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上半年中國游戲行業(yè)增速回暖,新游數(shù)量回升,中國廠商的出海成果進一步擴大,“云游戲”儼然有再起之勢

一、游戲行業(yè):供給端改善帶動行業(yè)增速回暖

1、版號恢復驗證市場需求韌性,行業(yè)增速持續(xù)回暖,移動游戲占比繼續(xù)擴大

2019年第一季度,中國移動游戲市場中,收入前100的移動游戲中角色扮演類游戲數(shù)量占比最高,達48.0%;策略類游戲數(shù)量占比為18.0%;卡牌類游戲數(shù)量占比為8.0%;休閑類游戲數(shù)量占比為8.0%;其余類型游戲數(shù)量共占比18.0%。與2018年游戲類型占比情況略有區(qū)別,角色扮演類、策略類游戲數(shù)量占比均提升。

2019年第一季度,中國移動游戲市場實際銷售收入為377.5億元,移動游戲市場實際銷售收入同比份額繼續(xù)增加,占比為64.6%,相比于2018年年均增長率62.5%進一步上升。同時,盡管游戲行業(yè)整體增速下滑至5.1%,中國移動游戲市場2019年一季度銷售收入增速仍維持10.3%的兩位數(shù)增長速度。

2019上半年中國游戲市場出現(xiàn)回暖趨勢。受移動互聯(lián)網(wǎng)紅利衰退、行業(yè)監(jiān)管政策變動等因素影響,2018年游戲行業(yè)增速大幅放緩,僅實現(xiàn)5.3%的增長,其中Q2、Q4兩個季度為環(huán)比負增長。2018年末以來,國產及進口游戲版號發(fā)放逐漸進入常態(tài)化節(jié)奏,供給端產品壓力減輕,同時輕度小游戲進一步擴張了游戲玩家技術,游戲市場整體趨于回暖。2019年上半年,游戲行業(yè)銷售收入達1163.1億元,同比增長10.8%,環(huán)比增長8.4%,移動游戲實際銷售收入達753.1億元,同比增長18.8%,環(huán)比增長10.9%;游戲用戶規(guī)模繼續(xù)擴大,已突破5.54億人,同比增長5.1%。

從細分市場來看,移動游戲市場需求依然強勁且具備較強韌性,客戶端與頁游等市場份額進一步壓縮。2019上半年,多款高品質表現(xiàn)超出市場預期,如完美世界研發(fā)、騰訊代理的《完美世界》、騰訊的《龍族幻想》《跑跑卡丁車》、鷹角網(wǎng)絡的《明日方舟》等,優(yōu)質產品的供給帶來了行業(yè)增速的明顯回暖,需求端表現(xiàn)出較強韌性。在新游版號逐漸緩解的情況下,2019年H1中國移動游戲市場實現(xiàn)收入753.1億元,同比增長18.8%,占比游戲市場總規(guī)模進一步提高至67.6%,同比提高7.2個百分點??蛻舳擞螒蚴袌鰧嶋H銷售收入同比增長2.3%至322.7億元,但市場同比份額略微下降至27.5%;網(wǎng)頁游戲、游戲機游戲以及單機游戲的市場份額則進一步被壓縮。

2、新游數(shù)量回升,版號總量+類別控制加快供給側改革

版號審核已經(jīng)步入常態(tài)化階段,但發(fā)放總量大幅減少。2018年12月末,已經(jīng)暫停8個月的國產游戲版號恢復核發(fā);6月28日,游戲出版申報重啟(4月)后的首批國產游戲版號下發(fā)。至此審批恢復后的國家新聞出版廣電總局共發(fā)放了16批國產游戲版號,共1115款游戲獲得版號,數(shù)量相較2018年前大幅減少;在國產游戲版號中,移動游戲1047款、端游35款、頁游28款、主機游戲5款。2019年4月初,進口游戲版號也恢復發(fā)放,截至2019年8月底共有6批,共134款游戲獲得版號。

從4月申報重啟后發(fā)放的國產游戲版號情況來看,每批發(fā)放的游戲版號數(shù)量都在50款以下,其中兩個批次僅20余款;端游和頁游數(shù)量極少,4月以來僅發(fā)放端游5款,頁游5款,主機游戲沒有獲得新的版號。游戲類型之中,超休閑游戲占比較高,版號重發(fā)后的146款移動游戲中有25款超休閑游戲。

版號的收緊使得過去一年市場出現(xiàn)一定程度的“新游荒”。考慮到大廠的新游版號申請通常早于計劃上線時間的數(shù)月或更長時間,2018年游戲版號發(fā)放暫停對行業(yè)優(yōu)質新品供應數(shù)量的影響主要集中在2018年末和2019年初,2019年8月起版號發(fā)放情況有所緩和。

隨著游戲版號發(fā)放重啟后部分優(yōu)質新品已陸續(xù)上線或即將發(fā)布,產品供給節(jié)奏的回歸將顯著提升市場回暖預期。2019年5月進入過iOS日暢銷榜TOP200的新游達到28款,是2018年2月以來的月度新高。2019上半年,兩款新游登榜移動游戲收入TOP10,分別為由完美世界研發(fā)、騰訊代理發(fā)行的《完美世界》和騰訊自主研發(fā)的《和平精英》。6月12日至20日的8天時間里,西山居《劍網(wǎng)3:指尖江湖》、網(wǎng)易《青璃》、星河互動《賽爾之光》、掌趣《一拳超人:最強之男》、騰訊《拉結爾》、盛趣《輻射:避難所OL》、網(wǎng)易《Sky光遇》、龍淵《多多自走棋》等8款新游戲先后上線,且每一款都曾進入AppStore免費榜TOP10。前期制約移動游戲行業(yè)增長的供給端壓力趨于消除,“吃雞”手游變現(xiàn)的開啟以及眾多新游的陸續(xù)上線將直接為全年手游市場收入規(guī)模貢獻顯著增量。

版號的總量控制在一定程度上形成了游戲行業(yè)的供給側改革,客觀上使得資源向頭部廠商進一步聚集,行業(yè)馬太效應加劇,產品趨于精品化發(fā)展。相比于中小團隊,頭部廠商擁有豐富的產品、資本、人才,同時抗風險能力也更強;總量控制下,新游戲數(shù)量下降將減少新品上線的沖擊,有助于延長老游戲的生命周期,有利于已獲得較多市場認可的頭部企業(yè)。此外,政策對游戲類型也進行了一定引導,棋牌類游戲監(jiān)管趨嚴。2019年ChinaJoy上,參加展會的游戲研發(fā)數(shù)量約減少20%~30%,這也從側面印證了目前中小團隊的市場份額遭遇進一步擠壓。

優(yōu)質游戲產品相對稀缺,渠道格局出現(xiàn)松動,CP方議價權有所提升。7月初,騰訊正與國內各大安卓渠道洽談,要求旗下部分新游戲對標iOS和國際GooglePlay標準,從目前的5:5提高至7:3分成。目前已知參與談判的新游包括《劍網(wǎng)3:指尖江湖》《跑跑卡丁車》等,近期計劃發(fā)行多款精品手游也在談判名單內。據(jù)稱目前小米、360、百度也已接受騰訊提出的條件。七三分成并非沒有前例,網(wǎng)易《夢幻西游》和《大話西游》都曾實現(xiàn)過在各大渠道7:3分成。隨著頭條、快手系短視頻入局游戲分發(fā),行業(yè)渠道端格局過去呈現(xiàn)的騰訊系+“硬核聯(lián)盟”格外強勢的狀態(tài)有所松動。版號嚴控客觀上也使得優(yōu)質游戲產品數(shù)量上更為稀缺。綜合以上因素都使得目前游戲內容CP方的議價能力趨于提升。

3、存量競爭下尋找增量機會

中國游戲廠商在國內占據(jù)較大份額,但面對紅?;母偁帯②厙赖恼攮h(huán)境以及廣闊的海外空間,越來越多的廠商選擇出海探索。2018年全球移動游戲市場競爭力35強企業(yè)中,中國企業(yè)占據(jù)了13個席位,收入占比達到52.4%;其中騰訊、網(wǎng)易包攬了榜單前兩名,在俄羅斯、巴西市場收入占比相對較高,分別達到23%和15%。對比全球各主要移動游戲市場Top50產品中外來產品流水占比的情況來看,俄羅斯、巴西、印度等市場仍有很高的開發(fā)空間;而對美國、日本這類較為成熟的市場而言,本土游戲廠商較為強勢,但中國廠商也能夠通過發(fā)揮自身研運優(yōu)勢以及差異化的品類選擇(如SLG、FPS、卡牌等)從而獲得更好的突破。

2019年,中國廠商的出海成果進一步擴大。以美國市場為例,中國廠商在美國手游Top100的收入占比由18Q4的9.4%大幅提升至19Q1的11.6%。2019年Q2,中國手游發(fā)行商在全球AppStore和GooglePlay的收入排名榜單中,前30名手游發(fā)行商Q2全球收入超過40億美元,拿下當期全球手游總收入27%的市場份額。在具體排名上,雖然中國手游市場收入榜頭部位置長期由騰訊和網(wǎng)易壟斷,但從全球范圍來看,不少廠商憑借在海外市場的卓越成績突圍。其中,去年才開始在海外市場發(fā)力的莉莉絲憑借《萬國覺醒》和AFKArena兩款爆款漲幅最大,季度環(huán)比增長70%,位列中國手游發(fā)行商第3名,全球手游發(fā)行商第18名。

隨著5G逐步商用以及云技術產業(yè)的興起,云游戲迎來新的發(fā)展契機。云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完成的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡傳輸給用戶,用戶在客戶端無須耗時下載龐大的游戲客戶端,無須高端本地硬件即體驗大型游戲。高帶寬、低遲延、大吞吐量等特性的5G是云游戲發(fā)展的必要基礎設施。云游戲使得硬件的重要性不斷降低,玩家可以隨時隨地、零門檻體驗大型游戲,這將影響到整個行業(yè)的生態(tài)與格局。過去幾十年,硬件與內容相互推動著游戲產業(yè)進化,從主機、PC再到手機,硬件能力、形式的變化的帶來了游戲效果的提升與新的交互方式。比如移動游戲的發(fā)展在過去10年給行業(yè)帶來了巨大的新增用戶和市場,云游戲也有潛力去將3A大作普及給在現(xiàn)有主機和PC游戲玩家之外的人群。

隨著云游戲的發(fā)展,將會有更多基于商業(yè)模式、游戲開發(fā)、內容探索、參與方式等方面的創(chuàng)新與變革出現(xiàn)。研發(fā)方面,硬件限制被打破,可推出需要超高計算能力優(yōu)質的產品;發(fā)行方面,云游戲也可能會出現(xiàn)基于時間和運行成本(按小時付費、按圖形質量付費等)的商業(yè)模式,提高游戲變現(xiàn)率;此外,與游戲直播等服務連接互動的發(fā)展空間較大。

過去一年,眾多主機游戲公司(微軟、索尼等)、云計算服務提供商(谷歌、亞馬遜等)、游戲研發(fā)與發(fā)行公司(騰訊、網(wǎng)易等)已相繼公布了自己的云游戲計劃。微軟公布了全新的云游戲服務ProjectxCloud,允許用戶將整個XboxOne庫(包括XboxGamePass游戲)通過流媒體方式傳輸?shù)揭苿釉O備;谷歌推出云游戲平臺GoogleStadia,2019年內Stadia將在美國、加拿大、英國及歐洲率先上線,最終將支持所有設備的運行,玩家可以通過短鏈接分享游戲狀態(tài)和存檔。騰訊陸續(xù)公布了三個云游戲平臺,包括與英特爾聯(lián)手推出的PC和智能手機端“騰訊即玩”以及騰訊開發(fā)的CMatrix和Start兩個多端口云游戲平臺。網(wǎng)易與華為聯(lián)合成立5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室,并已上線《逆水寒》華為云電腦APP。據(jù)介紹,云游戲版《逆水寒》在4G下達到了720p分辨率、30幀,而5G下達到了2K分辨率、60幀。

二、游戲的未來發(fā)展趨勢

游戲的未來發(fā)展趨勢:游戲行業(yè)下一個風口?近期的游戲開發(fā)者大會上,騰訊谷歌相繼宣布將布建自己的云游戲平臺,在5G概念炒的火熱的如今,“云游戲”儼然有再起之勢。試想一下,若是能解決延遲和網(wǎng)絡穩(wěn)定性的問題,通過手機、平板等便攜設備就可獲得高性能計算機的游戲體驗,著實是方便了不少,更別提還能回避掉用外掛的“神仙”們。

根據(jù)谷歌今晨對Stadia的演示,只要用Chrome看到某一在服務項目中的游戲視頻,只需點擊“PlayNow”就可以在幾秒鐘后進入游戲,無需下載和更新,也用不著安裝和補丁。另外,他們還透露了未來將要實現(xiàn)的“狀態(tài)分享”(StateShare)和“群玩”(CrowdPlay)兩種功能。通過“狀態(tài)分享”,你可以將你的進度分享給各種平臺的其他玩家,而“群玩”則使你能夠通過直播流直接加入多人游戲中。這兩種模式無疑會對現(xiàn)有的游戲與交流方式帶來巨大的改變,甚至有誕生新游戲類型或是形成新玩家社群的可能性。

另一方面,雖然云游戲有著美好的愿景,但目前似乎還不容樂觀。雖然,谷歌表示會將延遲減少至30ms以下,但對于國內用戶而言,并沒有很好的連接方式。而游戲的審核、內容控制都交給了服務運營商,對于開發(fā)者而言或許會帶來更多的限制。此外,諸如收藏價值缺失、目前尚不明了的收費制度、服務停止的風險之類的問題也都為“云游戲”抹上了一層并不光明的色彩。

在2019GDC大會上面,最熱門的事件就是谷歌公司發(fā)布云游戲stadia云游戲平臺系統(tǒng)。

這可能是游戲行業(yè)最大的一個熱點事件,意味著游戲從主機時代

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