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直播策劃案范本直播營銷方案目錄TOC\o"1-5"\h\z1、 前言 12、 激活隱形的社會契約 83、 激活“幫助心理” 124、 激活感知社會習俗 175、 激活內(nèi)在一致性 216、 激活外在自我形象 237、 激活互惠心理 268、 創(chuàng)造未來預(yù)期 309、 改變默認選項 3210、 打賞行為的去貨幣化 35第第頁一方面用魚丸替代了貨幣,讓人感覺成本低了(這就跟用信用卡,用戶消費會更多一個道理,因為沒有直接看到錢,感覺錢花得沒有那么多了)。另一方面,讓用戶可以通過努力來賺取一部分魚丸,進一步降低了魚丸和金錢在心理上的關(guān)聯(lián)性(雖然很多用戶的魚丸還是主要靠充值)。很多游戲也利用了這個原理來刺激付費,比如我前段時間玩的一款手游“星球大戰(zhàn)”,用戶可以通過每日任務(wù)來換取水晶,從而買更好的角色等,也可以通過直接充值來買水晶。于是,我就經(jīng)常消費水晶,因為反而覺得系統(tǒng)每天會送一些給我。這樣我反而經(jīng)常性充值水晶,因為已經(jīng)形成了使用水晶的習慣,每次等不及慢慢靠系統(tǒng)積累,就會產(chǎn)生沖動直接買。(PS:這個游戲讓我耗費近千元,后來果斷卸載了)所以,如果想要提高打賞,可以想辦法降低用戶直接對貨幣的感覺,讓打賞行為更多地去貨幣化?!按蛸p”是一種非常復(fù)雜的行現(xiàn)象,用戶之所以打賞(而不是選擇免費),是因為能夠得到多種不同的心理效用。上面總

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