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文檔簡介

商業(yè)計劃書

二○一六年五月

目錄

摘要部分.........................................................

6

1.目標...........................................................6

2.管理團隊.......................................................6

3.競爭分析.......................................................6

4.1競爭對手.......................................................6

4.2核心競爭優(yōu)勢...................................................6

5.產(chǎn)品計劃.......................................................6

5.1產(chǎn)品線概念.....................................................7

6.運營計劃.......................................................7

6.1目標消費群定位.................................................7

6.2推廣計劃.......................................................7

7.融資計劃

錯誤!未定義書簽。........................................................................................

8.資本構(gòu)成

錯誤!未定義書簽。........................................................................................

投資回報及經(jīng)營風險控制..........................................79.

10.KSF(成功的關(guān)鍵分析)...........................................8

全文部分.........................................................

8

1.公司介紹........................................................................................

8

1.1成立背景.......................................................8

1.2目標...........................................................8

1.3實現(xiàn)方式.......................................................8

2.產(chǎn)品及服務(wù)...................................................................................

8

2.1產(chǎn)品概述.......................................................9

2.1.1基礎(chǔ)概念.......................................................9

2.1.2產(chǎn)品概念.......................................................9

2.1.3產(chǎn)品概念的形成.................................................9

2.1.4產(chǎn)品的設(shè)計基礎(chǔ).................................................9

2.1.5發(fā)展戰(zhàn)略......................................................

10

2.2產(chǎn)品技術(shù)概述..................................................

10

2.2.1實現(xiàn)方式......................................................

10

2.2.2更新..........................................................

11

2.2.3拓撲結(jié)構(gòu)圖....................................................

11

2.3產(chǎn)品特點......................................................

12

2.4產(chǎn)品支持方案..................................................

12

2.4.1產(chǎn)品選擇的支持................................................

12

2.4.2行銷體系的支持................................................

12

2.5產(chǎn)品線組合....................................................

13

2.6主要產(chǎn)品線安排計劃.............................................

13

2.7消費者利益....................................................

13

服務(wù)模式................................................................................................................

13

2.7.1

基本功能說明........................................................................................................

13

2.7.2

服務(wù)與支持............................................................................................................

2.813

.市場分析

3

.........................................................................................................

14

市場概況................................................................................................................

3.114

全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場................................................................................................

14

3.1.1

韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場................................................................................................

15

3.1.2

中國臺灣地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場................................................................................

15

3.1.3

中國大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場................................................................................

16

3.1.4

市場規(guī)模................................................................................................................

3.217

中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的基礎(chǔ)....................................................................................

17

3.2.1

中國網(wǎng)絡(luò)用戶的數(shù)量............................................................................................

18

3.2.2

網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模............................................................................................

18

3.2.3

市場份額................................................................................

3.3錯誤!未定義書簽。

目標市場................................................................................................................

3.418

用戶分析................................................................................................................

18

3.4.1

目標消費群............................................................................................................

19

3.4.2

.競爭分析

4

.........................................................................................................

20

競爭者信息............................................................................................................

4.120

主要競爭對手分析................................................................................................

21

4.1.1

潛在競爭對手........................................................................................................

25

4.1.2

未來潛在競爭者....................................................................................................

26

4.1.3

競爭優(yōu)勢................................................................................................................

4.226

理念優(yōu)勢................................................................................................................

26

4.2.1

運營模式優(yōu)勢........................................................................................................

26

4.2.2

市場準入壁壘........................................................................................................

4.327

.運營計劃

5

.........................................................................................................

27

行銷目標................................................................................................................

5.127

行銷策略................................................................................................................

5.227

定價策略................................................................................................................

5.328

現(xiàn)在市場情況........................................................................................................

28

5.3.1

產(chǎn)品定價................................................................................................................

29

5.3.2

銷售額預測............................................................................................................

5.430

市場推廣................................................................................................................

5.532

目標........................................................................................................................

32

5.5.1

策略........................................................................................................................

32

5.5.2

網(wǎng)上推廣...............................................................................................................................

32

網(wǎng)下推廣...............................................................................................................................

33

渠道分銷................................................................................................................

5.634

目標........................................................................................................................

34

5.6.1

策略........................................................................................................................

34

5.6.2

各地辦事處............................................................................

5.6.3錯誤!未定義書簽。

線上銷售體系........................................................................................................

35

5.6.4

小額配送體系........................................................................................................

36

5.6.5

渠道方案................................................................................................................

37

5.6.6

5.7服務(wù)支持..........................................................................................................................

37

工作內(nèi)容...................................................................................................................

5.7.137

.產(chǎn)品來源計劃

6

...............................................................................................

38

代理產(chǎn)品實現(xiàn)方案................................................................................................

6.138

選擇產(chǎn)品的策略....................................................................................................

38

6.1.1

改版時的問題........................................................................................................

38

6.1.2

后續(xù)技術(shù)升級時的問題........................................................................................

39

6.1.3

人員配備................................................................................................................

39

6.1.4

自制產(chǎn)品實現(xiàn)方案................................................................................................

6.239

自制產(chǎn)品................................................................................................................

39

6.2.1

方向選擇................................................................................................................

6.2.239

人員配備................................................................................................................

6.2.339

資金配備................................................................................................................

6.2.439

開發(fā)時間控制........................................................................................................

6.2.539

.管理團隊.............................................................................................................

740

公司結(jié)構(gòu)................................................................................................................

7.140

組織機構(gòu)................................................................................................................

40

7.1.1

員工構(gòu)成................................................................................................................

40

7.1.2

主要負責人簡介....................................................................................................

7.240

股權(quán)構(gòu)成................................................................................

錯誤!未定義書簽。7.3

薪酬政策................................................................................

錯誤!未定義書簽。7.4

發(fā)放標準................................................................................

7.4.1錯誤!未定義書簽。

發(fā)放辦法................................................................................

7.4.2錯誤!未定義書簽。

人力資源計劃........................................................................

錯誤!未定義書簽。7.5

.財務(wù)分析.............................................................................................................

841

資金需求................................................................................................................

8.141

資金需求量............................................................................................................

41

8.1.1

資金使用計劃........................................................................................................

41

8.1.2

財務(wù)計劃................................................................................................................

8.241

投資回報和投資者退出機制................................................................................

41

8.2.1

財務(wù)重要假設(shè)........................................................................................................

8.341

財務(wù)測算................................................................................................................

8.442

2003年~2004年損益預測表..............................................................................

8.4.142

第一年資產(chǎn)負債表..............................................................................................

42

8.4.2

第一年現(xiàn)金流量表.............................................................................................

42

8.4.3

風險分析................................................................................................................

8.542

經(jīng)營風險................................................................................................................

42

8.5.1

8.5.2技術(shù)風險......................................................

42

附件1經(jīng)銷商名錄

錯誤!未定義書簽。........................................................................

附件2市場部工作流程

錯誤!未定義書簽。..............................................................

附件3客服部工作要求

錯誤!未定義書簽。..............................................................

摘要部分

1.目標

通過國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域中最具實踐經(jīng)驗的團隊組合,建立全新的運營模式,以代理

網(wǎng)絡(luò)游戲為切入點,以自制網(wǎng)絡(luò)游戲為盈利核心,3年之內(nèi),最低營業(yè)額超過2.5億元

人民幣,成為國內(nèi)排在前3位的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商。

2.管理團隊

3.競爭分析

4.1競爭對手

目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還處于高速增長階段,從另一個方面理解就是還屬于幼稚產(chǎn)業(yè),因

此決定了在這個產(chǎn)業(yè)里的公司也還處于成長階段,還沒有具有成熟的經(jīng)過市場檢驗的運營

模式出現(xiàn)。目前產(chǎn)業(yè)內(nèi)的比較成功的公司都是在行銷,渠道,產(chǎn)品運營方面有一到兩個方

面擁有比較優(yōu)勢,還沒有比較突出的擁有全方位競爭優(yōu)勢的公司出現(xiàn),同時這也是我公司

的機會之所在。

重要競爭對手如下:智冠電子(北京)有限公司、上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司、北京

華義聯(lián)合軟件開發(fā)公司、3大門戶網(wǎng)站、福州網(wǎng)龍(中國)有限公司、海虹控股、第九城

市等。

4.2核心競爭優(yōu)勢

國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場正處于快速的成長階段,面對這種新興娛樂文化與最新技術(shù)緊密結(jié)

合的全新產(chǎn)業(yè),任何一種單一現(xiàn)有優(yōu)勢,都有可能在快速變化的發(fā)展中快速喪失。所以必

須在理念上保持常態(tài)優(yōu)勢,再通過各方面優(yōu)勢的動態(tài)綜合來不斷保持住戰(zhàn)略環(huán)節(jié)的核心優(yōu)

勢。

我們的優(yōu)勢來自于我們對于網(wǎng)絡(luò)游戲的理解以及我們的實際運營經(jīng)驗,這是我們所有

創(chuàng)新模式具體運作的基礎(chǔ)。我們通過對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)及其提供的產(chǎn)品的理解以及市場競爭

形態(tài)的認識,在經(jīng)營理念和具體運營上分析出自己的獨特優(yōu)勢所在,這就是理念優(yōu)勢和運

營模式優(yōu)勢,并在產(chǎn)品運營、市場營銷、渠道行銷各環(huán)節(jié)上設(shè)計了具體措施來加以保障。

我們基于理念優(yōu)勢的運營模式的基本概念是整合行銷模式,將產(chǎn)品運營、市場營銷、

渠道行銷三個部分緊密結(jié)合,使公司變成有機的整體,在具體經(jīng)營活動中使各部門的力量

形成合力,使我們所運營的產(chǎn)品達到利潤最大化。

5.產(chǎn)品計劃

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈如下:

游戲開發(fā)商游戲運營商游戲銷售商消費者我們選擇風險最小的運營商角色切

入,完成初始積累之后向產(chǎn)業(yè)鏈上端發(fā)展,成為集

制作和運營為一體的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商。

5.1產(chǎn)品線概念

有以上的分析之后,我們的計劃是在公司成立2年內(nèi)代理運營2-3款網(wǎng)絡(luò)游戲,游

戲來源主要以韓國網(wǎng)絡(luò)游戲為主,不排除其他國家的產(chǎn)品以及國內(nèi)產(chǎn)品。在正常經(jīng)營1

年之后成立游戲制作部門,用1年左右的時間推出自制產(chǎn)品。最終目標是形成自制游戲

為主,代理游戲為輔的完整的產(chǎn)品布局,同時運營產(chǎn)品數(shù)量達到4-5款。

6.運營計劃

在成立運營總部的同時成立10個限額2人的地區(qū)市場部(并隨游戲運營的深入不斷增

加地區(qū)市場部,在一年之內(nèi)覆蓋所有二級城市),負責當?shù)厥袌鐾茝V(包括網(wǎng)上和網(wǎng)下推

廣),與當?shù)孛襟w、玩家形成互動關(guān)系,從而能夠掌握當?shù)厥袌銮闆r,隨時調(diào)整推廣計劃,

而總部則負責全國性的傳統(tǒng)推廣活動,同時監(jiān)督各地推廣活動。這樣全國性推廣和地方性推

廣就能夠互相呼應,形成合力,將市場推廣的效果最大化。在時機成熟的情況下,隨各地市

場部成立地區(qū)銷售部門,掌握各地銷售渠道,作到實時反應,保證物流暢通。

6.1目標消費群定位

目標消費群可分為玩家群和非玩家群。1、非玩家群體(尚未成為互聯(lián)網(wǎng)用戶的群體和尚未

成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體)對象年齡:15-35歲接入方式:各種寬帶網(wǎng)絡(luò)接入

方式為主游戲地點:家庭和網(wǎng)吧

2、玩家群(已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的群體)

分為高、中、低端群體

6.2推廣計劃

針對不同地區(qū)采取適當?shù)耐茝V方式,即戰(zhàn)略目的一致戰(zhàn)術(shù)手段多樣。

推廣方式首先分為2個部分:網(wǎng)上推廣和網(wǎng)下推廣。

網(wǎng)上推廣指在游戲中進行的市場活動,主要目的是提高玩家忠誠度,延長玩家上線時間。

網(wǎng)下推廣又分為媒體推廣和通路推廣。

媒體推廣主要是指平面、立體及互動式專業(yè)媒體、普通媒體、IT媒體上的廣告。分為硬

廣告和軟廣告,硬廣告為付費性質(zhì)直接廣告,以提示式為主,告知式為輔。廣告為硬廣告

附帶文章以及關(guān)系稿件,包括新聞、攻略、產(chǎn)品介紹、游戲故事,以說服式為主,告知式

為輔。

通路推廣主要是指通過各地市場部針對網(wǎng)吧宣傳和市場推廣活動。

市場活動由各地小規(guī)模推廣活動及網(wǎng)上活動(各地1次/月以上,可以視為波浪)和全國

性推廣活動(1次/3月,可以視為大潮)組成,由此以30-50次波浪和1次大潮為1

次循環(huán),逐步將在線人數(shù)推高。

7.投資回報及經(jīng)營風險控制

通過公司的正常運營,預估在3年內(nèi)投資回報率可以達到5-8倍。為投資方帶來豐

厚的利潤。

公司計劃通過收購、上市等渠道來實現(xiàn)投資者的退出。

8.KSF(成功的關(guān)鍵分析)

1.我們能否建立適合網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特點的經(jīng)營模式,并根據(jù)市場的變化隨時調(diào)

整。

資金的即時到位。2.

產(chǎn)品適合市場的需要。3.

全文部分

1.公司介紹

1.1成立背景

在中國大陸地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟中最實在的盈利模式,已經(jīng)開始同傳統(tǒng)游戲業(yè)一

起創(chuàng)造出一個處于飛速發(fā)展的新行業(yè)——網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),而依照韓國、中國臺灣地區(qū)的情況并結(jié)

合中國大陸地區(qū)自身情況來分析,此行業(yè)在中國正處于爆炸性增長期。

1.2目標

通過國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域中最具實踐經(jīng)驗的團隊組合,建立全新的運營模式,以代理網(wǎng)絡(luò)

游戲為切入點,以自制網(wǎng)絡(luò)游戲為盈利核心,3年之內(nèi),最低營業(yè)額超過2.5億元人民幣,

成為國內(nèi)排在前3位的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商。

1.3實現(xiàn)方式

由于本公司的主要管理人員在市場營銷、渠道行銷、制作技術(shù)方面,具有各自十分突出的

特長,部分人員還具有從無到有、從小到大運營一個網(wǎng)絡(luò)游戲公司的寶貴經(jīng)驗。所以,在仔細

研究分析之后,根據(jù)本公司特點,提出以下基本運作方案。

『運用聯(lián)動型多面渠道行銷策略,結(jié)合本公司的線上和線下銷售體系,在自主核心技術(shù)支

持下,建立起網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺。以達到優(yōu)勢疊加、劣勢疊減的目的,盡可能規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲

市場高速發(fā)展期所具有的風險,進而實現(xiàn)3年內(nèi)最低營業(yè)額超過2.5億,成為中國大陸地區(qū)

前3大網(wǎng)絡(luò)游戲運營商之一的目的?!?/p>

2.產(chǎn)品及服務(wù)

本公司提供的主要產(chǎn)品是“網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺”。作為本公司的獨創(chuàng)性設(shè)計,目的是在進入

高投入、高產(chǎn)出、高風險的網(wǎng)絡(luò)游戲市場時,做到相對低投入、絕對高產(chǎn)出、相對低風險。

2.1產(chǎn)品概述

2.1.1基礎(chǔ)概念

●網(wǎng)絡(luò)游戲(onlinegame)

PC、TV游戲機、便攜游戲機、手機、PDA上的單機游戲與有線、無線互聯(lián)網(wǎng)結(jié)

合后產(chǎn)生的多人即時互動游戲。由于其與多項前沿科技的緊密結(jié)合,其概念還在不

斷發(fā)展變化中。

●大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲(MassivelyMulyiplayerOnlineGames,簡稱MMOG)

現(xiàn)在市場上最主要的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,以角色扮演游戲類(RolePlayingGame,簡

稱RPG)為主,角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲也簡稱為MMORPG。

2.1.2產(chǎn)品概念

網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺——采用不同類型、不同成本的網(wǎng)絡(luò)游戲,建立一個擁有統(tǒng)

一入口、能覆蓋大部分網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的產(chǎn)品集群平臺。

2.1.3產(chǎn)品概念的形成

根據(jù)對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的基本規(guī)律的認識(競爭分析篇首部分有概述),以及對互

聯(lián)網(wǎng)全球發(fā)展趨勢、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的市場調(diào)研和分析,我們得出以下

幾個結(jié)論:

●單機游戲與網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合是大勢所趨;

●全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場進入了成長期;

●國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場處于成長期的最初階段;

●國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場以PC平臺為絕對主流;

●全球PC類網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展速度最快、發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮牡赜蛟谥袊箨懀?/p>

●國內(nèi)在低層次競爭上已經(jīng)出現(xiàn)過度競爭的情況;

●國內(nèi)現(xiàn)在的有影響力產(chǎn)品,在數(shù)量和類型上不能滿足用戶的多層次需求;

2.1.4產(chǎn)品的設(shè)計基礎(chǔ)

在網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的時間排它性和模擬現(xiàn)實社會模型的特

點,出現(xiàn)了市場建立初期就由少數(shù)幾家公司占領(lǐng)整個市場大部分份額的情況,在理

論上來說,就是所謂的“先行者優(yōu)勢”與“勝者通吃”。所以,在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)

中,先期搶占市場份額是第一關(guān)鍵,而如何能在相對低成本和相對低風險的情況下

搶占市場份額就成為關(guān)鍵中的關(guān)鍵。

但是,由于網(wǎng)絡(luò)游戲市場還是一個新興行業(yè),新興行業(yè)的一個共同特點就是缺

乏足夠的信息來明確這個行業(yè)的基本規(guī)律,這使得大多數(shù)進入這個新興行業(yè)的企業(yè),

往往缺乏明確的指導思想來制定其經(jīng)營競爭戰(zhàn)略。大部分進入者在無理論基礎(chǔ)引導的

情況下,只能依靠最簡單的方式——就是靠高價代理1、2套知名游戲來搶占市場份

額,這也是造成現(xiàn)在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中出現(xiàn)低層次過度競爭,導致不可知風險較大

的原因之一。

我們通過對各種涉及網(wǎng)絡(luò)概念的學科中海量信息的整理和分析,發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游

戲行業(yè)的基本規(guī)律,設(shè)計集合群模式的目的也正是為了規(guī)避這樣的風險。具體而言,

“集合群”的設(shè)計基礎(chǔ)可以分為市場容量基礎(chǔ)、成本高疊減度基礎(chǔ)、產(chǎn)品吸引力基

礎(chǔ)。●市場容量基礎(chǔ)

這來自于我們對于2003年~2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的預測,有了這樣

的容量基礎(chǔ),我們大量運作的各類產(chǎn)品才會有最基本的收益保障?!癯杀靖忒B減度

基礎(chǔ)

運營1套游戲所需的營銷渠道建立成本,與運營6套游戲所需的成本沒有很大

的差別;

運營1套游戲所需的技術(shù)維護、客服人員、服務(wù)器的成本,相對于同時運營6

套游戲所需的成本,在相互補充后平均成本大幅降低。

●吸引力基礎(chǔ)

由于網(wǎng)絡(luò)游戲主要用戶群體的年齡層次,以及網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的快速發(fā)展,決定了

網(wǎng)絡(luò)游戲在成長期靠固定類型、固定技術(shù)長期吸引大部分用戶的可能性較低。回避這

種風險的辦法就是多種類型、技術(shù)的產(chǎn)品同時相互填補空缺,疊次更新,吸引各類用

戶,使各產(chǎn)品用戶間形成一個用戶流失的封閉循環(huán),達到總用戶群體數(shù)量的穩(wěn)定性。

2.1.5發(fā)展戰(zhàn)略

基于以上分析,我們提出了網(wǎng)絡(luò)游戲集合群平臺的模式,致力于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)

在國內(nèi)的全面升級擴展。

隨著技術(shù)的發(fā)展和商業(yè)模式的成熟,“集合群”體系今后包括的產(chǎn)品將不僅僅

限于PC平臺的網(wǎng)絡(luò)游戲。無線平臺游戲、P2P技術(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲、結(jié)合現(xiàn)實社會的虛

擬現(xiàn)實游戲等將陸續(xù)納入集合群。另外,隨著游戲機公司正式進入中國市場及國內(nèi)

家電巨頭開始進入游戲機市場的可能性,游戲機平臺網(wǎng)絡(luò)游戲、全平臺網(wǎng)絡(luò)游戲、

TV平臺網(wǎng)絡(luò)游戲也將納入“集合群”。

主要產(chǎn)品及服務(wù):

1.進行代理游戲的選擇,完成自制網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),同時,迅速進入集合群平

臺的市場運營。

2.根據(jù)市場發(fā)展,2年內(nèi)成立游戲研發(fā)部門。

3.3~4年內(nèi),自制游戲與代理游戲共同運營,5年左右自制游戲成為主要收入

來源。

2.2產(chǎn)品技術(shù)概述

2.2.1實現(xiàn)方式

基本實現(xiàn)方式

網(wǎng)絡(luò)游戲主要分成兩大部分:服務(wù)器端與客戶端。雙方通過互聯(lián)網(wǎng)使用TCP/IP

協(xié)議進行通訊聯(lián)系。雙方傳輸?shù)牟皇强蛻舳擞脩裘钆c系統(tǒng)端結(jié)果信息,而是客戶

端規(guī)格化命令與系統(tǒng)端對客戶端的控制命令。通過這種互動的方式,不但服務(wù)器性

能沒有降低,反而由于把負擔分給客戶端而得以大幅提升。

由于采用這種實現(xiàn)方式,服務(wù)器及客戶端之間只涉及少量的控制信息互傳,而不涉及

大量聲音、圖象信息的網(wǎng)絡(luò)傳輸,而且雙方的信息在傳輸之前已經(jīng)進行預規(guī)格化,

所以,這是目前最好的實現(xiàn)途徑,不但解決了系統(tǒng)負擔過重的問題,而且根本就不

存在網(wǎng)絡(luò)傳輸量過大的問題。

客戶端將用戶的命令進行規(guī)格化之后傳送給服務(wù)器,服務(wù)器處理之后,再返回

控制命令給客戶端??蛻舳藢Ψ?wù)器傳回的控制命令進行解讀。

我們將客戶端與服務(wù)器的功能完全區(qū)分并封裝開來,只有在需要時方才進行必

要的通訊。為了減輕負擔,服務(wù)器功能盡可能的簡單。

集合群實現(xiàn)方式

●保障集群運營平臺安全運行的要點帳號統(tǒng)一管理,這樣可以統(tǒng)一平臺上的用戶資

料,把各個游戲變成一個大的互通用的平臺。

服務(wù)器的分布架設(shè),這樣做法可以使用服務(wù)器的負荷分散,從而支持很大的平臺。

數(shù)據(jù)加密算法,用于安全性。

●讓各產(chǎn)品無縫銜接的基本結(jié)構(gòu)

入口:不同版權(quán)的游戲,用一個共同頁面進入。銷售單獨點卡同時的銷售通用點卡。

并盡量用通用點卡取代單獨點卡。

認證:入口介面自動辨識產(chǎn)品,然后由各產(chǎn)品認證系統(tǒng)認證。

計費/充值:一個主的扣費系統(tǒng),用于全部游戲的扣費、充值。每個游戲有相關(guān)的計

費系統(tǒng),用于計費,并且向扣費系統(tǒng)傳達扣費信息。

2.2.2更新

系統(tǒng)端軟件的更新,由程序員在服務(wù)器即時進行。

客戶端軟件的更新,每次由用戶在自己機上自動連接到網(wǎng)站進行檢查,如果發(fā)

現(xiàn)需要更新時,會直接下載更新。

2.2.3拓撲結(jié)構(gòu)圖

更新服務(wù)器

另一套游戲

服務(wù)器

游戲服務(wù)器認證服務(wù)器

總備份服務(wù)器總計費服務(wù)器

用戶

游戲服務(wù)器認證服務(wù)器

另一套游戲

服務(wù)器用戶

更新服務(wù)器

總備份服務(wù)器:將多套游戲的玩家數(shù)據(jù)進行定時備份。

總計費服務(wù)器:存放各套游戲用戶的計費數(shù)據(jù),所有游戲用戶的計費數(shù)據(jù)在經(jīng)

過換算后,在這里進行充值、扣費。連接各計費服務(wù)器和總備份服務(wù)器。

認證服務(wù)器:存放用戶的認證數(shù)據(jù)、計費標準數(shù)據(jù),用戶的資料就存放在這里,

并將計費數(shù)據(jù)傳至總計費服務(wù)器。它還會連接數(shù)據(jù)備份服務(wù)器進行定期備份。

游戲服務(wù)器:存放及運行游戲的系統(tǒng)端部分。游戲的邏輯部分,玩家的數(shù)據(jù)就

存放在這里了。游戲服務(wù)器還會連接認證服務(wù)器、備份服務(wù)器等服務(wù)器。

用戶客戶端:存放在玩家的電腦上面,通過國際網(wǎng)絡(luò)連接游戲服務(wù)器。上面有

幾乎所有的圖形引擎、動畫、音樂等數(shù)據(jù)。

2.3產(chǎn)品特點

●市場、渠道強勢借助集合群多種資源形成的綜合影響力,公司運營初期就可以建立

起一般公司難以

做到的在渠道、市場方面的強勢運

營?!癯杀緝?yōu)勢

單一網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品難以做到的成本最優(yōu)化配置。同時運營1套游戲和多套游戲相對而

言存在的成本高疊減度現(xiàn)象,使我們公司和其它游戲公司相比有了先天運營優(yōu)勢。

●消費群覆蓋最大化不同類型、結(jié)構(gòu)的產(chǎn)品疊加覆蓋之后,可以有保障的在一段時間

后建立起中國最大

網(wǎng)絡(luò)游戲消費群資源。

●良性退出機制

集合群中的產(chǎn)品疊次更新,造成退出市場的產(chǎn)品在自體循環(huán)中內(nèi)部消化,可以建立

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中最難以解決的“網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場退出”的良性機制,這種退出包

括了被動和主動退出。

2.4產(chǎn)品支持方案

2.4.1產(chǎn)品選擇的支持

依靠本公司人員對網(wǎng)絡(luò)游戲的深刻理解及運營經(jīng)驗,以及目前韓國等國家的游戲開

發(fā)商紛紛以中國大陸地區(qū)為主要市場進行游戲研發(fā)的現(xiàn)狀,保障代理產(chǎn)品選擇的可

選擇面、適合度和持續(xù)性。

2.4.2行銷體系的支持

在整體行銷策略上,我們采用聯(lián)動型多面渠道行銷的思路。隨著市場和公司發(fā)

展,這種思路將隨時做出局部調(diào)整。(聯(lián)動型多面渠道行銷具體解釋在5.2章節(jié))

2.5產(chǎn)品線組合

主要產(chǎn)品是PC類網(wǎng)絡(luò)游戲,依照成本不同、版權(quán)不同分為自制產(chǎn)品、代理產(chǎn)

品,初期以RPG類MMOG為主。在第一年內(nèi),本公司準備采用2套代理游戲。在第

二年內(nèi),建立游戲研發(fā)小組,第三年推出自制游戲產(chǎn)品。

1.自制產(chǎn)品是本公司自己制作或者擁有技術(shù)版權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲;

2.代理產(chǎn)品是本公司擁有運營權(quán)利的其它公司制作的網(wǎng)絡(luò)游戲。

主要產(chǎn)品線安排計劃2.6

●第一年內(nèi)1套?!竦?/p>

二年內(nèi)2套。

●第三年內(nèi)4套,分為3套代理、1套自制。

第一年各套游戲上市流程時間表

編談判改版宣傳架設(shè)測試上市

號開始

12003·7~82003·82003·82003·92003·92003·11

2004·5~62004·72004·72004·82004·82004·102

2.7消費者利益

2.7.1服務(wù)模式

服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā):用戶——服務(wù)器——用戶

2.7.2基本功能說明

系統(tǒng)公告包括用者合約、各類公告、管理原則等基本信息。

新手上路教授出入門者如何進入游戲和如何進行游戲的基本方法。

帳號管理注冊帳號、更改密碼、帳號蓄費、轉(zhuǎn)換計費等與帳號和計費相關(guān)的信息。游

戲介紹介紹游戲背景、特色、職業(yè)、工作、技能、魔法、地圖等信息。

下載專區(qū)下載更新程序、游戲相關(guān)圖片、相關(guān)文章地方。

客服中心進行疑難問題解答、投訴等客戶服務(wù)工作。

2.8服務(wù)與支持

●建立完整、系統(tǒng)的服務(wù)與支持體系,利用自身開發(fā)的客戶服務(wù)系統(tǒng)為客戶提供在線、

實時、高效、個性化的服務(wù)與支持;●設(shè)立24×7小時的客戶服務(wù)中心。包含管理員游

戲現(xiàn)場服務(wù)、管理員聊天與論壇服務(wù)、電話服務(wù)熱線;

●通過網(wǎng)站、Email、媒體及時公布升級和BUG消息;●新產(chǎn)品正式投放前,特邀人員

的內(nèi)部測試、限定人員的公開測試、開放式的公開測試;

3.市場分析

3.1市場概況

如今,包括電子游戲和電腦游戲在內(nèi)的游戲業(yè)已經(jīng)是新經(jīng)濟中的一個極為受人關(guān)

注的產(chǎn)業(yè)。根據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA預測,2001年~2004年全球游戲

市場將有每年15%的成長率。其中,由于網(wǎng)絡(luò)游戲市場才進入高速增長期,將成為增

長比率最大的業(yè)務(wù)之一,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場在2000年成長了44%,相對于單機游戲

28%的成長率多了16%。以韓國網(wǎng)絡(luò)游戲公司Ncsoft為例,其2000年的每股盈余折

算成人民幣高達27元,其營業(yè)額相較1999年增長率達到822%,美國JP摩根投資

銀行也因此將Ncsoft的股票列入2001年韓國證券市場十大首選推薦之一。

據(jù)英國InformaMedia預測,到2006年,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場將達到56億美元,而

其中,隨著美國和日本等成熟市場的比重日益下降,歐洲(不包括英國)、亞太地區(qū)(不包

括日本)、拉丁美洲、非洲和中東等將日漸成為重要的新興市場。(數(shù)據(jù)來源:美國IDSA、

英國InformaMedia)

3.1.1全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場

在全世界的范圍內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲市場逐漸成形的時間,是97年隨著美國Origin

公司的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》(UltimaOnline)推出而開始。在之前,由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和運營

模式的問題,雖然在歐美、韓國等地有少數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲在運營,但商業(yè)化程度、運營模

式、游戲品質(zhì)、影響力都遠遠不能與《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》相比。97年之后,網(wǎng)絡(luò)游戲開

始逐漸從游戲業(yè)中獨立出來,以獨特的運營模式和原來的PC游戲、TV游戲區(qū)別

開來,并以驚人的速度發(fā)展。

全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場在1998年的時候,還只有3.3億美元的規(guī)模,2001年已

經(jīng)達到16億美元。

單就美國游戲業(yè)而言,根據(jù)美國權(quán)威調(diào)查機構(gòu)JMM的最新報告,2001年美

國網(wǎng)絡(luò)游戲直接付費用戶已經(jīng)達到70萬,市場規(guī)模為2.6億美元,而2006年這

兩個數(shù)字將會達到1230萬和17.5億美元。其中,PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場為15億美

元,TV網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2.5億。

不過,在歐美、日本這些游戲業(yè)發(fā)達的地區(qū),由于下面三個原因,網(wǎng)絡(luò)游戲并

未受到過多關(guān)注:

1.街機游戲、TV游戲占有絕對份額;

2.原來的游戲業(yè)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)已經(jīng)比較成熟;

3.盜版率較低。

所以,在1997年~2003年這個時間段里,網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展最為迅速,也最

受重視的,實際上是在還處于游戲業(yè)發(fā)展初級階段、盜版比率較高、基礎(chǔ)設(shè)施較好

的亞太地區(qū),具體而言就是指韓國、中國臺灣、中國大陸三個地區(qū),這三個地區(qū)的

市場只有極短的行業(yè)導入期,基本是在一開始就進入了成長期。歐美、日本地區(qū)由

于前面說提到的3點原因,網(wǎng)絡(luò)游戲2、3年之內(nèi)還不會成為其游戲業(yè)的主流,只

能在可預測的將來,越來越與家用游戲機、大型游戲機、單機游戲等主流業(yè)務(wù)混和

滲透,輔助其發(fā)展。

(數(shù)據(jù)來源:臺灣MIC、美國JMM、美國GPD、ForesterResearch)

3.1.2韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場

1997年亞洲金融危機致使韓國的經(jīng)濟遭受重創(chuàng),2000年底又一次經(jīng)濟危機

爆發(fā),“大宇”宣告破產(chǎn)。兩次經(jīng)濟危機促使韓國政府痛下改造產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的決

心,決定以低能耗、高科技含量的自主型產(chǎn)業(yè)為未來的主要發(fā)展方向。

現(xiàn)在韓國擁有2000萬互聯(lián)網(wǎng)用戶,其中600萬人使用了寬帶接入服務(wù),

并且大多為普通家庭。預計到2005年,每一個韓國家庭都將接入互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)絡(luò)

的普及為韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的流行和發(fā)展奠定了必要基礎(chǔ)。

韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場是在韓國網(wǎng)絡(luò)環(huán)境大幅改善和政府全力支持游戲業(yè)之后,開

始出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)規(guī)模暴增現(xiàn)象的,現(xiàn)在由Ncsoft、Nexson、Actozsoft公司占有81%

的市場份額,其中Ncsoft公司一家占有整個市場的60%。

韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場也就是從1999年開始爆發(fā),從1998年23億韓元的市場

規(guī)模增長到1999年的240億韓元,直至2001年的2000億韓元,發(fā)展速度遠遠

超出了韓國其它任何產(chǎn)業(yè)。根據(jù)韓國游戲業(yè)的政府主導部門文化觀光部統(tǒng)計,2002

年韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到3000億韓元。

由于韓國游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)環(huán)境、文化背景都和臺灣、大陸有接近之處,特別是都

處于產(chǎn)業(yè)初始階段的現(xiàn)實,使得韓國游戲業(yè)的變化隨時被臺灣、大陸地區(qū)所關(guān)注。

韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始進入高速發(fā)展階段,立刻被臺灣、大陸地區(qū)所感知,一部分

企業(yè)開始向網(wǎng)絡(luò)游戲市場試探。待有了成功的運作模式之后,其它公司立刻大量引

進容易被本地消費者接受的韓國產(chǎn)品,這直接造成臺灣、大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場上

運行的網(wǎng)絡(luò)游戲一半以上都是韓國產(chǎn)品的現(xiàn)況。而由于網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)性特點,讓

代理運營公司和制作公司必須經(jīng)常接觸交流,這也使韓國網(wǎng)絡(luò)游戲公司的運營模式

開始從各方面影響著兩個地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)。

(數(shù)據(jù)來源:韓國文化觀光部、Netpower)

1人民幣=151韓元

時間年銷售額(韓元)增長率

1998年23億

1999年240億943%

1200億2000年400%

2001年2000億66.7%

50%2002年3000億

韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年銷售額表

3.1.3中國臺灣地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場

臺灣網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)現(xiàn)象,直接原因來自網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善和兩款產(chǎn)

品的成功運作?,F(xiàn)在由游戲橘子、智冠、華義、第三波、大宇公司占有85%的市場

份額。

在1999年7月,雷爵公司制作的《萬王之王》在臺灣開始運營,全商業(yè)化運作的

模式給臺灣游戲業(yè)帶來一定影響。在這之前,杰誠資訊1999年也有一款自制網(wǎng)絡(luò)游戲

《風云王座》開始運營,不過由于品質(zhì)問題和免費,沒有什么影響力。這之后,1999年

12月EA臺灣公司開始運營《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》(英文版),英特衛(wèi)公司開始運營

索尼公司的《無盡的任務(wù)》(英文版),2000年2月金智塔公司的《人在江湖》

由華義在臺灣開始運營。

但是,真正讓臺灣網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅速升溫的,是2000年3月華義公司推出日

本JSS公司的《石器時代》,以及2000年7月游戲橘子公司推出韓國NCSOFT的

《天堂》,這兩家公司采用大投入的綜合行銷推廣這兩套游戲,使《石器時代》、

《天堂》短短幾個月時間內(nèi)吸引了大量消費者,也使得兩家公司在2000年一躍成為

臺灣5大游戲公司之二。由此開始,臺灣網(wǎng)絡(luò)游戲市場在2000年出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)現(xiàn)

象,市場規(guī)模急速擴張,相對于1999年來說,2000年整整增長了433%。臺灣公

司也從2000年之后,開始大量代理韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)在市場上比較熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲

大多是韓國產(chǎn)品。據(jù)臺灣政府的產(chǎn)業(yè)引導機構(gòu)臺灣資訊產(chǎn)業(yè)策進會(簡稱MIC)預

測,2002年臺灣網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模達到26.5億,2004年的時候超過40億。

由于臺灣游戲公司在大陸地區(qū)游戲業(yè)起步的時候,就一直占有主導地位,網(wǎng)絡(luò)

游戲方面,也是由臺灣游戲公司直接參與大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場的起步建設(shè)。所以臺灣

網(wǎng)絡(luò)游戲市場對于大陸地區(qū)來說,具有最直接的參考價值。

(數(shù)據(jù)來源:MIC)

1人民幣=4.151新臺幣(5月17日)

年銷售額(新臺幣)增長率備注時間

1999年0.9億

2000年4.8億433%

2001年17.1億256%

2002年26.5億54.9%

2003年34億MIC預測

28.3%

2004年MIC預測40億17.6%

臺灣地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場年銷售額表

3.1.4中國大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場

中國大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場進入爆發(fā)階段,直接原因來自于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境改善和三

款產(chǎn)品的成功。現(xiàn)在北京智冠、北京華義、盛大、亞聯(lián)、北京第三波大約占有整個

市場85%~90%左右的份額。

中國大陸地區(qū)出現(xiàn)的第一套網(wǎng)絡(luò)游戲《人在江湖》,由王華逵領(lǐng)軍制作,金智塔公

司在2000年2月正式推出。第二套網(wǎng)絡(luò)游戲是由梁羽翀領(lǐng)軍制作的《天下》,由廣州

天夏公司在2000年7月的時候推出。由于這兩套游戲在制作技術(shù)、商業(yè)化運作等各方

面的不成熟,沒有取得應有的成功,現(xiàn)在已基本退出市場。臺灣公司制作的《萬王之

王》、《網(wǎng)絡(luò)三國》先后在2000年7月中旬和9月中旬開始正式運營,完全商業(yè)化

的操作手法開始激活國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。2000年底的時候,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種已被證

實的全新盈利模式,促使國內(nèi)大部分傳統(tǒng)游戲公司將注意力集中到網(wǎng)絡(luò)游戲上。

而整個市場的正式啟動,則是2001年1月《石器時代》發(fā)行之后。《石器時代》

短短3、4個月時間里,每月營業(yè)額已經(jīng)超過500萬,遠遠超出業(yè)界預期。豐厚的回

報,使得2001年投入網(wǎng)絡(luò)游戲市場的游戲公司迅速增多,一些其它領(lǐng)域的公司和資本也

開始進入。截至2002年5月,一共已經(jīng)有30家公司進入了這個市場,并且還有至少

10家以上的公司或即將成立的公司準備進入。根據(jù)統(tǒng)計,2001年一年之內(nèi),國內(nèi)一共發(fā)

行了19套網(wǎng)絡(luò)游戲,整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到1.8億~2億人民幣。相較于2000年

的5套網(wǎng)絡(luò)游戲,約1100萬~1300萬人民幣的市場規(guī)模,增長率在1500%

左右。而同期國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)用戶人數(shù),從2000年底的2250萬,到2001年底的

3370萬,增長率為49.8%。

這里之所以將這兩個增長率加以比較,目的是為了說明網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在的超高速

發(fā)展速度,與國內(nèi)已經(jīng)進入平穩(wěn)高速增長的網(wǎng)絡(luò)用戶群體之間的聯(lián)系,是市場擴展和

潛在消費者群體擴展的關(guān)系。由于中國人口基數(shù)的優(yōu)勢,網(wǎng)絡(luò)用戶沒有如同與韓國、

臺灣一樣已經(jīng)進入一般增長階段,所以上述兩個增長率雖然將會在今后幾年內(nèi)逐漸趨

同,但在網(wǎng)絡(luò)用戶沒有進入一般增長階段之前,中網(wǎng)絡(luò)游戲市場潛在用戶的滲透不會

進入完成階段,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的增長率不會低于40%(與2005年的銷售額增

長率有不符之處,但主要是不能確定中國網(wǎng)絡(luò)用戶在1.5億之后會不會進入一般增

長階段),也就是各個預測機構(gòu)計算的網(wǎng)絡(luò)用戶在平穩(wěn)高速增長階段的最低增長率。

實際上,從韓國、臺灣、大陸年銷售額表也可以看出,越是人口基礎(chǔ)大的地區(qū),初始

爆發(fā)的力度越大,相應增長率減低的速度也較慢。

由于中國尚無游戲市場的正規(guī)統(tǒng)計數(shù)據(jù),我們計算的2000年、2001年網(wǎng)絡(luò)游

戲市場銷售額數(shù)據(jù),來自于我們主要管理人員直接掌握的《金庸群俠傳online》、

《仙境傳說》、《石器時代》、《網(wǎng)絡(luò)三國》、《大話西游》、《幻靈游俠》的銷

售額數(shù)據(jù),以及直接詢問游戲運營公司北京第三波和亞聯(lián)、渠道銷售公司晶合時代

和成都連邦主要負責人及相關(guān)具體負責人,最后綜合而成的數(shù)據(jù)。一手數(shù)據(jù)+二手

數(shù)據(jù)大約占中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場90%以上的比例。

時間年營業(yè)額(人民幣)增長率備注

2000年1100萬~1300萬

2001年1.8億~2億1526%~1438%

2002年8億~9億440%~500%

2003年18億125%

預測

大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場年銷售額表

3.2市場規(guī)模

3.2.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的基礎(chǔ)

由于全球互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)平臺的建立,對于可能產(chǎn)生出各種不同全新商業(yè)模式前

景的期待,觸發(fā)了所謂的網(wǎng)絡(luò)新經(jīng)濟。不過在基礎(chǔ)建設(shè)還沒有完善的時候,所謂網(wǎng)

絡(luò)新經(jīng)濟不可能產(chǎn)生實際有效的全新盈利模式,只可能出現(xiàn)全新商業(yè)模式的雛形,

這段時間能夠從中規(guī)模獲利的,基本只能是基礎(chǔ)建設(shè)提供商,以及將網(wǎng)絡(luò)作為輔助

手段的傳統(tǒng)商業(yè)公司。

但是,在基礎(chǔ)建設(shè)趨于完成、相關(guān)社會結(jié)構(gòu)改造到位、目標消費群接近商業(yè)臨

界點之后,根據(jù)各地區(qū)經(jīng)濟發(fā)展水平的不同,就會出現(xiàn)進入規(guī)模盈利階段的全新商

業(yè)模式。

而在中國,因為收費模式、出現(xiàn)時機、娛樂特性、限制盜版等原因,最先跨入

這個門檻的就是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),其它例如郵件服務(wù)、即時通訊服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)廣告、專

業(yè)信息服務(wù)等也開始慢慢進入這個門檻,但在營業(yè)額和盈利率的綜合增長速度上還

無法與網(wǎng)絡(luò)游戲相比。這樣,國內(nèi)龐大網(wǎng)絡(luò)用戶群體的潛在商業(yè)價值,最直接、最

迅速的就表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上。

3.2.2中國網(wǎng)絡(luò)用戶的數(shù)量

根據(jù)全球互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威調(diào)查機構(gòu)Nielsen/NetRatings公司的最新報告,中國大陸地區(qū)

可在家上網(wǎng)的用戶擁有量在2003年4月的時候,已經(jīng)位居全球第二,僅次于美國的

1.6億,達到5560萬。而且,根據(jù)中國信息產(chǎn)業(yè)部提供的數(shù)據(jù),中國互聯(lián)網(wǎng)用戶還在以

每月5%左右的速度增長,并在今后3~4年內(nèi)繼續(xù)保持這種增長率。這樣,在2006年

之后,中國家庭上網(wǎng)用戶將超過2.5億,以絕對優(yōu)勢穩(wěn)居全球第一位。

不過,由于各自的計算標準不同、定義的網(wǎng)絡(luò)用戶概念不同,在另外一些機構(gòu)的調(diào)

查報告中,中國網(wǎng)絡(luò)用戶的數(shù)量有比較大的差別,例如位于倫敦的ThePhillipsGroup預

測,中國到2005年,網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量僅為8500萬,普及率為6.58%。在綜合各種報告之

后,我們保守的估算:到2005年底,包括常態(tài)型和偶發(fā)型在內(nèi)的中國網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)

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