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3dsMax/VRay超寫實(shí)效果圖表現(xiàn)技法第二章:色彩與燈光的搭配學(xué)習(xí)要點(diǎn)
燈罩材質(zhì)的設(shè)置皮革和金屬材質(zhì)的設(shè)置虛擬真實(shí)的布光方法掌握燈光及色彩的搭配本章將以一個簡單的小場景,通過材質(zhì)和燈光的變化來表現(xiàn)3種不同的色彩效果,表達(dá)出場景的不同氣氛.1.1測試場景模型1.1.1指定VRay渲染器打開指定的模型,在給模型設(shè)置燈光和材質(zhì)之前需要檢查模型是否存在問題。按F10鍵打開渲染設(shè)置面板,展開公用指定渲染器卷展欄,將VRay渲染器指定為當(dāng)前渲染器。1.1.2創(chuàng)建攝像機(jī)切換到頂視圖,單擊創(chuàng)建面板中的目標(biāo)攝象機(jī),然后在頂視圖中創(chuàng)建一個目標(biāo)攝象機(jī),調(diào)整位置,使其有一個較好的觀察范圍。1.1.4設(shè)置測試參數(shù)為了節(jié)約渲染時間,將渲染輸出尺寸設(shè)置為600*288像素,并鎖定渲染尺寸比例。設(shè)置場景的全局材質(zhì)。按M鍵或單擊菜單欄的圖標(biāo),打開材質(zhì)編輯器面板,選擇一個空白材質(zhì)球,指定為VRayMtl類型,然后將漫反射的材質(zhì)顏色設(shè)置為240的灰色,其他參數(shù)保持默認(rèn)值。展開全局開關(guān)卷展欄,勾選覆蓋材質(zhì)復(fù)選框,激活該選項(xiàng),然后將剛設(shè)置的全局材質(zhì)拖到覆蓋材質(zhì)右側(cè)的通道中,將場景中的所有材質(zhì)進(jìn)行快速替換。展開間接照明GI卷展欄,勾選復(fù)選框開啟GI,然后設(shè)置一次反彈GI引擎為發(fā)光貼圖,二次反彈GI引擎為燈光緩存,使場景接受全局間接光照明。發(fā)光貼圖和燈光緩存的具體參數(shù)設(shè)置如下:展開顏色映射卷展欄,選擇曝光類型為線性倍增。線性倍增模式將基于最終色彩亮度來進(jìn)行線性的倍增,這種模式可能會導(dǎo)致靠近光源的點(diǎn)過分明亮。參數(shù)基本設(shè)置完成后,選擇場景中門窗的玻璃模型,將其隱藏,使VRay燈光的光線能夠正常進(jìn)入到場景中。切換至攝象機(jī)視圖,進(jìn)行模型的測試渲染。1.2主體材質(zhì)的設(shè)定1.2.1墻磚材質(zhì)的制作選擇一個新的材質(zhì)球,設(shè)置墻磚材質(zhì)的參數(shù)。修改漫射的基本顏色為R210,G210,B210的灰色,然后設(shè)置(高光光澤度)的值為0.9,使磚墻產(chǎn)生較小的高光范圍,設(shè)置細(xì)分為12。展開貼圖卷展欄,在凹凸貼圖通道中給材質(zhì)加入一張墻磚材質(zhì)的黑白紋理貼圖,設(shè)置凹凸值為65,使材質(zhì)有比較明顯的凹凸效果,為了使貼圖的紋理在渲染過程中表現(xiàn)得更加清晰,將模糊值設(shè)置為0.01完成設(shè)置后的墻磚材質(zhì)球的渲染效果。1.2.2燈罩材質(zhì)的制作選擇一個新的材質(zhì)球設(shè)置為燈罩,將漫射貼圖通道里指定一張清晰的燈罩紋理貼圖,根據(jù)需要勾選應(yīng)用復(fù)選框,將貼圖進(jìn)行適當(dāng)裁剪。修改反射的顏色為8的灰度色,使燈罩有微弱的反射效果。修改折射的顏色為35的灰度色,使燈罩有半透明效果,并設(shè)置光澤度為0.95,細(xì)分為8,勾選影響陰影復(fù)選框。1.2.3皮革材質(zhì)的制作選擇一個新的材質(zhì)球,將漫射的材質(zhì)顏色設(shè)置為(R:79,G:6,B:0)的暗紅色。設(shè)置反射的顏色為灰度30的深灰色,然后修改光澤度為0.51,細(xì)分為10,控制皮革的反射強(qiáng)度。在凹凸貼圖通道中給材質(zhì)加入一張帶紋理的黑白貼圖,設(shè)置貼圖的模糊值為0.01,然后設(shè)置凹凸值為45,模擬真實(shí)皮革的紋理凹凸效果。完成設(shè)置后的沙發(fā)皮革的渲染效果。1.2.4沙發(fā)金屬材質(zhì)的制作選擇一個新的材質(zhì)球,將漫射的材質(zhì)顏色設(shè)置為(R:0,G:0,B:0)的純黑色。設(shè)置反射的顏色為(R:176,G:124,B74)的金色,使材質(zhì)的反射中帶有金色,設(shè)置反射光澤度為0.85,設(shè)置細(xì)分為10,增加反射的細(xì)節(jié)表現(xiàn).展開BRDF卷展欄,設(shè)置類型為Ward類型,其目的是控制高光和反射效果.1.2.5木地板材質(zhì)的制作選擇一個新的材質(zhì)球設(shè)置為木地板,在反射貼圖通道中為其指定一個衰減貼圖,設(shè)置衰減類型為Fresnel(菲涅耳),設(shè)置高光光澤度為0.86,光澤度為0.86,并設(shè)置細(xì)分為12。在漫射貼圖通道中指定一張紋理清晰的木地板紋理貼圖。展開貼圖卷展欄,設(shè)置凹凸值為10,并在其貼圖通道中指定一張漫反射的木地板紋理貼圖。1.3其它材質(zhì)的設(shè)定1.3.1油畫材質(zhì)的制作選擇一個新的材質(zhì)球,設(shè)置油畫材質(zhì)的參數(shù)。修改漫射的基本顏色為R20,G20,B20,然后設(shè)置(高光光澤度)的值為0.88,設(shè)置光澤度為0.75,設(shè)置細(xì)分為10,模擬真實(shí)油畫的反射現(xiàn)象。1.3.2瓷花瓶材質(zhì)的制作在漫射貼圖通道中指定一張紋理清晰的花瓶貼圖。在反射貼圖通道中指定一個衰減貼圖,然后設(shè)置衰減類型為Fresnel(菲涅耳)。修改高光光澤度為0.6,使木紋的高光范圍大一些,修改光澤度為0.86,使材質(zhì)的反射帶有一點(diǎn)模糊效果,設(shè)置細(xì)分值為12。展開貼圖卷展欄,設(shè)置反射通道的反射衰減強(qiáng)度為60。1.3.3清漆材質(zhì)的制作設(shè)置漫射顏色為240的白色。在反射貼圖通道中指定一個衰減貼圖,然后設(shè)置衰減類型為Fresnel(菲涅耳)。修改高光光澤度為0.86,使清漆的高光范圍大一些,修改光澤度為0.88,使材質(zhì)的反射帶有一點(diǎn)模糊效果,設(shè)置細(xì)分值為12。1.4設(shè)置場景燈光切換到頂視圖,在視圖中落地?zé)舻奈恢梅胖靡粋€VRay燈光的球光,然后設(shè)置球光的顏色為(R:255,G:197,B:198),設(shè)置倍增值為100,設(shè)置半徑為50mm,勾選不可見復(fù)選框,調(diào)整燈的位置。設(shè)置好球光后我們可以對場景進(jìn)行渲染,觀察一下燈光的效果。觀察圖像,發(fā)現(xiàn)落地?zé)舻臒艄庑Ч容^好,但照射在墻壁上的陰影不是很理想,那么就要給落地?zé)籼砑虞o助光。在場景的落地?zé)粑恢梅胖靡槐K目標(biāo)點(diǎn)光源,然后設(shè)置燈光的參數(shù)。如下所示:過濾顏色為R:255,G:214,B:166把之前我們創(chuàng)建的平面光的參數(shù)重新設(shè)置一下,模擬室外的天光。設(shè)置顏色為(R:204,G:230,B:255)的藍(lán)色,設(shè)置倍增值為2,設(shè)置尺寸為1580mm*1400mm,燈光參數(shù)如下所示:再次渲染觀察效果,發(fā)現(xiàn)圖像右側(cè)由于沒有布置燈光比較暗,接下來我們在右側(cè)添加一個暖色調(diào)的輔助燈光,與左側(cè)達(dá)到一個冷暖對比的效果。在場景的右側(cè)放置一個VRay的平面光源,然后設(shè)置燈光的顏色為(R:250,G:143,B:64)的黃色,設(shè)置倍增值為2,尺寸為1580mm*1400mm,并勾選不可見。再次渲染可以發(fā)現(xiàn)冷暖對比已經(jīng)出來了,如果仍然感覺畫面比較暗的話,可以增加燈光的倍增值進(jìn)行調(diào)整。1.5最終渲染參數(shù)的設(shè)定1.5.1燈光的細(xì)分選擇落地?zé)舻那蚬猓O(shè)置燈光的細(xì)分值為20。選擇落地?zé)舻妮o助筒燈,設(shè)置燈光的細(xì)分值為18。選擇兩個面光源,將燈光細(xì)分值設(shè)為20,以達(dá)到更細(xì)膩的陰影效果。1.5.2設(shè)置最終渲染參數(shù)設(shè)置最終渲染圖像的尺寸為2000*960像素展開全局開關(guān)卷展欄,設(shè)置二級光線偏移的值為0.001,然后取消勾選默認(rèn)燈光展開圖像采樣器卷展欄,選擇抗鋸齒的類型為AdaptiveDMC.抗鋸齒過濾器為Mitchell-Netravali類型。AdaptiveDMC采樣方式適合場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細(xì)節(jié)的紋理貼圖和大量幾何體面時使用。展開顏色映射
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