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實戰(zhàn):寫給游戲行業(yè)新人的入門告誡

這樣的人很多,多為男性,但女生的數(shù)量也在不斷增長。他們有點幼稚,一切行為都向我們看齊,假裝認真聆聽我們關于這一行經(jīng)常加班加點,報酬不穩(wěn)定的告誡,從他們涉世未深的眼神中就可以看出,他們似乎認為制作游戲每天都極度令人興奮。抱有這種想法的人最終都難免悲劇——他們最后真的進入了這一行。工作超時及其他相對悲劇首先,讓我們先擺脫關于游戲行業(yè)迷人光環(huán)之下的那些假設——例如,制作游戲與玩游戲基本上是同個概念的不同表達。相信我,這兩者之間沒有多大關系。想想看,現(xiàn)在典型的成功游戲一般要能夠給玩家提供40小時的樂趣。40小時啊,這相當于一周了。而開發(fā)這種游戲則平均需要2年時間。除非你是一名測試員,或者你正好參與設計象棋或《文明3》,不然你玩自己游戲的時間肯定比你的用戶多100倍。想象一下,每天都要玩同一款游戲,連續(xù)玩了兩年,這究竟是什么滋味。沒錯,這根本就談不上什么樂趣。如此反復一個月之后,你就會心生厭倦。兩個月之后,你甚至都不想再提到這款游戲。等到你準備發(fā)布游戲時,你甚至早就想殺掉團隊中的其他人了。所以你一直都不發(fā)布游戲。開發(fā)游戲也有其自身的回報,但這是一項艱難的工作,并且根本就不只是成開玩游戲。清醒過來吧!一廂情愿的因果關系現(xiàn)在我們已經(jīng)明確了,開發(fā)游戲是一項真正的工作,那么又一個有趣的問題出現(xiàn)了:游戲的最終成品那么好玩,其開發(fā)過程是不是也一樣妙呢?雖然大家在游戲工作室有可能玩得很開心,但這只是其中的一小部分。難道說我們創(chuàng)造的是娛樂產(chǎn)品,所以我們的工作就一定比其他行業(yè)更輕松好玩嗎?不幸的是,答案是否定的。任何電影劇組的工作人員都知道這一點,我們也不例外。游戲行業(yè)就是如此,一個普通的行業(yè)而已,也沒有什么特別的有利可圖的地方。不幸的是,為了保證收支平衡,一款游戲通常要以很低的利潤換取龐大銷量——多數(shù)PC游戲銷量介于1.5萬至4萬份,而實際上若要實現(xiàn)盈利,游戲銷量就不能少于15萬份。出現(xiàn)這種情況的原因有許多,主要包括:*游戲領域的收入通常低于軟件行業(yè)中的其他領域。*游戲領域的工作周時相當長。*工作保障非常有限。我將在之后的文章再詳細討論這些問題。同時要記?。何覀兌鄶?shù)人都要經(jīng)歷來自發(fā)行商或者老板的不斷施壓,后者也時常擔憂自己無法在行業(yè)立足,或者他們?yōu)槟腹緞?chuàng)造的利潤無法達標(或者無法超過去年的水平),從而成為下一輪裁員的對象。所以如果你想進入這一行,就不要指望一天24小時都在開Party,因為你并不了解行業(yè),也無法在此長存。無情的工作狂你在報刊亭前拿起一本《財富》、《福布斯》或者其他商業(yè)報刊雜志時,你首先注意到的是每篇關于軟件行業(yè)的文章都會使用“快節(jié)奏的環(huán)境”、“競爭性的職業(yè)感”等字眼。這些詞語意味著在此工作的人都要比羅馬奴隸更勤快。這些文章的作者似乎認為這種工作狀態(tài)是世界上最酷的事情。但實際上,除了以身作則的加班狂老板常會要求下屬也向他看齊之外,媒體報道這一行工作強調(diào)的主要原因如下:*多數(shù)商業(yè)人士認為(無論正確與否),一般人工作60小時可以比工作40小時更有效率,如果他跟不上這個進度,就會被他人取而代之。*因為這多工作的20小時并沒有報酬,所以由此創(chuàng)造的額外產(chǎn)品就不存在人力成本。*這種免費的工作只是讓富人更富。*媒體是由富人群體控股,后者當然是希望自己的員工(無論他們是否屬于自己控股媒體的員工)意識到:“好像所有的計算機工作者都把業(yè)余時間投入工作,而不是享受天倫之樂或者伺弄盆栽,為什么我不向他們看齊呢?”潛在風險更糟糕的是,由于通向市場的渠道非常之狹窄,開發(fā)公司從游戲銷量中收到的低版稅,加上制作成本不斷攀升,甚少游戲能夠真正實現(xiàn)盈利。一般游戲工作室的生命周期如下:*當你在一家初創(chuàng)企業(yè)工作時,這里的資金總是很短缺,所以薪水很低,工作時間很長,否則就永遠無法發(fā)布產(chǎn)品。而真的發(fā)布游戲之后,也基本上無法實現(xiàn)收支平衡,工作室不是被迫倒閉就是被收購(理想的情況,當然就是賺到足夠的錢,讓工作室得以保持獨立狀態(tài)直到發(fā)跡為止。這確實有可能發(fā)生,但屬于例外情況。如果你屬于那種不喜歡換工作、崇尚安穩(wěn)的類型,建議你另謀出路。)*現(xiàn)在,最好的情況就是工作室被大型游戲發(fā)行商收購。但是,大型發(fā)行商擁有巨額開銷和多款游戲,并非每一款都能收支持平,所以即便你的產(chǎn)品可以賺到很多錢,也不會有太多錢流入制作人員的口袋。*糟糕的情況就是,工作室不會被游戲發(fā)行商收購,而是被一些放為進入游戲行業(yè)是件時髦事的傳統(tǒng)媒體公司相中并收入囊中。不幸的是,傳統(tǒng)媒體公司總是抱有不到40歲的人只需要靠工資就能活的固有觀念,因此大家的情況實際上更糟了,無論游戲賺了多少錢,大家的工資卻還是固定不變。與游戲領域相比,擁有大學文憑的優(yōu)秀程序員收入比軟件行業(yè)中其他同行要高20%-50%。以我自身經(jīng)歷來說,我做AI調(diào)查人員時就賺得比我當游戲工作室主管更多。最重要的是,當你身處一個周圍都是許多年輕人的行業(yè),比如游戲領域,你就一直會有薪水和工作量上的壓力。這就是資本主義的法則。游戲行業(yè)并不特別這里不得不說,進入游戲行業(yè)并不意味著你就不同于來自其他企業(yè)的人。我曾在包括游戲和非游戲等各類公司就職,小至一人工作室,大至產(chǎn)值達數(shù)十億美元的跨國企業(yè),有上市也有非上市公司。我可以告訴你,無論到哪里都難免遇到控制狂、工作狂或可惡的上司/老板,這一點并不會因為我們是在制作寓教于樂的產(chǎn)品或PS3D平臺游戲而有所改觀。實際上,我認為這個行業(yè)就像是一個磁鐵,因為它具有讓人快速暴富的潛力,又沒有實際的準入門檻。要想像醫(yī)生或工程師一樣成立自己的公司,你得先獲得一定的資質(zhì)才行,但任何人都可以聲稱自己在交互軟件方面極具才干。我曾看到大型傳媒公司收購一些成功的游戲工作室,并讓一些42歲左右的保齡球館管理層來運營,只是因為該公司CEO認為在下一輪股東大會上把公司交給這些年長者,要比交給27歲的美術人員更“保險”。這之后的結(jié)果可想而知。即使這種公司的老板思想開放,也不能保證其中的同事也是如此。即使人人都很不錯,資金耗盡的時候,還是會樹倒猢猻散。游戲公司也是公司,其命運與其他公司沒有什么不同。另外還要注意:企業(yè)文化很少發(fā)生變化,如果一家公司今天看起來很糟糕,就不要寄希望于它有一天會自我改變。我的意思是,我曾經(jīng)是一家游戲工作室的主管,所以在理論上我比其他人更可能影響整個團隊的工作環(huán)境。但結(jié)果也還是無濟于事。除非你自立門戶,根據(jù)自己的理念塑造企業(yè)文化,否則你就算在一個崗位上呆300年,這家公司也還是不會有很大改觀。如果一家公司適合你,那很好,如果不適

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