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文檔簡介

《動畫概論》內(nèi)容簡介

動畫專業(yè)的課程,是根據(jù)專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo)需要設(shè)置的,本教材是依據(jù)高等院校動畫專業(yè)課程設(shè)置編寫的,是最初進入動畫學(xué)習(xí)用的專業(yè)基礎(chǔ)教材,旨在使學(xué)生開始系統(tǒng)的專業(yè)學(xué)習(xí)之前,首先對動畫的概念與藝術(shù)特征、基本技法與行業(yè)狀況等方面有一全面,的認(rèn)識,從而為后續(xù)各門動畫專業(yè)課程的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。

動畫是一門集文理、技藝于一體的極具綜合性的學(xué)科,高素質(zhì)的動畫專門人才,必須通過高等教育和正規(guī)的系統(tǒng)專業(yè)訓(xùn)練才能完成。培養(yǎng)既有理論又有實踐,既懂藝術(shù)又懂技術(shù)的復(fù)合性動畫設(shè)計與創(chuàng)作人才,是高等院校動畫教學(xué)擔(dān)負的重任。對于動畫這一技術(shù)性很強的專業(yè),在教學(xué)中往往會忽略動畫理論的掌握而偏重技能。殊不知動畫理論的研究,對于充分理解動畫藝術(shù)的本質(zhì),更好地發(fā)揮它的藝術(shù)功能,具有非常重要的意義,也是高層次動畫工作和高校學(xué)生撰寫畢業(yè)論文必須具備的知識基礎(chǔ)。本教材用于高校動畫專業(yè)教學(xué),是在以理論為指導(dǎo)的基礎(chǔ)上,本著理論聯(lián)系實際的原則,通過實驗和實踐加強對知識與技能的理解,因而在每章后面附有思考與實踐的教學(xué)建議。在體現(xiàn)教材教學(xué)性方面,結(jié)合動畫專業(yè)特點,配有交互性多媒體教學(xué)光盤,采用與其相適應(yīng)的現(xiàn)代教學(xué)手段和方法,以便于教師的課堂演示與學(xué)生的學(xué)習(xí)。本教材還力求深入淺出,也可用于動畫培訓(xùn)或愛好者入門和自學(xué)。

目錄第一章動畫概說第二章動畫的分類

第三章動畫的風(fēng)格與流派

第四章動畫的創(chuàng)作要素

第五章原畫設(shè)計第六章動畫的制作第七章動畫制片概述第八章動畫創(chuàng)作者的基本素養(yǎng)

第一章:動畫概說

說起動畫,那活潑可愛的米老鼠和唐老鴨、神通廣大的孫悟空與哪吒,早已經(jīng)通過電影、電視從兒時就伴隨著我們成長,和我們一起度過了那無比歡樂的童年,令人難以忘懷。人們雖然如此熟悉動畫中的角色,但是倘若問起究竟什么是“動畫”,可能許多人都難以真正說清楚。這一看似簡單的問題,其實并不簡單,盡管對于大多數(shù)人來說,或許并不重要,但對于未來從業(yè)動畫或已經(jīng)從事動畫工作的人員來說,卻是首先應(yīng)該和必須弄明白的。正因為如此,在近年來舉辦的一些國內(nèi)外動畫教育論壇或動畫理論研討會上,許多中91、動畫專家和著名動畫導(dǎo)演,就“什么是動畫”這一最基本的問題,多次展開了熱烈和深入的討論。在2005年中國動畫學(xué)會年會上的秘書長工作報告中,也著重指出,“只有充分地研究它的藝術(shù)本性,才能更好地最大限度地去開發(fā)它的藝術(shù)功能”。本章將簡要地就這一問題進行闡述,以便使我們首先對動畫有一個總體認(rèn)識。

第一節(jié)動畫的定義第二節(jié)動畫藝術(shù)研究

動畫的定義早期,中國將動畫稱為美術(shù)片;現(xiàn)在,國際通稱為動畫片。動畫是一門幻想藝術(shù),更容易直觀表現(xiàn)和抒發(fā)人們的感情,可以把現(xiàn)實不可能看到的轉(zhuǎn)為現(xiàn)實,擴展了人類的想像力和創(chuàng)造力。廣義而言,把一些原先不活動的東西,經(jīng)過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即為動畫?!皠赢嫛钡闹形慕蟹☉?yīng)該說是源自日本。第二次世界大戰(zhàn)前后,日本稱一線條描繪的漫畫作品為“動畫”。

動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。

動畫藝術(shù)研究要了解我國動畫的民族性,首先要關(guān)注其他國家的動畫的特點。美國動畫:為了恢復(fù)動畫藝術(shù)的本質(zhì),作品力求發(fā)揮作者的個性;UPA作品風(fēng)格力求保持動畫本身的趣味,單純的任務(wù)線條隨著聲音活動,作品內(nèi)容源于個人的自傳回憶,有些是對食宿標(biāo)準(zhǔn)價值觀的批判,有些從人性觀點出發(fā)體現(xiàn)出他們民族的歷史和政治文化。而法國動畫以一種精益求精的手法,利用變換的色調(diào)使物體活動起來再現(xiàn)了他們傳統(tǒng)細膩的藝術(shù)。前蘇聯(lián)動畫藝術(shù)家則以童話樣式的動畫片來反應(yīng)現(xiàn)實生活。日本動畫在創(chuàng)作理念、制作風(fēng)格、敘事結(jié)構(gòu)、動畫語言的探索上顯出特殊的氣質(zhì)和想象力。面對同一事物我們不難發(fā)現(xiàn),對待它的方法卻是各異的。這是因為他們彼此的生活習(xí)慣、文化底蘊、思維……

第二章:動畫的分類第一節(jié)以技術(shù)形式分類

一、平面動畫

二、立體動畫

三、電腦動畫

四、其他形式

第二節(jié)以傳播途徑分類

一、影院動畫片

二、電視動畫片

三、其他傳播媒體

第三節(jié)以性質(zhì)分類

一、商業(yè)動畫片

二、藝術(shù)動畫片

平面動畫動畫形成原理是因為人眼有視覺暫留的特性,所謂視覺暫留就是在看到一個物體后,即時該物體快速消失,也還是會在眼中留下一定時間的持續(xù)影像,這在物體較為明亮的情況下尤為明顯。最常見的就是夜晚拍照時使用閃光燈,雖然閃光燈早已熄滅,但被攝者眼中還是會留有光暈并維持一段時間。

立體動畫在某些情況下,我們無法以實物向觀眾直接展示,而傳統(tǒng)的模型又無法給觀眾真實的感覺,模擬全息成像能夠以虛擬的立體形象將需展示內(nèi)容的全貌多角度全方位的展示給觀眾。同時模擬全息成像能夠給觀眾強烈的視覺沖擊效果和神秘感。成像內(nèi)容以立體的靜物、動植物或人物最為合適,可以伴隨適當(dāng)?shù)淖兓瘎幼鳎贿m合帶有復(fù)雜背景的情形。展項以展示單體本身為主,可通過解說或其它方式延伸展示內(nèi)容,但不適合故事性很強的內(nèi)容。

電腦動畫電腦動畫分2種。一種是用電腦創(chuàng)作動畫;一種是用電腦制作動畫;電腦創(chuàng)作動畫:指的是用3D動畫那樣,創(chuàng)作和制作在一起。電腦制作動畫:指的是用PS平面軟件,制作動畫頁面,這樣可以節(jié)省很多成本。應(yīng)用領(lǐng)域很多,如電視廣告、欄目片頭和片花等、還有就是動畫、游戲。特點就是表現(xiàn)力強,視覺沖擊力高。

其他形式影院動畫片在影院公映的動畫作品,通常片長為90分鐘或以上。制作成本一般高于OVA及TV動畫。不論在人物動作的流暢感,還是使用的分色數(shù),甚至每秒的楨數(shù)上,都比前兩者有明顯的提升,因此畫面精度是三者中最高的。一般TV動畫大受歡迎后都會推出相應(yīng)劇場版,但為了與前者有所分別,會在情節(jié)和角色上做一定的伸展。也有一部分劇場版,只是將TV版中的情節(jié)經(jīng)過重新剪接,串聯(lián)起來形成一部新作品。此外,原創(chuàng)的獨立劇場動畫作品在劇場動畫中也占有很大比重。

電視動畫片在電視上進行連續(xù)播映的動畫作品,即“TV版”。由于日本的TV動畫多為一邊制作一邊播映,因此大部分作品平均以1周1話,每話30分鐘的方式定時播映。

一部電視動畫片的生產(chǎn)大致要經(jīng)歷策劃立項、前期創(chuàng)作、中期制作和后期創(chuàng)(制)作四個工作階段。前期創(chuàng)作的管理是指制片單位、劇組對策劃立項、前期創(chuàng)作兩個工作階段實施管理的過程。項目正式進入中期技術(shù)性制作后,按設(shè)定的要求進行即可,創(chuàng)作的成份相對較少。而一旦中期制作完成后,由于這個片種幾乎沒有片比,故可供在畫面部分后期制作時進行再創(chuàng)作的余地很小。電視動畫片的制作其他傳播媒體

漫畫和動畫都是具有想像力的文化載體。每一部動畫片、每一本薄薄的漫畫書,都表現(xiàn)了作者對社會、對世界的認(rèn)識,體現(xiàn)著某一個國家、地區(qū)的文化價值和文化精神。正因如此,動漫有著極強的教育功能。強調(diào)動漫的教育功能,這是中國動漫的必然責(zé)任。而動漫的文化教育功能的最終實現(xiàn),有賴于整個動漫業(yè)的產(chǎn)業(yè)化進程。動漫的價值不僅體現(xiàn)于動畫片的播發(fā),漫畫書的發(fā)行,她的形象還可以開發(fā)成圖書、VCD音像制品等,可以開發(fā)成兒童喜愛的服裝鞋帽、玩具、文具等周邊產(chǎn)品。動漫是最具有產(chǎn)業(yè)化標(biāo)志的行業(yè)。

商業(yè)動畫片

動漫是商品,具有經(jīng)濟價值和經(jīng)濟效益。中國動漫產(chǎn)業(yè)之所以落后,一個關(guān)鍵性因素在于出版行業(yè)的產(chǎn)業(yè)意識的淡薄。國外出版業(yè)經(jīng)營是一種市場化經(jīng)營,以追逐利潤最大化為目的。不論動畫片,還是漫畫書,都是商品,投資動漫可以獲得高額的利潤。而國內(nèi)出版業(yè)和動畫業(yè)長期處于計劃經(jīng)濟的意識之下。拍動畫片的目的主要在于社會效益,向少年兒童傳播中國傳統(tǒng)文化。

藝術(shù)動畫片無論是商業(yè)動畫還是藝術(shù)動畫,都無外乎“動”和“畫”兩個方面的特點。動,一般是指影片中所塑造的物體的活動和攝像機的運動;畫,一般是指動畫片的制作風(fēng)格和手段。從“動”的方面來看,藝術(shù)動畫與商業(yè)動畫并沒有太多的不同。而“畫”卻是辨別商業(yè)動畫與藝術(shù)動畫的主要依據(jù)之一。在“畫”中可以體現(xiàn)藝術(shù)動畫的一些主要特色,藝術(shù)動畫里的“畫”自由地借用和移植繪畫等造型藝術(shù)手段,使動畫的表現(xiàn)力豐富多彩,更富于藝術(shù)性和趣味性。也難怪有些人把商業(yè)動畫片稱為“卡通電影”,把藝術(shù)動畫片稱之為“美術(shù)電影”。

動畫的風(fēng)格與流派第三章第一節(jié)中國動畫第二節(jié)美國動畫第三節(jié)加拿大動畫第四節(jié)歐洲動畫第五節(jié)日本動畫中國動畫中國動畫曾無比地輝煌過,這也證明中國動畫是有實力的,有適合它發(fā)展的藝術(shù)規(guī)律。對中國動畫發(fā)展脈絡(luò)有一個了解,對今天的動畫創(chuàng)作是大有裨益的。既可從中借鑒吸收優(yōu)良傳統(tǒng),又可發(fā)現(xiàn)總結(jié)中國動畫的不足之處,找到一條在新的社會發(fā)展時期的發(fā)展道路。

要說中國動畫,其實歷史實在不短了,大伙都知道的米老鼠,第一次和世人見面,是在1928年,那是世界上第一部有聲動畫《威利汽船》。而中國第一部動畫片《大鬧畫室》是誕生在1926年,比世界第一部動畫誕生的1906年只晚了20年,算到今天已經(jīng)有80年的歷程了。

美國動畫美國第一部動畫片出現(xiàn)于1907年,至2002年為止,經(jīng)歷了5個發(fā)展階段。

1907~1937年是開創(chuàng)階段。1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。1937~1949年是美國動畫片的初步發(fā)展時期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片長達74分鐘,這在美國動畫片史上是個史無前例的創(chuàng)舉,繼而推出《木偶奇遇記》《幻想曲》《小鹿班比》等動畫長片。1950—1966年是美國動畫片第一次繁榮時期。這個時期,迪斯尼公司幾乎每年都推出一部經(jīng)典動畫片,如《仙履奇緣》《愛麗斯夢游仙境》《小姐與流氓》《睡美人》,等等。1967~1988年是美國動畫的蟄伏時期。1966年12月15日,偉大的華·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美國動畫業(yè)也進入蕭條時期。1989年是美國動畫又一次繁榮時期。迪斯尼公司推出了《小美人魚》,獲得了極大成功,標(biāo)志著美國動畫片又一次進入繁榮時期,一直持續(xù)至2002年。

加拿大動畫加拿大動畫發(fā)展起步較晚,由于毗鄰美國的特殊地理位置和相似的文化背景,在動畫發(fā)展的過程中難免受到美國動畫文化的影響。但加拿大動畫在其短暫的發(fā)展歷程里,卻以它獨樹一幟的具有實驗精神的動畫片,成為世界動畫發(fā)展史中最重要的組成部分。加拿大的動畫先驅(qū)們一直以先鋒開拓者的角色,影響著整個世界動畫領(lǐng)域。

歐洲動畫歐洲的動畫如同歐洲的電影,奢侈而不豪華。歐洲的動畫人們,從來不依靠大制作,明星配音,華麗的主題曲,商業(yè)化的主人公和命運歷程,唯美至極的風(fēng)格來吸引觀眾。他們心中那一點靈光,童心,和趣味,境界,觀念,支撐他們?nèi)プ稣嬲龑儆谒麄兊膭赢?。歐洲動畫更加不將動畫作為孩童的游戲,無論從觀念還是形式,都遠遠將動畫解放了出來。在他們手中,動畫是一種自由的表達方式,是一種偉大的力量,不輸給任何藝術(shù)。這些,在電影泛濫的今天,更加貼近純粹的動畫精神。歐洲動畫的傳統(tǒng)能追溯到中古時期書上的鋼筆插畫,那些粗拙的線條,獨特的造型,使人難忘。歐洲動畫因地域和時代的因素,差異明顯。西歐的風(fēng)格較為淡雅細致,東歐較為粗糙晦澀。

日本動畫日本動畫是指日本動畫制作公司制作的動畫,其動畫風(fēng)格特征與美國動畫不盡相同。日本動畫以對比鮮明的畫面,個性化、多姿多采的圖像,以及鮮明的角色性格為特色。故事通常有著各種不同的故事背景,針對較大范圍的觀眾群。日本動畫的傳播手法包括電視播送,依靠諸如DVD之類的媒介分發(fā),或者結(jié)合到電子游戲之內(nèi)。日本動畫常常受到日式漫畫的影響。第一套廣泛流行的動畫連續(xù)劇是手冢治蟲的《原子小金剛》(1963)。1969年開始播放藤子.F.不二雄的《哆啦A夢》,迄今已創(chuàng)作超過四十年,而且還曾登上過《時代雜志》,可說是卡通里的常青樹。

第四章動畫的創(chuàng)作要素商業(yè)動畫片的創(chuàng)作要素藝術(shù)動畫片的創(chuàng)作要素商業(yè)動畫片的創(chuàng)作要素商業(yè)動畫分2種,1種是短片,像電影模式那樣.1種是長篇,類似連載連續(xù)劇.如果是短篇用做到吸引大眾眼球,有新鮮感,能做出眼前一亮的感覺最好.可以走極端,用夸張的手法或是另類的寫實吸引觀眾.下面來說說長篇.長篇能是觀眾期待你的后續(xù)最關(guān)鍵是要在前10集征服觀眾,這樣才有發(fā)展的可能,不然沒人關(guān)注下面了,但又要做到留有懸念,以便后續(xù),要知道能出1集就是多賺1集的錢,但不能拖太長,像那些看了讓人覺得像裹腳布那樣又臭又長的動畫到后面是浪費人氣的行為。藝術(shù)動畫片的創(chuàng)作要素中國的動畫藝術(shù)一直有著深厚的文化底蘊和獨特的民族特色。自從1935年萬氏兄弟創(chuàng)作的我國首部有聲動畫片《駱駝獻舞》誕生后,繼而在1957年上海電影美術(shù)電影廠長特偉提出了“探索民族風(fēng)格之路”的口號,從此就開始了中國動畫的民族風(fēng)格建設(shè)。中國動畫藝術(shù)家從中國傳統(tǒng)文化當(dāng)中汲取營養(yǎng)為己所用,力求表現(xiàn)出中國獨有的風(fēng)格。此后誕生了《豬八戒吃西瓜》、《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》、《大鬧天宮》等一系列具有中國文化、民族特色的優(yōu)秀動畫片。這些動畫在表現(xiàn)上分別借鑒和采用了傳統(tǒng)戲曲、水墨畫技法,民間剪紙、皮影和木偶等藝術(shù)形式,體現(xiàn)出了強烈的東方文化氣息并成功地塑造了一批批動畫形象。

第五章原畫設(shè)計

第一節(jié):物體的運動規(guī)律1、人類與動物的運動規(guī)律

2、自然現(xiàn)象的運動規(guī)律

第二節(jié):角色動作設(shè)計

1、動作的形態(tài)設(shè)計

2、動作的時間控制

3、攝影表的使用

人類與動物的運動規(guī)律在研究動物的運動規(guī)律時,首先應(yīng)該對人與動物的關(guān)節(jié)進行比較,對比兩者之間的相同點與不同點。動物的基本動作是:走、跑、跳、躍、飛、游等,尤其是動物走路的動作,與人的走路動作有相似之處。但是,由于動物大多是用腳趾走路,因此,各關(guān)節(jié)在運動時的作用就有所區(qū)別。人與動物四肢關(guān)節(jié)的活動部位可以分為四個部分:人的上肢/動物的前肢或飛禽的翅膀:肩、肘、腕、指人的下肢/動物的后肢和飛禽的腳:股、膝、踝、趾獸類動物可以分為爪類和蹄類兩種。爪類動物一般屬于食肉類動物,例如:獅、虎、豹、狼、狗、貓等。蹄類動物一般屬于食草類動物,例如:馬、牛、羊等。

自然現(xiàn)象的運動規(guī)律動畫片中出現(xiàn)的自然現(xiàn)象,少數(shù)可以采用特技攝影或電腦特效的辦法來解決,但絕大部分還需由原畫、動畫人員畫出來。因此,原動畫應(yīng)當(dāng)懂得各種自然現(xiàn)象的運動規(guī)律,掌握表現(xiàn)自然現(xiàn)象的基本技法。

水:水流、水滴、濺起水花、漣漪、瀑布

在動畫片中是經(jīng)常出現(xiàn)的一種自然現(xiàn)象。水往低處流,這是水的基本運動規(guī)律。水是液體,它的運動又是隨著不同的環(huán)境和情景而變化,可以是一滴水珠,也可以是大海中的波濤。盡管水的形態(tài)因為環(huán)境不同而變化很大,但是,表現(xiàn)水的運動規(guī)律,運用到動畫工作中去,仍可以歸納為1聚合;2分離;3推進;4“S”形變化;5曲線形變化:6擴散形變化;7波浪形變化。

動作的形態(tài)設(shè)計

卡通漫畫角色的動作設(shè)計是指對動畫中的角色的運動狀態(tài)進行設(shè)計,它包含角色的性格定位、動作特征定位等。動作設(shè)計必須根據(jù)不同角色的運動過程,進行最具特征的格式設(shè)定,以使每一角色的性格得以充分與臺理的體現(xiàn)。動作的時間控制運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動最重要的是節(jié)奏與時間。時間控制是動作真實性的靈魂,緩慢的動作時間與快速的動作時間在動畫中動作速度越近,動作速度就越慢,也就是要畫的張數(shù)要越多,緩慢動作需要仔細的描繪,動作一定要節(jié)奏、彈力和柔韌性,有時可以用短的疊化來達到慢的效果。攝影表的使用古典動畫技術(shù)包括曝光表的使用,稱為“X”表或“攝影表”?!皵z影表”是一個垂直的圖表,它給攝像機操作者提供指令。對話和攝像機動作指示代表每一快照的一系列列表,它成為動畫影片的單個照片幀。古典曝光表也包含在背景上合成動畫角色的cel繪畫指令。這些設(shè)備作為3dsmax中“攝影表”工具中的奇妙工具。3dsmax“攝影表”編輯器與經(jīng)典的X表相類似。它僅用水平圖(而不是垂直圖)顯示超時幀。這提供用于調(diào)整動畫計時的工具。在此,可以在一個類似電子表格接口中看到所有關(guān)鍵點??梢赃x擇場景中任意或所有的關(guān)鍵點,縮放它們、移動它們、復(fù)制與粘貼它們,或直接在此工作,而不是在視口中工作。可以選擇為子對象或子樹選擇關(guān)鍵點,因此可以產(chǎn)生簡單的變化同時影響很多對象和它們的關(guān)鍵點。通常使用“攝影表”來交錯角色的肢體移動,以便它們不會同時移動。如果擁有群體角色,可以使用“攝影表”來切換移動,防止它們一致移動。

第六章

動畫的制作第一節(jié)動畫的工具

第三節(jié)動畫片的制作流程

第二節(jié)工作團隊的職責(zé)與任務(wù)

動畫的工具動畫制作分為二維動畫與三維動畫技術(shù),象網(wǎng)頁上流行的flash動畫就屬于二維動畫;最有魅力并運用最廣的當(dāng)屬三維動畫,包括我們見到的動畫制作大片,電視廣告片頭,建筑動畫等都要運用三維動畫技術(shù)。二維動畫可以看成一個分支,它的制作難度及對電腦性能的要求都遠遠低于三維動畫?,F(xiàn)在三維動畫軟件功能愈來愈強大,操作起來也是相對容易,這使得三維有更廣泛的運用。

工作團隊的職責(zé)與任務(wù)1制片人(producer)

制片人是促使一個工作團隊形成的關(guān)鍵人物。制片人發(fā)掘合適的故事,并選擇合適的人來擔(dān)任動畫制作的核心工作。2編劇(writer)

編劇應(yīng)該具備一定程度的鏡頭設(shè)計概念,以影象思維模式來創(chuàng)作劇本。無論是原創(chuàng)故事還是改變自小說等其他作品,作為編劇都要將文學(xué)性的描述轉(zhuǎn)化為適合用視聽語言來表現(xiàn)的動作和場景。

3導(dǎo)演(diector)

導(dǎo)演是一部動畫的靈魂人物。他將帶領(lǐng)著所有工作人員完成這一艱難而又充滿快樂的制作過程。

導(dǎo)演是動化制作過程的核心人物,需要具藝術(shù)修養(yǎng)和領(lǐng)導(dǎo)者與一身。4分鏡設(shè)計師(storyboardartist)

分鏡設(shè)計師有的時候由導(dǎo)演親自擔(dān)當(dāng)。是將文字劇本轉(zhuǎn)為影視的第一道工序。分鏡師要有豐富的想象力和繪制各種姿勢背景的能力。并具備基本的視聽語言概念,在理解劇本的基礎(chǔ)下,創(chuàng)造出影片的畫面,節(jié)奏。5美術(shù)指導(dǎo)(artdiector)

和導(dǎo)演一起確立影片的美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一造型與場景設(shè)計風(fēng)格繪制設(shè)計稿。6造型設(shè)計師(略)7背景設(shè)計師(略)8原畫師(animator)

原畫師也叫動作設(shè)計師,相當(dāng)于電影中的演員。要按照導(dǎo)演的意圖與設(shè)計稿的指示設(shè)計角色的綜合能力。9助理動畫師(略)10中間動畫師(略)11描線/上色/檢查和攝影師12視覺效果總監(jiān)(略)13剪輯(editor)

和實拍電影不同,動畫剪輯主要根據(jù)聲軌編輯,改動幅度不大。后期剪輯只是將影片整理到一起而已。動畫片的制作流程1、策劃2、制作經(jīng)費3、動畫前期一:腳本4、動畫前期二:導(dǎo)演的工作5、動畫前期三:分鏡圖和副導(dǎo)的工作6、動畫前期四:人物設(shè)計和人物設(shè)計師的工作7、動畫前期五:機械造型設(shè)計和背景設(shè)計的工作8、動畫前期六:色彩設(shè)計及色彩指定的工作9、動畫中期一:構(gòu)圖,原畫和原畫指導(dǎo)10、動畫中期二:動畫師11、動畫中期三:著色/上色人員12、動畫中期四:特效及特效人員13、動畫中期五:攝影及攝影效果14、動畫后期一:剪接15、動畫后期二:音響1:配音及聲優(yōu)16、動畫后期三:音響2:音樂,效果音及合成17、試映,宣傳,行銷第七章

動畫制片概述第一節(jié)認(rèn)識動畫產(chǎn)業(yè)

第三節(jié)動畫制片企劃書

第二節(jié)動畫形象授權(quán)

1、產(chǎn)業(yè)盈利模式

2、營銷要點

1、形象的長期經(jīng)營

2、衍生產(chǎn)品的開發(fā)

產(chǎn)業(yè)盈利模式

眾所周知,我國動漫產(chǎn)業(yè)尚處于起步階段,規(guī)模與實力遠遠落后于美國、日本等國家。在我國動漫市場,日本產(chǎn)品占到60%、歐美產(chǎn)品占到29%,而大陸的動漫產(chǎn)品則不到10%。國內(nèi)幾大動漫展,看到的大多是日本與歐美的卡通形象,我國的少年兒童幾乎是在日本與歐美動漫產(chǎn)品的包圍中認(rèn)識和接觸動漫的。同時,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式也大多沿襲傳統(tǒng)的大型動漫主控式產(chǎn)業(yè)模式,即:動漫企業(yè)自主創(chuàng)作動漫作品,通過發(fā)行與播放,積累市場人氣,待有了一定影響力之后再自己開發(fā)衍生產(chǎn)品。湯澤民認(rèn)為,“這種模式的一個最大特點,也是其最大弱點就是,產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期長、風(fēng)險大、成功率低?!睜I銷要點中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導(dǎo)致了國產(chǎn)動漫市場的上位。

動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。

形象的長期經(jīng)營作為世界動畫片的一部分的中國動畫片,已經(jīng)有80多年的歷史了,曾經(jīng)取得過輝煌的成就,并在世界動畫影壇上享有“中國學(xué)派”之美譽。但是,進入20世紀(jì)90年代以后,中國動畫事業(yè)卻出現(xiàn)不景氣的跡象。今天我們的動畫市場大多被美國、日本等國的外來動畫片所占領(lǐng)。我們的動畫市場令國人擔(dān)憂,如今的動畫片正在向成人化、產(chǎn)業(yè)化等方面發(fā)展,可是我國動畫片卻發(fā)展較為緩慢,沒有了以前的繁榮。因此,國產(chǎn)動畫面臨著巨大的挑戰(zhàn)。

中國動畫片應(yīng)該有自己的民族特色,這種特色當(dāng)然不能一味地仿照別人,但也不能完全排斥別人。這種特色應(yīng)該建立在現(xiàn)代人審美的角度上。特別是高科技運用到動畫上,我們可以借鑒國外優(yōu)秀的東西。

衍生產(chǎn)品的開發(fā)據(jù)了解,動漫產(chǎn)業(yè)是一個復(fù)合型產(chǎn)業(yè),需要整合從創(chuàng)作到零售終端的每一個產(chǎn)業(yè)。開發(fā)衍生產(chǎn)品來獲利是動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈的終端,也是動漫產(chǎn)業(yè)中利潤最大、操作空間最廣的一個環(huán)節(jié)。一般來說,表層上的動漫衍生產(chǎn)品包括音像制品、小說、游戲、玩具模型、服裝等。深層的衍生產(chǎn)品可以以形象授權(quán)方式進入更廣泛的領(lǐng)域,比如旅游產(chǎn)業(yè)、3D動畫產(chǎn)品等。

動畫制片企劃書

在我國,上海、杭州都有動畫基地,動漫產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達。我國現(xiàn)在已經(jīng)意識到動漫產(chǎn)業(yè)的重要性,所以動漫產(chǎn)業(yè)在我國比較有前景。目前,中國內(nèi)地的動漫及其相關(guān)物品專賣店與香港、臺灣比較起來,還遠遠沒有達到規(guī)范的地步。相對國外正規(guī)進口的卡通產(chǎn)品的高昂價格,中國本土的優(yōu)秀卡通產(chǎn)業(yè)將會得到十足的發(fā)展。

但中國的動畫產(chǎn)業(yè)還有些不足:一:缺少市場意識,其實不管是日本還是歐美成功的原因之一就是商業(yè)化。商業(yè)化固然有弊端,但是想要一種文化成為大眾娛樂,商業(yè)化必不可少。國內(nèi)就沒有大型的制作公司和專業(yè)的經(jīng)紀(jì)公司。第二:缺少專業(yè)人士。很多動漫人都是業(yè)余出身,精力不濟,導(dǎo)致優(yōu)秀的連載無辜中斷,實在是件憾事?;蛘弋嬶L(fēng)的不成熟,劇情控制的不當(dāng),都可能導(dǎo)致讀者的流失。第三:作品缺少創(chuàng)意,跟風(fēng)作品偏多,面向?qū)ο筇M隘,故事性不強。在某些成人的眼里,動漫是做給小孩子看的。但是在歐美和日本,卻有很多面向成人的。第四:宣傳的不得力,缺少優(yōu)秀的編輯人員。同人和周邊開發(fā)缺少管理。很多動漫迷都認(rèn)為國內(nèi)的動漫都很差,對其很有偏見。其實缺點還有很多,比如一些外在因素:盜版猖獗,教育界人士的反對意見。中國動漫的路還有很長的要走。

不過也正因為這些缺點也使現(xiàn)代學(xué)動畫的人可以借鑒國外的好作品吸取前人的失敗教訓(xùn)。而現(xiàn)在我國建立了“國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地”,這借鑒了世界各國發(fā)展現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)的基本經(jīng)驗及成功做法,是一種理想的選擇。

第八章

動畫創(chuàng)作者的基本素養(yǎng)

第一節(jié)基礎(chǔ)技能

第三節(jié)

視聽語言

第二節(jié)動作設(shè)計

第四節(jié)

綜合人文素養(yǎng)

基礎(chǔ)技能1美術(shù)造型能力

動畫是利用視覺來傳達信息的藝術(shù),動畫創(chuàng)作者需要具備用影象來思考的能力,也就是“將抽象思維轉(zhuǎn)化為具體形象的能力”。

動畫是“動”的藝術(shù),因此對于動畫創(chuàng)造者來說,速寫是最重要的美術(shù)基礎(chǔ)技術(shù)。動畫創(chuàng)作者要勤于練習(xí),善于捕捉動態(tài)與人物的表情和

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