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文檔簡介

影視媒體的制作技術(shù)第1頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四非線性編輯技術(shù)設(shè)計分鏡頭稿本外部視頻源素收集

建立或選擇當(dāng)前目錄視頻錄制設(shè)置原始素材的輸入軟件制作的視頻素材的收集音頻素材記錄到硬盤單獨(dú)錄制音頻素材至系統(tǒng)硬盤音頻與視頻素材同時錄制到高速硬盤第2頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四數(shù)字視頻編輯的要領(lǐng)●●●●素材的取舍層次與段落開頭與結(jié)尾鏡頭的組接第3頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四數(shù)字視頻特技●數(shù)字視頻特技是對輸入數(shù)字視頻畫面進(jìn)行變換。硬切(CUT)淡入淡出(FADIN/OUT)化入化出(MIX)滑變(WIPE)第4頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四編輯操作預(yù)覽和搜索素材設(shè)置視頻素材的入點和出點添加素材

四種添加方式分別為插入、插空、覆蓋、填充方式精確剪接設(shè)置切換方式、添加各種特效和疊加中英文字幕第5頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四編輯操作(續(xù))創(chuàng)建并使用其他影像資料預(yù)視過程生成影片回放與錄制第6頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四多媒體動畫制作技術(shù)三維造型的處理流程

第7頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四幾何造型

如何在計算機(jī)內(nèi)部有效地表示和存儲三維形體信息的過程稱為幾何造型(GeometricalModeling)。

一個三維形體都由頂點(vertex)、邊(edge)、面(face)3種圖形元素構(gòu)成,而且任何三維形體的表示需要從幾何數(shù)據(jù)和拓?fù)湫畔煞矫嫒タ紤]

第8頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四幾何數(shù)據(jù)(Geometricdata)

用于確定形體在歐氏空間中的位置與大小。第9頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四●拓?fù)湫畔ⅲ═opologicaldata)表示該形體是如何構(gòu)造出的,即描述各個組成元素(頂點、邊、面)的數(shù)目及其間的相互關(guān)系,如層次關(guān)系、前后連接關(guān)系、相鄰性、包含性、自對應(yīng)等。第10頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四幾何模型

C線框模型(Wireframemodel)是一個線段(矢量)集合。表面模型(Surfacemodel)是一個面集合。實體模型(Solidmodel)是空間中點集的閉包。

●三維形體在計算機(jī)內(nèi)部的存儲形式稱為幾何模型。目前常用的幾何模型有線框模型、表面模型和實體模型3種。第11頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四表面模型●(Surfacemodel)是一個面集合。第12頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四幾何模型的生成方法●體素法、組合變換或拉伸和旋轉(zhuǎn)等方法。第13頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四幾何變換

新點集舊點集×變換矩陣點的變換

坐標(biāo)系第14頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四三維圖形的點的表示:或●可用行向量[xyz]或列向量[xyz]T來表示。第15頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四坐標(biāo)原點平移第16頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)若只繞Z軸旋轉(zhuǎn)角

當(dāng)只繞X軸旋轉(zhuǎn)角或者只繞Y軸旋轉(zhuǎn)角時,變換矩陣分別如下所示:第17頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四三維幾何變換動畫演示第18頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四變換矩陣的構(gòu)成M劃分成下列4個部分:3×3子矩陣用作比例縮放、旋轉(zhuǎn),對稱變換和錯切等變換;

列用作投影變換;元素s用作整體的比例縮放,稱之為整體比例系數(shù)。第19頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四變換矩陣的舉例平移比例縮放旋轉(zhuǎn)第20頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四物體空間消隱Roberts基本判則

掃描線法第21頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四渲染①透視效果②光照效果③紋理變化●渲染(Rendering)就是一種生成物體表現(xiàn)模型(PresentationModel)的技術(shù)第22頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四圖像空間消隱算法

深度排序算法

深度緩存算法第23頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四多媒體動畫的制作方法造型材料、紋理和燈光的設(shè)置渲染第24頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四關(guān)鍵幀動畫樣條驅(qū)動動畫變形動畫過程動畫粒子系統(tǒng)動畫群體動畫人體動畫與關(guān)節(jié)動畫基于物理模型的動畫動畫設(shè)置場景控制后期制作多媒體動畫的制作方法(續(xù))第25頁,共27頁,2023年,2月20日,星期四虛

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