
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題號(hào)題號(hào)四五總分分?jǐn)?shù) 鼓 封 鼓 封 密 ?號(hào)學(xué) ?級(jí)班 ?名姓考試時(shí)間:120分鐘 考試總分:100分遵守考場(chǎng)紀(jì)律,維護(hù)知識(shí)尊嚴(yán),杜絕違紀(jì)行為,確??荚嚱Y(jié)果公正。TOC\o"1-5"\h\z1、下列材質(zhì)屬性中,用來(lái)調(diào)制材質(zhì)自發(fā)光效果的選項(xiàng)是()。( )A.EnvironmentB.TransparencyC.BumpMappingD.Incandescence2、在Polygons模塊中,下面()菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線。( )A.AverageNormalB.SetVertexNormalC.SoftHardenD.Reverse3、MAYA的PaintEffects(畫筆特效)工具不能實(shí)現(xiàn)下列()效果。( )A.繪制動(dòng)態(tài)火焰B.繪制動(dòng)態(tài)草叢C.繪制動(dòng)態(tài)表情D.繪制動(dòng)態(tài)樹4、使用粒子工具ParticleTool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格狀分布的柵格粒子particle1,然后通過(guò)執(zhí)行Ctrl+D復(fù)制一個(gè)粒子particle2,選擇兩個(gè)粒子,添加重力場(chǎng)Gravity,結(jié)果particle1下落,而particle2沒有下落,原因是()。( )A.重力場(chǎng)強(qiáng)度太小B.同時(shí)選擇兩個(gè)粒子添加場(chǎng)只能有效地添加給一個(gè)粒子,另外一個(gè)不受影響C.重力場(chǎng)方向?qū)τ趐article2粒子來(lái)說(shuō)不是向下的D.復(fù)制出來(lái)的粒子particle2不能認(rèn)識(shí)到時(shí)間的變化,所以不會(huì)下落5、下列關(guān)于骨骼的描述正確的是()。( )A.從一個(gè)父物體骨骼上分叉伸出的多個(gè)子物體,在選擇時(shí)會(huì)被作為一個(gè)物體選中B.骨骼能被渲染出來(lái)C.骨骼的局部坐標(biāo)不可以修改D.對(duì)于骨骼物體不能應(yīng)用點(diǎn)約束6、下列對(duì)于nCloth布料的動(dòng)態(tài)質(zhì)感說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。( )A.增加布料的精度可以讓布料看起來(lái)更軟B提高布料形狀節(jié)點(diǎn)里的friction摩擦力屬性可以讓布料顯得粗糙C.提高布料形狀節(jié)點(diǎn)里的StretchResistance抗拉伸屬性可以讓布料更容易變形拉伸D提高布料形狀節(jié)點(diǎn)里的Rigidity剛體化屬性可以讓布料更接近剛體7、下列關(guān)于LayeredShader的描述中,正確的是()。( )A.層材質(zhì)之間不可作疊加處理B.Transparency屬性控制當(dāng)前選擇層的透明度C.層之間位置不可互換D.Anisotropic材質(zhì)不可用于層材質(zhì)8、在Maya中,通過(guò)許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們?cè)诮_^(guò)程中提供許多方便。例如,Display>PolygonDisplay提供更多的多邊形顯示選項(xiàng),下面可能成為選項(xiàng)的是()。( )A.網(wǎng)格顯示模式B.實(shí)體顯示模式C.實(shí)體和材質(zhì)顯示模式D.以上全部9、在下列命令中,不能繪制曲線的是()。(A.CVCurveToolB.EPCurveToolC.XXZCurveToolD.PencilCurveTool10、下列創(chuàng)建SubdivSurfaces(細(xì)分表面)模型方法正確的是()。( )A.執(zhí)行Create>SubdivPrimitives(創(chuàng)建〉細(xì)分基本體)菜單下的相應(yīng)命令,創(chuàng)建出基本細(xì)分幾何體B.先創(chuàng)建多邊形,選擇對(duì)象后執(zhí)行Modify>Convert>PolygonstoSubdiv(修改>轉(zhuǎn)換>多邊形轉(zhuǎn)細(xì)分)命令,可以將選擇的多邊形轉(zhuǎn)換為細(xì)分模型C.選擇NURBS模型,執(zhí)行Modify>Convert>NURBStoSubdiv(修改>轉(zhuǎn)換>NURBS轉(zhuǎn)細(xì)分)命令,可以將選擇的NURBS模型轉(zhuǎn)換為細(xì)分模型D.以上全部11、下列關(guān)于燈光屬性窗口中LightAttributes標(biāo)簽下Color頂?shù)恼f(shuō)法,不正確的是()。( )A.用于控制燈光的顏色B.在顏色選項(xiàng)的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來(lái)拾取顏色,來(lái)定義燈光顏色C.在通常情況下如果燈光Color的RGB值為(0,0,0)燈光不會(huì)為物體照明D.燈光的顏色對(duì)物體的顏色不會(huì)產(chǎn)生影響12、NURBS對(duì)象轉(zhuǎn)換Polygons時(shí),不能實(shí)現(xiàn)面的計(jì)算的方式是()。( )A.按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計(jì)算B.按NURBS對(duì)象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置C.根據(jù)物體的物理屬性計(jì)算D.按NURBS對(duì)象表面的彎曲程度13、下列菜單不屬于多邊形菜單組的是()。( )A.Select(選擇)、Mesh(網(wǎng)格)B.Proxy(代理)、Normals(法線)C.Color(顏色)、Surface(曲面)D.CreateUVs(創(chuàng)建UV)、EditUVs(編輯UV)14、對(duì)于MayaMuscle中,關(guān)于Capsule(膠囊)說(shuō)法不正確的是()。( )A.Capsule(膠囊)是一種自身帶有長(zhǎng)度與半徑的剛性物體B.C叩sule(膠囊)對(duì)皮膚的權(quán)重影響可以大致分為黏性權(quán)重與滑動(dòng)權(quán)重兩種C.在肌肉系統(tǒng)中,Joint(關(guān)節(jié))與Bone(骨頭)、Muscle(肌肉)均可以對(duì)模型產(chǎn)生蒙皮的效果D.黏性權(quán)重可以產(chǎn)生骨骼在皮膚內(nèi)滑動(dòng)的效果,如膝蓋骨15、下面對(duì)PaintEffects筆觸描述,說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。( )A.二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場(chǎng)景中使用B.二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用C.二維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場(chǎng)景中使用D.二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用16、曲面曲線可以通過(guò)下列()方法創(chuàng)建。( )A.通過(guò)ProjectCurveOnSurface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線B.選擇曲面,點(diǎn)擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線C.通過(guò)IntersectSurfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線D.通過(guò)IntersectCurve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線TOC\o"1-5"\h\z17、關(guān)于Polygons(多邊形)的說(shuō)法正確的是()。( )A.是一種表面幾何體B.是一種通過(guò)一組點(diǎn)來(lái)描繪一條光滑曲線構(gòu)成的物體C.是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構(gòu)成的D.是數(shù)學(xué)函數(shù)來(lái)定義的曲線和曲面18、從下面關(guān)于粒子物體加Lattice(晶格)邊變形器的陳述中,說(shuō)法不正確的是()。( )A.Lattice對(duì)粒子不起作用B.晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過(guò)刪除構(gòu)造歷史保留在粒子物體上C.晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過(guò)設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來(lái)D.刪除晶格,變形作用就消失了19、下列關(guān)于剛體約束說(shuō)法不正確的是()。( )A.Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)B.如果為物體創(chuàng)建了一個(gè)約束,Maya會(huì)自動(dòng)將物體制作為剛體C.使用剛體約束后,剛體則不受動(dòng)力場(chǎng)的影響D.剛體約束只能使用在主動(dòng)剛體上20、使用NURBS建模可以使用()來(lái)平滑地控制較大的面。( )21、根關(guān)節(jié)是一套骨骼中層級(jí)最高的關(guān)節(jié),一套骨骼中可以有幾個(gè)根關(guān)節(jié)。()( )22、Maya會(huì)在不同級(jí)別模型轉(zhuǎn)化過(guò)程中自動(dòng)產(chǎn)生過(guò)渡模型。()(23、23、PencilCurve可以使用()和()來(lái)刪除最后一次放置的點(diǎn),但是使用鉛筆曲線工具,必須TOC\o"1-5"\h\z在繪制完成后才可以選擇點(diǎn)進(jìn)行刪除。( )24、在Maya調(diào)色板中可以使用()和()兩種顏色模式指定顏色。( )25、在某些場(chǎng)景需要使用光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時(shí),Maya必須進(jìn)入()窗口,打開光線追蹤開關(guān),才可以使用光線追蹤陰影。( )26、在Maya的層面板中,有()和()兩種類型的層。( )27、在Maya中如果要融合兩個(gè)獨(dú)立的多邊形對(duì)象的邊界邊,必須在實(shí)施融合操作之前()兩個(gè)多邊形對(duì)象。( )28、簡(jiǎn)述Outliner,Hypergr
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