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開(kāi)發(fā)者總結(jié)AAA游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)歷的5點(diǎn)收獲
這里我談?wù)摰氖俏以陂_(kāi)發(fā)AAA游戲過(guò)程中積累的經(jīng)驗(yàn),及我希望能夠運(yùn)用至新全職獨(dú)立開(kāi)發(fā)者生活的收獲。下面是我在AAA游戲開(kāi)發(fā)中積累的5點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)和技能,我們希望將此轉(zhuǎn)移至自己的新獨(dú)立開(kāi)發(fā)事業(yè)中。1.選擇合適人員在高風(fēng)險(xiǎn)工作室環(huán)境中,當(dāng)你需要突出游戲核心內(nèi)容,以創(chuàng)造杰出作品,或者當(dāng)你需要完成游戲至關(guān)重要的首個(gè)關(guān)卡時(shí),我們傾向轉(zhuǎn)投團(tuán)隊(duì)明星成員。總是存在值得你托付任務(wù)的核心團(tuán)隊(duì);你知道他們能夠更出色地完成工作。團(tuán)隊(duì)是最基本的成功構(gòu)建模塊。在獨(dú)立開(kāi)發(fā)領(lǐng)域中,這更加至關(guān)重要。各伙伴都是謎題的關(guān)鍵要素。你多半知道他們會(huì)創(chuàng)造一定內(nèi)容,否則你將無(wú)法承擔(dān)和他們共事所需付出的代價(jià)。在工作室背景中,招聘至關(guān)重要,但這里通常存在修正空間。在小型合作關(guān)系中,有時(shí)你當(dāng)前創(chuàng)建的內(nèi)容下個(gè)月就會(huì)推出,因此你多半沒(méi)有犯錯(cuò)的余地——如果你依靠的是無(wú)法充分發(fā)揮自身作用的人員,那么你的項(xiàng)目多半會(huì)以失敗告終。務(wù)必確保首先做好這點(diǎn)。游戲工作室的人員聘用方面存在若干值得借鑒的寶貴經(jīng)驗(yàn)。嚴(yán)格面試,不要忽略危險(xiǎn)信號(hào),確保選定人員是個(gè)完美搭檔。2.承認(rèn)自己的構(gòu)思并沒(méi)有那么特別成為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是,你可以自由做決策,采用自己的杰出構(gòu)思,將其落實(shí)到位。在AAA工作室背景中,你會(huì)發(fā)現(xiàn),你的很多構(gòu)思在宏偉計(jì)劃中顯得微不足道。這是件好事。這意味著你周?chē)娜藛T都有杰出構(gòu)思,游戲通常會(huì)因此而變得更加杰出。在我看來(lái),獨(dú)立開(kāi)發(fā)者需清楚的是,當(dāng)你能夠自由制作你想制作的內(nèi)容時(shí),你的多數(shù)構(gòu)思都被落實(shí)到項(xiàng)目中。你需要充當(dāng)自己的構(gòu)思過(guò)濾器,需學(xué)會(huì)如何在此保持客觀態(tài)度。另一方面是,你多半不應(yīng)該將自己的整個(gè)事業(yè)都鎖定在單一游戲上。令我驚訝的是,很多開(kāi)發(fā)者都著眼于單一游戲,在此孤注一擲。就我的工作室經(jīng)歷來(lái)看,你應(yīng)該放手失敗構(gòu)思或者甚至是作品,將此看作是一個(gè)學(xué)習(xí)經(jīng)歷,然后繼續(xù)前進(jìn)。3.技能的多元化至關(guān)重要,視角亦是如此在工作室背景中,你會(huì)不斷接觸到杰出人才。你會(huì)因其他部門(mén)人員制作的內(nèi)容而感到驚訝,你多半會(huì)想要逐步學(xué)習(xí)其他部門(mén)的技能。杰出開(kāi)發(fā)者通常具備跨越各部門(mén)的眾多技能——-但在制作他們專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域外的內(nèi)容時(shí),他們依然會(huì)聽(tīng)從專(zhuān)業(yè)人士的意見(jiàn)。當(dāng)團(tuán)隊(duì)成員各施所長(zhǎng),那么你的人才分布管道就非常成熟。在獨(dú)立開(kāi)發(fā)中,你通常需要扮演眾多角色。但有時(shí)開(kāi)發(fā)者會(huì)承擔(dān)過(guò)多責(zé)任——想要節(jié)約成本,通過(guò)扮演美工、程序員、音效設(shè)計(jì)師、網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師、會(huì)計(jì)師及商務(wù)人員角色,保持控制地位。有時(shí),這效果非常不錯(cuò)。但我覺(jué)得,需注意的是,一人掌握如此多技能的情況非常少見(jiàn)。擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)成員能夠促使獨(dú)立游戲的創(chuàng)收顯著提高有其道理在。概述——如果你計(jì)劃靠此謀生,你精通各個(gè)方面,那么若你和能夠同與你互補(bǔ)的個(gè)人或團(tuán)隊(duì)合作,你的勝算將更大。4.“是否可行?”——易用性和集中測(cè)試優(yōu)秀AAA工作室會(huì)通過(guò)各種方式頻繁、盡早地測(cè)試他們的游戲。除QA外,他們清楚將作品放到潛在用戶代表面前的重要性,會(huì)在他們體驗(yàn)游戲的過(guò)程中進(jìn)行仔細(xì)、系統(tǒng)的觀察。有些工作室將此當(dāng)作一項(xiàng)技巧——有時(shí)他們會(huì)專(zhuān)門(mén)安排人員負(fù)責(zé)易用性和集中測(cè)試。在用戶集中測(cè)試過(guò)程中,羈絆用戶或用戶享受其中的內(nèi)容總是出乎我意料之外。每次測(cè)試都清楚說(shuō)明,測(cè)試值得我們花時(shí)間,這項(xiàng)工作非常重要。TempleRunfrom我覺(jué)得優(yōu)秀獨(dú)立開(kāi)發(fā)者都非常擅長(zhǎng)測(cè)試工作。很多人都覺(jué)得iPhone應(yīng)用的成敗具有隨機(jī)性,但《憤怒的小鳥(niǎo)》和《神廟逃亡》之類(lèi)作品著實(shí)存在許多值得借鑒的經(jīng)驗(yàn)。在考慮可行和不可行內(nèi)容方面,這些開(kāi)發(fā)者會(huì)借鑒過(guò)往經(jīng)驗(yàn),投入許多精力。當(dāng)5歲、30歲和60歲玩家都理解和喜歡你的作品時(shí),你就算取得成功。這部分在于杰出設(shè)計(jì),部分在于合理的測(cè)試/更新循環(huán)過(guò)程。相反,我們不難發(fā)現(xiàn)有些來(lái)自個(gè)人或小型工作室的作品沒(méi)有進(jìn)行徹底的易用性和集中測(cè)試。這多半不是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者懶惰,而是因?yàn)樗麄儧](méi)有意識(shí)到測(cè)試的重要性。最近我看到某人在一篇文章中抱怨自己的免費(fèi)增值模式游戲只有0.1%的轉(zhuǎn)換率。他們分析商業(yè)決策及虛擬交易中的各種選擇,談及要如何完善這些參數(shù)——但快速下載游戲后發(fā)現(xiàn),作品存在破碎的混亂UI。查看他們的iTunes頁(yè)面——有3/5的玩家都在抱怨自己不知道如何體驗(yàn)游戲。概要——安排自己及團(tuán)隊(duì)成員之外的人員進(jìn)行測(cè)試工作。5.完成作品工作室經(jīng)歷讓我清楚如何制作出高質(zhì)量的作品。我花費(fèi)時(shí)間查看QA主管或制作人認(rèn)為頗為重要的問(wèn)題,持續(xù)同存在不同看法的人員進(jìn)行互動(dòng)?,F(xiàn)在我沒(méi)有專(zhuān)職的QA部門(mén),我很慶幸自己能夠有機(jī)會(huì)在許多已發(fā)行的作品中落實(shí)這一過(guò)程。在Flippfly,我們自己完成QA工作,但我腦中如今已形成一個(gè)具體的操作過(guò)程——我不確定自己能否順利完成這個(gè)過(guò)程,因?yàn)槲也艅傞_(kāi)始進(jìn)行嘗試。此外,這里涉及人為因素。發(fā)行若干游戲后,我開(kāi)始意識(shí)到,自己的某些模型反復(fù)出現(xiàn)在各項(xiàng)目中。通常,在項(xiàng)目中間,當(dāng)所有內(nèi)容開(kāi)始凝聚一體時(shí),我總是會(huì)迫不及待地想要添加功能元素。因此就帶來(lái)所謂的功能完善階段,但著手同款游戲如此久之后,厭倦情緒會(huì)開(kāi)始出現(xiàn),我會(huì)開(kāi)始懷疑,大家
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