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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)第二章第1頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二回顧概念:Computergraphicsistheartorscienceofproducinggraphicalimagewiththeaidofcomputer.研究對(duì)象:圖形試圖從非圖像形式的圖形數(shù)據(jù)描述來(lái)生成(逼真的)圖像。
第2頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二回顧參數(shù)法:
以計(jì)算機(jī)中所記錄圖形的形狀參數(shù)與屬性參數(shù)來(lái)表示圖形的一種方法。形狀參數(shù)(幾何要素):方程或分析表達(dá)式的系數(shù),線段的端點(diǎn)坐標(biāo)等屬性參數(shù)(非幾何要素):顏色、材質(zhì)、線型等圖形(Graphics)直線A的端點(diǎn)為(x1,y1),(x2,y2),紅色,實(shí)線,寬度2個(gè)象素第3頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二回顧計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)的功能與結(jié)構(gòu)
計(jì)算輸出輸入圖形輸出設(shè)備存儲(chǔ)數(shù)據(jù)庫(kù)圖形輸入設(shè)備交互顯示器第4頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二回顧光柵掃描顯示器的特點(diǎn)可把光柵圖像顯示器看做許多離散點(diǎn)組成的矩陣,每個(gè)點(diǎn)都可以發(fā)光。除非特殊情況,一般在矩陣中是不能直接從一個(gè)點(diǎn)到另一個(gè)點(diǎn)畫(huà)一條筆直的直線,但可以用一系列的點(diǎn)來(lái)近似的表示這條直線。第5頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二回顧顯然,只有畫(huà)水平、垂直或正方形的對(duì)角線時(shí),才能用點(diǎn)或像素畫(huà)出一條真正的直線,其他情況下的直線均呈階梯狀,這種現(xiàn)象稱為走樣或鋸齒(如下圖所示)。采用反走樣技術(shù)可適當(dāng)減輕階梯效果。CABDAB第6頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二回顧雙緩存(雙緩沖):一個(gè)緩存用來(lái)刷新的同時(shí),另一個(gè)寫入數(shù)據(jù)信息,而后這兩個(gè)緩存可互換角色。這種方式稱為雙緩存,它可以使得顯示的動(dòng)畫(huà)更流暢。第7頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二回顧屏幕坐標(biāo)系。第8頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二第二章、圖形系統(tǒng)概述3D視覺(jué)是如何產(chǎn)生的電腦屏幕上的3D是如何產(chǎn)生的坐標(biāo)系介紹三維觀察流水線OpenGL圖形庫(kù)簡(jiǎn)介OpenGL渲染管線簡(jiǎn)介
第9頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)3D概念3D是指被描述或顯示的對(duì)象具有三個(gè)維度:寬度、高度和深度。人有兩只眼,兩只眼有一定距離,這就造成物體的影象在兩眼中有一些差異,大腦會(huì)根據(jù)這種差異感覺(jué)到立體的景象。第10頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)
第11頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)三維立體畫(huà)的原理第12頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)
第13頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)
第14頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)
第15頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)
第16頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)
第17頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)計(jì)算機(jī)屏幕上的3D2D+透視=3D第18頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二著色顏色+明暗。
第19頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二紋理貼圖把存儲(chǔ)在內(nèi)存里的位圖包裹到3D渲染物體的表面。紋理貼圖給物體提供了豐富的細(xì)節(jié),用簡(jiǎn)單的方式模擬出了復(fù)雜的外觀。
第20頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二混合(Blending)將不同的顏色混在一起。
第21頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)坐標(biāo)表示笛卡爾坐標(biāo)系模型坐標(biāo)系(物體坐標(biāo)系)世界坐標(biāo)系觀察坐標(biāo)系(攝像坐標(biāo)系)規(guī)范化坐標(biāo)系設(shè)備坐標(biāo)或屏幕坐標(biāo)第22頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)笛卡爾坐標(biāo)系
在數(shù)學(xué)里,笛卡兒坐標(biāo)系(Cartesian坐標(biāo)系),也稱直角坐標(biāo)系,是一種正交坐標(biāo)系。左手坐標(biāo)系與右手坐標(biāo)系
任何兩個(gè)2D笛卡爾坐標(biāo)都可以通過(guò)平移和旋轉(zhuǎn)使兩個(gè)坐標(biāo)系重合,但是3D笛卡爾坐標(biāo)就不一定了,實(shí)際上存在兩種完全不同的3D笛卡爾坐標(biāo)系,左手系和右手系。第23頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)左手坐標(biāo)系與右手坐標(biāo)系
第24頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)模型坐標(biāo)系(物體坐標(biāo)系)和特定物體相關(guān)聯(lián)的坐標(biāo)系每個(gè)物體都有它們獨(dú)立的坐標(biāo)系。當(dāng)物體移動(dòng)或者改變方向時(shí),和該物體相關(guān)聯(lián)的坐標(biāo)系就隨之移動(dòng)或者改變方向。“前”“后”“左”“右”只有在物體坐標(biāo)系中才有意義物體坐標(biāo)系也能像指定方向一樣指定位置
第25頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二3D游戲中常用的坐標(biāo)系世界坐標(biāo)系(全局坐標(biāo)系∕宇宙坐標(biāo)系)建立了描述其他坐標(biāo)系所需要的參考框架。從非技術(shù)意義上講,它是我們關(guān)心的的最大坐標(biāo)系,所以世界坐標(biāo)系不必是整個(gè)世界世界坐標(biāo)的典型問(wèn)題:每個(gè)物體的位置和方向攝像機(jī)的位置和方向世界中每一點(diǎn)的地形是什么物體從那里來(lái)到那里去。第26頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二3D游戲中常用的坐標(biāo)系攝像機(jī)坐標(biāo)系是和觀察者密切相關(guān)的坐標(biāo)系。該坐標(biāo)系定義在攝像機(jī)的屏幕可視區(qū)域。攝像坐標(biāo)系的典型問(wèn)題:3D空間中給定點(diǎn)在攝像機(jī)前方嗎?3D空間中的給定點(diǎn)在視錐區(qū)域內(nèi)還是在視錐區(qū)域外?物體是完全在視錐內(nèi)還是部分在視錐內(nèi)??jī)蓚€(gè)物體,誰(shuí)在前面?第27頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)設(shè)備坐標(biāo)(DC)或屏幕坐標(biāo):顯示設(shè)備的坐標(biāo)系稱為設(shè)備坐標(biāo),該坐標(biāo)系依賴于具體的顯示設(shè)備。規(guī)范化坐標(biāo)系:指獨(dú)立于具體物理設(shè)備的一種坐標(biāo)系,它的坐標(biāo)范圍在x和y上的范圍都是0到1,主要用于在計(jì)算機(jī)內(nèi)部處理圖形,對(duì)一個(gè)具體物理設(shè)備,規(guī)范化坐標(biāo)和設(shè)備坐標(biāo)僅僅相差一個(gè)比例因子,規(guī)范化坐標(biāo)可以看成是一個(gè)抽象的圖形設(shè)備。第28頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二三維觀察流水線拍照流程在攝影棚中布置場(chǎng)景確定照相機(jī)位置調(diào)焦拍照沖洗照片第29頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二計(jì)算機(jī)圖形軟件系統(tǒng)觀察流水線模型坐標(biāo)系第30頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二繪制流水線圖形子系統(tǒng)的圖形繪制功能常常采用流水線結(jié)構(gòu)繪制。繪制流水線的基本結(jié)構(gòu)從概念上包括三個(gè)階段應(yīng)用程序階段幾何階段光柵階段應(yīng)用程序階段幾何階段光柵階段第31頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL簡(jiǎn)介OpenGL(Open
Graphics
Library)是一個(gè)跨編程語(yǔ)言、跨平臺(tái)的程序接口它用于生成二維、三維圖像。其前身是SGI公司為其圖形工作站開(kāi)發(fā)的IRISGL。為了能夠更加容易的移植到不同的硬件平臺(tái)和操作系統(tǒng),SGI開(kāi)發(fā)了OpenGLOpenGL已成為開(kāi)放的國(guó)際圖形標(biāo)準(zhǔn)。第32頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL簡(jiǎn)介SGI(SiliconGraphics、硅圖):《侏羅紀(jì)公園》、《玩具總動(dòng)員》、《泰坦尼克號(hào)》SGI圖形工作站、IRIS操作系統(tǒng)、IRISGL。第33頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL簡(jiǎn)介OpenGL并非是一種語(yǔ)言,而是一種圖形開(kāi)發(fā)API與微軟的Directx類似。利用這些API能夠方便的描述二維和三維幾何物體,并控制這些物體按某種方式繪制到顯示緩存中。API集提供了物體描述、平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、關(guān)照、紋理、材質(zhì)、像素、位圖、文字、交互以及提高顯示性能等方面的功能,基本涵蓋了開(kāi)發(fā)二維、三維圖形程序所需的各個(gè)方面。第34頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL與DirectX
第35頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL的實(shí)現(xiàn)方式軟件實(shí)現(xiàn)Mesa3D第36頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL的實(shí)現(xiàn)方式硬件實(shí)現(xiàn)第37頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL相關(guān)庫(kù)OpenGL核心庫(kù):gl opengl32.libopengl32.dllgl.hOpenGL實(shí)用程序庫(kù):glu glu32.libglu32.dllglu.hOpenGL編程輔助庫(kù):aux glaux.libglaux.dllglaux.hOpenGL實(shí)用程序工具包:glut glut32.libglut32.dllglut.h第38頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL命名規(guī)則OpenGL函數(shù)都遵循一個(gè)命名約定,采用如下格式:
<庫(kù)前綴><根命令><可選參數(shù)個(gè)數(shù)><可選參數(shù)類型>
例如函數(shù)glColor3f(…),gl表示這個(gè)函數(shù)來(lái)自庫(kù)gl.h,根命令是Color表示該函數(shù)用于顏色設(shè)定,3f表示這個(gè)函數(shù)采用三個(gè)浮點(diǎn)數(shù)為參數(shù)。符號(hào)常量的表示:GL開(kāi)頭,下劃線“_”分開(kāi),大寫。
例如:GL_RGB,GL_POLYGON第39頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL數(shù)據(jù)類型
第40頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL安裝1、將OpenGL文件夾拷到某一路徑下2、打開(kāi)VS2012開(kāi)發(fā)環(huán)境,
新建項(xiàng)目,或打開(kāi)已有項(xiàng)目第41頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL安裝3、打開(kāi)屬性對(duì)話框,選擇VC++目錄第42頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL安裝4、打開(kāi)“包含目錄”配置對(duì)話框,并加入你的OpenGL安裝路徑中“include”文件夾的路徑。注意:如果是win8系統(tǒng)需要加入以下路徑:C:\ProgramFiles(x86)\MicrosoftSDKs\Windows\v7.1A\Include第43頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL安裝5、打開(kāi)“庫(kù)目錄”配置對(duì)話框,并加入你的OpenGL安裝路徑中“Lib”文件夾的路徑。注意:如果是win8系統(tǒng)需要加入以下路徑:C:\ProgramFiles(x86)\MicrosoftSDKs\Windows\v7.1A\Lib第44頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL狀態(tài)機(jī)OpenGL是一種狀態(tài)機(jī)模式狀態(tài)機(jī)是一個(gè)抽象的模型,表示一組狀態(tài)變量的集合。打開(kāi)狀態(tài)glEnable(GLenumcapability)關(guān)閉狀態(tài)glDisable(GLenumcapability)第45頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL渲染管線
第46頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二OpenGL渲染管線頂點(diǎn)準(zhǔn)備(Vertex)頂點(diǎn)著色(VertexShader)細(xì)分曲面著色(TessellationShader)幾何著色(GeometryShader)圖元裝配(PrimitiveSetup)裁剪(Clipping)光柵化(Rasterization)片段著色(FragmentShader)最終圖像生成
第47頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二渲染的概念概念渲染(Rendering)渲染是指:計(jì)算機(jī)根據(jù)圖形信息(頂點(diǎn)坐標(biāo)、法向量、視點(diǎn)、紋理以及照明信息等)生成圖像的過(guò)程。預(yù)渲染(pre-rendering/offlinerendering)預(yù)渲染的計(jì)算強(qiáng)度很大,需要大量的服務(wù)器運(yùn)算完成,通常被用于電影制作,對(duì)渲染速度沒(méi)有限制。實(shí)時(shí)渲染(real-timerendering/onlinerendering)常用于三維視頻游戲,要求最少每秒渲染24幀圖像
第48頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二頂點(diǎn)
第49頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二頂點(diǎn)頂點(diǎn)(Vertex)
構(gòu)成三維模型的基本要素,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),頂點(diǎn)就是空間中的一個(gè)點(diǎn)。頂點(diǎn)上通常會(huì)包含位置信息,也可以附加其它信息,如紋理坐標(biāo)(如何映射紋理)、發(fā)向量(如何計(jì)算光照)、顏色等。
第50頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二頂點(diǎn)著色器
第51頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二著色器(Shader)什么是著色器?什么是頂點(diǎn)著色器?什么是頂點(diǎn)變換和投影變換?
第52頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二著色器(Shader)Shader(著色器)是用來(lái)實(shí)現(xiàn)圖像渲染的替代固定渲染管線的可編輯程序。程序員將著色器應(yīng)用于圖形處理器(GPU)的可編程流水線,來(lái)實(shí)現(xiàn)三維應(yīng)用程序著色器替代了傳統(tǒng)的固定渲染管線,可以實(shí)現(xiàn)3D圖形學(xué)計(jì)算中的相關(guān)計(jì)算,由于其可編輯性,可以實(shí)現(xiàn)各種各樣的圖像效果而不用受顯卡的固定渲染管線限制。這極大的提高了圖像的畫(huà)質(zhì)。
第53頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二頂點(diǎn)著色器(VertexShader)頂點(diǎn)著色器運(yùn)行于GPU上,會(huì)作用于每個(gè)頂點(diǎn),其用途主要有兩個(gè):對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行坐標(biāo)變換,例如將世界坐標(biāo)系中的點(diǎn)變換到觀察坐標(biāo)系(模型視圖變換)。將三維空間中的點(diǎn)投影到二維空間,即投影變換。
第54頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二頂點(diǎn)著色器(VertexShader)
第55頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二變換(Transformation)和投影(Projection)變換矩陣
對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)平移等操作。投影矩陣投影意味著降低維度,在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,投影矩陣用于將3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成二維屏幕坐標(biāo)。
第56頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二曲面細(xì)分著色器
第57頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二細(xì)分曲面著色器(TessellationShader)光柵化圖形渲染技術(shù)的核心是繪制大量三角形來(lái)組成3D模型,而Tessellation技術(shù)就是利用GPU硬件加速,將現(xiàn)有3D模型的三角形拆分得更細(xì)小、更細(xì)致,也就是大大增加三角形數(shù)量,使得渲染對(duì)象的表面和邊緣更平滑、更精細(xì)。
第58頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二幾何著色(GeometryShader)
第59頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二幾何著色(GeometryShader)幾何著色器以完整的圖元作為輸入數(shù)據(jù)。例如,當(dāng)我們繪制三角形列表時(shí),輸入到幾何著色器的數(shù)據(jù)是構(gòu)成三角形的三個(gè)點(diǎn)。(注意,這三個(gè)點(diǎn)是從頂點(diǎn)著色器傳遞過(guò)來(lái)的。)幾何著色器的主要優(yōu)勢(shì)是它可以創(chuàng)建或銷毀幾何體。例如,輸入圖元可以被擴(kuò)展為一個(gè)或多個(gè)其他圖元,或者幾何著色器可以根據(jù)某些條件拒絕輸出某些圖元。這一點(diǎn)與頂點(diǎn)著色器有明顯的不同:頂點(diǎn)著色器無(wú)法創(chuàng)建頂點(diǎn),只要輸入一個(gè)頂點(diǎn),那么就必須輸出一個(gè)頂點(diǎn)。幾何著色器通常用于將一個(gè)點(diǎn)擴(kuò)展為一個(gè)四邊形,或者將一條線擴(kuò)展為一個(gè)四邊形。
第60頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二幾何著色(GeometryShader)
第61頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二圖元裝配(PrimitiveSetup)
第62頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二圖元裝配(PrimitiveSetup)前幾個(gè)著色階段都使用相關(guān)的信息操作頂點(diǎn),這些信息關(guān)于頂點(diǎn)如何被組織成幾何圖元,繼而被送到OpenGL內(nèi)部。圖元裝配階段將頂點(diǎn)裝配成它們關(guān)聯(lián)的幾何圖元,即根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)生成線段、三角形等基本圖元。
第63頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二裁剪(Clipping)
第64頁(yè),共71頁(yè),2023年,2月20日,星期二裁剪(Clipping)接著對(duì)裝配好的圖元進(jìn)行裁剪(clip):保留完全在視錐體中的圖元,丟棄完全不在視錐體中的圖元,對(duì)一半在一半不在的圖元進(jìn)行裁剪;接著再對(duì)在視錐體中
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