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2?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)2?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。3?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)3?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:文檔分類:保密4?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。8%4%8%4%商業(yè)贊助媒體版權發(fā)行商補貼周邊及票務虛擬商品直播場過去一年高速增長,商業(yè)贊助為市場主要收入來源,整體規(guī)模中亞;電競關注度大幅提高,電競?cè)巳合M能力也在不斷增強2021年全球電競市場規(guī)模為11.4億美元,增長14%,贊助和版權仍為主要收入來源;預計2022年,全球電子競技市場收入達全球電競市場銷售收入,億元全球電競市場銷售收入占比,2022全球電競市場銷售收入,億元 +14%9.610.020192020202120222022年,全球電競?cè)丝诳焖僭鲩L至24.7億人,占全球網(wǎng)民數(shù)量的48.3%,電競愛好者的支付意愿和能力也有所提高全球電競?cè)丝?達24.7億人,相比去年增長30.7%游戲直播觀眾核心電競愛好者3單位核心電競愛市場貢獻9.2億39%2.6億21%5.3美元20%備注:1.該收入占比由NewZoo根據(jù)各地區(qū)市場情況預測得出;2.電競?cè)丝谥杆兄獣噪姼偟娜巳海? 戲直播觀眾核心電競愛好者位核心電競愛戲直播觀眾核心電競愛好者$$$1.04億3.50億2240萬1.04億3.50億2240萬 $$1.73億3160萬 $$1.73億3160萬10.93美元3.45億4242.8%5.90億1.6億$3.69美元4.43億3.核心電競愛好者指每月觀看專業(yè)電競內(nèi)容頻率達每月一次以上人群一億人兩千萬人$五美元5?5?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密歐洲、亞洲市場評價電競行業(yè)宏觀趨勢歐洲、亞洲市場評價要游戲市場中,北美積極舉辦電競賽事及展會,游戲開發(fā)及設計同樣較為領洲人群滲透率不斷提高;亞洲行業(yè)關注度提升,手游成新增長點??2021年北美游戲市場規(guī)模約426億美?大量電競賽事和游戲展會如期舉辦,響較小?極強的研發(fā)能力使得其在新游戲開發(fā)戲領域取得較大進展?2021年歐洲游戲市場規(guī)模約31.5億美?受疫情封鎖影響,電競?cè)后w滲透率提高,解封后電競展會及賽事獲得非常人群報復性關注及參與?2021年亞洲游戲市場規(guī)模約882億美?亞洲各國電競關注度提升,人群滲透?東南亞地區(qū)市場增速明顯,手游成為陣地2019202020212022E2019202020212022E +6%+8%27.229.631.534.12019202020212022E +16%+8%88.276.0高速增長供需兩旺人群拓展消費提升行業(yè)規(guī)范手游發(fā)力36.240.042.651.3北美洲游戲市場規(guī)模,十億美元 +7%+20%95.668.9信息來源:NewZoo,Twitter,Insiderintelligence,Statista,公開信息,畢馬威分析?2021?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密6大量觀眾,使得電競受眾規(guī)??焖僭鲩L,帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展北美電競觀眾數(shù)量,百萬+1.0%210212219ESI華盛頓世界電競博覽會PUBG洲際系列賽 (北美賽區(qū))202020212022E北美游戲玩家數(shù)量,百萬環(huán)球動漫游戲節(jié)電競受眾的增長使得越來越多的年輕人走上職業(yè)道路,政府組織積極支大量觀眾,使得電競受眾規(guī)??焖僭鲩L,帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展北美電競觀眾數(shù)量,百萬+1.0%210212219ESI華盛頓世界電競博覽會PUBG洲際系列賽 (北美賽區(qū))202020212022E北美游戲玩家數(shù)量,百萬環(huán)球動漫游戲節(jié)電競受眾的增長使得越來越多的年輕人走上職業(yè)道路,政府組織積極支持各高校人才培養(yǎng),打造電競生態(tài)合提升人才培養(yǎng)能力北北美洲“產(chǎn)-城-人”綜合表現(xiàn)北美地區(qū)電競觀眾及玩家數(shù)量變化情況北美北美地區(qū)電競觀眾及玩家數(shù)量變化情況+11.3%29.626.6+11.3%29.623.921.1守望先鋒聯(lián)賽 (大西守望先鋒聯(lián)賽 (大西洋賽區(qū))堡壘之夜世界杯2019202020212022E冠軍系列賽產(chǎn)業(yè)鏈成熟,上游研發(fā)公司和能善和資本支持完善人才培養(yǎng)體系較好,電競文化滲2021年NASEF與IESF首次合作,共同提供電競教育2021年NASEF與IESF首次合作,共同提供電競教育項目,已上線超過3000項線上課程教育機構(gòu)、年輕電子競技人才和雇主的虛擬網(wǎng)絡F??2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密歐洲“產(chǎn)-城-人”綜合表現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展較好,擁有世界知名?城市體量有限但多為發(fā)達城市,體育基礎和政策助推?人文底蘊深厚,行業(yè)人才培養(yǎng)多7游戲展會的參與熱情與消費意愿也同步增強歐洲部分國家電競消費人群滲透率11%21%%?歐洲“產(chǎn)-城-人”綜合表現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展較好,擁有世界知名?城市體量有限但多為發(fā)達城市,體育基礎和政策助推?人文底蘊深厚,行業(yè)人才培養(yǎng)多7游戲展會的參與熱情與消費意愿也同步增強歐洲部分國家電競消費人群滲透率11%21%%?歐洲國家中電競消費滲意大利也有近平?各國電競消費者高滲透期間初次接觸電,歐洲各國現(xiàn)有電競費者中半數(shù)以上均為間初次接觸電競?在疫情對出行影響縮小線下游戲活動中,市場將更加活躍7%20%37%28%8%非常愿意參加可能參加不太會參加不會參加%%%%22%9%24%21%9%% %%%9%%6%%67%65%65%65%52%51%46%歐洲平均波蘭西班牙意大利法國邊緣消費者常規(guī)消費者核心消費者非消費者歐洲部分國家電競消費者初次接觸電競時間點英國德國%9%%%23%%%35%37%39%42%29%43%33%49%54%47%46%48%38%48%歐洲平均波蘭西班牙意大利法國英國德國新冠疫情之前新冠疫情期間2021年歐洲消費者參與電競相關活動意愿(出行限制解除后)參與過電競活動的消費者未參與過電競活動的消費者會參加15%35%33%14%4%速提高,后疫情時代歐愿意參與電競相關線下線上活動,對于活動的付費意愿也更強烈8?8?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密電競行業(yè)宏觀趨勢-亞洲021年亞洲市場的迅速擴張主要受益于亞洲各國對電競的認可度提高以及東南的快速發(fā)展,同時移動端成為游戲行業(yè)新的發(fā)力點亞洲“產(chǎn)-城-人”綜合表現(xiàn)亞洲“產(chǎn)-城-人”綜合表現(xiàn)城市承載能力強,且有相應政策展人口基數(shù)大,但人才培養(yǎng)與保障欠完善城產(chǎn)人亞洲擁有全球最大基數(shù)的觀眾群體,2021年亞洲觀眾數(shù)量增速全球最高達到14.6%,電競總收入6.343億元,其中東南亞國家表現(xiàn)亮眼全亞洲擁有全球最大基數(shù)的觀眾群體,2021年亞洲觀眾數(shù)量增速全球最高達到14.6%,電競總收入6.343億元,其中東南亞國家表現(xiàn)亮眼全球vs亞洲電競游戲觀眾數(shù)量,百萬中國仍為全球最大單一市場,盡但在政策推動和行業(yè)企業(yè)的配合了較高增速,消費者付費能力和意愿較強2021移動端游戲高速發(fā)展,在疫情影響下仍然保持正增速,預計2022年移動端游戲收入將占電競行業(yè)總收入53%+11.1%?移動端游戲增幅遠超其他細分市場:-相較于PC端游戲開發(fā),移動壁壘低,投資回報更快-從用戶角度,移動端游戲門檻更低,受眾群體更廣26% +14.6%亞洲其他地區(qū)27.3%1,035(52.6%)636(39.9%)790(44.9%)亞洲634.3亞洲全球+12.3%東南亞1,9681,5931,758403.1韓國印度中國202080.120.369.460.843649095793396826423020202021文檔分類:文檔分類:保密9?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。電競?cè)雭唽Τ鞘须姼偂爱a(chǎn)城人”發(fā)展起到積極效果杭州亞運會組委會確定8個電子競技比賽小項依托亞運會電競賽事舉辦契機,促進電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?深耕杭州本地濱江數(shù)字高新區(qū),構(gòu)建具有區(qū)域特色的電競產(chǎn)業(yè)矩陣,打造城市電競文化地標?憑借亞運會打造電競城市名片,吸引外來游戲產(chǎn)業(yè)投資;電競?cè)雭唽Τ鞘须姼偂爱a(chǎn)城人”發(fā)展起到積極效果杭州亞運會組委會確定8個電子競技比賽小項依托亞運會電競賽事舉辦契機,促進電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?深耕杭州本地濱江數(shù)字高新區(qū),構(gòu)建具有區(qū)域特色的電競產(chǎn)業(yè)矩陣,打造城市電競文化地標?憑借亞運會打造電競城市名片,吸引外來游戲產(chǎn)業(yè)投資;并積極推動本地游戲業(yè)務,如亞運會項目《夢三產(chǎn)業(yè)國際奧委會首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽(OVS)電競被批準成為2023年杭州亞運會正式項目亞洲部分國家網(wǎng)民關于“電競與體育”相關描述的認同度90%80%80.2%70%70.3%60%50%40%30%20%韓國62.6%70.5%35.0%59.0%國70.7%66.8%51.0%55.0%53.0%52.0%37.0%菲律賓28.5%印度28.1%22.2%34.0%印度尼西亞電競是一項體育運動電競應參與奧運會等重大賽事電競應成為獨立運營的體育賽事?國際奧委會及亞組委均組織了各類電競比賽并增加亞運會電競項目數(shù)量,擴展了電競受眾并促進電競體育化發(fā)展?隨著電競?cè)雭?,亞洲各國網(wǎng)民對于電子競技是一項體育運動的認可度也人”共同發(fā)展電電競?cè)雭嗊M一步促進電子競技體育化發(fā)展國際奧委會提出鼓勵虛擬運動發(fā)展的改革建議2021年11月22021年11月2021年4月2020年122021年4月完善完善城市基礎設施及配套服務,奠定電競發(fā)展基礎?結(jié)合5G、物聯(lián)網(wǎng)及人工智能等領先技術,打造新一,營造城市電競氛圍,提供潛在賽事承辦機會?完善網(wǎng)絡服務及配套設施建設,吸引電競賽事和電競城市32.1%憑借亞憑借亞運會影響力拓展電競受眾人群?通過亞運會的舉辦來進一步傳播電競賽事,改變大眾提高電競在群眾中的接受度,為電競?cè)瞬诺陌l(fā)掘與發(fā)展鋪平道路?打造電競新內(nèi)涵,使得電競相關職業(yè)更有發(fā)展前景,讓更多的人群了解電競,參與電競?cè)巳何奈臋n分類:保密?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。+10.5%+13.5%電競衍生品電競直播電競賽事 +29.8%1,8491,6731,474363352+10.5%+13.5%電競衍生品電競直播電競賽事 +29.8%1,8491,6731,4743633527594953739814253658831,136250331555府政策和市場商業(yè)化等多方助推下,我國電子競技產(chǎn)業(yè)2021年持續(xù)高速發(fā)展中國電子競技行業(yè)已進入良性增長階段以亞運會及上海電競協(xié)會等推動的電競標準化建設和法律服務體系舉措等為標志,中國電競戰(zhàn)隊在多項世界級聯(lián)賽中表現(xiàn)突出,引全民電競熱英雄聯(lián)盟S11全球總冠軍-EDG絕地求生PGI2021全球總冠軍-NH守望先鋒聯(lián)賽2021隊Dota2二賽季季后賽中國電競市場規(guī)模2019-2022E中國電競市場規(guī)模2019-2022E億元20212021425129185111202019202020212022E移動端電競端游電競電競生態(tài)??市場規(guī)模保持增長,但增速受疫情影響有所下降?移動端市場占比超五成,增速超其他細分市場?電競生態(tài)市場成為亮點,電競賽事市場超百億,直播市場近兩百億來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委,公開信息,畢馬威分析中國電競行業(yè)在產(chǎn)業(yè)、政策及內(nèi)涵上獲得長足進步業(yè)鏈逐步完善?立足我國電子競技中下游的產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,上游產(chǎn)業(yè)鏈各項能力已得到優(yōu)化,有電競游戲開競戰(zhàn)隊知名度不斷提高,帶動全產(chǎn)業(yè)發(fā)展步規(guī)范范行業(yè)職業(yè)標準、未成年用戶使用時間等,并和電子競技產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)攜手,在電子競技的各個環(huán)節(jié)進行相應規(guī)范和制度的探索、制落實,推動產(chǎn)業(yè)標準化、規(guī)范化發(fā)展?不斷探索電子競技的內(nèi)涵,豐富更多種類的電競形式,不斷拓展電子競技的外延及跨界娛樂影視等重點消費領域,提升更廣人群的電競影響““……在我國城市中上海的電競行業(yè)政策有先發(fā)優(yōu)勢,電競培養(yǎng)體系相對完善、行業(yè)相對規(guī)范、相關基礎設施健全,有規(guī)范性、引領性的作用。同時其他的城市在政策力度上和資金扶持方面也在不斷追趕,我國電競行業(yè)整體在過去一年還是取得了一定的進展……”動管理中心徐主任文文檔分類:保密?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。中國電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)健康發(fā)展游戲開發(fā)、運營方及全資子公司承辦方周邊衍生轉(zhuǎn)播宣傳賽事俱中國電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)健康發(fā)展游戲開發(fā)、運營方及全資子公司承辦方周邊衍生轉(zhuǎn)播宣傳賽事俱樂部?2021年我國電競行業(yè)投融資事件數(shù)量持續(xù)增長,總金額也達約117億的近年新高?投融資涵蓋整個電競產(chǎn)業(yè)鏈條,包括電競戰(zhàn)隊整合增強游戲廠商并購完善自身設計研發(fā)能力等上游企業(yè)通過下游賽事及宣傳轉(zhuǎn)播收入反哺游戲開發(fā)設計?憑借我國龐大的電競?cè)丝诨鶖?shù),我國電競賽事和游戲直播行業(yè)高速發(fā)展,2021年收入大幅提高達近300億元,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)逐步完善,電競生態(tài)也在進一步發(fā)展?上游游戲開發(fā)及運營企業(yè)則依靠下游賽事和轉(zhuǎn)播收入反哺游戲開發(fā),增強自身技術和人才實力,提升自身國際競爭力產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)均保持高,并形成了下游反哺上游的良性循環(huán)電電競行業(yè)資本關注度持續(xù)走高中國游戲及電競行業(yè)投融資事件數(shù)量2019-2021,件123987821152115201920202021游戲行業(yè)投融資數(shù)量電競行業(yè)投融資數(shù)量中國游戲及電競行業(yè)投融資總金額2019-2021,億元11764642372457201920202021游戲行業(yè)投融資總金額電競行業(yè)投融資總金額電競行業(yè)投融資交易活躍電競行業(yè)投融資交易活躍,促進產(chǎn)業(yè)鏈完善和生態(tài)良性發(fā)展?各企業(yè)和市場參與方積極布局電競行業(yè),企業(yè)經(jīng)營規(guī)模持續(xù)擴張使得其對行業(yè)人才吸引力提高,側(cè)面帶動了更多的年輕人和電競愛好者投入電競行業(yè),豐富了人才儲備?投融資市場的活躍反映了電競行業(yè)的高關注度,可以預見未來一段時間內(nèi)我國電競產(chǎn)業(yè)鏈將進一步完善,行業(yè)生態(tài)將保持良性發(fā)展勢頭:圖表中未包含產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)全部品牌、戰(zhàn)隊、賽事及企業(yè),入選無規(guī)則,排名不分先后文文檔分類:保密?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。開放合作?騰訊電競推出一站式電競賽事平臺“全民秒開賽”,為多項騰訊官方賽事入口,支持多賽事同時進行絡發(fā)布“戰(zhàn)吧電競”,打造典型的專業(yè)電子競技場景、開放合作?騰訊電競推出一站式電競賽事平臺“全民秒開賽”,為多項騰訊官方賽事入口,支持多賽事同時進行絡發(fā)布“戰(zhàn)吧電競”,打造典型的專業(yè)電子競技場景、賽事品牌、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容IP、社交平臺等隊及俱樂部強強聯(lián)手?2021年趣丸集團(TT語音)完成對TMG戰(zhàn)隊的收購,進軍和平精英賽事?2021年星竟威武宣布與瑞典NIP戰(zhàn)隊合并,組建星威忍多項大型游戲賽事永久席位業(yè)的國際化賽事組織機構(gòu)?2021年騰訊正式宣布TGA騰訊電競賽事聯(lián)合會的成立,開辟電競行業(yè)新天地?亞洲奧林匹克理事會與騰訊電競達成戰(zhàn)略合作,打造電競新賽事政策的驅(qū)動下,各類行業(yè)參與企業(yè)積極響應,打造各類賽事開放平臺,降低電競賽事舉辦門檻,提高賽事專業(yè)程度;同時行業(yè)企業(yè)積極尋求合作,加強自身實力,不斷提高國際影響力促進行業(yè)引導行業(yè)保護未成生態(tài)發(fā)展發(fā)展方向年人健康來源:政府部門網(wǎng)站,公開信息,畢馬威分析我國及上海市電競行業(yè)主要相關政策2021.1《上海市國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》提出建設電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,提升電競領域世界級影響力,打造全球電競之都2021.6《中華人民共和國未成年人保護法》后增加對未成年人網(wǎng)絡私密信息保護、實名、游戲時段限制要求2021.8《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》要求各游戲運營方應嚴格限制未成年人戲時間,嚴格實行實名注冊制度,防止未人游戲沉迷,保護未成年人身心健康2022.4《關于加強網(wǎng)絡視聽節(jié)目平臺游戲直播管理的通知》通知要求加強直播內(nèi)容及主播管理,建立未成年人保護機制2021.6《靜安區(qū)關于促進影視、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》意見強調(diào)政府將投入資金扶持電競企業(yè)發(fā)展、城市場館建設、技術革新及IP打造2021.9《中國兒童發(fā)展綱要(2021-2030年)》出應加強未成年人網(wǎng)絡保護,統(tǒng)一未人網(wǎng)絡游戲身份驗證,完善內(nèi)容審核及戲時長限制行業(yè)企業(yè)的組織與積極響應下,我國電競行業(yè)制度更加規(guī)范,產(chǎn)業(yè)溝加開放化,為產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展打下良好基礎““……上海出臺過電競五十條,以及文旅相關政策,包括上海文化體育十四五規(guī)劃中均有相關政策支持……”徐主任文檔分類:文檔分類:保密?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。宿、社交功能三位一體,電競酒店愈發(fā)火爆?行業(yè)規(guī)模排名第一的錦江國際集團電競酒店門店數(shù)已高達8606家,客房數(shù)宿、社交功能三位一體,電競酒店愈發(fā)火爆?行業(yè)規(guī)模排名第一的錦江國際集團電競酒店門店數(shù)已高達8606家,客房數(shù)超87萬間?騰訊電競聯(lián)手歐愉科技深度共創(chuàng)競鵝酒店,讓酒店成為新式年輕化、社交化、數(shù)字化“文化空間”的入口?華住酒店集團旗下青島棧橋美居酒店與雷神電競生態(tài)跨界合作,共同打造雷神電競酒店001號店,拓展酒店生態(tài)發(fā)展競+酒店冬奧運動推廣,全民運動下引領全民電競潮?國家體育總局聯(lián)合中國冰雪大會組委會共同主辦多項數(shù)字冰雪賽事,將電競與冰雪結(jié)合向大眾進行普及《王者榮耀》通過“電競+冰雪”理借助冬奧熱度進一步推進電競大眾化?QQ飛車2021年S聯(lián)賽年度總決賽中,冬奧冠軍周洋擔任冰雪推薦官,推出冰雪賽道,也讓QQ飛車在體育運動領域贏得用戶認可競+體育行業(yè)的火爆,電競行業(yè)依托自身影響力積極尋求跨界合作,相關內(nèi)容外延,群眾認可度及參與感不斷增強雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》是由英雄聯(lián)視率登頂37個國家,次周登頂52國IP《戰(zhàn)至巔峰》,一檔集選秀、電競、明星真人秀等為一體的實訓類電競綜效應極大拓展了電競受眾群體競+影視?穿越火線聯(lián)手世嘉樂園共建首座線下授權主題樂園,以《穿越火線》為核心跨場景空間,打造極致娛樂體驗?騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》與云南民族傳峽谷”《英雄聯(lián)盟》校園電競文創(chuàng)村》廣州長隆歡樂世界合作的花車巡游及大匯演、北京長城合作莫高窟合作的敦煌飛天等電競活動競+文旅來源:公開信息,畢馬威分析??2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密版權的價值,游戲周邊、贊助、廣告、相關影視等都將帶來巨大的潛在價值電競渠道不斷拓展,多類型贊助商的贊助金額將提高版權的價值,游戲周邊、贊助、廣告、相關影視等都將帶來巨大的潛在價值電競渠道不斷拓展,多類型贊助商的贊助金額將提高?電競渠道已拓寬至電競俱樂部、視頻及媒體直播、賽事主辦方運營等,相關的品牌贊助方來源類型多,資,贊助金額的提高吸引著市場相關賽事及游戲關注群體多,周邊產(chǎn)品對粉絲?全球電競類賽事熱度已超NBA等體育類大型賽事,電競由于其網(wǎng)絡、電子等特質(zhì),隨著移動設備使用的不斷增加,電競有著更高的粉絲參與度和吸引力進入電競行業(yè)的發(fā)行商越來越多,與現(xiàn)有的游戲競爭將更加贊助群體市場發(fā)展主要驅(qū)動因素提升,將共同驅(qū)動電競疫情和較為單一的盈利來源將一定程度上限制行業(yè)發(fā)展來源:公開信息,畢馬威分析市場發(fā)展主要制約因素市場發(fā)展主要制約因素熱度來能否延續(xù)機游戲質(zhì)量大幅提高,大量玩家回流單機游戲,元宇宙的概念也將資本引流到其他領域,電競熱度能否維持將會成為一大挑戰(zhàn)疫情沖擊疫情對電競行業(yè)帶來的收入影響和用戶體驗影響?在疫情影響下,多項線下大型賽事取消,賽事主辦方及蒙受損失,收入受影響后賽事質(zhì)量下降,是否會潛在影響用戶體驗,降低用戶參與中上游企業(yè)?目前廣告、影視、綜藝等各渠道發(fā)展迅猛,接觸消費者方式趨向同質(zhì)化,在激烈的競爭下游戲發(fā)行商是否能夠找到新的增長點來維持行業(yè)持續(xù)發(fā)展即便電競行業(yè)目前處于上升階段,熱度的延續(xù)問題加上疫情的考驗讓電競行業(yè)面臨巨大的挑戰(zhàn);內(nèi)容為導向、形式多樣化和大眾化或?qū)⑹请姼傂袠I(yè)的重要發(fā)展方向?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。??2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密全球前8著名電競城市及排名?舉辦中日韓三國首次電競冠軍賽?舉辦《2021東亞電子競技錦標賽暨游戲文化節(jié)》?舉辦首屆電競GGEXPO?舉辦多個頂級游戲聯(lián)賽賽事?全球前8著名電競城市及排名?舉辦中日韓三國首次電競冠軍賽?舉辦《2021東亞電子競技錦標賽暨游戲文化節(jié)》?舉辦首屆電競GGEXPO?舉辦多個頂級游戲聯(lián)賽賽事?騰訊、網(wǎng)易海外開發(fā)工作室建立?2021年快速發(fā)展為東海岸電競中心?AtlantaFaZe戰(zhàn)隊榮獲2021年度電競戰(zhàn)隊獎?2021年Skillshot計劃于亞特蘭大建成47英畝的綜合游戲體育中心?多個世界知名電競戰(zhàn)隊以上海為主場?2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽上海EDG戰(zhàn)隊奪冠?電競?cè)丝诤驼咧С址趸龆嘣鷳B(tài)?舉辦2021年使命召喚冠軍聯(lián)賽?美國西海岸的電子競技中心?近十家全球百強戰(zhàn)隊在此設立總部?2021年成立EZEsports(紐約高中電競聯(lián)盟)助力電競青年人才培養(yǎng)?NewEsportsArenaSUNYCanton于紐約州立大學開設了第一個大學電競場館,為東北部最大游戲場所之一隊及游戲公司駐地、國際賽事承辦及行業(yè)口碑角度提名十余個入選電競并進一步通過指標體系綜合評估,評選出八座上榜全球電競著名城市市磯1約2345蘭大678?政府大力支持,德國政府計劃斥資5千萬歐元建立游戲基金?歐洲知名電子競技聯(lián)盟(ESL)總部?舉辦2021年Valorant冠軍賽?電子競技行業(yè)規(guī)范度提高,多個行業(yè)協(xié)會成立?電子競技受到國家級榮譽獎項認可?電競教育體系不斷完善,各界資本介入,專業(yè)化程度提高洲洲來源:公開信息,畢馬威分析文文檔分類:保密?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。對上海的啟示?電競在群眾中的認知力、影響力快速機遇拓展電競市場對上海的啟示?電競在群眾中的認知力、影響力快速機遇拓展電競市場模?電競產(chǎn)業(yè)鏈需要全面發(fā)展,通過較為龐大的下游需求來以提高產(chǎn)業(yè)鏈完備度?上海市應持續(xù)拓展電競內(nèi)涵,增加電受眾范圍,讓更群眾能夠切實參到電競運動中電競滲透水平市場規(guī)模電競產(chǎn)業(yè)成熟度產(chǎn)業(yè)鏈完備程度“產(chǎn)”維度排名前五城市的得分曲線洛杉磯上海西雅圖紐約亞特蘭大在產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平排名靠前的城市產(chǎn)產(chǎn)-排名情況1洛杉磯2西雅圖3上海4紐約5亞特蘭大6柏林7倫敦8首爾來源:公開信息,畢馬威分析??2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密對上海的啟示?憑借上海在國內(nèi)的優(yōu)勢和資本聚集優(yōu)產(chǎn)業(yè)集群度,優(yōu)化完善相關基礎設施建設?依托政策環(huán)境的優(yōu)持續(xù)推進電競企業(yè)孵化、管理體系建立和保障機制落實,實現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)標準化、系統(tǒng)化的對上海的啟示?憑借上海在國內(nèi)的優(yōu)勢和資本聚集優(yōu)產(chǎn)業(yè)集群度,優(yōu)化完善相關基礎設施建設?依托政策環(huán)境的優(yōu)持續(xù)推進電競企業(yè)孵化、管理體系建立和保障機制落實,實現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)標準化、系統(tǒng)化的性發(fā)展?如,洛杉磯擁有全世界最聚集的游戲開發(fā)集群,形成良好的產(chǎn)業(yè)圈,吸引游戲公司政策環(huán)境經(jīng)濟水平資本支持基礎設施上海洛杉磯倫敦紐約首爾1上?!俺恰本S度排名前五城市的得分曲線2洛杉磯3倫敦4紐約5首爾6柏林7西雅圖8亞特蘭大在城市發(fā)展條件排名靠前的城市城城-排名情況來源:公開信息,畢馬威分析對上海的啟示?加強對電競行業(yè)從業(yè)人員的管理和職行業(yè)規(guī)范發(fā)展,同時完善電競產(chǎn)業(yè)鏈各個人才的教育培體系,以加強電對上海的啟示?加強對電競行業(yè)從業(yè)人員的管理和職行業(yè)規(guī)范發(fā)展,同時完善電競產(chǎn)業(yè)鏈各個人才的教育培體系,以加強電行業(yè)對于人才的力提升電競在人群中的接受度,使得更多的人了解電競賽事,理解比賽內(nèi)容?政府部門應該在政策和制度上為電競類從業(yè)人員給予背書,使社會對其形身份認同電競?cè)巳夯A電競?cè)瞬徘闆r人才建設體系“人”維度排名前五城市的得分曲線紐約亞特蘭大洛杉磯首爾西雅圖?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)指標評價體系與排行在人群發(fā)展情況排名靠前的城市1紐約2亞特蘭大3洛杉磯4首爾5西雅圖人-排名情況來源:公開信息,畢馬威分析6柏林7倫敦8上海?2021?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密0全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)排行大電競城市發(fā)展情況,上海擁有一定的領先優(yōu)勢,但同樣面臨著外部的挑戰(zhàn)人才培養(yǎng)體系有待完善:?上?,F(xiàn)有開設電競專業(yè)的高校多為專科院校,來高校的研發(fā)相關人才與電競?cè)瞬艛?shù)量相比先城市仍存在差距國內(nèi)城市爭奪電競企業(yè)及人才:競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,并出臺相關產(chǎn)業(yè)扶持政策以吸引企業(yè)投資和人才落戶,上海面臨較強競爭電競接受度仍有待提升:?電競接受度仍有待提升:?電競的受眾年齡偏年輕化,而上?;丝跀?shù)量較多,面臨電競推城市電競氛圍的問題潛在年輕人才流失:?我國法律對未成年人游戲時間有明制要求;同時對電競選手年齡明確規(guī)定,這一定程度上限制年輕電競?cè)瞬诺陌l(fā)展?海外游戲廠商憑借其技術和資金優(yōu)游戲市場,本土游戲廠較小?上海作為我國經(jīng)濟發(fā)達地區(qū),生活較高,且較高的人口流動性和難度,使得企業(yè)用人成本較高自主研發(fā)能力有待提高:?自主研發(fā)能力有待提高:?游戲市場中本土游戲公司IP自主孵化相對較少,多鏈中游戲研發(fā)環(huán)節(jié)較為薄弱?國產(chǎn)游戲輸出能力有限,自主游戲國際影響力不足?上海作為國際大都市,疫情防控壓力較大;且國內(nèi)管控嚴格,疫情常態(tài)化背景下對賽事和游戲展展會產(chǎn)生一定影響來源:公開信息,畢馬威分析?2021?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密1城市發(fā)展特色城市群發(fā)展特色城市城市發(fā)展特色城市群發(fā)展特色城市021年產(chǎn)、城、人三個維度發(fā)展較為突出的城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展特色城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展特色城市新加坡新加坡政策不斷完善完善,社會認同度高,大量展會舉行業(yè)技術和人才優(yōu)勢明顯,頭部游來源:公開信息,畢馬威分析?2021?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密2全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)排行-產(chǎn)業(yè)發(fā)展特色城市 展特色城市全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)排行-產(chǎn)業(yè)發(fā)展特色城市 展特色城市哺行業(yè)蓬勃發(fā)展上游游戲開發(fā)帶動產(chǎn)業(yè)良性循環(huán),賽事舉辦和頂尖戰(zhàn)隊聚集使得洛杉磯當?shù)禺a(chǎn)業(yè)更加發(fā)達?高影響力、高獎金賽事孵電競戰(zhàn)隊,反哺游蓬勃發(fā)展?截至2021年洛杉磯擁有16支電競戰(zhàn)隊,6支為全美前十。高獎金賽事不斷吸引戰(zhàn)隊?2021年100Thieves獲6000萬美元C輪融資,估值已高達4.6億美元?TeamSoloMid同年宣布與加密貨幣交易平臺FTX建立多年命名權合作關系,成為游戲史上同類交易中最大的一筆?FaZeClan與B.RileyPrincipal150合并上市,估值高達7.25億美元?2021年ActivisionBlizzardInc.占全球市場份額21.85%,為全球最大市場份額Q3創(chuàng)凈收入20.7億美元?2021年ElectronicArtsInc.占全球市場份額3.78%,其巨作《戰(zhàn)地2042》發(fā)布當季即攬18.7億美元收入,登Steam年度游戲暢銷榜一?RiotGames(代表作品英雄聯(lián)盟)2021?使命召喚聯(lián)賽2021冠軍賽于洛杉磯蓋倫高收視量達24萬余次?守望先鋒聯(lián)賽2021年總決賽于洛杉磯蓋自全球的8支決賽戰(zhàn)隊激烈角逐。多項賽事不斷吸引眾多贊助投資,賽事獎金不斷增加,賽事關注度始終保持高位?頭部游戲作品衍生多項全球性賽事,熱度引贊助投資,賽事獎金池增加?游戲上游開發(fā)產(chǎn)業(yè)持續(xù)蓬企業(yè)營收持續(xù)向良性循環(huán)上海電子競技發(fā)展建議上海電子競技發(fā)展建議發(fā)揮融資優(yōu)勢推動產(chǎn)業(yè)來源:專家訪談,公開信息,畢馬威分析可發(fā)揮上海作為金融中心的融資優(yōu)勢,為賽事及戰(zhàn)隊引流贊助,為中上游游戲開發(fā)公司引資,通過資金流入提高行業(yè)活躍度、生命力聚集的游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè),游戲開發(fā)是土賽事及戰(zhàn)隊的產(chǎn)生,促進電競業(yè)發(fā)展提升產(chǎn)業(yè)上游研發(fā)能力3文3文檔分類:保密?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)排行-城市發(fā)展特色城市 發(fā)展特色城市全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)排行-城市發(fā)展特色城市 發(fā)展特色城市【新加坡】通過政府和非營利性組織來引導并規(guī)范產(chǎn)業(yè)發(fā)展,通過“電競新加坡”東南亞電競中心,促進行業(yè)快速發(fā)展成立新加坡電競協(xié)會,目標建設東南亞電競中心政府輔助城市相關行業(yè)建設新加坡電子競技協(xié)會SGGA?2020年8月成立,提出“電競新加坡”倡議,并建立行業(yè)標并將新加坡電子競技企業(yè)定位為舉辦電子競技活動的可靠作伙伴織十多個研討會,主題包括游戲、電子競技和商業(yè)管理人才的培訓和招聘,解決對游戲和電子競技的誤解,以及提高對游戲行業(yè)職業(yè)機會的認識模在50萬美元以上,行業(yè)蓬勃發(fā)展并建立多只外資背景電競戰(zhàn)隊游戲展會,促進行業(yè)交流場、電競酒店、聯(lián)合辦公空間、主題零售區(qū)和培訓學院管理并推動行業(yè)規(guī)范 基礎建設招商引資政策引導上海電子競技發(fā)展建議組織上海官方電競應通過組織或協(xié)助組織電競相關賽事和展會以提高自身號召力和影響力,并依靠自身公信力來建立電競行業(yè)標準,促進行業(yè)健康發(fā)展來源:公開信息,畢馬威分析在政府層面對電競行業(yè)相關企業(yè)提供優(yōu)惠政策以吸引電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)企業(yè)投資,提高電競產(chǎn)業(yè)鏈完整度,更好地發(fā)揮產(chǎn)業(yè)集群優(yōu)勢,提高城市電競行業(yè)發(fā)展水平,促進城市電競生態(tài)發(fā)展提供優(yōu)惠政策招商引資活動提高影響力4?4?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)排行-人群發(fā)展特色城市 電競教育體系完善發(fā)展領先,倫敦有多所電競專業(yè)院校?截至2021年底,英國現(xiàn)有的提供電競?cè)蛑姼偝鞘挟a(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)排行-人群發(fā)展特色城市 電競教育體系完善發(fā)展領先,倫敦有多所電競專業(yè)院校?截至2021年底,英國現(xiàn)有的提供電競專業(yè)的高校數(shù)量有10個北安普頓等國際著名大學均開設了本科電競項目及個人涉足電競教育?英國著名足球運動員貝克漢姆投資的倫敦著名電競公司GuildEsports于2021年建立GuildAcademy,提供電競技能培訓和職業(yè)發(fā)展平臺?倫敦著名戰(zhàn)隊組織LDNUTD同TheStriveGroup聯(lián)合發(fā)起UTDEDN,提供專業(yè)電競技能課程及職業(yè)發(fā)展機會來源:專家訪談,公開信息,畢馬威分析展特色城市的電競文化和價值觀建立,助推了英國的電競教育進程,帶競生態(tài)建設電競組織電競組織及協(xié)會設立規(guī)范,推動電競業(yè)健康發(fā)展協(xié)會發(fā)揮行業(yè)引領職能?UKIE–英國最大電競商業(yè)組織,為英國電競業(yè)發(fā)展提供重要政策規(guī)范、商業(yè)便利、融資和教育渠道?BritishEsportsAssociation–非盈利賽事等舉辦方權益成立譽獎項認可加到英國大型公認獎項愛丁堡公爵獎(DofE)中上海電子競技發(fā)展建議組織在賽事的籌備與組織過程中的及影響力仍有提升空間,應加快行業(yè)協(xié)會設,擴大影響力,設立有認證度的行業(yè)制度,推動行業(yè)專業(yè)化規(guī)范化發(fā)展,上海應立足于自身良好的教育基礎,增設更多優(yōu)秀院校,鼓勵民間企業(yè)與院校合辦產(chǎn)教一體化發(fā)展規(guī)范完善電競組織增設電競教育機構(gòu)6?6?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密上海電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀規(guī)模增速領先,賽事收入占全國半數(shù)以上?2020上海電競市場規(guī)模為201.8億元,2021年已達283億元。2021年上海電競賽事收入占全國50%以上,將持續(xù)增長上海電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀規(guī)模增速領先,賽事收入占全國半數(shù)以上?2020上海電競市場規(guī)模為201.8億元,2021年已達283億元。2021年上海電競賽事收入占全國50%以上,將持續(xù)增長步建設,電競之都輪廓逐漸顯現(xiàn)?上海電競俱樂部數(shù)量占比高達全國總數(shù)的43.6%,電競場館數(shù)量高達47所?比心等企業(yè)已推出涵蓋賽事、戰(zhàn)隊俱樂部、產(chǎn)業(yè)上下游和用戶端的數(shù)字娛樂社群的電競生態(tài)聚合平臺產(chǎn)業(yè)鏈新生代企業(yè)涌現(xiàn),進一步推動產(chǎn)業(yè)向年輕群體滲透?如嗶哩嗶哩作為由傳統(tǒng)長視頻平臺轉(zhuǎn)化為集游戲開發(fā)、電競賽事直播、電競視頻制作、電競內(nèi)容推廣和電競戰(zhàn)隊投47+43.6%事收入+20202021202283+40%未來發(fā)展方向展望來源:專家訪談,公開信息,畢馬威分析領先,行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,電競生態(tài)持益于產(chǎn)業(yè)基礎優(yōu)勢未來行業(yè)將持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展戲迎來發(fā)展熱潮?移動設備普及率與使用時長的提升,手游滲透率也隨之提升?電競移動端市場規(guī)模已占全球最大份額,游競技發(fā)展戲直播帶動電競文化傳播?2021年國內(nèi)電競直播市場規(guī)模近200億,上海憑借城市吸引力和電競影響力將在直播領域促進電競文化傳播電競受眾群體?電競與傳統(tǒng)體育的融合將提高電競的普及度,眾將極大促進電競的人群滲透上海電子競技發(fā)展建議把握機遇發(fā)揮優(yōu)勢持續(xù)優(yōu)化P體驗形成高用戶黏度的好產(chǎn)品,以便于更好地出海文化問題和游戲理念策劃問題制約……國外游戲更偏向重視用戶體驗,付費環(huán)節(jié)會更為克制,這是海外一些做的好的游戲的共性……”ili7?7?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷。文檔分類:保密未來發(fā)展方向展望關基礎設施建設進一步完善?電競比賽場館、訓練基地、體育館等基礎設施未來發(fā)展方向展望關基礎設施建設進一步完善?電競比賽場館、訓練基地、體育館等基礎設施優(yōu)勢?積極吸引各類游戲、電競企業(yè)投資落戶,打爭力,打造電競城市標簽旅游產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)相協(xié)同先進的數(shù)字化電競娛樂項目的旅游景點,打造差異化優(yōu)勢,激發(fā)更大的產(chǎn)業(yè)能量來源:專家訪談,公開信息,畢馬威分析上海電子競技發(fā)展建議完善基建建設及配套產(chǎn)業(yè)鏈“……做好電競場館商業(yè)化需要有足夠的身賽事需求,未來VSPN所擁有的場館可能會對外開放,并且周邊會設有配套的商業(yè)圈……”——VSPN執(zhí)行董事區(qū)政府對超競集團未來將打造的電競體育場館中心的支持向好,受益于政策傾斜,資本對于上海電競行業(yè)關注度較建設穩(wěn)步推進,未來產(chǎn)業(yè)集群帶來的優(yōu)勢將逐步顯現(xiàn)上上海電競城市發(fā)展現(xiàn)狀業(yè)投融資活躍,金融中心優(yōu)勢吸引頭部公司進入?2021年1月嗶哩嗶哩電競獲得1.8億人民幣融資;政策支持以電競拉動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,打造上海電競新名片?《上海市社會主義國際文化大都市建設“十四五”規(guī)劃》明確指出鼓勵社會資本投資建設電競賽事場館,將重點支持建設1-2個能夠承辦國際頂級電競賽事、具有全球標識度的標志性專業(yè)場館基礎配套設施建設全國領先?2021上海固定網(wǎng)絡寬帶速度全國首位,平均下載速率達到了65.42Mbit/s;同時配套電競場館TOP165.42Mbit/s8文8文檔分類:保密?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司—中國有限責任公司,是與英國私營擔保有限公司—畢馬威國際有限公司相關聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權所有,不得轉(zhuǎn)載。在中國印刷?,F(xiàn)狀進一步提高各類人群滲透率?借助產(chǎn)業(yè)及城市發(fā)展契機,進一步拓展電競受眾年齡階層眾現(xiàn)狀進一步提高各類人群滲透率?借助產(chǎn)業(yè)及城市發(fā)展契機,進一步拓展電競受眾年齡階層眾接受度以影響潛在后備人才提高電競?cè)罕娤M力?與其他電競發(fā)達地區(qū)相比,我國電競消費能力仍有提升完善人才培養(yǎng)體系,促進就業(yè)技能的進修通道人員管理規(guī)范,職業(yè)發(fā)展靈活?2021年人力資源社會保障部頒布電子競技員國家職業(yè)標準,進一步規(guī)范從業(yè)人員管理及注冊制度樣,一定程度上提高了行業(yè)吸引力頭部電競?cè)瞬攀杖雰?yōu)勢明顯年來從業(yè)人員收入水平穩(wěn)步提高,職業(yè)游戲玩家的平均收入達其余職業(yè)平均收入的三倍行業(yè)相關人才仍存在一定缺口?據(jù)相關機構(gòu)預測,目前我國電競行業(yè)人才缺口在手的心理輔導重要性逐步顯現(xiàn),電競心理輔導師成為新興職業(yè)水平2000萬頭部城市,吸引了大量行業(yè)頂尖人才,但行業(yè)仍存在人才著重為相關人才提供政策傾斜,并完善培養(yǎng)及保障體系發(fā)展方向展發(fā)展方向展望上海電子競技發(fā)展建議人才健全人才健全人才培養(yǎng)體系社交的不同需求,提升空間的可

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