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開發(fā)者應(yīng)如何適當(dāng)而有效地使用微交易模式

以下是會(huì)議中一些重要內(nèi)容:首先便是明確定義一開始我們便明確了微交易與免費(fèi)游戲的定義。微交易便是指玩家在開始游戲后所支付的基本費(fèi)用;先游戲再付款便是免費(fèi)游戲。關(guān)于這種模式主要有兩種結(jié)果:第一種結(jié)果便是舍棄零售模式,通過可下載內(nèi)容和樣本內(nèi)容去推動(dòng)整體游戲的銷售!章節(jié)內(nèi)容也是如此:玩家在購(gòu)買了最初章節(jié)內(nèi)容后,便可以選擇是否為今后的章節(jié)投入更多資本。另一種結(jié)果便是包含增量付款(如帶有可下載內(nèi)容的基礎(chǔ)產(chǎn)品),訂閱模式以及標(biāo)準(zhǔn)的“免費(fèi)”盈利類型。我們故意選擇了較廣泛的定義便是為了呈現(xiàn)出一種漸變的感受;因?yàn)楹苌儆腥四軌蚪邮芤豢顜в蠨LC的零售游戲直接變成微交易系統(tǒng)。同時(shí)也有許多游戲同時(shí)使用各種混合的方法從玩家身上謀取利益。為什么要使用免費(fèi)模式?我們之所以認(rèn)為這一模式很重要是因?yàn)檎w的免費(fèi)游戲理念總是能夠與玩家價(jià)值有效地整合在一起。許多玩家已經(jīng)對(duì)傳統(tǒng)的零售模式感到厭煩了,因?yàn)樗粌H提供了各種難以預(yù)測(cè)的廣告,無意義的評(píng)分,非互動(dòng)式游戲媒體,同時(shí)還要求玩家投入更大的資本去換取一些不一定能滿足自己需求(并且不能退還)的盒裝游戲。而不管是最基礎(chǔ)的游戲樣本,便宜且持續(xù)的訂閱,還是基于新奇道具的游戲銷售,這些系統(tǒng)都能讓玩家真正體驗(yàn)到游戲樂趣,并判斷游戲中所存在的價(jià)值是否值得自己的資本投入。從而確保玩家不會(huì)因?yàn)橥嬗螒蚨霈F(xiàn)任何損失,并且開發(fā)者也可以持續(xù)從中盈利,而真正的游戲粉絲(或有趣的玩家)也將繼續(xù)投資游戲。這便是最理想的狀況。我們需要明確如何有效地利用這一系統(tǒng):如何使用微交易為玩家創(chuàng)造出一款更加有趣的游戲。即創(chuàng)造出一款能夠帶給玩家利益而不是利用他們的游戲。微交易要求更長(zhǎng)的游戲時(shí)間微交易是基于游戲世界所創(chuàng)造的價(jià)值系統(tǒng)。作為設(shè)計(jì)師,我們?cè)诿恳豢钣螒蛑兴媾R的一大挑戰(zhàn)便是將游戲的價(jià)值系統(tǒng)有效地傳達(dá)給每一位玩家。這便意味著玩家在整個(gè)教授過程結(jié)束前可能不會(huì)意識(shí)到游戲的盈利價(jià)值。只持續(xù)2個(gè)小時(shí)的精致的游戲體驗(yàn)也只能將完整的游戲價(jià)值全部呈現(xiàn)出來——或者讓玩家在今后幾天時(shí)間里慢慢消耗這些體驗(yàn)!但是到那時(shí)候我們便很難使用額外的內(nèi)容或體驗(yàn)去吸引他們的注意力了。相反地,如果一款游戲能夠反復(fù)吸引玩家回到游戲中,它便擁有更多機(jī)會(huì)從玩家身上賺取利益。結(jié)果便是,大多數(shù)成功的微交易游戲都屬于角色扮演游戲,在線多人游戲,特別是在線多人角色扮演游戲!還有另一種長(zhǎng)時(shí)間免費(fèi)游戲,即在大多數(shù)免費(fèi)游戲中,非付費(fèi)玩家將提供給付費(fèi)玩家一些現(xiàn)有的“內(nèi)容”。這么做能夠確保整體系統(tǒng)充滿活力,創(chuàng)造出社交和交易節(jié)點(diǎn),并且讓付費(fèi)玩家感到滿足。但是如果免費(fèi)玩家不能長(zhǎng)期留在游戲中,那么付費(fèi)玩家也將沒有動(dòng)力繼續(xù)花錢游戲。依賴于不斷發(fā)展的市場(chǎng)所具有的風(fēng)險(xiǎn)性許多標(biāo)準(zhǔn)的微交易總是能從用戶獲取中獲得更多價(jià)值。而關(guān)于這種境況的真正結(jié)果在于,一旦你的市場(chǎng)出現(xiàn)飽和或傾向于小眾用戶,你便不可能再獲得盈利。Nexxon便遭遇了這種境況,其之后發(fā)行的游戲便沒有了發(fā)展空間,只能依賴于早前游戲而緩慢發(fā)展。匹配游戲形式的微交易micro-payments(fromgaminghighlights)《FarmVille》及其同類型游戲已經(jīng)遭受了各種角度的評(píng)判,特別是來自于那些不滿其微交易系統(tǒng)的玩家們。我之所以不喜歡這些游戲是因?yàn)橥婕一ㄥX購(gòu)買的都是一些“無意義的內(nèi)容”。游戲中不存在任何支付標(biāo)準(zhǔn),玩家可以付錢直接跳到豐收時(shí)期;基本看來這便是一種可以被隨時(shí)刪除的障礙物。其實(shí)對(duì)于我來說《FarmVille》本身就是一款無意義的游戲!讓我們暫且擱置這一問題,因?yàn)椴还茉趺凑f,微交易模式非常適合這款游戲的屬性。游戲內(nèi)部的價(jià)值與現(xiàn)實(shí)世界的價(jià)值是相互維系在一起的就像之前提到的,現(xiàn)金購(gòu)買價(jià)值主要是基于玩家在游戲世界中的視角進(jìn)行定義。除此之外,游戲道具在現(xiàn)實(shí)世界的價(jià)值也將影響著玩家對(duì)于其在游戲中的看法。例如一個(gè)售價(jià)1000美元的道具將會(huì)呈現(xiàn)出一種威望,讓玩家產(chǎn)生想擁有它的想法——即使它未擁有內(nèi)在價(jià)值或?qū)徝纼r(jià)值。其價(jià)值性便在于它是件昂貴的道具。還有許多有關(guān)內(nèi)容的價(jià)值是基于現(xiàn)金和游戲內(nèi)部努力的例子。例如在《英雄聯(lián)盟》中贏得“Champion”。付費(fèi)玩家可能會(huì)說:“你看我花了5美元便省去了5天的努力!”但是非付費(fèi)玩家也會(huì)說:“我通過自己的努力省下了這5美元!”所以玩家投入于游戲中的時(shí)間具有非固定價(jià)值。創(chuàng)建并遵守慣例在《魔獸世界》中,玩家可以購(gòu)買完整級(jí)別的角色而無需為此刷任務(wù)。玩家這么做的理由有許多,并且在他們眼中所有的理由都是合理的。但是游戲本身并不支持這種交易,玩家只能通過外部網(wǎng)站(游戲邦注:如eBay)完成交易。社交游戲領(lǐng)域中的一種既定慣例是,如果玩家想要擁有最后體驗(yàn),就必須努力去爭(zhēng)取這一權(quán)利!那些跳過某些升級(jí)過程的玩家雖然能夠避開更高級(jí)別的玩家,但卻會(huì)在游戲論壇上遭遇負(fù)面言論的進(jìn)攻。并不是說跳過某些低級(jí)別的內(nèi)容有什么錯(cuò),僅僅是因?yàn)樯缃幌到y(tǒng)的慣例不允許玩家這么做。關(guān)于這種慣例主要有兩種情況:如果游戲規(guī)定玩家必須通過自己的努力去獲得更強(qiáng)大的道具,那么玩家花錢購(gòu)買的行為便屬于“欺騙”或“不公平”;但是如果游戲要求玩家必須通過購(gòu)買才能獲得道具,那么那些不愿花錢的玩家便會(huì)被當(dāng)成是小氣,或未能全身心投入游戲中的人。拉平每玩家價(jià)值曲線開發(fā)者通過免費(fèi)游戲賺取的利益主要是來自于鯨魚玩家(愿意為游戲投入大量資本)。而絕大多數(shù)玩家則從未為游戲花過錢。通常情況下“濫用”都是發(fā)生在圖像波動(dòng)非常大的情況下。游戲中的大多數(shù)玩家都未曾為游戲而花錢,所以開發(fā)者只能從少數(shù)的付費(fèi)玩家身上榨取更多利益。真正健康的游戲便擁有非常平坦的每玩家價(jià)值曲線。即更多玩家會(huì)為游戲花錢,并且每次的支出金額都非常合理(不管是對(duì)玩家本身還是開發(fā)者而言)。當(dāng)我在玩免費(fèi)游戲時(shí)真正打動(dòng)我的還是游戲的實(shí)際產(chǎn)品價(jià)值。例如在《英雄聯(lián)盟》中:我看著游戲并對(duì)自己說“如果游戲是以盒裝銷售模式呈現(xiàn)出來,我便會(huì)毫不猶豫地掏出40美元去購(gòu)買它。”這時(shí)候我便會(huì)開始預(yù)算游戲中種種資產(chǎn)的價(jià)值,開發(fā)者在游戲開發(fā)和完善的時(shí)間投入,我個(gè)人在服務(wù)器上的加載以及支出等。通過這一估算可以發(fā)現(xiàn):如果玩家未為游戲支付任何費(fèi)用,游戲便會(huì)遭遇巨大的損失。如果將這一數(shù)值平攤在更多玩家身上,你將會(huì)發(fā)現(xiàn)開發(fā)者用于維持每個(gè)玩家的費(fèi)用將大大減少。所以很明顯的是,付費(fèi)玩家是游戲最強(qiáng)大的支持者。而零售則最大化地實(shí)踐了這一模式,即確保每位參與者都能支付一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)額。訂閱模式緊隨其后,也就是更有投資欲望的玩家將在游戲中投入更多錢。pacmoney(fromgamingwithscissors)不同類型的微交易我認(rèn)為“為內(nèi)容花錢”是微交易中最典型的模式。而以下我將列出其它常見的微交易模式:花錢去獲得更多體驗(yàn)。例如獲得新內(nèi)容;出于個(gè)人或社交原因的定制選擇;新機(jī)制;力量?jī)?yōu)勢(shì)等等?!百?gòu)買一把寶劍?!敝破骱拖M(fèi)品?;谟螒驒C(jī)制而進(jìn)行臨時(shí)購(gòu)買,并因此而完善玩家的屬性和活動(dòng),或幫助他們克服障礙或逃出山洞等?!百?gòu)買能量藥劑?!辫€匙和資源。通過提高玩家能力而簡(jiǎn)介幫助他們做出有效的選擇?!百?gòu)買游戲內(nèi)部的金幣。”外部特權(quán):購(gòu)買游戲機(jī)制和游戲世界以外的物品或能量。如花錢改變名字,傳送服務(wù)器,訪問公會(huì)管理工具,獲得廣告渠道中的優(yōu)先名單等。交易費(fèi)用:如果你認(rèn)識(shí)一些在進(jìn)行雙邊交易的玩家,如進(jìn)行商品轉(zhuǎn)讓,送禮,貿(mào)易或拍賣,你便可以為自己儲(chǔ)備一些必要的物品。微訂閱在我們的討論中屢次提到訂閱模式,因?yàn)樗軌驗(yàn)殚_發(fā)者帶來可行的收益流,并且能夠確保所有玩家得到公平的待遇。我們也在思考是否能在游戲中設(shè)置一些可滿足玩家需求并允許他們訂閱的小部分內(nèi)容。例如讓他們通過訂閱去獲取更高層面的內(nèi)容,而中等層面的內(nèi)容則始終保持免費(fèi)?;蛘咄ㄟ^訂閱去獲取整個(gè)游戲過程中不斷出現(xiàn)的新角色等等。貪婪是一把浮動(dòng)的標(biāo)尺有人說這是一種邪惡的工具,因?yàn)殚_發(fā)者可以在發(fā)行時(shí)調(diào)整游戲長(zhǎng)度,從而基于同樣的價(jià)格而提供給玩家更少的內(nèi)容。但是有人反駁道,如果一家餐館在食物中加了過多鹽,顧客肯定不會(huì)想去那里吃飯了。因?yàn)槭袌?chǎng)的力量還是取著決定作用,玩家也只會(huì)購(gòu)買那些自己覺得有價(jià)值的產(chǎn)品。也有人說這是一種積極的工具,因?yàn)殚_發(fā)者也有可能在發(fā)行時(shí)基于同樣價(jià)格而提供給玩家更多內(nèi)容(如果他們覺得這樣做是合理的話)。實(shí)際上,微交易中的大多數(shù)元素都是基于這一層面。這些系統(tǒng)的消極聲譽(yù)都是源于那些濫用玩家的錢去賺取最大利益的種種元素。但這卻不是系統(tǒng)的本質(zhì)屬性。當(dāng)然也存在許多積極元素能夠讓開發(fā)者在獲得利益的同時(shí)堅(jiān)守道德底線。所有的游戲都是斯金納箱我們可以將《FarmVille》中的反饋環(huán)路比作斯金納箱(游戲邦注:新行為主義心理學(xué)的創(chuàng)始人之

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