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匯報人:嘉炬VR技術(shù)在移動學(xué)習(xí)中的應(yīng)用現(xiàn)狀虛擬現(xiàn)實(VirtualReality)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,給使用者提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。移動學(xué)習(xí)是基于一定的無線通信網(wǎng)絡(luò)設(shè)備及技術(shù),依托移動客戶端在任何時間、任何地點開展的一種學(xué)習(xí)方式。
一、虛擬現(xiàn)實(VR)與移動學(xué)習(xí)簡介移動學(xué)習(xí)發(fā)展對如今教學(xué)與學(xué)習(xí)模式的變革提供了可能,同時,也對教學(xué)的理論與技術(shù)等方面提出了挑戰(zhàn)。就目前而言,對于移動學(xué)習(xí)的探索我們更多的還是僅停留在理論上的構(gòu)想與簡單的實踐操作。受如今技術(shù)等因素的限制,移動學(xué)習(xí)在通信網(wǎng)絡(luò)帶寬、移動學(xué)習(xí)資源開發(fā)等方面都存在著很大的不足。人們在體驗移動學(xué)習(xí)所帶來的方便快捷的同時,其學(xué)習(xí)中交互性的缺失等問題也暴漏無疑。利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠彌補(bǔ)移動學(xué)習(xí)中的交互性的缺失!二、移動學(xué)習(xí)發(fā)展現(xiàn)狀4G網(wǎng)絡(luò)通訊時代的到來以及虛擬現(xiàn)實技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的日益結(jié)合,都為虛擬化移動學(xué)習(xí)模式的成型提供了可能性。在現(xiàn)有的移動學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)中我們嘗試引入虛擬現(xiàn)實相關(guān)技術(shù),從而形成了一種基于移動虛擬現(xiàn)實場景進(jìn)行學(xué)習(xí)的模式。三、基于虛擬現(xiàn)實的移動學(xué)習(xí)模式整個移動學(xué)習(xí)過程都是在虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的基礎(chǔ)上,各個移動學(xué)習(xí)端或固定端通過無線通信網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)數(shù)據(jù)傳輸,從而實現(xiàn)移動式虛擬現(xiàn)實交互。在此學(xué)習(xí)模式下,每個學(xué)習(xí)者利用移動學(xué)習(xí)設(shè)備,通過虛擬現(xiàn)實端口與虛擬網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行連接,在虛擬網(wǎng)絡(luò)中,各個學(xué)習(xí)者通過角色定位確定學(xué)習(xí)形式(自主化學(xué)習(xí)、協(xié)作化學(xué)習(xí)等),創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)場景,然后把這種虛擬交互場景數(shù)據(jù)經(jīng)過壓縮后通過無線通信網(wǎng)絡(luò)傳送到移動學(xué)習(xí)端。學(xué)習(xí)者在移動學(xué)習(xí)端就可以下載虛擬場景,利用一定的交互工具(如頭盔式三維立體顯示器)完成與其它學(xué)習(xí)者的交互,這種交互包括視覺、聽覺、觸覺等多種形式。各個移動學(xué)習(xí)端、固定端以及移動資源之間都可以相互交換數(shù)據(jù)從而實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實之外的交流與合作。移動資源移動學(xué)習(xí)端虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)(角色定位)固定學(xué)習(xí)端無線通信網(wǎng)絡(luò)移動管理系統(tǒng)自主化學(xué)習(xí)協(xié)作學(xué)習(xí)基于虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)的移動學(xué)習(xí)模式圖(1)移動學(xué)習(xí)端(或固定學(xué)習(xí)端)是移動學(xué)習(xí)模型的終端,其物理載體可以是移動手機(jī)、PAD、筆記本或者其他移動設(shè)備。在一定的網(wǎng)絡(luò)通信支持下,學(xué)習(xí)者利用移動設(shè)備隨時隨地通過虛擬網(wǎng)絡(luò)接口進(jìn)入到虛擬學(xué)習(xí)教室,通過虛擬網(wǎng)絡(luò)的角色定位來虛擬完成各種形式的學(xué)習(xí)。(2)移動資源是為實現(xiàn)移動學(xué)習(xí)而專門設(shè)計開發(fā)的一種學(xué)習(xí)資源。由于移動學(xué)習(xí)具有移動性、分散性等特點,其學(xué)習(xí)資源也勢必將具有零碎性等特點。另外,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的引入,也要求去開發(fā)一種適用于虛擬現(xiàn)實教學(xué)的3D移動學(xué)習(xí)資源。同時,由于手機(jī)等移動端設(shè)備不同,其資源的兼容性等方面也要做相應(yīng)的考慮。三、基于虛擬現(xiàn)實的移動學(xué)習(xí)模式(3)虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)是虛擬現(xiàn)實技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)相互結(jié)合而產(chǎn)生的,它是整個虛擬移動學(xué)習(xí)的中心和平臺,所有的移動學(xué)習(xí)過程都是基于虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)完成的。相對于移動終端的移動性,虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)相對固定。虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)中主要有大量的虛擬學(xué)習(xí)資源及場景構(gòu)成,同時具有實時三維虛擬場景的渲染等數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)。虛擬現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)主要提供虛擬學(xué)習(xí)的教學(xué),同時與各個移動學(xué)習(xí)終端以及固定端實現(xiàn)數(shù)據(jù)交換及處理,從而實現(xiàn)各個學(xué)習(xí)者之間的交互。(4)移動學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)主要來實現(xiàn)整個移動學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù)管理、知識管理等功能。如今面向?qū)ο髷?shù)據(jù)庫等技術(shù)的提出也為基于虛擬現(xiàn)實的移動學(xué)習(xí)提供了技術(shù)上的可能?;谔摂M現(xiàn)實技術(shù)的移動學(xué)習(xí)模式具有共享的虛擬工作空間、偽真實的行為真實感、實時交互等特征,其工作模式能夠體現(xiàn)分布式虛擬現(xiàn)實技術(shù)(DVR)與移動學(xué)習(xí)的優(yōu)點。三、基于虛擬現(xiàn)實的移動學(xué)習(xí)模式盡管虛擬化移動學(xué)習(xí)模式大大改善了移動學(xué)習(xí)中缺乏交互的問題,但因技術(shù)條件的制約,還需要相關(guān)科學(xué)工作者做大量的工作。首先,在理論上,由于移動學(xué)習(xí)是當(dāng)今教育發(fā)展的一個新熱點從出現(xiàn)至今不過短短數(shù)年,沒有形成相對完整的移動學(xué)習(xí)理論體系,而移動學(xué)習(xí)在其學(xué)習(xí)方式上也會對傳統(tǒng)教學(xué)中教師地位提出了巨大的挑戰(zhàn),當(dāng)今教師需要隨著時代變遷,適時的轉(zhuǎn)變自己的教學(xué)觀念,摸索出一條適用于移動學(xué)習(xí)的教學(xué)理論。四、實現(xiàn)虛擬化移動學(xué)習(xí)的關(guān)鍵技術(shù)及存在的問題其次,在實踐領(lǐng)域,移動學(xué)習(xí)還處于起步階段,尤其是我國對移動學(xué)習(xí)的嘗試還比較匱乏。除了解決無線數(shù)據(jù)通信、終端軟件開發(fā)等移動學(xué)習(xí)常見問題外,還必須解決虛擬現(xiàn)實技術(shù)與無線通信技術(shù)的融合問題,以及在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中涉及到的關(guān)鍵技術(shù),包括動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)、實時三維圖形生成技術(shù)、立體顯示技術(shù)和多功能交互技術(shù)等,而移動虛擬學(xué)習(xí)資源以及虛擬數(shù)據(jù)壓縮及移動端設(shè)備格式兼容等問題都將是必須解決的難題。四、實現(xiàn)虛擬化移動學(xué)習(xí)的關(guān)鍵技術(shù)及存在的問題2016年CES(InternationalConsumerElectronicsShow)官方提供的數(shù)據(jù)顯示,相比去年,今年的游戲和虛擬現(xiàn)實展區(qū)總面積擴(kuò)大了77%。虛擬現(xiàn)實被很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為是下一個時代的交互方式。目前,VR交互仍在探索和研究中,與各種高科技的結(jié)合,將會使VR交互產(chǎn)生無限可能。VR不會存在一種通用的交互手段,它的交互要比平面圖形交互擁有更加豐富的形式。五、虛擬現(xiàn)實的九種交互方式及現(xiàn)狀①用“眼球追蹤”實現(xiàn)交互眼球追蹤技術(shù)被大部分VR從業(yè)者認(rèn)為將成為解決虛擬現(xiàn)實頭盔眩暈問題的一個重要技術(shù)突破。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇曾稱眼球追蹤技術(shù)為“VR的心臟”,因為它對于人眼位置的檢測,能夠為當(dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時,由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。就目前來說,眼球追蹤技術(shù)雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結(jié)構(gòu)設(shè)計做的更大等。但更大的挑戰(zhàn)在與通過調(diào)整圖像來適應(yīng)眼球的移動,這些圖像調(diào)整的算法目前來說都是空白的。②用“動作捕捉”實現(xiàn)交互動作捕捉系統(tǒng)是能讓用戶獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界。專門針對VR的動捕系統(tǒng),目前市面上不多。市面上的動作捕捉設(shè)備只會在特定超重度的場景中使用,因為其有固有的易用性門檻,需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對于精度要求不高的場景可能也會被應(yīng)用。全身動捕在很多場合并不是必須的,而它交互設(shè)計的一大痛點是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的。③用“肌電模擬”實現(xiàn)交互利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要克服的問題有很多,因為神經(jīng)通道是一個精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的。目前的生物技術(shù)水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。即使采用這種方式,能實現(xiàn)的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對于追求沉浸感的VR也沒有太多用處。有一個VR拳擊設(shè)備Impacto用肌電模擬實現(xiàn)交互。具體來說,Impacto設(shè)備一部分是震動馬達(dá),能產(chǎn)生震動感,這個在游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運(yùn)動。兩者的結(jié)合,讓人誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設(shè)備會在恰當(dāng)?shù)臅r候產(chǎn)生類似真正拳擊的“沖擊感”。④用“觸覺反饋”實現(xiàn)交互觸覺反饋主要是按鈕和震動反饋,大多通過虛擬現(xiàn)實手柄實現(xiàn),這樣高度特化/簡化的交互設(shè)備的優(yōu)勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTCValve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立、6個自由度空間跟蹤,帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來進(jìn)行一些高度特化的游戲類應(yīng)用的,這也可以視作一種商業(yè)策略,因為其早期消費者應(yīng)該基本是游戲玩家。⑤用“語音”實現(xiàn)交互一般而言,VR用戶不會理會視覺中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。由于一些圖形上的指示會干擾到他們在VR中的沉浸感,所以最好的方法就是使用語音,這樣就和正在觀察的周圍世界互不干擾。這時如果用戶和VR世界進(jìn)行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。⑥用“方向追蹤”實現(xiàn)交互方向追蹤可用來控制用戶在VR中的前進(jìn)方向。不過,如果用方向追蹤可能很多情況下都會空間受限,追蹤調(diào)整方向的話很可能會有轉(zhuǎn)不過去的情況。交互設(shè)計師給出了解決方案——用戶按下鼠標(biāo)右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當(dāng)前凝視的方向,或者可以通過搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。但問題還是存在的,有可能用戶玩得很累,削弱了舒適性。⑦用“真實場地”實現(xiàn)交互超重度交互的虛擬現(xiàn)實主題公園TheVoid采用了這種途徑,就是造出一個與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,這種真實場地通過仔細(xì)的規(guī)劃關(guān)卡和場景設(shè)計就能夠給用戶帶來種種外設(shè)所不能帶來的良好體驗。把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為“地表最強(qiáng)娛樂設(shè)施”。這種的缺點是規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場景,在場景應(yīng)用的廣泛性上受限。⑧用“手勢跟蹤”實現(xiàn)交互光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢在于使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備。目前,手勢追蹤有兩種方式,各有優(yōu)劣。一種是光學(xué)跟蹤,第二種是數(shù)據(jù)手套。光學(xué)跟蹤未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在于視場受局限,需要用戶付出腦力和體力才能實現(xiàn)的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。數(shù)據(jù)手套的優(yōu)勢在于沒有視場限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機(jī)制(比如震動,按鈕和觸摸)。它的缺陷在于使用門檻較高:用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個外設(shè)其使用場景還是受局限。⑨用“傳感器”實現(xiàn)交互傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進(jìn)行自然地交互。比如,人們進(jìn)入虛擬世界不僅僅是想坐在那里,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,但目前這些基本上是設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。比如萬向跑步機(jī),目前體驗并不好,這樣的跑步機(jī)實際上并不能夠提供接近于真實移動的感覺。還比如StompzVR,使用腳上的慣性傳感器使用原地走代替前進(jìn)。還有全身VR套裝Teslasuit,可以切身感覺到虛擬現(xiàn)實環(huán)境的變化。六、主流VR設(shè)備HTCViveFacebookOculusRiftSonyPlayStationVRSamsungGearVRGoogleCardboardHTCViveFacebookOculusRiftSonyPlayStationVRSamsungGearVRGoogleCardboard平臺PCPCPS4Galaxysmartphonesmartphone軟件環(huán)境Windows系統(tǒng)Windows系統(tǒng)PS4Android
Android/IOS有線or無線有線有線有線無線無線價錢$950$950$350$575$1~25主流VR設(shè)備的比較設(shè)備參數(shù)基于虛擬現(xiàn)實
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