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知識普及時間:2D、2.5D、3D游戲的區(qū)別知識普及時間:2D、2.5D、3D游戲的區(qū)別先來概述一下3d游戲和2d游戲的分別。早先所有游戲都是2d游戲包括最開始的超級瑪麗、坦克大戰(zhàn)。所謂2d游戲不是視點上的分別,只是加工方式為2d的方式。2d游戲是技術(shù)層次的定義。引擎沒有3d引擎。只是2d的動畫的交互。超級瑪麗是典型2d橫版過關(guān)游戲?;甓妨_也是2d橫版過關(guān)游戲。早期的2d游戲都是橫版。或者類似坦克大戰(zhàn)方式的立面版。后來2d游戲視點逐漸革新出現(xiàn)了2.5d一說。我們看看比較早期的雙截龍就是2.5d游戲。為什么說是2.5d呢我們可以看到。隨著攝像機的變化。角色不再是一個平面中運動。而增加了一個軸向。我們稱之為z軸。角色不光可以前后移動。并且還可以在深度方向移動。這類型游戲一出立刻招致很多人的歡迎。非常經(jīng)典的恐龍島就是2.5d卷軸游戲的經(jīng)典之作。隨著技術(shù)不斷更新3d出現(xiàn)了。3d技術(shù)就是完全用3d多邊形構(gòu)建世界來制作游戲。3d游戲最開始的狀態(tài)就是這樣。大多邊形看起來很不爽,但是帶來的沖擊感是2d無法給予的。隨著3d技術(shù)不斷提高用戶數(shù)越來越多。到了ps時代基本所有游戲都是3d的了。在3d游戲發(fā)展的同時。2d游戲也跟著進化。越來越多的2d和3d結(jié)合的游戲出現(xiàn)了。很多游戲采用2d人物3d背景。還有的采用3d人物2d背景等等。大富翁是比較典型的2d人物3d背景的作品。逃脫大師就是典型的3d人物,2d背景的游戲。這種方式在機能方面要求很低。多邊形數(shù)量少。3d游戲的弊端。我們在玩3d游戲有時候會很暈。尤其是第一人稱射擊游戲。有人還會出現(xiàn)嘔吐現(xiàn)象。于是很多人開始為了讓人既不暈又是3d的.柔和感覺發(fā)明了很多3d轉(zhuǎn)2d的玩法。虛擬城市進化為3d游戲,但是玩法還是傳統(tǒng)的模式。暗黑破壞神3是典型的3d游戲2d玩法的游戲。游戲的制作很多公司開始嘗試新方式。很多游戲是2d的。但是還想出漂亮的效果。于是很多游戲的美術(shù)采用3d建模渲染的方式。使你在一個3d渲染的環(huán)境下感覺更很真實。我們叫他3轉(zhuǎn)2的方式制作游戲。比較早使用這種技術(shù)的是大金剛這個就是3d渲染2d操作的方式。盟軍敢死隊是2.5d三維轉(zhuǎn)二維的經(jīng)典游戲。目前比較火的網(wǎng)游以及頁游大部分屬于這種類型。但是我們看到制作的精良程度差了一大截。好了現(xiàn)在你應(yīng)該可以區(qū)分什么是2d游戲、2.5d游戲和3d游戲了吧。2d游戲是平面的。2.5d是2d游戲增加了一個z軸的玩法。3d游戲是3d多邊形創(chuàng)造的游戲,但不排除也使用2d玩法或者2.5d玩法。說的有點像繞口令。自己體會一下吧。游戲不斷進

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