《淺析我國(guó)電競(jìng)賽事的發(fā)展(12000字論文)》_第1頁(yè)
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PAGE淺析我國(guó)電競(jìng)賽事的發(fā)展12661_WPSOffice_Level1第1章緒論 126651_WPSOffice_Level21.1研究背景 130106_WPSOffice_Level21.2研究意義 220922_WPSOffice_Level21.3研究方法 29399_WPSOffice_Level1第2章理論研究基礎(chǔ) 222040_WPSOffice_Level22.1體育賽事運(yùn)營(yíng)模式 224989_WPSOffice_Level22.2電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r 317412_WPSOffice_Level22.3電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)模式的相關(guān)文獻(xiàn)綜述 48729_WPSOffice_Level1第3章電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)模式案例分析 531597_WPSOffice_Level23.1KPL聯(lián)賽 519051_WPSOffice_Level23.2HPL聯(lián)賽 727503_WPSOffice_Level23.3WCA聯(lián)賽 716791_WPSOffice_Level23.4總結(jié)與分析 810742_WPSOffice_Level1第4章電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)目前存在的問(wèn)題 911522_WPSOffice_Level24.1局限在產(chǎn)業(yè)鏈合作模式 914672_WPSOffice_Level24.2賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)不足,賽事品牌尚未成型 913886_WPSOffice_Level24.3收入來(lái)源單一,門(mén)票定價(jià)不合理 1029534_WPSOffice_Level24.4第三方賽事的受控與地位下降 105106_WPSOffice_Level1第5章電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)模式創(chuàng)新策略研究 113912_WPSOffice_Level25.1明確賽事核心價(jià)值定位,優(yōu)化電競(jìng)項(xiàng)目 115951_WPSOffice_Level25.2組建聯(lián)盟整合資源 117651_WPSOffice_Level25.3增強(qiáng)賽事運(yùn)營(yíng)能力 1218706_WPSOffice_Level25.4合理制定門(mén)票策略 1231268_WPSOffice_Level1第6章結(jié)論 1416194_WPSOffice_Level1參考文獻(xiàn) 1522105_WPSOffice_Level1致謝 18第1章緒論1.1研究背景2003年,國(guó)家體育總局宣布電子競(jìng)技成為99個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目之一。之后,國(guó)家體育總局于2011年將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目。雖然電子競(jìng)技在歸屬上飽受爭(zhēng)議,但體育總局用行動(dòng)為其正名。國(guó)家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》(發(fā)改綜合[2016]832號(hào))[1]。2016年4月,國(guó)家發(fā)改委聯(lián)合多部門(mén)發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動(dòng)中包含了“開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”。同年9月文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂(lè)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見(jiàn)》,提出支持以游戲游藝競(jìng)技賽事帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展,教育部也將“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)增補(bǔ)進(jìn)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》,國(guó)家已從政府層面對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展展現(xiàn)出來(lái)多維度的關(guān)注與推動(dòng)。對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的研究:何培奕在《中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展的研究》中指出:“我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)需要政府傾斜政策的推動(dòng),要加強(qiáng)媒體傳播力度,利用已有的產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)強(qiáng)化戰(zhàn)略合作,建立研發(fā)機(jī)構(gòu),形成深入人心的品牌賽事,推進(jìn)電子競(jìng)技職業(yè)化道路,從而促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的蓬勃發(fā)展和國(guó)際化”。李凡凡在《我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展現(xiàn)狀和對(duì)策研究》中指出“電子競(jìng)技存在的巨大價(jià)值,電子競(jìng)技不僅能夠促進(jìn)青少年的健康成長(zhǎng),而且它還擁有巨大的產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?在全民健身中也扮演著極其重要的角色。”;AndrewShaw的《電子競(jìng)技觀眾參與動(dòng)機(jī)》從此角度出發(fā),分析了觀眾觀看電子競(jìng)技賽事的動(dòng)機(jī)。他指出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)具有娛樂(lè)性、觀賞性等,電子競(jìng)技選手的技術(shù)水平以及競(jìng)技比賽所帶來(lái)的良性壓力都是促進(jìn)觀眾觀看比賽的重要因素。此外,BenjaminNgWai-ming的《JapaneseVideoGamesinSingapore:HistoryCultureandIndustry》從文化角度探討了電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。Soumokil提出:“電子競(jìng)技屬于體育運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的一部分。在參與這項(xiàng)活動(dòng)的過(guò)程中,人們借助信息和通信技術(shù)在虛擬世界中和特定的規(guī)則下同其它參賽者進(jìn)行對(duì)抗,從而發(fā)展。鍛煉他們的意志和身體能力”?;A(chǔ)以上種種政策,所以我們?nèi)缃駥?duì)于電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)模式的研究是十分有必要的,通過(guò)對(duì)它的研究能夠使電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)更加完善,促使電子競(jìng)技賽事發(fā)展的更好。1.2研究意義電子競(jìng)技作為作為當(dāng)今社會(huì)最為火熱的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),受到大家的廣泛歡迎,參與度日益提高,電子競(jìng)技的地位也在不斷地提高,然而,在電子競(jìng)技發(fā)展的同時(shí),電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)的模式也存在著問(wèn)題,作為當(dāng)前最為火熱的運(yùn)動(dòng)之一,必須要對(duì)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行研究,對(duì)其中的問(wèn)題加以改正。而本文的研究意義就是對(duì)當(dāng)前電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行研究,通過(guò)研究的結(jié)果對(duì)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)起到指導(dǎo)作用,讓電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)明確自己的核心項(xiàng)目。通過(guò)對(duì)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)的研究,糾正運(yùn)營(yíng)模式中存在的問(wèn)題,可以提高電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展速度,迅速壯大電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模。當(dāng)前學(xué)術(shù)界對(duì)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)模式的看法是當(dāng)前的運(yùn)營(yíng)模式還處于單一發(fā)展的模式,媒體對(duì)于電競(jìng)賽事的宣傳還不夠響亮,通過(guò)本文的研究,在今后的運(yùn)營(yíng)模式中,會(huì)對(duì)當(dāng)前的發(fā)展現(xiàn)狀起到一個(gè)改善的作用。1.3研究方法本文研究的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)模式分析。本文的研究方法是查詢文獻(xiàn)資料和案例分析并存的方法來(lái)研究的。首先通過(guò)查找文獻(xiàn)資料的方法了解電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背景和意義。其次通過(guò)對(duì)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)模式的研究和電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)研究了解當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀。然后通過(guò)案例分析的方法,以KPL聯(lián)賽、HPL聯(lián)賽和WCA聯(lián)賽為例分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營(yíng)模式。最后通過(guò)分析這三大聯(lián)賽,分析出電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)的問(wèn)題,并通過(guò)查找資料的方式對(duì)這些問(wèn)題提出解決意見(jiàn)。理論研究基礎(chǔ)2.1體育賽事運(yùn)營(yíng)模式2.1.1概念體育賽事運(yùn)營(yíng)模式指的是組織利用資源要素,將人、財(cái)務(wù)、技術(shù)等轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)效益的過(guò)程。賽事運(yùn)營(yíng)能力的強(qiáng)弱直接決定了體育賽事的影響力和盈利狀況。只有將體育賽事運(yùn)營(yíng)好,整個(gè)產(chǎn)業(yè)才會(huì)有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容輸出,才會(huì)產(chǎn)生源源不斷的資金流入來(lái)支撐整個(gè)行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。2.1.2基本內(nèi)容目前,當(dāng)前的體育賽事運(yùn)營(yíng)模式主要分為政府主導(dǎo)型,生產(chǎn)企業(yè)型,商業(yè)組織型,混合模式型。其中,對(duì)于這些內(nèi)容的應(yīng)用在體育賽事運(yùn)營(yíng)模式中管理模式、經(jīng)濟(jì)效益模式、經(jīng)濟(jì)效益實(shí)現(xiàn)的模式中都有體現(xiàn)。2.2電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r2.2.1主要的運(yùn)作模式隨著電競(jìng)用戶群體規(guī)模的擴(kuò)大,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也形成了多元化的運(yùn)營(yíng)模式,具體來(lái)說(shuō),可以歸結(jié)為以下四大運(yùn)營(yíng)模式。(1)運(yùn)營(yíng)賽事盡管目前很多著名電競(jìng)游戲的開(kāi)發(fā)商是國(guó)外的游戲公司,但是對(duì)于這些游戲的運(yùn)營(yíng),游戲公司會(huì)將其交給本地的游戲運(yùn)營(yíng)公司負(fù)責(zé)?,F(xiàn)階段,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要收入來(lái)源是運(yùn)營(yíng)游戲及舉辦賽事。在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,運(yùn)營(yíng)賽事是收益最多、見(jiàn)效最快、模式最成熟的一種商業(yè)模式。(2)戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)是一種應(yīng)用較廣的商業(yè)模式,很多企業(yè)、明星、資本已經(jīng)介入。以《英雄聯(lián)盟》為例,在企業(yè)方面,有韓國(guó)三星贊助的戰(zhàn)隊(duì)、中國(guó)的虎牙直播贊助的ROXTigers戰(zhàn)隊(duì),這兩支戰(zhàn)隊(duì)曾在《英雄聯(lián)盟》全球決賽中獲得優(yōu)異的成績(jī)。在明星方面,有周杰倫的J戰(zhàn)隊(duì)、杰雷布科的Renegades戰(zhàn)隊(duì)等。這些企業(yè)及明星組成的戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)常出現(xiàn)在各大電競(jìng)賽場(chǎng),除了能獲得比賽獎(jiǎng)金和高額的贊助費(fèi)之外,這些戰(zhàn)隊(duì)本身所攜帶的粉絲效應(yīng)也十分強(qiáng)大。(3)IP衍生電競(jìng)游戲是—個(gè)大IP.能衍生很多周邊產(chǎn)業(yè),在電影領(lǐng)域,《古墓麗影》《魔獸世界》《生化危機(jī)》等影片取得了很好的票房成績(jī)。除此之外,同人小說(shuō)、漫畫(huà)及垂直媒體對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō)也是很好的選擇。對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的中小創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),IP衍生模式是—個(gè)很好的商業(yè)模式。例如,目前在足球領(lǐng)域,不僅有動(dòng)漫產(chǎn)品《足球旋風(fēng)》,還有影視作品《少林足球》。未來(lái),在電競(jìng)領(lǐng)域,隨著用戶規(guī)模的壯大,這種相似度較高的作品會(huì)有很大的市場(chǎng)。但是與動(dòng)漫及電影相比,漫畫(huà)、小說(shuō)、垂直媒體的進(jìn)入門(mén)檻較低,對(duì)中小創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō)也更加適合。總之,無(wú)論選擇哪個(gè)方向,只要能衍生引發(fā)觀眾共鳴的產(chǎn)品,就能實(shí)現(xiàn)盈利。(4)明星運(yùn)作電競(jìng)競(jìng)技行業(yè)如今也和其他行業(yè)一樣,需要明星效應(yīng)進(jìn)行宣傳。就像NBA中的科比一樣,具有全民影響力。如今,電競(jìng)行業(yè)的一些知名選手,本身自帶流量,而且還有很多的粉絲,充分利用這些知名選手的明星效益,對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的運(yùn)作發(fā)展具有極大的促進(jìn)作用。另外,電競(jìng)行業(yè)通過(guò)與跨行業(yè)的明星進(jìn)行合作交流,運(yùn)用他們的影響力來(lái)宣傳電競(jìng)行業(yè)。2.3電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)模式的相關(guān)文獻(xiàn)綜述上海外國(guó)語(yǔ)大學(xué)體育部的王駿于2011年6月在《體育文化導(dǎo)刊》第六期中發(fā)表的《我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)發(fā)展探討》中認(rèn)為:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)以其流行的社會(huì)文化要素和獨(dú)特魅力吸引億萬(wàn)青少年,使其狂熱地投入到這股新興的運(yùn)動(dòng)時(shí)尚潮流中,影響和改變著青少年的現(xiàn)代生活;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)創(chuàng)造了一種非沖突性的、娛樂(lè)休閑的、以及有理想化價(jià)值的身體娛樂(lè)活動(dòng),有著獨(dú)有的將體育與信息化相結(jié)合發(fā)揮到最極致的功能。沈陽(yáng)軍區(qū)文化站的宋忠義于2011年4月于《職業(yè)時(shí)空》第四期中發(fā)表的《我國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀及策略思考》中認(rèn)為電子競(jìng)技體育能大力推動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但我國(guó)電子競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)運(yùn)營(yíng)尚處在發(fā)展階段,政府的重視程度欠佳,競(jìng)賽市場(chǎng)處于一種自發(fā)無(wú)序的狀態(tài)。當(dāng)務(wù)之急是規(guī)范和引導(dǎo)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的健康發(fā)展。北京體育大學(xué)潘德倫于發(fā)表的碩士論文《對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)的調(diào)查研宄》中利用文獻(xiàn)資料法、邏輯分析法、對(duì)比分析法等研究方法,對(duì)電子競(jìng)技的概念、項(xiàng)目設(shè)置和分類、國(guó)外電子競(jìng)技的賽事運(yùn)營(yíng)及發(fā)展現(xiàn)狀、我國(guó)電子競(jìng)技的運(yùn)營(yíng)組織管理現(xiàn)狀包括電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營(yíng)管理體制、賽事運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀、人力資源現(xiàn)狀等和產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行了分析和對(duì)比,分析出我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)發(fā)展中存在的障礙,第一,我國(guó)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是由多個(gè)部門(mén)共同監(jiān)管的體制,造成了現(xiàn)在運(yùn)營(yíng)的多頭管理成了無(wú)人管理的結(jié)果;第二,我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營(yíng)的國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)尚未出臺(tái),沒(méi)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)出臺(tái),對(duì)目前電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)的起到阻礙;第三,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)存在參與企業(yè)盈利模式單一、贊助企業(yè)更換頻繁、媒體對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)宣傳不足的問(wèn)題。李小斌,譚聯(lián)斌于年在《首都體育學(xué)院學(xué)報(bào)》上發(fā)表的《對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)運(yùn)營(yíng)的現(xiàn)狀及其思考》中對(duì)于如何促進(jìn)其運(yùn)營(yíng)發(fā)展的建議中提出要加大媒體和宣傳的力度,普及電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)知識(shí),爭(zhēng)取更多知名企業(yè)的投入與支持,建立和健全電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)。朱玉凱年月在《商品與質(zhì)量》中發(fā)表的《淺析中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)發(fā)展之路》中提出的運(yùn)營(yíng)發(fā)展策略為:一、正面宣傳,提高認(rèn)知度;二、聯(lián)賽職業(yè)化,提高整體參與度;三、戰(zhàn)隊(duì)大眾化,增加愛(ài)好者基礎(chǔ);四、建立完善的職業(yè)化生涯,多元化盈利模式。電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)模式案例分析如今,電子競(jìng)技大發(fā)異彩,游戲的種類也在日益增加。電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的誕生,最早可以追溯到21世紀(jì)初的星際爭(zhēng)霸的相關(guān)賽事,最初這些賽事是為了擴(kuò)大星際爭(zhēng)霸這一游戲的玩家群體且能迎合中國(guó)玩家中“髙手”之間切磋而舉辦的。而后在大眾傳媒的推動(dòng)下,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸成形并順利成為第99個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目。作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技將不可避免的發(fā)展一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,從而形成一個(gè)運(yùn)營(yíng)的盈利模式。通過(guò)查找資料,我們可以把電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)劃分為上、中、下游三個(gè)部分,即為內(nèi)容提供、賽事執(zhí)行、內(nèi)容傳播三大環(huán)節(jié)。并對(duì)其具體分為上游部分是指包括游戲開(kāi)發(fā)研究商、游戲運(yùn)營(yíng)商;中游賽事環(huán)節(jié)包括活動(dòng)組織者、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)商、活動(dòng)參與方、贊助商,其中活動(dòng)參與方又細(xì)分為電競(jìng)俱樂(lè)部、專業(yè)運(yùn)動(dòng)員;下游部分是指電子競(jìng)技媒體,涉及到的主體有主播、直播平臺(tái)頻道。在這里,我們以三種目前火熱的游戲?yàn)槔?,?lái)分析電競(jìng)賽事的運(yùn)營(yíng)模式。3.1KPL聯(lián)賽KPL聯(lián)賽翻譯成中文就是指王者榮耀聯(lián)賽。這款游戲是國(guó)內(nèi)知名游戲公司騰訊公司制作研發(fā)的,是當(dāng)今最受歡迎的游戲之一。KPL聯(lián)賽從被 創(chuàng)建以來(lái),到今天已有三年了。三年來(lái),KPL聯(lián)賽一直發(fā)展的都很順利,作為一款火熱的游戲,自然會(huì)有許多合作方、贊助商,以及廣大的觀眾基礎(chǔ)等。下面,我們將從這幾個(gè)方面來(lái)分析電競(jìng)賽事的運(yùn)營(yíng)模式。3.1.1合作模式KPL聯(lián)賽從舉辦開(kāi)始,就呈現(xiàn)出快速野蠻增長(zhǎng)的趨勢(shì),也為贊助商和運(yùn)營(yíng)商提供了良好的合作基礎(chǔ)。從一開(kāi)始的贊助關(guān)系與贊助商的關(guān)系,到現(xiàn)在的合作伙伴關(guān)系。KPL聯(lián)賽開(kāi)賽前,由雪碧拿下了2017年KPL聯(lián)賽的冠名贊助權(quán)。在KPL比賽期間,騰訊視頻平臺(tái)上對(duì)于贊助商雪碧的廣告播放次數(shù)已經(jīng)達(dá)到450萬(wàn)以上了。寶馬成為賽事用車,為總冠軍提供寶馬汽車一年的使用權(quán),與寶馬合作打造的電競(jìng)產(chǎn)品皮膚一天就獲得上億的盈利。與國(guó)際知名品牌合作的動(dòng)作就引起了大眾的關(guān)注點(diǎn)。vivoXplay6作為官方賽事用機(jī),vivoXplay6通過(guò)比賽也展示了其性能,對(duì)于手機(jī)本身也是面對(duì)所有賽事觀眾的宣傳廣告。六福珠寶為KPL聯(lián)賽總冠軍提供王者戒指,六福珠寶作為老字號(hào)珠寶品牌,設(shè)計(jì)的王者冠軍戒指受到了大家的一致好評(píng),成功灌輸品牌也走年輕化的概念。贊助商通過(guò)贊助,將自己商品和品牌通過(guò)KPL聯(lián)賽成功的提高了許多的知名度。贊助商的發(fā)展離不開(kāi)KPL聯(lián)賽的運(yùn)營(yíng)模式,KPL聯(lián)賽的運(yùn)營(yíng)商也離開(kāi)贊助商的贊助,所以大家通過(guò)KPL聯(lián)賽的成功運(yùn)營(yíng)互相發(fā)展。3.1.2觀眾基礎(chǔ)KPL聯(lián)賽的成功舉辦首先歸功于其龐大的用戶基礎(chǔ)。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)表明《王者榮耀研究報(bào)告》中顯示《王者榮耀》該電競(jìng)產(chǎn)品與2017年5月份的已經(jīng)有5412.8萬(wàn)人日活躍用戶量了,月活躍用戶達(dá)1.63億,用戶規(guī)模達(dá)到2.01億人。根據(jù)騰訊官方數(shù)據(jù)顯示,在2016年首屆王者榮耀KPL賽事期間,觀看總?cè)藬?shù)突破5.6億人,總決賽的觀賽日活躍用戶數(shù)達(dá)到1300萬(wàn)人。2016年KPL總決賽現(xiàn)場(chǎng)觀眾人數(shù)不到1000人,2017KPL總決賽現(xiàn)場(chǎng)觀眾達(dá)13500人。王者榮耀這款產(chǎn)品龐大的用戶數(shù)為KPL聯(lián)賽的舉辦奠定了觀眾基礎(chǔ)。眾多的觀眾基礎(chǔ),被KPL提供了大量的流量,吸引了更多地人去了解、關(guān)注、喜愛(ài)王者榮耀。3.1.3賽事運(yùn)營(yíng)王者榮耀作為騰訊旗下的一款游戲,它的運(yùn)營(yíng)模式讓騰訊有足夠的經(jīng)驗(yàn)將它運(yùn)營(yíng)好。因?yàn)槌晒\(yùn)營(yíng)了許多游戲產(chǎn)品和活動(dòng)。 在賽事運(yùn)營(yíng)方面,KPL聯(lián)賽在多個(gè)大流量社交軟件上注冊(cè)賬號(hào),分享賽事資訊、選手近況,營(yíng)造賽事話題的討論社區(qū)。不僅如此,季后賽進(jìn)行到半決賽的時(shí)候,賽事運(yùn)營(yíng)方為了增加玩家和直播觀眾的娛樂(lè)互動(dòng)性,模仿世界杯、NBA等賽事的冠軍、比分競(jìng)猜的活動(dòng),開(kāi)設(shè)了賽事競(jìng)猜模式,玩家可以登陸游戲,兌換競(jìng)猜幣選擇自己支持的戰(zhàn)隊(duì)。這種活動(dòng)方式給了觀眾和粉絲們一種參與感。除了一系列的宣傳活動(dòng),賽事運(yùn)營(yíng)方深知明星永遠(yuǎn)是行業(yè)內(nèi)最引人關(guān)注和最具影響力的,借助他們的影響力和號(hào)召力會(huì)有一系列的連鎖反應(yīng)和周邊衍生,因此賽事運(yùn)營(yíng)方對(duì)成績(jī)出戰(zhàn)、表現(xiàn)出色的選手進(jìn)行商業(yè)包裝,打造電競(jìng)明星。3.1.4盈利模式電子競(jìng)技作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),只有盈利才能讓它繼續(xù)生存下去。對(duì)于KPL聯(lián)賽來(lái)說(shuō),它的主要收入來(lái)源于游戲銷售收入、贊助、活動(dòng)轉(zhuǎn)播權(quán)、門(mén)票銷售收入。王者榮耀游戲具有許多個(gè)英雄,而每個(gè)英雄都有許多與之相對(duì)應(yīng)的皮膚。這些皮膚都是可以通過(guò)顯示貨幣來(lái)購(gòu)買(mǎi)的。這類的銷售為電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)提高了大量的資金支持。例如寶馬與王者榮耀合作的皮膚一天之內(nèi)銷售盈利達(dá)1億元.第二是通過(guò)贊助獲得盈利。運(yùn)營(yíng)商通過(guò)大量的贊助獲得資金。例如:雪碧獲得KPL職業(yè)聯(lián)賽的冠名權(quán),vivoXplay獲得官方賽事用機(jī)的版權(quán),寶馬獲得賽事用車的版權(quán),六福珠寶贊助總決賽冠軍戒指。第三個(gè)是出售活動(dòng)轉(zhuǎn)播權(quán),騰訊將KPL職業(yè)聯(lián)賽的獨(dú)家賽事轉(zhuǎn)播權(quán)銷售給6家直播平臺(tái)觸手、斗魚(yú)、虎牙直播、龍珠直播、熊貓直播和映客直播。第四個(gè)是門(mén)票收入,我們可以在官網(wǎng)上看到常規(guī)賽階段現(xiàn)場(chǎng)觀賽門(mén)票的價(jià)格為99元,活動(dòng)促銷的價(jià)格為68元;總決賽門(mén)票價(jià)格分為各種價(jià)位 :觀看位置最佳的售價(jià)為488元,其次按遠(yuǎn)離舞臺(tái)的距離分為三個(gè)價(jià)位,分別為288元、188元、99元。因?yàn)橛袕V大的觀眾基礎(chǔ),所以在門(mén)票這一環(huán)節(jié)上,也可以獲得大量的收入。3.2HPL聯(lián)賽HPL英雄聯(lián)賽,是由英雄互娛成立、中文轉(zhuǎn)播權(quán)由Mars耀宇傳媒獨(dú)家享有的電競(jìng)賽事。比賽項(xiàng)目有《全民槍?xiě)?zhàn)》、《炫舞天團(tuán)》、《巔峰戰(zhàn)艦》、《彈彈島2》、《影之刃2》、《無(wú)盡爭(zhēng)霸》等,同時(shí)PL以其獨(dú)特的開(kāi)放性,將陸續(xù)吸引多款明星產(chǎn)品的加入。3.2.1合作模式2015年,由英雄互娛牽頭,11家游戲廠商和4家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)聯(lián)合成立中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟。游戲廠商以HPL聯(lián)賽為載體,逐步置入適合電競(jìng)比賽的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,從而擴(kuò)大聯(lián)盟的賽事規(guī)模和影響力,香蕉計(jì)劃將作為賽事承辦方進(jìn)行賽事組織,內(nèi)容制作等工作,熊貓TV和ImbaTV將作為賽事直播平臺(tái)第一時(shí)間為觀眾帶來(lái)賽事視頻推送。英雄體育與電競(jìng)賽事承辦方PLU、移動(dòng)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商VSPN達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系,三方利益緊密的聯(lián)系在一起。HPL聯(lián)賽的重要賽事活動(dòng)將注入VSPN中,并將電競(jìng)聯(lián)盟交由VSPN管理。VSPN能夠通過(guò)自身的優(yōu)勢(shì)和經(jīng)驗(yàn),將最大限度的提高HPL聯(lián)賽的商業(yè)價(jià)值和影響力。3.2.2游戲項(xiàng)目的多元化HPL聯(lián)盟是一個(gè)擁有許多比賽的聯(lián)賽。包含休閑類、射擊類、體育競(jìng)技類、音樂(lè)舞蹈類等比賽項(xiàng)目,多元化的賽事項(xiàng)目類型,也為HPL賽事吸引了各種類型的玩家和觀眾。3.2.3賽事運(yùn)營(yíng)在比賽期間,運(yùn)營(yíng)商將會(huì)直播每個(gè)比賽項(xiàng)目的游戲的賽事信息;各個(gè)比賽項(xiàng)目的自媒體和合作渠道會(huì)全程進(jìn)行比賽信息的推送;在電子競(jìng)技比賽直播的過(guò)程中,HPL聯(lián)賽將會(huì)國(guó)內(nèi)國(guó)外30多家直播平臺(tái)進(jìn)行合作,包括國(guó)內(nèi)的著名直播平臺(tái):虎牙、觸手、戰(zhàn)旗、斗魚(yú)、熊貓等平臺(tái),國(guó)外的Facebook、Twich等平臺(tái),這些直播平臺(tái)都會(huì)給到重要的推薦位。賽事運(yùn)營(yíng)方在門(mén)票售出方面也采取了大麥網(wǎng)官方售票和游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)不同額度的游戲禮包獲得贈(zèng)票的方式,將賽事和游戲產(chǎn)品捆綁在一起。3.2.4盈利模式對(duì)于HPL聯(lián)賽來(lái)說(shuō),它的主要收入來(lái)源于游戲銷售收入、贊助、活動(dòng)轉(zhuǎn)播權(quán)、門(mén)票銷售收入。通過(guò)游戲玩家充值點(diǎn)卡,購(gòu)買(mǎi)裝備和服裝獲得大量的收入。并獲得華為的獨(dú)家贊助。通過(guò)大量觀眾前往現(xiàn)場(chǎng)觀看HPL聯(lián)賽的競(jìng)技,獲得大量的門(mén)票收入,也間接的帶動(dòng)了周邊產(chǎn)品的銷售。3.3WCA聯(lián)賽WCA聯(lián)賽,中文名稱為世界電子競(jìng)技大賽。這個(gè)聯(lián)賽成立于2014年,是一項(xiàng)全球電子競(jìng)技賽事。網(wǎng)羅全球最熱門(mén)的游戲作為比賽項(xiàng)目舉辦國(guó)際性電競(jìng)賽事。在成熟的賽事體系上,圍繞賽事生態(tài)打造電競(jìng)生態(tài)圈,致力于推動(dòng)電子競(jìng)技賽事、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。3.3.1合作模式與高校和電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)建立合作的關(guān)系2015年WCA聯(lián)合了職業(yè)電競(jìng)選手、電競(jìng)行業(yè)專家和游戲公司的高層領(lǐng)導(dǎo)開(kāi)展高校公開(kāi)課計(jì)劃,在全國(guó)高校范圍內(nèi)開(kāi)啟巡回演講,從正面去引導(dǎo)高校學(xué)生對(duì)待電子競(jìng)技的問(wèn)題,宣揚(yáng)電子競(jìng)技文化。2017年,WCA和京東游戲結(jié)成戰(zhàn)略聯(lián)盟,京東游戲利用電商平臺(tái)為WCA在北京創(chuàng)建在線賽事專區(qū),而京東則利用WCA1.7億的眾多用戶關(guān)注基數(shù)打造電競(jìng)+電商的全新模式。將粉絲經(jīng)濟(jì)帶入到電子商務(wù)市場(chǎng)中。WCA通過(guò)京東電商平臺(tái)銷售電競(jìng)相關(guān)的產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)賽事流量的變現(xiàn),電競(jìng)明星或知名主播通過(guò)電商平臺(tái),實(shí)現(xiàn)粉絲經(jīng)濟(jì)的變現(xiàn)。3.3.2執(zhí)行模式在賽事的推廣的過(guò)程中投入大量的資金,努力提升自己的品牌知名度。一項(xiàng)賽事是否能獲得海內(nèi)外電競(jìng)玩家的關(guān)注,還需要依靠重量級(jí)的游戲產(chǎn)品,當(dāng)《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》和《CS:GO》這三款在全球已經(jīng)擁有了眾多電競(jìng)粉絲的爆款產(chǎn)作為賽事項(xiàng)目的時(shí)候,必然會(huì)引起玩家的關(guān)注,打造屬于自己的品牌化經(jīng)營(yíng)對(duì)電子競(jìng)技賽事的發(fā)展起著至關(guān)重要的作用。通過(guò)建立教育機(jī)構(gòu),引進(jìn)國(guó)外的優(yōu)秀人才和教育思想等一系列的措施。讓國(guó)內(nèi)的電競(jìng)行業(yè)的工作者得到學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)和提高的空間。3.3.3盈利模式對(duì)于WCA聯(lián)賽來(lái)說(shuō)主要收入來(lái)源于贊助、賽事轉(zhuǎn)播權(quán)、門(mén)票。 首先贊助收入來(lái)源于京東的冠名。京東與WCA攜手合作,共同開(kāi)創(chuàng)一種電競(jìng)+電商新的合作模式。以此來(lái)促進(jìn)WCA聯(lián)賽的發(fā)展。其次是賽事轉(zhuǎn)播權(quán),WCA聯(lián)賽將轉(zhuǎn)播權(quán)出售給多個(gè)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)。獲得大量的資金。最后是通過(guò)出售門(mén)票來(lái)帶動(dòng)周邊產(chǎn)品的銷量,來(lái)增加收入。3.4總結(jié)與分析3.4.1三大聯(lián)賽運(yùn)營(yíng)對(duì)比分析聯(lián)賽差異共同點(diǎn)KPL只具有一個(gè)比賽項(xiàng)目,利用騰訊自身渠道進(jìn)行宣傳,主要收入來(lái)源游戲本身。和贊助商和媒體建立合作的關(guān)系,進(jìn)行線上線下的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。通過(guò)贊助和游戲本身來(lái)增加收入。HPL比賽項(xiàng)目多,包含各種游戲廠商的游戲,HPL成立了電競(jìng)聯(lián)盟,通過(guò)合作,打開(kāi)了賽事產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)。并在國(guó)外進(jìn)行賽事宣傳。和贊助商和媒體建立合作的關(guān)系,進(jìn)行線上線下的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。通過(guò)贊助和游戲本身來(lái)增加收入。WCA比賽項(xiàng)目多,主要是和游戲嘗廠商合作,獲得授權(quán)的電競(jìng)產(chǎn)品。注重國(guó)際電競(jìng)組織和賽事公司的合作,走出國(guó)外。率先開(kāi)展與電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)的合作關(guān)系。關(guān)注品牌的建立,品牌化經(jīng)營(yíng)。和贊助商和媒體建立合作的關(guān)系,進(jìn)行線上線下的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。通過(guò)贊助和游戲本身來(lái)增加收入。3.4.2總結(jié)通過(guò)對(duì)三個(gè)賽事聯(lián)賽的運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行研究和分析,我們可以發(fā)現(xiàn)在合作和收入來(lái)源方面,三個(gè)賽事的聯(lián)賽都是一致的,但是在某些方面又有所不同,這些不同,會(huì)是賽事聯(lián)賽的運(yùn)營(yíng)發(fā)展存在的問(wèn)題。例如KPL聯(lián)賽只是擁有一個(gè)游戲項(xiàng)目,如果這個(gè)游戲不再受歡迎了,那個(gè)這個(gè)聯(lián)賽就會(huì)沒(méi)落,賽事運(yùn)營(yíng)也不會(huì)有好的結(jié)果。而HPL聯(lián)賽隨意擁有眾多的游戲,但是每年的比賽中,游戲種類都是不固定的,這樣的變化,會(huì)使觀眾的數(shù)量也不確定。最后WCA聯(lián)賽是依靠和贊助商進(jìn)行發(fā)展的,如果一旦游戲廠商的發(fā)展出現(xiàn)問(wèn)題,那個(gè)WCA聯(lián)賽的運(yùn)營(yíng)也會(huì)受阻。從目前來(lái)看,這三個(gè)電競(jìng)賽事的運(yùn)營(yíng)模式都存在的一些問(wèn)題,在未來(lái)的發(fā)展道路上,一定要及時(shí)改進(jìn),否則運(yùn)營(yíng)狀況會(huì)受到影響,運(yùn)營(yíng)模式也會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)目前存在的問(wèn)題4.1局限在產(chǎn)業(yè)鏈合作模式4.1.1局限性電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈合作模式,主要還是在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行合作,沒(méi)有做到走出去,與其他行業(yè)進(jìn)行合作。應(yīng)該跳出這個(gè)局限性,嘗試探索新的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。4.1.2人才的缺乏電子競(jìng)技是一個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),未來(lái)必然會(huì)朝著更高端化發(fā)展,在發(fā)展的過(guò)程必不可少缺少人才的幫助。但是,目前來(lái)說(shuō),我國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)對(duì)于人才缺口仍然很大。電競(jìng)比賽需要職業(yè)經(jīng)理人、組織者和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員。而目前,在電競(jìng)行業(yè)關(guān)于這一產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的人才還是太少了,遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了行業(yè)的需求。4.2賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)不足,賽事品牌尚未成型作為一個(gè)新興行業(yè),電子競(jìng)技行業(yè)由于缺乏初步的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)而存在很多問(wèn)題。因?yàn)闆](méi)有類似行業(yè)的發(fā)展是與電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展是類似的,所以無(wú)法學(xué)習(xí)其他行業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)。而如果照搬照抄其他行業(yè)的運(yùn)行模式,不符合自己實(shí)際的發(fā)展。則會(huì)產(chǎn)生更多新的問(wèn)題來(lái)困擾電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。電競(jìng)行業(yè)在目前來(lái)看,還是只是受到年輕人的喜愛(ài),賽事觀眾的數(shù)量基礎(chǔ)還是比較少的。舉辦電競(jìng)賽事規(guī)模的大小,賽事現(xiàn)場(chǎng)效果和企業(yè)贊助等取決于觀眾數(shù)量的多少,當(dāng)觀眾數(shù)量越多時(shí)說(shuō)明電競(jìng)行業(yè)越受人關(guān)注,賽事規(guī)模則會(huì)更大,進(jìn)而導(dǎo)致現(xiàn)在效果和企業(yè)贊助。反之,如果觀眾數(shù)量越少,就會(huì)導(dǎo)致賽事規(guī)模很小。目前來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技行業(yè)還是只是得到了少部分人的認(rèn)同,短時(shí)間內(nèi)難以形成大的影響?;谏鲜鲈?,電子競(jìng)技就很難受到大家的關(guān)注,自然而然就難以形成一個(gè)品牌效應(yīng)。電競(jìng)賽事活動(dòng)的影響與電競(jìng)賽事活動(dòng)的品牌密切相關(guān),因?yàn)楝F(xiàn)在電競(jìng)賽事的影響力不夠大,所以電競(jìng)賽事并沒(méi)有形成賽事品牌。4.3收入來(lái)源單一,門(mén)票定價(jià)不合理對(duì)于電競(jìng)行業(yè)來(lái)說(shuō)主要收入來(lái)源是電競(jìng)游戲銷售收入、游戲贊助收入和版權(quán)收入和門(mén)票收入。作為新興行業(yè),門(mén)票收入是賽事的主要收入來(lái)源之一,而電競(jìng)賽事還是無(wú)法與NBA等傳統(tǒng)體育賽事的門(mén)票收入差距甚遠(yuǎn)?,F(xiàn)目前,電競(jìng)周邊產(chǎn)品很多都是與門(mén)票進(jìn)行捆綁銷售,前面提到門(mén)票的收入并不理想,因此電競(jìng)周邊產(chǎn)品收入在主要收入中占比并不高,其次是門(mén)票的定價(jià)也出現(xiàn)了問(wèn)題。現(xiàn)如今,電競(jìng)賽事的觀眾大多還是80至00后的年輕人,他們經(jīng)濟(jì)實(shí)力還是不太富裕。因此如果移動(dòng)電競(jìng)賽事里高定價(jià)會(huì)導(dǎo)致門(mén)票滯銷,從而影響上座率,上座率低又會(huì)影響比賽現(xiàn)場(chǎng)效果,現(xiàn)場(chǎng)效果差;低定價(jià)會(huì)導(dǎo)致門(mén)票供不應(yīng)求,門(mén)票的收入不及產(chǎn)出。4.4第三方賽事的受控與地位下降第三方賽事的特點(diǎn)是一個(gè)比賽中有多個(gè)熱門(mén)游戲進(jìn)行比賽。這一賽事模式為電競(jìng)行業(yè)的早期發(fā)展,提供了充足的機(jī)會(huì)。然而在2010年前后,隨著多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)的興起和原有競(jìng)技類游戲的更新重制,優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)游戲內(nèi)容在短時(shí)間內(nèi)涌現(xiàn),此時(shí)正值第三方賽事的衰退期,大量新興電競(jìng)游戲的賽事空白亟需填補(bǔ)。游戲廠商由于手握游戲版權(quán)和大量游戲用戶,在舉辦電競(jìng)賽事中獨(dú)具優(yōu)勢(shì),第一方電競(jìng)賽事也在這個(gè)階段迅速發(fā)展,不僅電競(jìng)賽事的總數(shù)急劇增加,而且第一方賽事的規(guī)模和影響力也超過(guò)了對(duì)第三方賽事的規(guī)模和影響力,所以,基于上述這些原因世界三大電競(jìng)賽事的稱號(hào)也從第三方賽事轉(zhuǎn)移到第一方賽事。第三方賽事舉辦游戲比賽的權(quán)利,必須得到游戲開(kāi)發(fā)商的允許。當(dāng)游戲廠商發(fā)現(xiàn)自己舉辦官方賽事能夠收益最大化時(shí),他們就不會(huì)將舉辦賽事的計(jì)劃交給第三方賽事了。游戲廠商越來(lái)越意識(shí)到,電子競(jìng)技比賽能夠引起優(yōu)秀的營(yíng)銷效果,還能帶來(lái)巨大的關(guān)注度,他們開(kāi)始嘗試各自將自己的游戲單獨(dú)拿出來(lái)辦賽,并向其中投入了更多的資金和獎(jiǎng)金來(lái)進(jìn)行精品化制作。由于游戲用戶和職業(yè)選手與廠商處在深度綁定的狀態(tài),因此這種廠商主辦的賽事相比于第三方賽事,在玩家層面能夠得到更好的宣傳能力還能提高玩家的競(jìng)技水準(zhǔn),而且,當(dāng)賽事通過(guò)簡(jiǎn)化,從多個(gè)項(xiàng)目轉(zhuǎn)變?yōu)閱蝹€(gè)項(xiàng)目后,轉(zhuǎn)播的畫(huà)面和效果也獲得了提升。隨著熱門(mén)游戲廠商通過(guò)自辦賽事取得了巨大的成功,如《英雄聯(lián)盟》S系列賽事,這種“官方賽事”的模式正在成為電競(jìng)賽事的主流。電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)模式創(chuàng)新策略研究5.1明確賽事核心價(jià)值定位,優(yōu)化電競(jìng)項(xiàng)目一個(gè)電競(jìng)比賽的核心就是賽事定位,通過(guò)賽事定位我們可以明白我們辦這樣一個(gè)賽事是為什么,是為了誰(shuí)服務(wù)。好的賽事定位,可以提高賽事的經(jīng)濟(jì)性,功能性和情感性,減少其中某一項(xiàng)需要支出的成本。電競(jìng)賽事想要可持續(xù)的發(fā)展必須堅(jiān)持大眾化、職業(yè)化和國(guó)際化的理念。大眾化,賽事的舉辦是為電競(jìng)玩家提供一個(gè)競(jìng)技場(chǎng),不僅有更多的人參與到賽事中,甚至有更多不懂電競(jìng)的人開(kāi)始看懂電競(jìng)。大眾化的定位可以為賽事帶來(lái)更多的關(guān)注度。職業(yè)化,隨著商品經(jīng)濟(jì)的發(fā)展、電競(jìng)市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,電競(jìng)選手通過(guò)提供高水平的賽事商品從而獲得報(bào)酬,所以在電競(jìng)賽事的定位中必須堅(jiān)持職業(yè)化的理念。國(guó)際化,電競(jìng)不僅僅是針對(duì)本國(guó)的玩家,全球的玩家都可以參與其中,隨著國(guó)內(nèi)用戶增長(zhǎng)速度放緩,賽事的國(guó)際化趨勢(shì)也必須提上日程。明確的賽事定位決定了企業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略,同時(shí)也決定了賽事是否能夠長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。電競(jìng)賽事在未來(lái)的發(fā)展空間和潛力的大小能有多大,完全取決于電競(jìng)中出現(xiàn)的現(xiàn)象級(jí)游戲產(chǎn)品數(shù)量的多少。在電競(jìng)市場(chǎng),隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,用戶對(duì)葡萄游戲產(chǎn)品的質(zhì)量與畫(huà)面不再滿足,他們開(kāi)始追求游戲新穎,界面優(yōu)美的游戲了。一款好的電競(jìng)產(chǎn)品,必須具有以下特點(diǎn):第一就是易于上手難于精通,易于上手就有很大的用戶基礎(chǔ),難于精通是讓普通玩家對(duì)職業(yè)選手和大神有憧憬,就會(huì)產(chǎn)生粉絲效應(yīng);第二是產(chǎn)品一定要有觀賞性,在比賽的時(shí)候一定是非常好看的,無(wú)論是通過(guò)轉(zhuǎn)播還是其他技術(shù)呈現(xiàn),出來(lái)的效果一定是激動(dòng)人心的,讓人熱血沸騰的;第三,一款優(yōu)秀的電競(jìng)產(chǎn)品應(yīng)該具備一個(gè)不斷變化的特點(diǎn),才能適應(yīng)市場(chǎng)和消費(fèi)者的需求;第四,游戲產(chǎn)品始終要圍繞用戶,貼近用戶,獲得更多的用戶基數(shù),拓展游戲的社交功能,增加用戶黏性。 5.2組建聯(lián)盟整合資源目前,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還是比較分散的,并不想NBA這種發(fā)展長(zhǎng)久的優(yōu)秀體育賽事一樣,有一個(gè)完整規(guī)則。我們首先要學(xué)習(xí)NBA一樣,組建一個(gè)屬于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的大聯(lián)盟。俗話說(shuō),人多力量大,對(duì)于產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)也是一樣的,我們將分散的資源整合在一起就是毀了發(fā)揮最大的價(jià)值。然而,做到整合一步,不是一朝一夕就能做到的,首先我們要制定符合電競(jìng)行業(yè)的規(guī)則。一是要建立賽事運(yùn)營(yíng)商和俱樂(lè)部的合作關(guān)系,賽事運(yùn)營(yíng)商為俱樂(lè)部提供各種資源。目前,電子競(jìng)技俱樂(lè)部是一個(gè)由專業(yè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員組成的競(jìng)技俱樂(lè)部,有資格參加國(guó)內(nèi)和國(guó)際各類比賽的隊(duì)伍。他們一方面承擔(dān)著比賽的獲獎(jiǎng)的重任,一方面也在為電競(jìng)行業(yè)培養(yǎng)新的優(yōu)秀選手。二是要規(guī)范轉(zhuǎn)會(huì)制度。目前,電競(jìng)行業(yè)的轉(zhuǎn)會(huì)制度并不規(guī)范,職業(yè)選手漫天要價(jià),俱樂(lè)部惡意挖人,這些行為都是有害電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的。所以我們要學(xué)習(xí)和借鑒NBA的轉(zhuǎn)會(huì)制度,用規(guī)章來(lái)辦事。其次,組建聯(lián)盟可以將行業(yè)內(nèi)分散的資源有效的整合在一起,打通上中下游的產(chǎn)業(yè)鏈。使電子競(jìng)技開(kāi)發(fā)商、電子競(jìng)技活動(dòng)和用戶成為一體。三者融合一體,一起發(fā)展。電子競(jìng)技研發(fā)為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)提供豐富的電競(jìng)游戲產(chǎn)品內(nèi)容,然后由電子競(jìng)技賽事進(jìn)行產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),運(yùn)營(yíng)商付給研發(fā)商運(yùn)營(yíng)分成費(fèi)以及代觀費(fèi),然后將游戲服務(wù)提供給下游的用戶,實(shí)現(xiàn)價(jià)值增值。5.3增強(qiáng)賽事運(yùn)營(yíng)能力賽事如果要達(dá)到預(yù)期的效果,主要取決于賽事運(yùn)營(yíng)方必須具備強(qiáng)大的賽事推廣能力。我們可以進(jìn)一步加強(qiáng)電子競(jìng)技的教育和推廣,促進(jìn)關(guān)于體育概念,內(nèi)容,積極影響和健康價(jià)值的宣傳。通過(guò)廣播、互聯(lián)網(wǎng)、電視、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等手段,宣傳電子競(jìng)技正能量的一方面,提升社會(huì)對(duì)于電子競(jìng)技知名度和認(rèn)可度。其次還可以創(chuàng)新電子競(jìng)技宣傳新模式。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相對(duì)來(lái)說(shuō)是一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),宣傳方式不能局限于傳統(tǒng)模式的運(yùn)用,而是應(yīng)當(dāng)通過(guò)對(duì)其創(chuàng)新形式的運(yùn)用,比如通過(guò)互動(dòng)傳媒、立體交互等形式。同時(shí)可借助微信、微博等社交軟件,通過(guò)舉辦有獎(jiǎng)問(wèn)答、知識(shí)競(jìng)賽、休閑活動(dòng)等活動(dòng),將電子競(jìng)技相關(guān)價(jià)值最大程度上地發(fā)揮出來(lái),讓越來(lái)越多人更全面、更深入地了解電子競(jìng)技的價(jià)值和意義。同時(shí)可以舉辦有關(guān)電子競(jìng)技相關(guān)學(xué)術(shù)性研討會(huì),通過(guò)學(xué)術(shù)討論、品牌運(yùn)營(yíng)、價(jià)值挖掘這些方式,可以廣泛的傳播電子競(jìng)技價(jià)值。電子競(jìng)技不僅應(yīng)被視為一項(xiàng)教育宣傳內(nèi)容,而是應(yīng)當(dāng)從投資與開(kāi)發(fā)的角度,還應(yīng)以觀眾的心態(tài)作為研發(fā)的起點(diǎn),作為發(fā)展方向,并作為進(jìn)一步創(chuàng)新的平臺(tái),充分占據(jù)電子競(jìng)技未來(lái)商機(jī)。5.4合理制定門(mén)票策略應(yīng)該適當(dāng)降低產(chǎn)品的價(jià)格,以低價(jià)格來(lái)激勵(lì)消費(fèi)者大規(guī)模購(gòu)買(mǎi)的策略。KPL賽事在門(mén)票定價(jià)的時(shí)候由于常規(guī)賽并沒(méi)有總決賽的規(guī)模,而且賽程較長(zhǎng),當(dāng)比賽安排在非高峰期的時(shí)候,門(mén)票的出售受到影響,因此為了吸引觀眾前往觀賽,刺激非高峰期間的門(mén)票需求,將門(mén)票進(jìn)行折扣出售。在體育賽事門(mén)票折扣定價(jià)策略中,通常還會(huì)對(duì)門(mén)票進(jìn)行數(shù)量折扣,比如對(duì)團(tuán)購(gòu)票進(jìn)行打折,這樣能促進(jìn)觀賽觀眾組團(tuán)前往,提高上座率。對(duì)于電競(jìng)愛(ài)好者而言,即使是購(gòu)買(mǎi)高價(jià)票,也是物超所值。在他們眼中,高價(jià)票對(duì)他們來(lái)說(shuō)也不是很昂貴。根據(jù)不同的賽事項(xiàng)目進(jìn)行差別化定價(jià),比如火熱的比賽項(xiàng)目門(mén)票的價(jià)格可以相對(duì)較高。把多個(gè)相同的比賽項(xiàng)目或者不同項(xiàng)目的比賽放在一起銷售的策略。比如根據(jù)比賽項(xiàng)目,賽程進(jìn)行前期的調(diào)研之后推出出觀賽套票。移動(dòng)電競(jìng)賽事與其他體育賽事有一個(gè)很大的不同,移動(dòng)電競(jìng)賽事的觀眾通常是是某個(gè)或多個(gè)比賽項(xiàng)目的玩家,因此可以將門(mén)票與周邊產(chǎn)品或者電競(jìng)產(chǎn)品中的皮膚、裝備等進(jìn)行捆綁銷售,比如購(gòu)買(mǎi)HPL《全民槍?xiě)?zhàn)》的門(mén)票即可獲得相應(yīng)的周邊產(chǎn)品。賽事舉辦方可以運(yùn)用不同定價(jià)策略來(lái)實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)最大化,根據(jù)消費(fèi)者具體經(jīng)濟(jì)承受能力,選擇適合的定價(jià)策略。

結(jié)論隨著近些年來(lái)的快速發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國(guó)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)中發(fā)揮著重要作用。在過(guò)去兩年里,迅速成為國(guó)內(nèi)外最受歡迎的一向活動(dòng)之一。電子競(jìng)技參與門(mén)檻低、只要你足夠熱愛(ài)普通人,也能參與到這項(xiàng)活動(dòng)中,受到越來(lái)越多人歡迎和熱愛(ài),國(guó)務(wù)院46號(hào)文在推動(dòng)我國(guó)體育市場(chǎng)發(fā)展的同時(shí),也讓電子競(jìng)技業(yè)迎來(lái)迅速發(fā)展的機(jī)會(huì)。本文通過(guò)對(duì)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)模式的背景、研究意義、研究方法,以及以三個(gè)具體案例進(jìn)行分析,分析出電子競(jìng)技的運(yùn)營(yíng)模式。然后通過(guò)分析,得出電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)目前存在的問(wèn)題。并對(duì)這些問(wèn)題提出相對(duì)應(yīng)的對(duì)策。希望通過(guò)本文的分析和研究,一方面可以解決電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)的問(wèn)題,也可以對(duì)今日電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)的發(fā)展提供幫助。

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