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/8月31日精華:我們需要什么樣的三國(guó)?——從《三國(guó)群英傳》說起我們需要什么樣的三國(guó)?-—從《三國(guó)群英傳》說起

(發(fā)表于2010年《大眾軟件》7月下)

北京呼吸機(jī)

?注:本文僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn)

?說到國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,我們已經(jīng)逐漸習(xí)慣了憤怒、尷尬與無奈,漸漸走向麻木。殘酷的現(xiàn)實(shí)不僅僅是令人稱贊的新作品寥寥無幾,更可怕的是一種慣性思維蒙蔽了我們的雙眼,國(guó)產(chǎn)單機(jī)必須是武俠RPG成為了“不成文法"。近年單機(jī)市場(chǎng)出現(xiàn)了“三劍爭(zhēng)鋒"的格局,也有不知多少玩家將復(fù)興單機(jī)市場(chǎng)的大業(yè)交給這三把劍振臂一呼。但是是否有人想過,所謂“三劍爭(zhēng)鋒”,不過是大宇“RPG”模式下幾家公司的尖端對(duì)決。單憑幾款游戲單槍匹馬戰(zhàn)斗,想要在巨大的單機(jī)市場(chǎng)力挽狂瀾,答案必然是否定的.我們需要多元化的游戲,才真正不愧于“單機(jī)市場(chǎng)”四個(gè)大字,不然我們只會(huì)擁有狹窄的“武俠RPG市場(chǎng)”,似乎只能“劍的傳說,直到永遠(yuǎn)”了。?另一個(gè)見怪不怪的怪現(xiàn)狀,是緊緊抓住單機(jī)游戲排行榜的三國(guó)游戲總是光榮公司的《三國(guó)志》或《真·三國(guó)無雙》系列.我們看到了這樣的作品不應(yīng)該抱怨小日本如何“搶走”了我們的歷史,而應(yīng)該自責(zé)。為什么沒有國(guó)人能做出一部令玩家滿意的三國(guó)游戲來?日本人熱愛三國(guó)只能說明他們受我們文化影響之深,但是我們?nèi)绻凰歼M(jìn)取,總有一天我們會(huì)深受他們文化的影響。我們有輝煌的歷史和燦爛的文化,但是新一代國(guó)人能否自強(qiáng)不息、將之傳承下去?我希望有一天國(guó)內(nèi)的制作小組能夠真正通過努力獲得“光榮”。

說到三國(guó),估計(jì)國(guó)內(nèi)沒有幾個(gè)人無“三國(guó)情結(jié)”。家喻戶曉的故事,耳熟能詳?shù)娜宋铮瑹o數(shù)玩家都曾經(jīng)夢(mèng)想過自己能在虛擬世界最真實(shí)地看到這一切。所以三國(guó)游戲成了大大小小制作廠家的兵家必爭(zhēng)之地。我們有角色扮演,如《幻想三國(guó)志》《漢之云》《云之遙》,有戰(zhàn)略游戲如《傲世三國(guó)》《三國(guó)演義》,有休閑游戲如《三國(guó)群英大富翁》《富甲天下》等等,以及我們今天要探討的《三國(guó)群英傳》.但為什么這么多作品沒有一款能與光榮的三國(guó)游戲比肩?

《三國(guó)群英傳》系列起于1998年,至今已有十余年歷史,為我們帶來了7部單機(jī)游戲與2部網(wǎng)絡(luò)游戲,以扮演三國(guó)時(shí)期君主并完成統(tǒng)一大業(yè)為游戲內(nèi)容。盡管這個(gè)系列一度膾炙人口,但它在三國(guó)題材游戲中究竟占有怎樣的地位?在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的歷史上應(yīng)該作何評(píng)價(jià)?筆者想要找出自己的答案。?

愛它還是恨它:千人戰(zhàn)

制作三國(guó)游戲確實(shí)是一件苦差事,首先制作小組必須忠于歷史,又要保持游戲的平衡度.除此之外,每個(gè)玩家心目中都有自己的人物實(shí)力排名,游戲數(shù)據(jù)必須對(duì)多數(shù)人胃口。而且游戲還要有合理的AI設(shè)計(jì)以及精彩的系統(tǒng),才可以讓玩家享受一統(tǒng)天下的征途。

群英中最拉風(fēng)的系統(tǒng)無非是爽快淋漓的千人戰(zhàn).其他國(guó)產(chǎn)三國(guó)游戲,如《三國(guó)霸業(yè)》《傲世三國(guó)》充滿了砍樹挖礦,一個(gè)將領(lǐng)帶著十幾個(gè)兵沖鋒陷陣,寒酸之極。而群英以大氣磅礴的戰(zhàn)斗聞名。雙方士兵排兵布陣、劍拔弩張,一聲令下兩軍沖鋒,武將一騎當(dāng)千、萬夫莫敵,軍師運(yùn)籌于帷幄之中,決勝于千里之外。兵種相克、陣型相克、武將和軍師的技能都是獲勝需考慮的元素,等待時(shí)機(jī)釋放技能可以力挽狂瀾、扭轉(zhuǎn)敗局,選擇適當(dāng)?shù)膽?zhàn)術(shù)可以以少勝多、以弱勝?gòu)?qiáng),這確實(shí)是一個(gè)相當(dāng)出彩的創(chuàng)意。確實(shí)令人神往。?從一代開始,群英就選擇了自己獨(dú)特的路線,重戰(zhàn)斗而輕內(nèi)政。而獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)得到了無數(shù)好評(píng)。從最開始的百人戰(zhàn),畫面僵硬簡(jiǎn)陋,到四代以后能帶千人,戰(zhàn)場(chǎng)宏偉壯闊,千人戰(zhàn)好像宇峻奧汀的進(jìn)化史。游戲的數(shù)據(jù)設(shè)定、AI等基本上都是為千人戰(zhàn)服務(wù)。不過,這個(gè)系統(tǒng)也會(huì)出問題.

游戲中事無巨細(xì)都要用千人戰(zhàn)解決,并不是所有玩家都有耐心打下成百上千場(chǎng)千人戰(zhàn)的。游戲中往往會(huì)有幾個(gè)只有一滴血的廢人騷擾你,你也只能用千人戰(zhàn)迎擊,一個(gè)“日月并行”將之打下馬來(還不一定被捉).千人戰(zhàn)戰(zhàn)略多有重復(fù)與雷同,導(dǎo)致游戲戰(zhàn)略性逐漸減弱。并不是每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都足夠刺激,足夠有挑戰(zhàn)性,久而久之,多數(shù)玩家選擇了厭煩與放棄。

宇峻奧汀嘗試過一定程度上用其他戰(zhàn)斗方式代替千人戰(zhàn),比如三代的戰(zhàn)棋化攻城,七代的沖陣對(duì)決.不過這一切都未能討好玩家。至于攻城戰(zhàn)也是以千人形式,不知道為什么守城方要放棄優(yōu)勢(shì)地形下來逞匹夫之勇.

游戲中電腦的AI低到費(fèi)解,不但會(huì)讓軍師去跟你的猛將單挑,內(nèi)政搞得一塌糊涂,而且他們的皇帝動(dòng)不動(dòng)就御駕親征,而且曹操可能跑到蔣干隊(duì)伍里當(dāng)個(gè)副將.我甚至懷疑游戲中好多AI操作都是隨機(jī)的,仿佛神州大地唯吾獨(dú)尊,剩下的勢(shì)力都是紙老虎,這樣的游戲問題可想而知。郁悶的是,有時(shí)候放特技的地點(diǎn)也由AI操作,電腦連大招往人多的地方放都不知道,玩家也只能對(duì)著顯示器擺出無奈的表情。?數(shù)據(jù)設(shè)定平衡度也出奇低。三代弓騎兵無敵于世,四代劍系技能不可一世,五代刀又變成了百兵之王,六代“嗜血”技能的強(qiáng)大使三國(guó)武將實(shí)力幾乎重新排名。七代平衡度低到荒唐的程度,有幾種神兵幾乎稱得上絞肉機(jī)。而其他的設(shè)定走向了垃圾的極端,只能用去賣錢搞廢品回收.游戲的設(shè)定是一代比一代復(fù)雜,但寧缺毋濫是這一切的前提。

千人戰(zhàn)的目的不是“千人",而是“戰(zhàn)”。一切華麗的特技、成群的士兵都是為游戲提供服務(wù)的.群英畫面愈加絢麗的同時(shí),游戲性也該提高.但是事實(shí)正好相反,但是游戲的快樂卻悄然離去,剩下了一個(gè)華麗的空殼。我不知道有多少玩家心目中最完美的群英依然是二代那個(gè)雛形……

??不合理的養(yǎng)成系統(tǒng)?群英還有一個(gè)特色系統(tǒng),就是注重人物的養(yǎng)成。玩家可以親歷歷史人物的成長(zhǎng)過程,通過使用物品、更換裝備甚至求仙問道等方式提升人物能力。還可以降服各地妖魔、收藏各路兵書,逐漸提高自己的兵種、陣法、技能等。這確實(shí)是一項(xiàng)令人神往的系統(tǒng)。?游戲的“等級(jí)”很重要,是代表一個(gè)人物能力的符號(hào)。在前幾代中,對(duì)方的等級(jí)似乎是我方武將的平均數(shù),所以玩家一旦有了個(gè)別高級(jí)將領(lǐng)和一堆己方廢人,對(duì)方的戰(zhàn)斗力總是略遜一籌,加上玩家會(huì)使用名將而電腦指令混亂,擊潰敵軍就如囊中取物,不在話下.經(jīng)過一定修改,游戲中敵方將領(lǐng)也漸漸通過戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗(yàn)值,但敵方升級(jí)還是龜速。四代之后可以帶將,己方五員大將傭兵千騎虎視眈眈地對(duì)著電腦兩三名武將身后的百來人時(shí),游戲立刻失去了難度。如果等級(jí)就是一切,扶不起的阿斗多練練級(jí)立刻文能治國(guó)武能安邦,那么群英恐怕要變成一款劣質(zhì)的打怪、練級(jí)、換裝備的RPG了.

五代之后,游戲還多了能給自己軍隊(duì)加屬性的神仙,不料被玩家用F1+存檔的Bug狂刷(這個(gè)游戲Bug多到令人無語),20分鐘后自己武將的文武雙全,光著膀子的張飛也可以有令諸葛亮嫉妒的智商。之后讓這些人造超人橫刀立馬,闖蕩天下,電腦也只有受虐的份。抓到的敵方名將似乎也變成了廢人,只好送給劊子手咔嚓,或是招降后去車輪戰(zhàn)中當(dāng)炮灰.統(tǒng)一天下勢(shì)如破竹,似乎砍雜兵變成了掃大街一類無聊差事。游戲是群英薈萃各顯神通的“群英”而不是武將神擋殺神佛擋殺佛的“無雙”,自己養(yǎng)成超強(qiáng)武將的同時(shí)也意味著真正的群英失去了色彩.?往往游戲玩到最后總會(huì)出現(xiàn)許多強(qiáng)到病態(tài)的“最強(qiáng)”“極品”,比如說所謂的最強(qiáng)兵種,用五代的鐵人、七代的星官等一包圍哪怕呂布也只能坐以待斃.還有極品武器和武將技,幾個(gè)招數(shù)下來敵方立刻灰飛煙滅,尤其七代的武器已經(jīng)難以用語言形容,一把“黃帝劍”的威力堪比武將技.真讓人不由懷疑三國(guó)到底是“一時(shí)多少豪杰”的時(shí)代還是“一時(shí)多少神兵"的屠宰場(chǎng)。這些設(shè)定看起來威力無窮的背后隱藏的隱患是平衡度的流失。畢竟,玩家喜歡相生相克,只有各有所長(zhǎng)的設(shè)計(jì)才有無窮的爭(zhēng)霸與戰(zhàn)斗,讓什么天下無敵了,只會(huì)使玩家能早地厭倦這款游戲。?這樣,群英的目的似乎變成了初期不要掛掉,然后找個(gè)革命根據(jù)地發(fā)展實(shí)力,獲得極品,然后以壓倒性勝利蹂躪天下英豪。但當(dāng)群英的內(nèi)容變成簡(jiǎn)單的“混過前期"時(shí),游戲的樂趣大大打了折扣.當(dāng)一個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)已經(jīng)反客為主,讓游戲失去原有的價(jià)值時(shí),這個(gè)系統(tǒng)還有必要存在么??作為一名玩家,我更愿意看到令人肅然起敬的對(duì)手,頑強(qiáng)不屈的敵人,而不是一些就知道送死為玩家提供成就感的粗糙模型,這才是真正的三國(guó)。這一切奇怪的系統(tǒng)似乎該改改了.群英不同于其他以任務(wù)和關(guān)卡貫穿整個(gè)幾十個(gè)小時(shí)的戰(zhàn)略游戲,測(cè)試起來也很有難度.但是將游戲的缺陷彌補(bǔ)絕不是不可能,只有真正耐玩性高,豐富合理的系統(tǒng)才是游戲的支撐,不然沒有理由讓你一統(tǒng)天下消滅敵對(duì)勢(shì)力,玩家只會(huì)把游戲從硬盤中消滅。

人物設(shè)計(jì)能否完善??其實(shí)三國(guó)最能吸引玩家的并不是千人戰(zhàn),因?yàn)榍藨?zhàn)可以在任何一個(gè)朝代發(fā)生。但是三國(guó)人物是絕無僅有的。世界是英雄的舞臺(tái),三國(guó)游戲最重要的就是對(duì)那些人物的設(shè)計(jì)與刻畫,或者說,是想辦法讓性格各異、各有優(yōu)劣的名將更加鮮活,不至于僅僅是一張頭像加幾個(gè)數(shù)值。但如果沒有出色的設(shè)計(jì),以上的一切就不過是幾個(gè)粗糙模型的紙片大戰(zhàn)而已,很難說是迷倒世人的三國(guó)時(shí)代.

理性地說,群英的人物頭像確實(shí)難與《三國(guó)志》比擬。除了三代和六代看得過去之外,其他作品就不敢恭維了。玩家還是希望自己指揮著威風(fēng)凜凜的武將建功立業(yè),而不是一幫歪瓜裂棗當(dāng)土賊寨主。更令人不快的是,不少武將非要擺出一副匪夷所思的表情,難道三國(guó)時(shí)期就流行非主流自拍么?(編者按:事實(shí)上群英傳系列頗有幾代的角色頭像是以真人照片為模板,再用電腦后期加工制成的)?三國(guó)名將是什么?絕不是一張臉譜和幾個(gè)干巴巴的數(shù)值,還應(yīng)該擁有不同的對(duì)白、特技和符合性格的兵種和特技.但是在《三國(guó)群英傳》中,武將好像就是帶兵打仗發(fā)特技的機(jī)器,只要條件允許,張飛也會(huì)騎個(gè)大象拎把扇子領(lǐng)著200個(gè)舞姬沖鋒。對(duì)人物對(duì)白的刻畫幾乎為零,前幾代所有人打仗說同樣的臺(tái)詞,后來也只是大概分性別說臺(tái)詞.斬首曹操時(shí)他居然會(huì)說“我不會(huì)背叛主公的";用蔣干對(duì)陣關(guān)羽時(shí)他也會(huì)說“爾等鼠輩休來送死”;當(dāng)你擊敗青龍白虎這樣的神獸時(shí),你的將領(lǐng)居然還會(huì)說“今日除賊,誰敢小窺我軍之力?!笨吹竭@些時(shí),玩家的感受已經(jīng)不是不解可以形容,唯有噴飯。

重要人物的關(guān)系總是處理得那么粗糙,把關(guān)公在牢里關(guān)半年招降后他也會(huì)和劉備手足相殘。歷史和政治沒人關(guān)心,漢獻(xiàn)帝連個(gè)傀儡都不是。人物有點(diǎn)關(guān)系無非就是七代多出的一個(gè)情義技,這個(gè)設(shè)定很有問題,由于電腦AI太低不會(huì)調(diào)情義技,使得多數(shù)技能通關(guān)了也看不到,更多精彩只能在各類MOD中尋找。加上很多情義技確實(shí)一無所長(zhǎng),攻擊弱殺兵少效果差,所以這個(gè)設(shè)定很失敗.七代還多了名將發(fā)必殺的頭像,不過別人武將的頭像看不見幾次,自己武將的頭像看著心煩,而且拖時(shí)間阻礙戰(zhàn)斗.使得網(wǎng)上都流傳著“去頭像補(bǔ)丁”。

五代的專屬必殺、六代的歷史事件以及七代的頭像……宇峻奧汀做這一切,就是為了試圖讓名將不至于干巴巴變成打架機(jī)器。但是他們依然不鮮明,不令人向往,不像那些叱咤風(fēng)云的英雄.如果沒有了這些人物,三國(guó)歷史題材游戲的優(yōu)勢(shì)有從何而來??

結(jié)語:展望?畢竟,三國(guó)游戲難以完美,或者說不能完美。原因是支撐三國(guó)背后的是我們的三國(guó)文化,說大一點(diǎn)是歷史文化.如何把歷史變成一款游戲本身就是一個(gè)課題,制作這樣的三國(guó)游戲遠(yuǎn)比打通它要難不知多少百倍。光榮游戲的歷史感絕不是一天兩天形成的,而是數(shù)十年來日積月累的結(jié)晶。我們要走的路也同樣很長(zhǎng),但路再漫長(zhǎng),前方總會(huì)擁有希望.但愿希望屬于這位單機(jī)戰(zhàn)略孤獨(dú)的守望者。

宇峻奧汀將群英系列維持到了七代,縱使沒有大刀闊斧地突破,也一點(diǎn)點(diǎn)小心翼翼地從事著自己的工作。群英帶給玩家的游戲體驗(yàn)已經(jīng)做到條件下的極致,與名將并肩作戰(zhàn)、神機(jī)妙算、立功封侯、最終一統(tǒng)江山,確實(shí)令人神往。但是說穿了,名將不過比普通武將多一張必殺CG,一切神機(jī)妙算不過是幾個(gè)調(diào)狀態(tài)的技能,功勛不過是個(gè)數(shù)值,自己主公不練級(jí)照樣是侍郎.就算你一統(tǒng)天下,也無非給你開倆隱藏劇本,然后又是無窮的千人戰(zhàn)。以及三國(guó)時(shí)代的人物性格與之間的關(guān)系,在游戲中不過是個(gè)屬性,只要招降關(guān)羽,他會(huì)老老實(shí)實(shí)地跟大哥劉備手足相殘.還有忠誠(chéng)、鬼才、奸邪、仁義以及英雄背后不為人知的柔情

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