中最后一個關(guān)節(jié)的軸點)來匹配目標(biāo)的位置。通常,目標(biāo)是其他控制對象(例如點或虛擬對象、脊椎或骨骼)的父對象,而這些控制對象與視口或卷展欄滑塊相關(guān)聯(lián)。IK解決方案在解算器平面中發(fā)生。解算器平面在世界空間中的角度由一個稱之為旋轉(zhuǎn)角度的參數(shù)控制??梢栽O(shè)置旋轉(zhuǎn)角度動畫??梢灾苯訉λM行調(diào)整,也可以使用操縱器來調(diào)整。6.1.2IK解算器下面我們將通過幾個實例來說明幾種IK解6.1.2IK解算器“HI解算器”允許創(chuàng)建多個鏈或重疊鏈。這允許為其他控件創(chuàng)建多個目標(biāo)。將目標(biāo)鏈接到點、脊椎、骨骼或虛擬對象后,可以創(chuàng)建簡單的控制來實現(xiàn)復(fù)雜鏈或?qū)哟蔚膭赢?。也可以在這些目標(biāo)上使用限制或控制對象,以及其他動畫工具。右圖是一個我們用6.1.1.中所述工具制造的一條某種生物的腿部骨骼。下面我們將用HI解算器將其鏈接起來,使它能夠滿足大多數(shù)情況下電腦動畫的需要。6.1.2IK解算器“HI解算器”允許創(chuàng)建多個鏈或重疊鏈6.1.2IK解算器Step1首先,我們應(yīng)該確認對象骨骼每一個環(huán)節(jié)的命名都正確無誤。這是所有3D工作者都應(yīng)該具備的良好素質(zhì),準確易懂的命名可以讓我們面對復(fù)雜的工程時不會手忙腳亂。這一次,我們給這套骨骼做了如下命名6.1.2IK解算器Step1首先,我們應(yīng)該確認對象骨骼每6.1.2IK解算器Step2從大腿到腳踝連一根IK鏈:先選擇Bone-大腿,從“動畫”-“IK解算器”-“HI解算器”,點擊腳踝。具體見圖6-15。6.1.2IK解算器Step2從大腿到腳踝連一根IK鏈:先6.1.2IK解算器連接完成后,在腳踝與小腿的關(guān)節(jié)處會出現(xiàn)一個藍色十字,這個十字就是這條IK鏈的末端控制器,上下移動末端控制器,會發(fā)現(xiàn)骨骼的大腿和小腿可以象人的腿一樣正常彎曲,這是我們所希望得到的效果。但是,使用這個末端控制器,只能控制膝蓋和大腿根部的運動,在電腦動畫中,角色的腳部經(jīng)常有細微動作,顯然,只用這一個IK鏈無法滿足我們的需要。上文中提到過,HI解算器是可以重疊的,那么,使用更多的IK鏈可以讓我們骨骼的腳部更加靈活。6.1.2IK解算器連接完成后,在腳踝與小腿的關(guān)節(jié)處會出現(xiàn)6.1.2IK解算器Step3接下來要連接另一根IK鏈,這一次從骨骼的腳踝連到腳趾,同樣選用HI解算器。這樣在腳面和腳趾之間就出現(xiàn)了另一個末端控制器,移動它可以操縱腳踝到腳趾的關(guān)節(jié)。在這次實例中,我們希望旋轉(zhuǎn)腳面的末端控制器達到讓角色踮起腳尖的效果?,F(xiàn)在旋轉(zhuǎn)它可以發(fā)現(xiàn),無論怎么旋轉(zhuǎn),骨骼都沒有發(fā)生絲毫變化,因為末端控制器不能控制周圍骨骼的旋轉(zhuǎn),但是可以對它們使用各種約束工具(約束工具會在后面加以詳細介紹)?,F(xiàn)在我們要用鏈接工具把腳踝的末端控制器鏈接到腳面的末端控制器。6.1.2IK解算器Step3接下來要連接另一根IK鏈,這6.1.2IK解算器鏈接完成后,旋轉(zhuǎn)腳面的末端控制器,發(fā)現(xiàn)骨骼可以隨著旋轉(zhuǎn)踮起腳尖了,見圖6-17。因為成為子對象的踝部末端控制器隨著父對象的旋轉(zhuǎn)而發(fā)生了位移,故鏈接中子對象的軸會自動轉(zhuǎn)移到父對象的軸的位置。6.1.2IK解算器鏈接完成后,旋轉(zhuǎn)腳面的末端控制器,發(fā)現(xiàn)6.1.2IK解算器Step4仔細觀察上圖的骨骼,在踮起腳尖的同時腳尖陷入了地面。一般情況下,為了保持平衡,人類踮起腳尖時腳趾會保持水平。所以,我們需要再添加一個IK鏈以達到上述的效果。第三條IK鏈從“Bone-腳趾”連接到“Bone-腳趾末端”。連接完成后可以再來旋轉(zhuǎn)一下腳面的末端控制器來看看效果,見圖6-18。6.1.2IK解算器Step4仔細觀察上圖的骨骼,在踮起腳6.1.2IK解算器這樣,我們就用Bone骨骼系統(tǒng)完成了一條腿的骨骼的制作。不過,關(guān)于HI解算器還有很多參數(shù)和功能,下面對其作簡要介紹。所有IK解算器的參數(shù)和選項都在運動面板里,見圖6-20。6.1.2IK解算器這樣,我們就用Bone骨骼系統(tǒng)完成了一6.1.2IK解算器IK解算器:此組中的選項可以設(shè)置選定HIIK解算器鏈的起點和終點。在此卷展欄上還有允許使用IK操縱器在層次對象上創(chuàng)建正向運動學(xué)可旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀的控件,以及將目標(biāo)和末端效應(yīng)器相對齊的按鈕,見圖6-21。6.1.2IK解算器IK解算器:此組中的選項可以設(shè)置選定6.1.2IK解算器啟用:啟用或禁用鏈的IK控件?!癏IIK控制器”有一個FK子控制器。選擇“啟用”后,F(xiàn)K子控制器的值就會被IK控制器所覆蓋。禁用“啟用”后,就會使用FK值??梢栽O(shè)置選擇“啟用”和禁用“啟用”的動畫。當(dāng)要做正向旋轉(zhuǎn)時,可以使用此選項以用目標(biāo)禁用該鏈。FK姿勢的IK:可以在FK操縱中間啟用IK。當(dāng)禁用“啟用”并啟用“FK姿勢的IK”時,移動目標(biāo)會在FK操縱的中間自動啟用IK。此操作的結(jié)果將使所有的FK子控制器都從IK解決方案中接收值。關(guān)鍵點放置于層次對象或骨骼上,而不是目標(biāo)上。在“啟用”和“FK姿勢的IK”都禁用后,移動目標(biāo)根本不會影響到鏈。6.1.2IK解算器啟用:啟用或禁用鏈的IK控件。6.1.2IK解算器自動捕捉:啟用“自動捕捉”后,在啟用或禁用“啟用”之前,將會自動應(yīng)用IK/FK捕捉。如果沒有啟用“自動捕捉”,必須在更改“啟用”之前按下“IK/FK捕捉”,否則該鏈就會跳動。首選角度組:設(shè)置為首選角度:為HIIK鏈中的每個骨骼設(shè)置首選角度。可以從“層次IK”面板的“可轉(zhuǎn)動關(guān)節(jié)”卷展欄中看到,每個骨骼的當(dāng)前父空間旋轉(zhuǎn)被放置到了它的X、Y和Z首選角度旋轉(zhuǎn)通道中。這在正向運動學(xué)和反向運動學(xué)之間進行變換時,非常適合于創(chuàng)建一個完美的匹配幀。6.1.2IK解算器自動捕捉:啟用“自動捕捉”后,在啟用或6.1.2IK解算器采用首選角度—復(fù)制每個骨骼的X、Y和Z首選角度通道并將它們放置到它的FK旋轉(zhuǎn)子控制器中。這實際上執(zhí)行了“設(shè)置為首選角度”功能的反操作。骨骼關(guān)節(jié)組:允許更改IK鏈的末端。拾取開始關(guān)節(jié):定義IK鏈的一端。從視口中進行選擇或按名稱進行選擇(按H鍵)。拾取結(jié)束關(guān)節(jié):定義IK鏈的另一端。鏈的方向是由層次定義的,而不是“開始關(guān)節(jié)”和“結(jié)束關(guān)節(jié)”。從視口中進行選擇或按名稱進行選擇(按H鍵)。6.1.2IK解算器采用首選角度—復(fù)制每個骨骼的X、Y6.1.2IK解算器警告:如果更改了“開始關(guān)節(jié)”或“結(jié)束關(guān)節(jié)”,使得“IK肢體解算器”在開始關(guān)節(jié)和結(jié)束關(guān)節(jié)之間有超過兩塊骨骼,該解算器就不能工作。移動IK目標(biāo)將會不影響骨骼。提示:“層次順序”確定了鏈的方向。不可以拾取骨骼10作為開始關(guān)節(jié),而將骨骼1作為結(jié)束關(guān)節(jié),從而使鏈的方向發(fā)生了反轉(zhuǎn)。6.1.2IK解算器警告:如果更改了“開始關(guān)節(jié)”或“結(jié)束關(guān)6.1.2IK解算器IK解算器屬性:在此處的是HIIK解算器的其他控件。6.1.2IK解算器IK解算器屬性:在此處的是HIIK6.1.2IK解算器旋轉(zhuǎn)角度:控制“解算器平面”,以確定肢體中關(guān)節(jié)彎曲的方向。啟用“顯示選項”卷展欄中的“旋轉(zhuǎn)角度顯示”,然后啟用“操縱模式”,就可以在視口中對“旋轉(zhuǎn)角度”進行操縱。當(dāng)旋轉(zhuǎn)角度操縱器在視口中顯示時,可以交互式地設(shè)置操縱柄的動畫以設(shè)置解算器平面的動畫。6.1.2IK解算器旋轉(zhuǎn)角度:控制“解算器平面”,以確定肢6.1.2IK解算器拾取目標(biāo):選擇一個IK鏈以外的對象,讓關(guān)節(jié)向該對象的軸點方向彎曲??梢浴伴_啟”或“禁用”該功能。父空間:到目前為止,我們已經(jīng)介紹了很多內(nèi)容,就好像整個世界只包含IK元素一樣。事實上,IK鏈和目標(biāo)位于各個變換層次的點上。最終,我們必須繪制末端效應(yīng)器的位置。在世界中,該位置是指球體上的某個點。根據(jù)球體相對于末端效應(yīng)器位置的安裝方式,經(jīng)度和緯度的顯示不盡相同。要在其中放置該球體的父變換空間稱“旋轉(zhuǎn)角度父空間”或“父空間”(如果環(huán)境明確的話)。對于IK參數(shù),父空間必須是恒定不變的。6.1.2IK解算器拾取目標(biāo):選擇一個IK鏈以外的對象,讓6.1.2IK解算器IK目標(biāo):“旋轉(zhuǎn)角度父空間”與“起始關(guān)節(jié)”的父空間相同。起始關(guān)節(jié):“旋轉(zhuǎn)角度父空間”是IK目標(biāo)的父級。閾值:用以定義系統(tǒng)計算的容差。位置:使用單位來設(shè)置目標(biāo)能移離末端效應(yīng)器的最遠距離。使這些數(shù)字保持較低的值。旋轉(zhuǎn):使用單位來設(shè)置目標(biāo)能偏離末端效應(yīng)器的最大角度。將這些數(shù)字保持較低的值,以獲得最佳的效果。注意,調(diào)整“HI解算器”和“IK肢體解算器”上的“旋轉(zhuǎn)閾值”沒有任何的效果。這取決于插件解算器是否支持IK解決方案中的旋轉(zhuǎn)分量。6.1.2IK解算器IK目標(biāo):“旋轉(zhuǎn)角度父空間”與“起始關(guān)6.1.2IK解算器迭代次數(shù):用以控制動畫的精度。當(dāng)IK解決方案產(chǎn)生的動畫看起來比較粗糙并會抖動時,可以增加此數(shù)值。IK顯示選項:以下是用于在視口中啟用和禁用各種Gizmo的控件。“目標(biāo)”和“末端”效應(yīng)器、旋轉(zhuǎn)角度操縱器向量控制柄以及IK解算器顯示本身都位于此卷展欄中6.1.2IK解算器迭代次數(shù):用以控制動畫的精度。當(dāng)IK6.1.2IK解算器“末端效應(yīng)器顯示”組控制IK鏈中的末端效應(yīng)器的外觀。默認設(shè)置為禁用。啟用:啟用或禁用末端效應(yīng)器顯示。大?。嚎刂埔暱谥械哪┒诵?yīng)器Gizmo的大小?!澳繕?biāo)顯示”組控制IK鏈中的目標(biāo)的外觀。默認設(shè)置為啟用。啟用:啟用或禁用目標(biāo)顯示。大?。嚎刂埔暱谥械哪繕?biāo)Gizmo的大小。6.1.2IK解算器“末端效應(yīng)器顯示”組6.1.2IK解算器“旋轉(zhuǎn)角度操縱器”組控制IK鏈中的旋轉(zhuǎn)角度操縱器的顯示。默認設(shè)置為啟用。啟用此控件,然后啟用“操縱”模式以顯示旋轉(zhuǎn)角度操縱器啟用:啟用或禁用旋轉(zhuǎn)角度操縱器。大?。嚎刂埔暱谥械牟倏v器控制柄的大小。長度:控制視口中的操縱器的長度。6.1.2IK解算器“旋轉(zhuǎn)角度操縱器”組6.1.2IK解算器“IK解算器顯示”組控制IK解算器顯示的外觀,起始關(guān)節(jié)和末端關(guān)節(jié)之間繪制的線條。如果希望同時查看多個鏈,請啟用此控件。啟用:啟用或禁用IK解算器顯示。6.1.2IK解算器“IK解算器顯示”組6.1.2IK解算器講到這里,大家應(yīng)該已經(jīng)對于如何制作一套骨骼有基本的認識了。但是,在多人合作的項目中,我們制作的骨骼需要交給動畫師去制作角色的動作,那么我們就要盡量給使用我們制作的骨骼的動畫師提供便利,而現(xiàn)在的實例,對于調(diào)動作來說,每個IK鏈的末端控制器的作用無法讓人一目了然,會降低后期的工作效率。要避免出現(xiàn)這種情況,我們的做法就是給IK鏈添加輔助對象,輔助對象可以由任何實體組成,用通俗易懂的符號來代替簡陋的末端控制器,下面我們就給之前的實例添加輔助對象。要記住,添加輔助對象的根本目的是提供方便,所以就要盡量做得簡單明了,并和動畫師盡量多溝通。6.1.2IK解算器講到這里,大家應(yīng)該已經(jīng)對于如何制作一套6.1.2IK解算器下圖是添加完輔助對象的骨骼6.1.2IK解算器下圖是添加完輔助對象的骨骼6.1.2IK解算器圖中共有3個輔助對象分別控制著腳踝,腳面和腳趾。6.1.2IK解算器圖中共有3個輔助對象分別控制著腳踝,腳6.1.2IK解算器本實例的3個輔助對象有一些簡單的2D圖形構(gòu)成?!澳_踝輔助”控制整個腳水平的移動和以腳踝為軸的旋轉(zhuǎn)。腳面輔助形狀似一支手柄,通過垂直方向的轉(zhuǎn)動控制腳后跟的運動。腳趾輔助單獨用來控制腳趾的細節(jié)動作。下面我們來從頭制作這些輔助對象:Step1首先確認IK鏈之間的連接正確,使“IK腳踝”鏈接到“IK腳面”,“IK腳趾”單獨存在6.1.2IK解算器本實例的3個輔助對象有一些簡單的2D圖6.1.2IK解算器Step2用創(chuàng)建2D圖形工具建立一個手柄,命名為“輔助-腳面”。移動手柄的軸同“IK腳面”對齊。再用鏈接工具把“IK腳面”鏈接到“輔助-腳面”。注意輔助對象的位置要對齊IK末端,見圖6-28。6.1.2IK解算器Step2用創(chuàng)建2D圖形工具建立一個手6.1.2IK解算器測試輔助對象,移動“輔助-腳趾”,可以自由地控制腳趾的朝向,進入下一步。Step4用創(chuàng)建2D圖形工具建立1個長方形包含整個腳掌,再建立一個圓形放在腳踝的位置,把這兩個圖形附加成一個,命名為“輔助-腳整體”,使軸與“IK腳踝”對齊,再把“輔助-腳面”和“輔助-腳趾”兩個輔助對象鏈接到“輔助-腳整體”。6.1.2IK解算器測試輔助對象,移動“輔助-腳趾”,可以6.1.2IK解算器測試一下輔助對象,選擇“輔助-腳整體”,移動它,可以保持腳面水平移動整只腳,旋轉(zhuǎn)它,可以以踝為軸旋轉(zhuǎn)腳的方向。經(jīng)過以上步驟,我們完成了一條腿的骨骼的制作。操作時,可以隱藏IK鏈,凍結(jié)骨骼對象,只操作輔助對象來設(shè)置動畫。要記住,輔助對象的設(shè)定沒有任何規(guī)則,只要方便使用,可以制作成任何形式,任何顏色。6.1.2IK解算器測試一下輔助對象,選擇“輔助-腳整體”6.1.2IK解算器1. HD解算器:HD解算器也是一種應(yīng)用反向運動學(xué)的IK解算器,它具有HI解算器中沒有的對彈回、阻尼和優(yōu)先級的控制,可以給每一個關(guān)節(jié)的可動范圍做詳細的設(shè)置。也就是說,與HI解算器相比,HD解算器更適合制作機械的動畫。但是要注意,HD解算器是歷史依賴型解算器,在冗長的動畫中應(yīng)該盡量避免使用它。6.1.2IK解算器1. HD解算器:HD解算器也是一種應(yīng)6.1.2IK解算器在下面的實例中,我們將通過制作一個滑軌上的機械手來講解HD解算器的使用方法,見圖6-31。6.1.2IK解算器在下面的實例中,我們將通過制作一個滑軌6.1.2IK解算器這個機械手共有5個關(guān)節(jié)(見圖6-32),我們要求底座可以在滑軌上滑動,每個關(guān)節(jié)都可以運動,然而又受到物理上的限制。6.1.2IK解算器這個機械手共有5個關(guān)節(jié)(見圖6-32)6.1.2IK解算器Step1首先確認每段肢體的軸都位于關(guān)節(jié)處正確的位置。從主體05到底座順次建立父子約束關(guān)系(具體做法可參見圖6-16),見圖6-33。6.1.2IK解算器Step1首先確認每段肢體的軸都位于關(guān)6.1.2IK解算器Step2選擇機械手的底座,用HD解算器連接到“主體05”,見圖6-34。連接HD解算器完成后,見圖6-35。6.1.2IK解算器Step2選擇機械手的底座,用HD解算6.1.2IK解算器因為HD解算器也是一種基于反向運動學(xué)的解算器,所以我們可以只通過末端解算器來控制整條鏈接?,F(xiàn)在移動末端解算器,會發(fā)現(xiàn)所有關(guān)節(jié)都沒有受到限制,整個機械手的運動顯得很假,我們需要給每個關(guān)節(jié)做一些限制以便于機械手的關(guān)節(jié)運動符合我們的要求。

Step3選擇“底座”,在命令面板里禁用x,y,z軸方向的活動,見圖6-36。6.1.2IK解算器因為HD解算器也是一種基于反向運動學(xué)的6.1.2IK解算器禁用“活動”之后,使“底座”不會向任何方向轉(zhuǎn)動。Step4選擇“主體01”,禁用x和y軸方向的活動,保留z軸方向的活動開啟,見圖6-37。6.1.2IK解算器禁用“活動”之后,使“底座”不會向任何6.1.2IK解算器Step6選擇“主體03”,禁用z和y軸方向的活動,開啟x軸的“受限”,從:-85.0到:45.0,見圖6-39。6.1.2IK解算器Step6選擇“主體03”,禁用z和y6.1.2IK解算器Step7選擇“主體04”,禁用z和y軸方向的活動,開啟x軸的“受限”,從:-35.0到:75.0,見圖6-40。6.1.2IK解算器Step7選擇“主體04”,禁用z和y6.1.2IK解算器Step8選擇HD解算器的末端——“主體05”并移動測試,經(jīng)過我們給每個關(guān)節(jié)添加限制,機械手的動作變得真實。下面我們將給機械手的底座添加滑動關(guān)節(jié),使它能在準備好的滑軌上移動。選擇“底座”,開啟“滑動關(guān)節(jié)”卷展欄下x軸方向上的“活動”和“受限”,從:-320.0到:120.0,防止底座滑出軌道外,見圖6-41。6.1.2IK解算器Step8選擇HD解算器的末端——“主6.1.2IK解算器再次選擇“主體05”測試機械手的動作,測試結(jié)果完全符合最初的要求。通過這個實例,大家應(yīng)該對于如何使用HD解算器有所收獲了吧。6.1.2IK解算器再次選擇“主體05”測試機械手的動作,6.1.2IK解算器2. IK肢體解算器(IK分支解算器):IK肢體解算器各方面都和HI解算器非常相似,但是IK肢體解算器只能對鏈中的兩塊骨骼進行操作。它的優(yōu)點是速度很快,占用系統(tǒng)資源很少,如果我們需要處理一些簡單的關(guān)節(jié)可以選用它。6.1.2IK解算器2. IK肢體解算器(IK分支解算器)6.1.2IK解算器IK肢體解算器的界面:IK分支解算器的界面與HI解算器的界面相同。在鏈的端點選擇目標(biāo),并打開“運動”面板。在此,您將看到IK分支解算器的控件,見圖6-42。6.1.2IK解算器IK肢體解算器的界面:IK分支解算器6.1.2IK解算器3. 樣條線IK解算器:通過之前向大家介紹的各種IK解算器,我們可以用骨骼系統(tǒng)模擬出很多生物與非生物的動作,但是HI,HD等解算器在面對擁有大量關(guān)節(jié)的長型骨骼系統(tǒng)(例如動物的尾巴,蛇的身體等)時會暴露出缺乏靈活性的問題,所以3dsMax為我們準備了專門應(yīng)對這種情況的樣條線IK解算器。6.1.2IK解算器3. 樣條線IK解算器:通過之前向大家6.1.2IK解算器如圖所示,樣條線IK解算器使用樣條線確定一組骨骼或其他鏈接對象的曲率。樣條線IK樣條線中的頂點稱作節(jié)點。同頂點一樣,可以移動節(jié)點,并對其設(shè)置動畫,從而更改該樣條線的曲率。節(jié)點可以在3D空間中隨意移動,因此,鏈接的結(jié)構(gòu)可以進行復(fù)雜的變形,見圖6-43。6.1.2IK解算器如圖所示,樣條線IK解算器使用樣條線確6.1.2IK解算器下面我們將用一個實例來介紹如何為一段骨骼添加樣條線IK解算器:Step1創(chuàng)建一段骨骼,為了更明顯地體現(xiàn)樣條線IK的特性我們創(chuàng)建了一條擁有很多段關(guān)節(jié)的骨骼6.1.2IK解算器下面我們將用一個實例來介紹如何為一段骨6.1.2IK解算器Step2用2D繪制工具畫一條曲線,注意曲線頂點的數(shù)量不要過多,以3-5個為宜,見圖6-45。6.1.2IK解算器Step2用2D繪制工具畫一條曲線,注6.1.2IK解算器Step3選擇位于根部的骨骼,再選擇“動畫”菜單>“IK解算器”>“樣條線IK解算器”,點擊希望作為結(jié)束位置的骨骼,再點擊樣條線,見圖6-46,6-47,6-48。6.1.2IK解算器Step3選擇位于根部的骨骼,再選擇“6.1.2IK解算器Step3選擇位于根部的骨骼,再選擇“動畫”菜單>“IK解算器”>“樣條線IK解算器”,點擊希望作為結(jié)束位置的骨骼,再點擊樣條線,見圖6-46,6-47,6-48。6.1.2IK解算器Step3選擇位于根部的骨骼,再選擇“6.1.2IK解算器Step3選擇位于根部的骨骼,再選擇“動畫”菜單>“IK解算器”>“樣條線IK解算器”,點擊希望作為結(jié)束位置的骨骼,再點擊樣條線,見圖6-46,6-47,6-48。6.1.2IK解算器Step3選擇位于根部的骨骼,再選擇“6.1.2IK解算器骨骼結(jié)構(gòu)跳轉(zhuǎn)至樣條線并使用樣條線的形狀,并在樣條線的每個頂點上創(chuàng)建一個輔助對象。位置約束自動指定給根骨骼,將其約束到位于樣條線末端的輔助對象/頂點,見圖6-49。6.1.2IK解算器骨骼結(jié)構(gòu)跳轉(zhuǎn)至樣條線并使用樣條線的形狀6.1.2IK解算器樣條線IK解算器的性質(zhì):調(diào)整輔助節(jié)點可以改變樣條線的曲率。骨骼盡可能地符合樣條線的形狀。節(jié)點間具有父子約束關(guān)系,以節(jié)點01>節(jié)點02>節(jié)點03>節(jié)點04……的順序。移動根骨骼可以使整條骨骼延樣條線的形狀移動,用來做蛇的爬行動畫很方便。6.1.2IK解算器樣條線IK解算器的性質(zhì):調(diào)整輔助節(jié)點可6.1.2IK解算器下面認識一下樣條線IK解算器的界面:選擇樣條線IK的末端控制器,在“運動面板”>“參數(shù)”按鈕里會出現(xiàn)樣條線IK的卷展欄,見圖6-50。6.1.2IK解算器下面認識一下樣條線IK解算器的界面6.1.2IK解算器“樣條線IK解算器”卷展欄。樣條線IK解算器—顯示解算器的名稱。唯一可用的解算器是樣條線IK解算器。啟用—啟用或禁用解算器的控件。拾取起始關(guān)節(jié)—拾取樣條線IK解算器的起始關(guān)節(jié)并顯示對象名稱。拾取結(jié)束關(guān)節(jié)—拾取樣條線IK解算器的結(jié)束關(guān)節(jié)并顯示對象名稱。6.1.2IK解算器“樣條線IK解算器”卷展欄。6.1.2IK解算器扭曲起始角度—通過旋轉(zhuǎn)鏈中的所有骨骼,設(shè)置整個鏈的扭曲角度。扭曲結(jié)束角度—設(shè)置結(jié)束關(guān)節(jié)相對于起始關(guān)節(jié)的扭曲角度,從而在整個鏈上創(chuàng)建漸變扭曲。拾取頂部節(jié)點—將樣條線IK指定給骨骼鏈后,IK系統(tǒng)將嘗試確定骨骼的“向上”方向,該方向是骨骼的后鰭應(yīng)指向的方向。樣條線IK解算器可能會錯誤地解釋此方向,導(dǎo)致骨骼向某一側(cè)或另一側(cè)翻轉(zhuǎn)。拾取上部節(jié)點會導(dǎo)致“向上”方向指向所拾取對象的局部Z軸。默認情況下,上部節(jié)點設(shè)置為樣條線上的第一個輔助對象/結(jié),這通常會導(dǎo)致正確地解釋“向上”方向。使用—使用所拾取的節(jié)點來指定根骨骼的“向上”方向。6.1.2IK解算器扭曲起始角度—通過旋轉(zhuǎn)鏈中的所有骨骼,6.1.2IK解算器“IK顯示選項”卷展欄,見圖6-53?!芭で鹗肌苯M啟用—啟用或禁用扭曲起始操縱器的顯示。默認設(shè)置為啟用。大小—設(shè)置起始扭曲操縱器的大小。默認設(shè)置為1.0。長度—設(shè)置起始扭曲操縱器的長度。默認設(shè)置為75.0?!芭でY(jié)束”組啟用—啟用或禁用結(jié)束扭曲操縱器的顯示。默認設(shè)置為啟用。大小—設(shè)置結(jié)束扭曲操縱器的大小。默認設(shè)置為1.0。長度—設(shè)置結(jié)束扭曲操縱器的長度。默認設(shè)置為75.0。6.1.2IK解算器“IK顯示選項”卷展欄,見圖6-536.1.2IK解算器“目標(biāo)顯示”組啟用—啟用IK目標(biāo)的顯示。默認設(shè)置為啟用。大小—設(shè)置IK目標(biāo)的大小。默認設(shè)置為30.0。“IK解算器顯示”組啟用—啟用IK鏈對象的顯示。默認設(shè)置為禁用狀態(tài)。6.1.2IK解算器“目標(biāo)顯示”組6.1.2IK解算器有關(guān)于3dsMax里基本骨骼Bone的部分就介紹到這里。通過以上內(nèi)容的學(xué)習(xí),大家可以基本了解Bone骨骼系統(tǒng)在工作中的應(yīng)用方法,當(dāng)然,要熟練掌握只靠上文中涉及的簡單范例是遠遠不夠的,需要經(jīng)常的實踐和練習(xí)。本章開頭提到過,3dsMax有兩套自帶的骨骼系統(tǒng),下一節(jié)我們將向大家介紹另一套優(yōu)秀的骨骼系統(tǒng)Biped。6.1.2IK解算器有關(guān)于3dsMax里基本骨骼Bone6.2兩足動物骨骼系統(tǒng)Biped對于制作任何有四肢的生物,兩足動物骨骼系統(tǒng)Biped都是最好的選擇之一。,Biped對于設(shè)計角色體型和運動提供了很多優(yōu)秀的解決方案,這些方案很多是用基本骨骼系統(tǒng)實現(xiàn)起來非常困難的。6.2兩足動物骨骼系統(tǒng)Biped對于制作任何有四肢的生物,6.2兩足動物骨骼系統(tǒng)Biped兩足動物骨骼有很多屬性,用以幫助更快捷更精確地進行動畫:1.人體構(gòu)造——連接兩足動物上的關(guān)節(jié)以仿效人體解剖。默認情況下,兩足動物類似于人體骨骼,具有穩(wěn)定的反向運動層次。這意味著,在移動手和腳時,對應(yīng)的肘或膝也隨之做相應(yīng)的移動,從而產(chǎn)生一個自然的人體姿勢。2.可定制非人體結(jié)構(gòu)——兩足動物骨骼很容易被用在四腿動物或者一個自然前傾的動物身上,比如恐龍。6.2兩足動物骨骼系統(tǒng)Biped兩足動物骨骼有很多屬性,用6.2兩足動物骨骼系統(tǒng)Biped3.自然旋轉(zhuǎn)——旋轉(zhuǎn)兩足動物的脊骨時,手臂支撐他們對于地面的相對角度,而不是像手臂合成肩膀的方式行為。例如,假設(shè)兩足動物站立著,手臂懸在身體的兩側(cè);當(dāng)向前旋轉(zhuǎn)兩足動物的脊骨時,兩足動物的手指將接觸地面而不指向身后。對手部而言,這是更自然的姿勢,這將加速兩足動物關(guān)鍵幀的過程。該功能也適用于兩足動物的頭部。當(dāng)向前旋轉(zhuǎn)脊骨,頭部保持著向前看的方向。6.2兩足動物骨骼系統(tǒng)Biped3.自然旋轉(zhuǎn)——旋轉(zhuǎn)兩足動6.2.1創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建Biped的按鈕位于“創(chuàng)建面板”下的“系統(tǒng)”欄下面,按下“Biped”按鈕后在命令面板里出現(xiàn)“創(chuàng)建biped”卷展欄。此時用鼠標(biāo)在視口中拖動可以創(chuàng)造一個高度等于拖動距離的biped骨骼,見圖6-54。6.2.1創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建Biped的按鈕位于“創(chuàng)6.2.1創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)“創(chuàng)建方法”組,見圖6-55。拖動高度:通過鼠標(biāo)在視口中拖動的垂直距離來決定創(chuàng)建的biped的高度。拖動位置:創(chuàng)建一個高度固定的biped,用鼠標(biāo)來決定初始位置?!敖Y(jié)構(gòu)源”組,見圖6-56。U/I:biped使用默認的身體結(jié)構(gòu)最近.fig文件:使用最近使用過的.fig(biped專用的身體結(jié)構(gòu)文件格式)文件作為此次創(chuàng)建biped的身體結(jié)構(gòu)。

“根名稱”組,見圖6-57。6.2.1創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)“創(chuàng)建方法”組,見圖6-556.2.1創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)根名稱:為創(chuàng)造的biped的每一個部分命名?!败|干類型”組,見圖6-58??梢赃x擇四種不同的軀干類型用以快速適應(yīng)網(wǎng)格模型,見圖6-59。注意,盡管體型不同,身體組成結(jié)構(gòu)仍然相同。6.2.1創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)根名稱:為創(chuàng)造的biped的6.2.1創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)結(jié)構(gòu)及扭曲鏈接6.2.1創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)結(jié)構(gòu)及扭曲鏈接6.2.2Biped操作界面Biped的操作界面位于運動面板下。操作界面具有四種“模式”,開啟不同“模式”會在運動面板上顯示不同的卷展欄。四種模式包括:體型模式:用于更改兩足動物的骨骼結(jié)構(gòu),并使兩足動物與模型對齊。足跡模式:用于創(chuàng)建和編輯足跡動畫。運動流模式:用于創(chuàng)建將運動文件集成到較長動畫中的腳本?;旌掀髂J剑河糜诓榭?、保存和加載使用運動混合器創(chuàng)建的動畫。6.2.2Biped操作界面Biped的操作界面位于運動面6.2.2Biped操作界面如果模式不處于活動狀態(tài),則會顯示下列卷展欄,見圖6-在所有模式下,都會顯示“指定控制器”、“兩足動物應(yīng)用程序”和“Biped”卷展欄。其余的卷展欄取決于選定的模式。下面我們將詳細介紹幾種模式的功能。6.2.2Biped操作界面如果模式不處于活動狀態(tài),則會顯6.2.2Biped操作界面1. 體型模式:在體型模式下,“結(jié)構(gòu)”是唯一附加的卷展欄,見圖6-62。6.2.2Biped操作界面1. 體型模式:在體6.2.2Biped操作界面手臂:通過開啟或禁用來決定biped是否擁有雙臂。默認狀態(tài)為開啟。頸部鏈接:設(shè)置biped頸部骨骼的數(shù)量,見圖6-63。默認值為1,范圍為1至25。6.2.2Biped操作界面手臂:通過開啟或禁用來決定bi6.2.2Biped操作界面脊椎鏈接:設(shè)置biped脊椎骨骼的數(shù)量,見圖6-64。默認數(shù)量為4。范圍為1至10。6.2.2Biped操作界面脊椎鏈接:設(shè)置biped脊椎骨6.2.2Biped操作界面腿鏈接:設(shè)置biped腿部骨骼的數(shù)量,見圖6-65。默認數(shù)量為3,范圍為3至4。一般情況下4個鏈接的腿常用來制作動物角色。6.2.2Biped操作界面腿鏈接:設(shè)置biped腿部骨骼6.2.2Biped操作界面尾部鏈接:設(shè)置biped尾巴骨骼的數(shù)量,見圖6-66。默認數(shù)量為0(沒有尾巴)。范圍為0至25。6.2.2Biped操作界面尾部鏈接:設(shè)置biped尾巴骨6.2.2Biped操作界面馬尾辮鏈接1/2:為biped后頸添加兩條辮子型骨骼,見圖6-67。默認數(shù)量為0(沒有馬尾辮)。范圍為0至25??梢允褂民R尾辮鏈接來制作頭發(fā)動畫。也可以將馬尾辮鏈接到角色頭部并且可以用來制作其它附件動畫。在體形模式中重新定位并使用馬尾辮來實現(xiàn)角色下頜、耳朵、鼻子或任何其他隨著頭部一起移動的部位的動畫。6.2.2Biped操作界面馬尾辮鏈接1/2:為biped6.2.2Biped操作界面手指:設(shè)置biped左右手指的數(shù)目,見圖6-68。默認數(shù)量為1,范圍為0至5。6.2.2Biped操作界面手指:設(shè)置biped左右手指的6.2.2Biped操作界面手指鏈接:設(shè)置biped每根手指鏈接的數(shù)量,見圖6-69。默認數(shù)量為1,范圍為1至3。6.2.2Biped操作界面手指鏈接:設(shè)置biped每根手6.2.2Biped操作界面腳趾:設(shè)置biped左右腳指的數(shù)目,見圖6-70。默認數(shù)量為1,范圍為1至5。6.2.2Biped操作界面腳趾:設(shè)置biped左右腳指的6.2.2Biped操作界面腳趾鏈接:設(shè)置biped每根腳指鏈接的數(shù)量,見圖6-71。默認數(shù)量為3,范圍為1至3。6.2.2Biped操作界面腳趾鏈接:設(shè)置biped每根腳6.2.2Biped操作界面三角形骨盆:當(dāng)附加Physique后,打開該選項來創(chuàng)建從大腿到兩足動物最下面一個脊骨對象的鏈接。通常腿部是鏈接到兩足動物骨盆對象上的。當(dāng)使用Physique變形網(wǎng)格時,骨盆區(qū)域可能會出現(xiàn)問題。三角形骨盆為網(wǎng)格變形創(chuàng)建更自然的樣條線?!芭で溄印苯M:人類的小臂骨骼由被稱為尺骨和橈骨的兩根較細的骨骼組成,手腕旋轉(zhuǎn)的時候會使得小臂的皮膚產(chǎn)生一定的扭曲。最早的扭曲鏈接就是為了模擬這種效果而出現(xiàn)的功能(那時只能對小臂骨骼使用),現(xiàn)在,扭曲鏈接可以使用在五個地方。扭曲—對兩足動物肢體啟用扭曲鏈接。啟用之后,扭曲鏈接可見,但是仍然被凍結(jié)。您可以使用“凍結(jié)”卷展欄上的“按名稱解凍”或“按點擊解凍”將其解凍。6.2.2Biped操作界面三角形骨盆:當(dāng)附加Physi6.2.2Biped操作界面上臂—設(shè)置上臂中扭曲鏈接的數(shù)量。默認設(shè)置為0,范圍為0至10。前臂—設(shè)置前臂中扭曲鏈接的數(shù)量。默認設(shè)置為0,范圍為0至10。大腿—設(shè)置大腿中扭曲鏈接的數(shù)量。默認設(shè)置為0,范圍為0至10。小腿—設(shè)置小腿中扭曲鏈接的數(shù)量。默認設(shè)置為0,范圍為0至10。腳架鏈接—設(shè)置腳架鏈接中扭曲鏈接的數(shù)量。默認設(shè)置為0,范圍為0至10。注意,必須將“腿部鏈接”設(shè)置為4以啟用“馬鏈接”。6.2.2Biped操作界面上臂—設(shè)置上臂中扭曲鏈接的數(shù)量6.2.2Biped操作界面軀干類型:用來修改所選biped的形體類型,在上文的“創(chuàng)建biped”中有詳細介紹。骨骼——骨骼形體類型提供能自然適應(yīng)網(wǎng)格蒙皮的真實骨骼。男性—男性形體類型基于基本男性比例提供輪廓造型。女性—男性形體類型基于基本女性比例提供輪廓造型。經(jīng)典——經(jīng)典形體類型與來自于characterstudio舊版本中的兩足動物對象相同。6.2.2Biped操作界面軀干類型:用來修改所選bipe6.2.2Biped操作界面2. 足跡模式:在足跡模式下,包括“足跡創(chuàng)建”和“足跡操作”兩個特殊的卷展欄?!白阚E創(chuàng)建”卷展欄,見圖6-72。這里提供對創(chuàng)建和編輯足跡的控制,使用這些控制創(chuàng)建行走、跑動或跳躍的足跡模式。6.2.2Biped操作界面2. 足跡模式:在足跡模式下6.2.2Biped操作界面創(chuàng)建足跡(附加):在已創(chuàng)建的足跡上添加新的足跡。當(dāng)創(chuàng)建新足跡時,交替創(chuàng)建左右腳足跡。按Q鍵在左腳足跡和右腳足跡間切換。新創(chuàng)建的右腳足跡是亮綠色,左腳足跡是亮藍色。一旦足跡被激活,足跡顏色就改變?yōu)榈G色和淡藍色。創(chuàng)建足跡:在當(dāng)前幀上創(chuàng)建足跡。足跡創(chuàng)建在左右腳間交替進行。創(chuàng)建多個足跡:自動創(chuàng)建行走、跑動或跳躍的足跡模式。在使用創(chuàng)建多個足跡之前選擇步態(tài)類型。顯示創(chuàng)建多個足跡對話框。對話框根據(jù)所選擇的步態(tài)(行走、跑動、跳躍)略有不同。6.2.2Biped操作界面創(chuàng)建足跡(附加):在已創(chuàng)建的6.2.2Biped操作界面行走:設(shè)置兩足動物步態(tài)為行走。添加的任何足跡都含有行走特征,直到更改為其它模式(跑動或跳躍)。每個新足跡都在前一個足跡結(jié)束之前開始,新足跡位于前一足跡的對邊。跑動:設(shè)置兩足動物步態(tài)為跑動。添加的任何足跡都含有跑動特征,直到更改為其它模式(行走或跳躍)。每個新足跡都在前一個足跡結(jié)束之后開始,新足跡位于前一足跡的對邊。跳躍:設(shè)置兩足動物步態(tài)為跳躍。添加的任何足跡都含有跳躍特征,直到更改為其它模式(行走或跑動)。每個新足跡都與對邊大部分當(dāng)前足跡同時開始?;蛘咭部梢栽谇耙蛔阚E結(jié)束后開始。6.2.2Biped操作界面行走:設(shè)置兩足動物步態(tài)為行走。6.2.2Biped操作界面行走足跡(僅用于行走):指定行走中地面上新足跡所含有的幀的數(shù)目。雙腳支撐(僅用于行走):指定行走中兩腳同時在地面時的幀的數(shù)目。跑動足跡(僅用于跑動):指定跑動中地面上新足跡所含有的幀的數(shù)目。懸空(僅用于跑動和跳躍):指定跑動或跳躍中形體在空中時幀的數(shù)目。兩腳著地(僅用于跳躍):指定在跳躍中當(dāng)兩個對邊的連續(xù)足跡落在地面時幀的數(shù)目。6.2.2Biped操作界面行走足跡(僅用于行走):指定行6.2.2Biped操作界面“足跡操作”卷展欄,見圖6-73。一旦在足跡創(chuàng)建卷展欄中創(chuàng)建了足跡,那么就可以使用足跡操作卷展欄中的參數(shù)來激活或禁用足跡,并可以調(diào)整足跡路徑。6.2.2Biped操作界面“足跡操作”卷展欄,見圖6-76.2.2Biped操作界面為非活動足跡創(chuàng)造關(guān)鍵點:用上文中的“創(chuàng)建足跡”命令創(chuàng)建出的足跡無法立刻啟用,必須通過此按鈕激活后才會生成biped動畫,見圖6-74。6.2.2Biped操作界面為非活動足跡創(chuàng)造關(guān)鍵點:用上6.2.2Biped操作界面取消激活足跡:使一系列已激活的足跡恢復(fù)成未激活狀態(tài)。刪除足跡:刪除所選足跡。復(fù)制足跡:將所選擇的足跡和兩足動物關(guān)鍵點復(fù)制到足跡緩沖區(qū)。兩足動物只復(fù)制足跡的連續(xù)序列(2、3、4、5…)。不能復(fù)制非連續(xù)的足跡(3、4、7、8…)。只能復(fù)制已激活的足跡。粘貼足跡:從足跡緩沖區(qū)中粘貼足跡到場景中。彎曲:彎曲所選擇足跡的路徑。隨著移動微調(diào)器路徑左右彎曲。所選擇足跡后的其它足跡會隨著重新定位的足跡相應(yīng)移動來保持位置的連貫。縮放以及長度和寬度:縮放所選足跡部分的步幅以及步寬,通過開啟和禁用長度,寬度兩個開關(guān)來決定是否只修改步幅或步寬。6.2.2Biped操作界面取消激活足跡:使一系列已激活6.2.2Biped操作界面3. 運動流模式:運動流模式下,只包含“運動流”“運動流”卷展欄包括:加載、附加和保存運動流編輯器文件(.mfe)、顯示“運動流圖形”對話框以及在此卷展欄上使用控件來顯示“共享運動流”對話框,見圖6-75。一個卷展欄。6.2.2Biped操作界面3. 運動流模式:運動流模式下6.2.2Biped操作界面加載文件:加載運動流編輯器文件(.mfe)。附加文件:把運動流編輯器文件(.mfe)附加到已加載的.mfe文件中。會出現(xiàn)加載文件對話框。在圖形窗口中,被附加的圖形會在現(xiàn)有圖形的底部直接顯示,因此可能需要向下滾動滑動條才能看到它。保存文件:保存運動流編輯器文件(.mfe)。保存來自共享運動流兩足動物的.mfe文件將會保存運動流和它的所有腳本,就像該運動流沒有被共享一樣。它會是一個正常的.mfe文件。6.2.2Biped操作界面加載文件:加載運動流編輯器文6.2.2Biped操作界面顯示圖形:打開運動流圖形。腳本創(chuàng)建的第一步是把剪輯添加到運動流圖形中。共享運動流:顯示“共享運動流”對話框。可以創(chuàng)建、刪除和修改共享運動流。共享運動流用來制作一個或多個兩足動物的動畫,以此來模擬群組。如果選定的兩足動物正使用共享運動流,那么這個圖標(biāo)周圍環(huán)繞著一個白圈。6.2.2Biped操作界面顯示圖形:打開運動流圖形。腳6.2.2Biped操作界面4. 混合器模式:混合器模式下,只包含“混合器”一個卷展欄,6-76。加載文件:加載運動混合器文件(.mix)。保存文件:將當(dāng)前在“運動混合器”中選定的兩足動物混合保存到.MIX文件。6.2.2Biped操作界面4. 混合器模式:混合器模式下6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用在上文中,我們把兩足動物biped的四種模式給大家做了介紹。但是不少人應(yīng)該還抱有“我應(yīng)該怎樣用它來完成我的工作?”此類疑問。下面我們將制作一個實例來解決這些問題。首先創(chuàng)建一個biped骨骼,并通過調(diào)整使其符合已有的模型。因為biped默認形象很接近人類,那么匹配人物模型應(yīng)該較為容易。所以我們選擇了一個四足著地的動物來更好地熟悉一下biped的體型模式6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用在上文中,我們把兩足動物6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step1確認作為符合對象的模型,在模型的髖骨部位建立biped,保證biped對齊模型,見圖6-78。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step1確認作為符合6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step2選擇馬的模型,按alt+x讓整個模型變成半透明,點右鍵調(diào)出四元菜單選擇“凍結(jié)當(dāng)前選擇”凍結(jié)模型,以便于我們今后對照模型修改biped骨骼,見圖6-79。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step2選擇馬的模型6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step3選擇biped的骨盆部分,按“F”切換到前視圖,用縮放工具延z軸放大骨盆使biped的兩腿與模型的兩條后腿對齊,見圖6-80。按“P”切換到前視圖,用縮放工具調(diào)整骨盆至大約占模型馬的臀部3/4,再向前旋轉(zhuǎn)骨盆約100度,見圖6-81。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step3選擇bipe6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用注意:通常使骨骼占據(jù)模型約3/4的體積有助于減輕以后蒙皮的工作難度。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用注意:通常使骨骼占據(jù)模型6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step4激活biped的體型模式,修改“腿鏈接”為4,“腳趾鏈接”為1,讓biped的腿部關(guān)節(jié)接近動物,見圖6-82。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step4激活bipe6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step5用旋轉(zhuǎn)工具和縮放工具調(diào)整biped的一條腿和模型的腿符合。注意馬的膝蓋的位置,見圖6-83。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step5用旋轉(zhuǎn)工具和6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step6保持體型模式在開啟狀態(tài),雙擊大腿根部骨骼以全選整條右腿骨胳,打開運動面板中的“復(fù)制/粘貼”卷展欄,依次點擊“創(chuàng)建集合”,“復(fù)制姿態(tài)”,“向?qū)γ嬲迟N姿態(tài)”,把已調(diào)整好的右腿姿態(tài)復(fù)制給左腿,見圖6-84。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step6保持體型模式6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step7由于馬的軀干通常無需做劇烈變化,所以我們把“脊椎鏈接”修改為2。然后用旋轉(zhuǎn)和縮放工具調(diào)整軀干骨骼使其與模型基本符合,見圖6-85。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step7由于馬的軀干6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step7由于馬的前腿和人的手臂關(guān)節(jié)方向相反,選擇biped的大臂,用旋轉(zhuǎn)工具延x軸旋轉(zhuǎn)180度。修改“手指”為0,然后調(diào)整手臂的骨骼與模型符合,見圖6-86。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step7由于馬的前腿6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step8依步驟6的方法,復(fù)制biped手臂的姿態(tài)到另一只手臂,見圖6-87。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step8依步驟6的方6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step9馬的頸部比人類長很多,而且動作也豐富,所以我們修改“頸部連接”為3。然后通過移動,旋轉(zhuǎn),縮放等工具調(diào)整頸部姿態(tài)如下,見圖6-88。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step9馬的頸部比人6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step10人類的頸與頭相連的位置和馬有很大不同,我們需要修改biped頭部的位置。選擇biped頭部,在層次面板里激活“僅影響對象”(在不改變對象軸的情況下修改對象),調(diào)整頭部到適當(dāng)?shù)奈恢?,再關(guān)閉“僅影響對象”,見圖6-89。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step10人類的頸與頭6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step11主要的部分已經(jīng)完成了,最后我們再添上尾巴。修改“尾部鏈接”為6,再用移動,旋轉(zhuǎn),縮放等工具調(diào)整尾部骨骼符合模型整個工作流程即告完成,見圖6-90。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用Step11主要的部分已6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用通過以上11步,我們成功地用biped做出了一套符合馬的體型的骨骼,我想通過這個例子來說明,biped骨骼系統(tǒng)不僅能做兩足動物的骨骼,3d藝術(shù)中很多野獸,飛禽,甚至基于4足動物創(chuàng)造的怪獸的骨骼,都可以用biped作為解決方案。下面我們將介紹如何把建立好的骨骼和已有模型結(jié)合的技術(shù),也就是通常所說的蒙皮。只有蒙皮完成,我們的3d角色才能真正“活”起來。6.2.3.biped在實際中的應(yīng)用通過以上11步,我們成功6.3蒙皮修改器蒙皮修改器,可以看作將骨骼與網(wǎng)格模型聯(lián)系起來的媒介。通過它,可以使一個或多個對象的運動對另一個對象產(chǎn)生變形,而且可以極詳細地設(shè)定每個成為骨骼對象的控制范圍,控制力度。值得一提的是:3dsMax中的大部分實體——bones、樣條線或其他對象變形網(wǎng)格、面片或NURBS對象都可以成為骨骼。下面我們有必要先就兩個基本概念做一了解。6.3蒙皮修改器蒙皮修改器,可以看作將骨骼與網(wǎng)格模型聯(lián)系起6.3蒙皮修改器封套:應(yīng)用“蒙皮”修改器并添加骨骼后,選擇修改器堆棧中“蒙皮”修改器的子對象“封套”(或者點擊“參數(shù)”卷展欄下的“編輯封套”),會在視口中顯示一些紅色的膠囊形狀的線,這就是封套,見圖6-91。每根骨骼都擁有自己的封套,封套的大小由骨骼決定——通常都比骨骼大一圈。6.3蒙皮修改器封套:應(yīng)用“蒙皮”修改器并添加骨骼后,選擇6.3蒙皮修改器權(quán)重:在編輯封套模式下,在封套覆蓋范圍內(nèi)的網(wǎng)格模型顯示出幾種顏色,從封套內(nèi)部的紅色過渡到封套邊緣的藍色,見圖6-91。這些顏色表示封套所對應(yīng)的骨骼對于網(wǎng)格的控制強度,被稱為“權(quán)重”。紅色代表完全控制(權(quán)重值為1.0),藍色代表控制力非常微小(權(quán)重值接近0),灰色代表該處模型完全不受封套控制。6.3蒙皮修改器權(quán)重:在編輯封套模式下,在封套覆蓋范圍內(nèi)的6.3.1蒙皮修改器的界面“蒙皮修改器”界面包括以下卷展欄,見圖6-92?!皡?shù)”卷展欄:包括蒙皮修改器里很多常用功能,也是最常用到的卷展欄,見圖6-93。6.3.1蒙皮修改器的界面“蒙皮修改器”界面包括以下卷展欄,6.3.1蒙皮修改器的界面編輯封套:選擇蒙皮修改器的子對象“封套”。“選擇”組,見圖6-94。6.3.1蒙皮修改器的界面編輯封套:選擇蒙皮修改器的子對象“6.3.1蒙皮修改器的界面頂點:打開/禁用選擇頂點模式,開啟后可以對蒙皮對象頂點進行操作。收縮:從選定對象中逐漸減去最外部的頂點,以修改當(dāng)前的頂點選擇。如果選擇了一個對象中的所有頂點,則沒有任何效果。擴大:逐漸添加所選定對象的相臨頂點,以修改當(dāng)前的頂點選擇。必須從至少一個頂點開始,以能夠擴充您的選擇。環(huán):擴展當(dāng)前的頂點選擇,以包括平行邊中的所有部分。注意:必須選擇至少兩個頂點,以使用“環(huán)”選擇。循環(huán):擴展當(dāng)前的頂點選擇,以包括連續(xù)邊中的所有頂點部分。注意:必須選擇至少兩個頂點,以使用“循環(huán)”選擇。6.3.1蒙皮修改器的界面頂點:打開/禁用選擇頂點模式,開啟6.3.1蒙皮修改器的界面選擇元素:開啟“選擇元素”可以通過任意選擇一個頂點來選擇包含這個頂點的整個元素。背面消隱頂點:開啟后,將在選擇中忽略背朝向的頂點。封套:啟用它以選擇封套。橫截面:啟用它以選擇橫截面。添加/移除骨骼:選擇參與對象加權(quán)的骨骼。所選的每個骨骼都通過其封套影響加權(quán)的對象,可以在“封套屬性”組中對此進行配置6.3.1蒙皮修改器的界面選擇元素:開啟“選擇元素”可以通過6.3.1蒙皮修改器的界面“橫截面”組:在默認情況下,每個封套具有兩個圓的橫向橫截面,分別位于封套兩端。下列選項從封套添加和移除橫截面,見圖6-96。添加:在列表中選擇骨骼,單擊“添加”,然后在視口中骨骼上的某個位置單擊以添加橫截面。移除:選擇封套橫截面并單擊“移除”以刪除它。必須啟用“選擇”組中的“橫截面”選項,然后才能選擇橫截面。只能刪除您添加的額外橫截面,不能刪除默認的橫截面。6.3.1蒙皮修改器的界面“橫截面”組:在默認情況下,每個封6.3.1蒙皮修改器的界面“封套屬性”組,見圖6-97。半徑:選擇一個封套的橫截面,然后使用“半徑”調(diào)整其大小。必須選中“選擇”組中的“橫截面”選項,然后才能選擇橫截面。擠壓:所拉伸骨骼的擠壓倍增器。一個單個值,在禁用“凍結(jié)長度”并啟用“擠壓”時,用于減少或增加拉伸骨骼時對骨骼應(yīng)用的拉伸量。注意:可在骨骼工具對話框中設(shè)置“凍結(jié)長度”和“擠壓”。6.3.1蒙皮修改器的界面“封套屬性”組,見圖6-97。6.3.1蒙皮修改器的界面絕對/相對:此切換確定如何為內(nèi)外封套之間的頂點計算頂點權(quán)重。封套可見性(不可見/可見):確定未選擇封套的可見性。衰減彈出按鈕:為選定封套選擇權(quán)重的衰減曲線。此處的控件用于指定如何處理衰減。緩慢衰減線形衰減波形衰減快速衰減復(fù)制:將當(dāng)前的選定封套大小和形狀復(fù)制到內(nèi)存??梢酝ㄟ^粘貼命令把封套復(fù)制到另一個骨骼上。粘貼:粘貼到選定骨骼粘貼到所有骨骼通過列表選擇要粘貼的骨骼6.3.1蒙皮修改器的界面絕對/相對:此切換確定如何為內(nèi)外封6.3.1蒙皮修改器的界面“權(quán)重屬性”組,見圖6-98。絕對效果:輸入選定骨骼對選定頂點具有的絕對權(quán)重。剛性:使選定頂點僅受權(quán)重最大的骨骼影響。剛性控制柄:使選定面片頂點的控制柄僅受一個最具影響力的骨骼影響。規(guī)格化:強制每個選定頂點的總權(quán)重合計為1.0。6.3.1蒙皮修改器的界面“權(quán)重屬性”組,見圖6-98。6.3.1蒙皮修改器的界面排除選定頂點:獲取當(dāng)前選擇的頂點,并將它們添加到當(dāng)前選中骨骼的排除列表中。此排除列表中的任何頂點都不受此骨骼影響。包含選定頂點:從排除列表中為選定骨骼獲取選定頂點。然后,該骨骼將影響這些頂點。選擇排除頂點:獲取當(dāng)前排除的頂點并選擇它們。烘培選定頂點:單擊以烘焙當(dāng)前的頂點權(quán)重。所烘焙權(quán)重不受封套更改的影響,僅受“絕對效果”或“權(quán)重表”中權(quán)重的變化影響。6.3.1蒙皮修改器的界面排除選定頂點:獲取當(dāng)前選擇的頂點6.3.1蒙皮修改器的界面權(quán)重工具:顯示“權(quán)重工具”對話框,該對話框提供了一些控制工具,見圖6-99。收縮/擴大/環(huán)/循環(huán):和編輯頂點模式下的同名命令一樣,請參考上文。0/.1/.25/.5/.75/.9/1:點擊這些數(shù)字,可以快速設(shè)定選定封套對選定頂點的權(quán)重。在“規(guī)格化”開啟的情況下,多個封套對一個頂點的權(quán)重總和固定為1。設(shè)置權(quán)重

:根據(jù)字段值設(shè)置一個絕對權(quán)重。默認值為0.5。

注意:微調(diào)器默認以0.05的步長遞增字段值。

+/-:將每個選定頂點的權(quán)重值增加/減少0.05??s放權(quán)重

:將每個選定頂點的權(quán)重值乘以字段值,從而得到一個相對的權(quán)重變化值。默認值是0.95。

+/-:將每個選定頂點的權(quán)重增加/減少0.05。6.3.1蒙皮修改器的界面權(quán)重工具:顯示“權(quán)重工具”對話框6.3.1蒙皮修改器的界面復(fù)制:復(fù)制當(dāng)前的權(quán)重值到內(nèi)存。粘貼:將復(fù)制的權(quán)重值粘貼給選定頂點。粘貼姿態(tài):根據(jù)所選定頂點和復(fù)制頂點之間的距離(這是由粘貼姿態(tài)容差值決定的),將復(fù)制緩沖區(qū)中的當(dāng)前權(quán)重值指定給選定的頂點。當(dāng)需要在共享一個公共骨骼的兩個并列蒙皮網(wǎng)格之間匹配權(quán)重時,這非常有用?;旌希盒薷乃x定的權(quán)重值,以平滑它們和其周圍頂點之間的變換。粘貼姿態(tài)容差:確定粘貼姿態(tài)的半徑影響,默認值為0.1。頂點信息與頂點權(quán)重列表:顯示復(fù)制和選定頂點的數(shù)量信息。頂點權(quán)重列表顯示所選定頂點的權(quán)重,以及對其權(quán)重有貢獻的骨骼封套。高亮顯示列表中的各個骨骼,以選擇當(dāng)前視口中的單個封套。注意:如果選擇了多個頂點,則列表僅顯示第一次所選擇頂點的權(quán)重。6.3.1蒙皮修改器的界面復(fù)制:復(fù)制當(dāng)前的權(quán)重值到內(nèi)存。6.3.1蒙皮修改器的界面權(quán)重表:蒙皮修改器的權(quán)重表用于同時更改幾個頂點和骨骼的頂點權(quán)重。單擊“權(quán)重表”按鈕時出現(xiàn)此表,見圖6-100。6.3.1蒙皮修改器的界面權(quán)重表:蒙皮修改器的權(quán)重表用于同6.3.1蒙皮修改器的界面當(dāng)希望同時修改大量的頂點權(quán)重時,使用權(quán)重表是非常方便的。下面我們將介紹權(quán)重表內(nèi)每一個部分的意義,參看圖6-100。01.頂點ID:下面列出了頂點的編號,依照04的下拉菜單的選擇集而顯示不同的數(shù)量。02.頂點的屬性:S-表明頂點處于選中狀態(tài)。M-表明頂點權(quán)重譯被修改。N-表明頂點權(quán)重經(jīng)歸一化處理(所有頂點權(quán)種之和為1.0)。R-表明頂點是剛性的(只被一個骨骼影響,該骨骼的影響最大)。H-表明面片控制柄是剛性的(只被一個骨骼影響,該骨骼的影響最大)。6.3.1蒙皮修改器的界面當(dāng)希望同時修改大量的頂點權(quán)重時,使6.3.1蒙皮修改器的界面03.所有骨骼名稱:表格的最主要部分,詳細標(biāo)明了每個骨骼對于每個頂點的權(quán)重。在開啟“規(guī)格化”的情況下,每個頂點的權(quán)重總合為1.0?!?”表示該骨骼與該頂點無聯(lián)系。04.頂點選擇下拉菜單:通過修改菜單可以改變權(quán)重表內(nèi)顯示頂點,可以選擇顯示全部頂點,只顯示選擇頂點或僅被選中骨骼影響的頂點。05.復(fù)制/粘貼:復(fù)制/粘貼選擇頂點的權(quán)重。繪制權(quán)重:在視口中的頂點上單擊并拖動光標(biāo),以便刷過選定骨骼的權(quán)重。6.3.1蒙皮修改器的界面03.所有骨骼名稱:表格的最主要部6.3.1蒙皮修改器的界面“鏡像參數(shù)”卷展欄,見圖6-101。鏡像模式:啟用“鏡像”模式。在此模式下,可在網(wǎng)格兩側(cè)鏡像封套和頂點指定。此模式僅在“封套”子對象層級可用?!扮R像”模式使用“鏡像平面”設(shè)置確定網(wǎng)格的“左側(cè)”和“右側(cè)”。在啟用“鏡像模式”時,鏡像平面左側(cè)的頂點變?yōu)樘m色,而右側(cè)的頂點變?yōu)榫G色。既不位于左側(cè)也不位于右側(cè)的頂點變?yōu)榧t色,包括鏡像平面上的頂點。如果頂點未更改為適當(dāng)顏色,可能必須提高“鏡像閾值”,以擴展用于確定左側(cè)和右側(cè)的范圍。如果選擇頂點或骨骼,選定頂點或骨骼將變?yōu)辄S色,網(wǎng)格另一側(cè)上的對應(yīng)匹配項變?yōu)楦恋乃{色或綠色。這能幫助您查找匹配項。6.3.1蒙皮修改器的界面“鏡像參數(shù)”卷展欄,見圖6-1016.3.1蒙皮修改器的界面鏡像粘貼:將選定封套和頂點指定粘貼到物體的另一側(cè)。將綠色粘貼到藍色骨骼:將封套設(shè)置從綠色骨骼粘貼到藍色骨骼。將藍色粘貼到綠色骨骼:將封套設(shè)置從藍色骨骼粘貼到綠色骨骼。將綠色粘貼到藍色頂點:將各個頂點指定從所有綠色頂點粘貼到對應(yīng)的藍色頂點。將藍色粘貼到綠色頂點:將各個頂點指定從所有藍色頂點粘貼到對應(yīng)的綠色頂點。6.3.1蒙皮修改器的界面鏡像粘貼:將選定封套和頂點指定粘6.3.1蒙皮修改器的界面鏡象平面:確定將用于確定左側(cè)和右側(cè)的平面。啟用“鏡像

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