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2.轉(zhuǎn)盤玩耍太原三十九中賈燕軍一、學生起點分析:七年級的學生,從認知的特點來看,求知欲強,想象力豐富,對動手操作有著深厚興趣,是形象思維向抽象思維逐步過渡的階段,他們期望獲得成功的體驗,渴望充分展現(xiàn)和表現(xiàn)自己的才能從而得到他人的認可與關注。從學問構造上看,前面已學習了確定大事、不確定大事等根本概念;通過摸到紅球的試驗,學生已經(jīng)初步感受到了不確定大事發(fā)生的可能性有大有小,樹立了肯定的隨機觀念。二、教學任務分析:《轉(zhuǎn)盤玩?!肥潜睅煷蟀娼滩摹稊?shù)學》七年級上冊第七章其次節(jié),本節(jié)承接了上一節(jié)課關于大事發(fā)生的可能性大小的內(nèi)容,通過經(jīng)受猜測、試驗、分析試驗結果、檢驗等活動,讓學生進一步體驗不確定大事及大事發(fā)生的可能性是有大小的。本節(jié)課以學生的實踐活動為主線開放,利用一系列轉(zhuǎn)盤玩耍的實際操作活動,充即在轉(zhuǎn)盤中所占區(qū)域的面積越大,該隨機大事發(fā)生的可能性就越大;同時復習根本統(tǒng)計量〔如平均數(shù)〕的意義和運算,以及有理數(shù)的加減運算,為以后學習概率打下根底。在力量上培育學生體會“猜測——試驗——驗證“的數(shù)學活動過程,學會解決數(shù)學問題的一種根本思路:生活閱歷〔提出問題〕——數(shù)學方法〔解決問題〕數(shù)學學問〔獲得規(guī)律〕——實際問題〔生活運用〕。為此制定教學目標如下:〔一〕12、穩(wěn)固平均數(shù)的計算、有理數(shù)的運算及運用方程解決實際問題等學問;3、能對一些簡潔大事發(fā)生的可能性做出描述?!捕匙寣W生經(jīng)受觀看、猜測、驗證等過程,獲得肯定的數(shù)學活動閱歷和爭論方法?!踩吃趧邮植僮?、小組合作等活動中,體驗成功,增加自信念,同時提高合作的技能與力量。三、教學過程設計:本節(jié)課設計了七個教學環(huán)節(jié):第一環(huán)節(jié)課前預備;其次環(huán)節(jié)情境引入;第三環(huán)節(jié)活動探究;第四環(huán)節(jié)1ab6—84-6-10—10〔假設為了防止局部學生做得粗〕固然,有條件的學校,在學生轉(zhuǎn)動的根底上還可以結合多媒體演示,效果可能更佳。圖a 圖b2、活動內(nèi)容:制作轉(zhuǎn)盤某茶社在圣誕、年到來之際,為了吸引顧客,凡光臨的消費者均可參與茶社組織的轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤打折付款活動6問題:從商家的角度動身,該轉(zhuǎn)盤應如何設計才合理?〔打折方式還可自己發(fā)揮〕活動目的:通過這樣的活動,期望學生從實際生活的思考中獵取更多的信息,體會轉(zhuǎn)盤在社會生活中的實際意義,培育學生擅長觀看生活、樂于思考和爭論的學習品質(zhì);同時,做好的轉(zhuǎn)盤為學生思考、分析轉(zhuǎn)盤供給了很好的素材,源于學生親自制作的教具,必將極大的激發(fā)學生學習的樂觀性與主動性。展現(xiàn)了學生走進生活感受數(shù)學的高漲熱忱。1、展現(xiàn)學生作品〔轉(zhuǎn)盤,創(chuàng)設情境效果:通過這一活動可以了解,學生對可能性問題有多少了解和生疏。2、事實上,在公園里、在一些消遣場所,有很多類似這樣的玩耍供人們消遣;在商店里,商家為了促銷商品,也設計了很多玩耍,你參與過這些玩耍嗎?〔ppt〕下面我們將爭論這些轉(zhuǎn)盤玩耍中的可能性問題?;顒右唬喝〕鼋處燁A備好的幾個轉(zhuǎn)盤〔如右圖轉(zhuǎn)盤,當轉(zhuǎn)盤停頓時,指針落在什么顏色區(qū)域的可能性大?的可能性大?猜測: 。交換轉(zhuǎn)動,統(tǒng)計結果,填寫下面的表格。區(qū)域的顏色區(qū)域的顏色指針落在的區(qū)域統(tǒng)計總次數(shù)占總次數(shù)百分率紅色白色重復轉(zhuǎn)動10次以上,小組統(tǒng)計落在紅色區(qū)域和白色區(qū)域的總次數(shù),比較這兩種次數(shù),分析試驗結果: 。操作活動完畢后,全班以小組為單位相互溝通分析試驗結果,得出結論:在這個轉(zhuǎn)盤中,紅色區(qū)域的面積大,白色區(qū)域的面積小,因此當轉(zhuǎn)盤停頓轉(zhuǎn)動時,指針落到紅色區(qū)域的可能性大。說明:1、教師假設沒有預備轉(zhuǎn)盤,還可讓學生在他課前做好的轉(zhuǎn)盤上,作簡要的改動,既可做到人手一份教具。2、學生可以用寫“正”字的方法統(tǒng)計指針落在什么顏色區(qū)域。3flash課件〔附后:紅白區(qū)域轉(zhuǎn)盤〕,以便課上學生操作課件。通過人機互動,使不同層次的學生在各自的操作中都有不同的覺察,更適應不同層次的學生的進展,同時培育學生的動手操作力量和學習興趣。目的:從簡潔的轉(zhuǎn)盤玩耍開頭,使學生在生活閱歷和試驗的根底上,讓學生去覺察指針落在哪個區(qū)域的可能性最大,哪個區(qū)域的可能性最小?以及可能性大小與面積的關系。在教師的引導下,使學生在思考中、猜測中不斷探討,統(tǒng)計、分析、驗證得出不同的結論,在溝通中漸漸加深對可能性大事的生疏。此外,假設有條件在計算機房上課,學生人手一機讓每一個學生自己操作課件,可以大大激發(fā)他們的學習興趣,這也是教材改革所提倡的提高學生動手操作力量的要求。在操作之前可引導學生先猜測思考,再親自操作試驗,最終借助機器驗證猜測,使學生的學習成為“猜測—操作—驗證”的探究過程;而且,通過課件讓學生在電腦上完成轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)的過程,可以彌補實物操作中由于學具制作水平參差不齊的缺乏。效果:從轉(zhuǎn)盤玩耍中看出可能性大小的一些規(guī)律,通過玩耍能自己總結出其中的規(guī)律,在推理過程中,感受數(shù)學中的樂趣,并提高自信?;顒佣?、玩耍工具:卡片假設干張,每張卡片上寫上肯定數(shù)量的-1010如下圖可以自由轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)盤。2、玩耍規(guī)章:規(guī)則 示例 活動留意事項任意抽取一張卡片,算出這張卡片上全部數(shù)的平均數(shù)。

抽出的卡片是:-1,0,7,-21

依據(jù)學生的水平選取,以便不同水平的學生都能順當算出平均數(shù)值。如:A-〔-2〕,|-5|,-3/2,1.2B1/3,0.5,-3,-2.5C-1,0,5,-2轉(zhuǎn)盤停頓轉(zhuǎn)動后,指針落在某個區(qū)域。

1”區(qū)域;

可以開放競賽,將題目難度分為A、B、C等方法,也可以把學習程度一樣的同學編在同一組,以便在活動中選取適合小組計算的卡片數(shù)據(jù)組,目的是讓學生都能順當算出平均數(shù),讓不同程度的學生都有所得。鼓舞學生動手試驗,可以培育學生的科學態(tài)度和嚴謹?shù)膶W習作風。增加或削減卡片上數(shù)的個數(shù),或者改動卡片上的數(shù)據(jù),以滿足〔2〕中平均數(shù)增大1將卡片放回。3、玩耍過程:

每個數(shù)據(jù)增大1 C組學生理解程度一般,因此選取改動卡片上的數(shù)值會比較簡潔讓學生承受。卡片可重復使用,屢次更改卡片上的數(shù)據(jù)?;貞浻欣頂?shù)法則及平均數(shù)的算法;減?。唤處熗ㄟ^實例演示幫助學生理解玩耍規(guī)章;〔〕次數(shù)〔〕次數(shù)6原平均數(shù)平均數(shù)平均數(shù)轉(zhuǎn)變后的數(shù)據(jù)增加1 減小1123456789105、活動的結果:轉(zhuǎn)盤指針落在哪個區(qū)域可能性大?在玩耍過程中,你是如何調(diào)整數(shù)據(jù)的?將各小組的活動結果進展匯總呢?假設將試驗連續(xù)做下去,卡片上全部數(shù)的平均數(shù)會增大還是減小,為什么?目的:在本節(jié)教學設計上,以小組為單位,分組進展不同的玩耍,將課堂變?yōu)閿?shù)學數(shù)字玩耍的演習之地,強調(diào)以試驗數(shù)據(jù)為依據(jù),集合不同組別的數(shù)據(jù),通過分析得出科學的論斷;同時參加情感教學模式,加強學生之間的協(xié)作和小組間的合作,指出科學爭論和現(xiàn)實生活中合作與集體才智的重要性。這是一個綜合性活動,學生可以通過此活動進一步體會不確定大事,驗證上一環(huán)節(jié)中總結出的規(guī)律,同時起到復習平均數(shù)的概念和有理數(shù)加減運算的目的。活動留意事項:1、活動完畢后各小組上臺展現(xiàn)他們的活動成果,將數(shù)據(jù)進展匯總,并答復同學們的問題,溝通各自調(diào)整數(shù)據(jù)的策略;2、由于轉(zhuǎn)盤轉(zhuǎn)到“平均數(shù)增加1”的可能性大,所以假設將這個試驗連續(xù)做下去,卡片上全部的數(shù)很可能增大;3、第一問是“轉(zhuǎn)盤指針落在哪個區(qū)域可能性大?”教師進一步問學生:為什么?促使學生進一步思考。其次問是“在玩耍過程中,你是如何調(diào)整數(shù)據(jù)的?”教師進一步問學生:你能找到其中的規(guī)律嗎?教會學生爭論問題的方法。41〕指針落在平均數(shù)增加1.〔成幾個扇形,扇形區(qū)域的面積越大,轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤時指針指向的時機就越多〕(2)可以利用方程來調(diào)整數(shù)據(jù)如:6個數(shù)的平均數(shù)為a,增加的數(shù)為x6a+x=7〔a+1〕x=a+77.方法二:轉(zhuǎn)變其中一個數(shù)據(jù),使其增加x,原平均數(shù)為a得:6a+x=6〔a+1〕x=a+66.(4)全部數(shù)的平均數(shù)會增大,由于指針落在平均數(shù)增加1的區(qū)域的可能性大.大量重復同一種玩耍,指針指向某一區(qū)域的次數(shù)占總次數(shù)的百分比接近這個區(qū)域的圓心角的度數(shù)與3600的比。規(guī)律:轉(zhuǎn)盤停頓時,指針落在哪個區(qū)域可能性的大小與其所占區(qū)域的面積〔百分比、扇形所在圓心角〕大小相關.說明:鼓舞學生通過獨立思考與合作溝通得出各自的答案,教師則在學生充分活動的根底之上介紹標準的表述。1100910數(shù)字,轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤,待它停頓后,指針指向的數(shù)字即為轉(zhuǎn)出的數(shù)字。玩耍規(guī)章如下:一人轉(zhuǎn)盤,一個猜數(shù)。假設猜出的結果與轉(zhuǎn)出的結果相符,則猜出的人獲勝,否則,另一方勝出。猜數(shù)的方法從下面三種中選出一種。猜的是奇數(shù)還是偶數(shù);猜“是3的倍數(shù)”或“不是366問題1:以上三種猜法中,每一種猜法對于兩方來說都是公開的嗎?為什么?2:假設你是猜數(shù)者,你將選擇哪種猜數(shù)方法,怎樣猜?問題3:假設使雙方獲勝的可能性一樣,你還有哪些猜數(shù)方法?活動2:某商場搞促銷活動,讓顧客轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤,轉(zhuǎn)盤停頓后,指針指向藍色區(qū)域,顧客就能獲得1份紀念品。假設有兩個轉(zhuǎn)盤〔如以下圖,轉(zhuǎn)盤大小不一樣,一樣顏色區(qū)域所占比例一樣〕供你選擇,你會選擇哪一個轉(zhuǎn)盤?1、學生談談對轉(zhuǎn)盤玩??赡苄源笮〉母惺堋Uf明:1〔1〕扇形區(qū)域的面積越大,指針指向的時機就越多;〔2〕大量重復同一種玩耍,指針指向某一區(qū)域的次數(shù)占總次數(shù)的百分比接近這個區(qū)域的圓心角的度數(shù)與3600的比。2、教師總結要點:從轉(zhuǎn)盤玩耍動身,在實踐活動中我們可以感受到:用數(shù)學的眼光觀看能引起“探究”問題的興趣,解決問題時要設計方案,同時要依據(jù)需要調(diào)整原來的方案;問題得到解決后,要準時總結閱歷,并相互溝通。通過這節(jié)課的學習,使學生感到學數(shù)學是有用的,學習數(shù)學就是要學會用數(shù)學學問解決實踐中的問題。效果:課堂內(nèi)容由淺入深,層層深入,所設計的問題既能使全部學生參與,又有肯定的拓展探究余地,使不同的學生獲得了不同的體驗,有不同的學問增長和生疏。1〔1〕請你設計一個轉(zhuǎn)盤,使它停頓轉(zhuǎn)動時,指針落在紅色的區(qū)域的可能性比落在白色的區(qū)域大;〔2〕3〔.〕2〔小組合作,首先確定設計方案,然后涂色實施方案,最終操作驗證方案〕3、元旦班級要進展一個游藝活動,請同學們結合實際設計一個轉(zhuǎn)盤及玩耍規(guī)章。目的:學生可以課后連續(xù)探討溝通試驗。加深對學問的理解,增加對學問的總結遷移力量。四、教學反思:1、上課時,先利用玩一個簡潔的轉(zhuǎn)盤玩耍,使學生在生活閱歷和試驗的根底上,體會指針落在什么區(qū)域的可能性大,然后通過“做一做”中的玩耍,進一步體會頻率與概率的關系。轉(zhuǎn)盤玩耍是學生在生活中常見的一種玩耍,通過這個玩耍及日常生活的感受,學生較易體會出指針落在不同區(qū)域的可能性;同時可結合學生常見的轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤的指針得獎品的玩耍、投擲飛鏢得分數(shù)的玩耍,給學生一個直觀的感受。這樣既可以激發(fā)學生的學習興趣,又可以使學生體會指針落在各區(qū)域的可能性,同時對學生進展思想教育。轉(zhuǎn)盤得獎玩耍的設置是與轉(zhuǎn)盤的設計有關的,澄清學生的一些錯誤閱歷,培育學生嚴謹?shù)目茖W態(tài)度和學習作風。2、利用多媒體關心教學給學生供給探究和溝通的時機和舞臺,為試驗結果的準確性、科學性供給了保障,同時協(xié)調(diào)的畫面,對學生的視覺產(chǎn)生了猛烈的沖擊力,對學生探究可能性具有很強的吸引力,使教學活

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