中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)格局、發(fā)展趨勢(shì)分析_第1頁(yè)
中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)格局、發(fā)展趨勢(shì)分析_第2頁(yè)
中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)格局、發(fā)展趨勢(shì)分析_第3頁(yè)
中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)格局、發(fā)展趨勢(shì)分析_第4頁(yè)
中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)格局、發(fā)展趨勢(shì)分析_第5頁(yè)
免費(fèi)預(yù)覽已結(jié)束,剩余1頁(yè)可下載查看

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模及產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)格局、發(fā)展趨勢(shì)分析

一、云游戲市場(chǎng)規(guī)模

云游戲是一種以云計(jì)算為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)處理與運(yùn)算和畫面顯示的分離。云游戲的運(yùn)行將從玩家端轉(zhuǎn)移至云服務(wù)器端,解放用戶端設(shè)備的硬件性能,并將渲染處理后的游戲畫面壓縮后經(jīng)網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)送給玩家。

硬件、軟件和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)是確保云游戲成功三個(gè)重要的環(huán)節(jié)。早在2009年,就有云游戲平臺(tái)推出。在此后的10年,硬件、軟件不斷獲得突破,大廠紛紛發(fā)布云游戲平臺(tái),第三方云游戲服務(wù)商也不斷出現(xiàn),但云游戲依然面臨兩個(gè)瓶頸:4G網(wǎng)絡(luò)無(wú)法完全解決延遲卡頓等問(wèn)題、缺乏內(nèi)容。相較于內(nèi)容,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)是更難突破的門檻。

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到約3.87億美元,預(yù)測(cè)未來(lái)5年云游戲市場(chǎng)將保持高速增長(zhǎng),到2023年云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到25億美元,占游戲市場(chǎng)的比例達(dá)到2%,5年CAGR高達(dá)45.2%。

國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)一直未發(fā)展起來(lái)的原因,一方面是因?yàn)?000-2013年的游戲機(jī)設(shè)備禁令;另一方面,在2014年游戲機(jī)設(shè)備禁令解除后,更主要還是因?yàn)橹鳈C(jī)游戲設(shè)備成本高昂以及國(guó)內(nèi)手游已經(jīng)興起。在云游戲時(shí)代來(lái)臨之后,因?yàn)樵朴螒驅(qū)K端硬件配置要求較低,用戶的存量PC、電視、智能手機(jī)均可以成為3A級(jí)游戲的終端,而無(wú)需另外購(gòu)買終端,解決主機(jī)游戲終端設(shè)備成本高昂的問(wèn)題,因此主機(jī)游戲市場(chǎng)空間將被云游戲替代。

當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模和用戶規(guī)模增速已放緩,2018年和2019年上半年收入規(guī)模增速分別為5.3%和10.3%。

2018年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模占游戲市場(chǎng)規(guī)模的比例僅為0.5%,而同處東亞、游戲文化和中國(guó)比較接近的日本,作為游戲成熟市場(chǎng),主機(jī)游戲收入占比為22.5%。預(yù)測(cè)2024年國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)規(guī)模約為709億元。

2019年6月移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶人均單日使用時(shí)長(zhǎng)358.2分鐘,同比增長(zhǎng)6.0%,增速進(jìn)一步放緩,各細(xì)分行業(yè)用戶時(shí)長(zhǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇。其中短視頻行業(yè)時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)最為突出,2019年6月短視頻用戶規(guī)模同比增加2億,用戶時(shí)長(zhǎng)占比提升至12.2%,遠(yuǎn)超于其他細(xì)分行業(yè),同時(shí)對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)帶來(lái)沖擊。隨著互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)內(nèi)容豐富度不斷提升,用戶可選擇的娛樂(lè)方式更多,游戲需要直面其它娛樂(lè)方式的挑戰(zhàn)。

從手游類型來(lái)看,重度游戲用戶主要偏好為RPG、SLG等游戲;而從游戲時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,日均游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)2小時(shí)的一般可以稱為重度游戲用戶。根據(jù)數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)手游各類型中RPG用戶占比為32.9%,日均游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)2小時(shí)的用戶占比為35.3%,均超過(guò)30%。

二、云游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)格局

云游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以分為上游的游戲研發(fā)、中游的游戲運(yùn)營(yíng)云服務(wù)、下游的游戲終端。而中游的游戲運(yùn)營(yíng)云服務(wù)包含游戲云平臺(tái)、云服務(wù)商及通信運(yùn)營(yíng)商三個(gè)主體。

游戲研發(fā)商:研發(fā)、制作3A級(jí)游戲產(chǎn)品,提供內(nèi)容。在云游戲時(shí)代,游戲體驗(yàn)跨越設(shè)備限制,用戶對(duì)于游戲品質(zhì)的要求預(yù)計(jì)越來(lái)越高,預(yù)計(jì)游戲品類更加重度化,龍頭游戲研發(fā)商的優(yōu)勢(shì)有望擴(kuò)大。

云游戲平臺(tái):負(fù)責(zé)云游戲運(yùn)營(yíng),基于云化技術(shù),負(fù)責(zé)游戲指令流和視頻流的編解碼,將游戲內(nèi)容和Iaas公有云對(duì)接。分為PC云游戲平臺(tái)和移動(dòng)云游戲平臺(tái)兩大賽道,大量初創(chuàng)公司在2012-2015年切入此領(lǐng)域,通過(guò)提過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)的云化服務(wù),產(chǎn)生訂閱收入。巨頭如華為、騰訊2019年通過(guò)合作和推出自有平臺(tái)的方式切入該領(lǐng)域。預(yù)計(jì)訂閱收入將成為云游戲平臺(tái)的主要收入來(lái)源,也將成為云游戲時(shí)代除了游戲內(nèi)道具付費(fèi)之外的重要變現(xiàn)方式。

云服務(wù)商:具備IDC資源、提供算力和存儲(chǔ)服務(wù),主要為IaaS公有云平臺(tái),包括阿里云、騰訊云、華為云、金山云、百度云等。游戲只是其云計(jì)算服務(wù)的一個(gè)領(lǐng)域。

通信運(yùn)營(yíng)商:高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)是游戲數(shù)據(jù)傳輸和游戲畫面流暢的先決條件。運(yùn)營(yíng)商的5G網(wǎng)絡(luò)具備高下載速度、低延遲等優(yōu)勢(shì),成為用戶終端-云平臺(tái)數(shù)據(jù)傳輸?shù)闹匾ǖ?。同時(shí),運(yùn)營(yíng)商在推廣5G套餐時(shí),云游戲可能成為重要的內(nèi)容抓手,因此運(yùn)營(yíng)商在云游戲領(lǐng)域或?qū)碛杏脩羧肟趦?yōu)勢(shì),成為重要的分發(fā)平臺(tái)。

設(shè)備提供商:由于云游戲?qū)⒂螒虻倪\(yùn)行放在云端,終端設(shè)備只需有游戲畫面呈現(xiàn)功能即可,用戶存量的智能手機(jī)、平板電腦、PC、智能電視以及集成游戲內(nèi)容的智能機(jī)頂盒等都可成為云游戲的終端。5G將更好的支持云游戲,運(yùn)營(yíng)商和智能手機(jī)廠商或?qū)⒙?lián)合以云游戲等內(nèi)容為抓手,推廣5G手機(jī)和5G套餐,因此預(yù)計(jì)云游戲仍然能帶來(lái)終端的增量需求。

三、云游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

1、游戲研發(fā)商:游戲重度化趨勢(shì)加劇,頭部研發(fā)商市場(chǎng)份額將進(jìn)一步提升。

隨著智能手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)電子設(shè)備性能的不斷提升以及網(wǎng)絡(luò)條件的不斷改善,從4G時(shí)代開(kāi)始,手游重度化成為趨勢(shì)。2018年代表重度手游的RPG、SLG類型游戲在iOS收入TOP50的游戲中合計(jì)占了33款,2019年上半年MMORPG、回合制RPG、MOBA和SLG四大類型重度手游iOS合計(jì)流水占比達(dá)到72%。

2、游戲云平臺(tái):由初創(chuàng)公司百花齊放,到初創(chuàng)公司與新入局的巨頭加強(qiáng)合作,最終具備IaaS資源的云計(jì)算巨頭和擁有用戶、流量?jī)?yōu)勢(shì)的企業(yè)有望主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)鏈該環(huán)節(jié)。

云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,由于游戲云平臺(tái)這一環(huán)節(jié)的出現(xiàn),訂閱云服務(wù)有望成為游戲行業(yè)繼付費(fèi)下載、游戲內(nèi)付費(fèi)(主要為道具付費(fèi))之后又一主流變現(xiàn)模式。訂閱服務(wù)收入在游戲收入中的占比有望不斷提升,云游戲帶來(lái)用戶對(duì)硬件需求的降低將轉(zhuǎn)移對(duì)訂閱云服務(wù)需求的提升。2018年游戲訂閱服務(wù)站游戲收入的比例僅為9%,預(yù)計(jì)至2025年將提升至26%。

3、通信運(yùn)營(yíng)商:云游戲時(shí)代,由于游戲即點(diǎn)即玩、無(wú)需下載,應(yīng)用商店等渠道作用將弱化,但云游戲作為5G重要應(yīng)用領(lǐng)域,通信運(yùn)營(yíng)商基于5G網(wǎng)絡(luò)入口優(yōu)勢(shì),較過(guò)去4G時(shí)代有望更多切入游戲云平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、甚至研發(fā)環(huán)節(jié)。

在4G時(shí)代,三大通信運(yùn)營(yíng)商更多承擔(dān)數(shù)據(jù)傳輸通道的作用,數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)收入取得大幅增長(zhǎng)。而隨著5G來(lái)臨,加上同樣獲得5G牌照的中國(guó)廣電網(wǎng)絡(luò),四大運(yùn)營(yíng)商將不甘于僅僅起到數(shù)據(jù)通道作用,而是紛紛通過(guò)自身加大資金投入以及外部合作的方式,力圖深度參與5G應(yīng)用。尤其是在5G推廣的

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論