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文檔簡介

VR商業(yè)模式與發(fā)展趨勢現(xiàn)在是1頁\一共有28頁\編輯于星期一目錄CONTENTS01VR視頻市場VR視頻制作商業(yè)模式與發(fā)展趨勢02033VR視頻行業(yè)分析現(xiàn)在是2頁\一共有28頁\編輯于星期一Part1VR視頻影視市場現(xiàn)在是3頁\一共有28頁\編輯于星期一5450.127600.34350.10%

3750.52 97.90%890.57321.10%10300.26

160.00%102.60% 80.00% 35.50%26.70% 0.00%240.00%320.00%13050.25400.00%7000 014000201420152016201720182019Source:Technavio201512%

33%9%全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)收入(百萬/美元)

7%增長率

4%15% 2% 5%13%VR/AR未來市場(全球)2025電子游戲現(xiàn)場直播影視娛樂零售業(yè)醫(yī)療健康房地產(chǎn)軍事教育工程source:GoldmanSachs

產(chǎn)業(yè)規(guī)模2016年VR頭顯設備出貨量將超過1000萬臺,VR產(chǎn)業(yè)總值將達到約38億美元。預計到2025年,全球VR/AR市場會被劃分為九大產(chǎn)業(yè)領域,其中與視頻產(chǎn)業(yè)相關的產(chǎn)業(yè)占總額的五分之一左右。國內(nèi)VR領域中,由于拍攝資源日趨豐富,入行技術門檻相對較低,諸多企業(yè)選擇以影視作為進入VR的跳板行業(yè),因此國內(nèi)VR

行業(yè)中,影視產(chǎn)業(yè)比游戲產(chǎn)業(yè)更加活躍?,F(xiàn)在是4頁\一共有28頁\編輯于星期一6根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國VR視頻用戶中,活躍用戶在東部沿海地區(qū)居多。其中,廣東地區(qū)活躍用戶人數(shù)居首位,占總?cè)珖钴S用戶人數(shù)13.8%;北京次之,占13.7%,除了沿海地區(qū),西部如四川地區(qū)的VR影視活躍用戶總數(shù)也在全國前列。在整個活躍用戶群體中,男性用戶是絕對主力軍,人數(shù)占總?cè)丝诒壤?6.4%。其中占比83.56%的用戶人群根據(jù)收入狀況可歸屬于白領階層,其他收入群體則不到15%,由此可以看出VR影視的活躍用戶大部分屬于有一定經(jīng)濟實力的人群。VR視頻活躍用戶

廣東13.8%

北京13.7%

江蘇6.8%

浙江6.7%

上海5.4%

山東4.3%

福建4%遼寧3.8%河北3.6%河南3.5%四川3.4%source:數(shù)據(jù)來源于3D播播86.4%83.56%現(xiàn)在是5頁\一共有28頁\編輯于星期一7

29.7%

25-29歲

研究數(shù)據(jù)顯示,活躍用戶群體在25-29歲年齡段分布最多,達 到整個活躍群體的29.7%用戶年齡學歷

當前VR活躍用戶呈年輕態(tài),主力軍主 要分布在25-29歲年齡段之間,而18- 24歲年齡段的用戶占總?cè)藬?shù)比為

26.7%;超過40歲以上的用戶僅占

10%左右,所以VR視頻更多地被年輕 人所喜愛。VR視頻的活躍用戶普遍具有較高學 歷。其中具有高中學歷的人群占總?cè)?數(shù)37.2%;大專學歷人群其次,占比

21.4%;本科學歷占比18.8%。

37.2%

高中

研究數(shù)據(jù)顯示,在活躍用戶 中,有37.2%用戶學歷在高中 階段source:數(shù)據(jù)來源于3D播播現(xiàn)在是6頁\一共有28頁\編輯于星期一

用戶需求與偏好當前VR用戶中,超過七成人數(shù)使用VR設備觀看視頻,而使用VR設備玩VR游戲的用戶僅占兩成左右,由此可見VR行 業(yè)中的影視行業(yè)具有巨大的市場前景。但是由于高質(zhì)量VR全景內(nèi)容的缺乏,許多用戶用VR設備看傳統(tǒng)3D大片。在目前的VR影視中,全景內(nèi)容可劃分為:UPGC、影視劇目、綜藝節(jié)目、直播等四個大類,目前國內(nèi)VR影視行業(yè)中 最為活躍的部分為UPGC以及綜藝節(jié)目。47%47%的用戶最喜歡通過VR設備觀看秀場直播;而喜愛美女視頻人數(shù)占18%,其后一次是體驗(11%)、風景(10%)、動畫(8%)、音樂(3%)、以及紀實(2%)VR直播用戶在所有的VR直播用戶中約有看,最受歡迎的VR游戲是場景體驗類型游戲,總下載量占總體的63%,緊隨其后的是動作冒險和射擊游戲,分別占比14%以及13%VR游戲用戶從網(wǎng)絡平臺的游戲下載量來63%source:艾瑞咨詢

8現(xiàn)在是7頁\一共有28頁\編輯于星期一用戶使用時長根據(jù)中國領先的VR視頻平臺3D播播提供 的數(shù)據(jù)顯示,其660萬用戶中,日活躍用 戶為27萬;其中大部分用戶選擇在每天的

18:00-23:00時間段內(nèi)觀看VR視頻內(nèi) 容。用戶的單次使用VR設備觀看視頻內(nèi)容的平 均時長為12分15秒;而每日的活躍用戶 的平均單日使用時長為38分42秒。source:數(shù)據(jù)來源于3D播播監(jiān)測周期:2016年1月-2016年8月

96.6Million

270K

12′15″

38′42″現(xiàn)在是8頁\一共有28頁\編輯于星期一10VR視頻分發(fā)渠道VR視頻網(wǎng)絡平臺較為常見的有傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站專門開通的VR頻道,比如愛奇藝、優(yōu)酷、樂視等;以及硬件產(chǎn)商自帶的網(wǎng)絡平臺,例如3D播播,暴風魔鏡等;除此之外,還有之前專門從事VR相關事業(yè)的網(wǎng)站,如熱播、UtoVR等。移動端(手機+VR眼鏡或VR一體機)由于用戶基數(shù)大,用戶使用便利快捷,變現(xiàn)渠道多;且擁有價格低廉的VR眼鏡作硬件支撐,觀看時更易帶來沉浸感等優(yōu)點,越來越多的商戶選擇將投放平臺瞄準在移動端,這也是VR影視行業(yè)走向的一大趨勢。視頻網(wǎng)站APP

優(yōu)酷VR,樂視VR頭顯產(chǎn)商APP

暴風魔鏡,3D播播專門VRAPP

熱播VR,UtoVR移動端現(xiàn)在是9頁\一共有28頁\編輯于星期一11優(yōu)秀VR影片

全偵探影片通過場景設計,使劇情按照角色扮演的參與形式推進,讓觀眾在影片中扮演偵探展開調(diào)查。影片參展戛納電影節(jié),版權(quán)出售至北美地區(qū)。

活到最后影片集結(jié)了推理、懸疑、密室等劇情元素,隨著劇情深入,將觀眾全身心引入到VR世界里。本片榮獲金海鷗獎“最佳VR短片”大獎。

EWAEWA的長度大約只有8分鐘,采用第一人稱敘事的方式的藝術片。本片講述了一個真實的關于丹麥學校的服飾。本片在戛納電影節(jié)上展映。

盲界該紀錄片以西藏地區(qū)盲童為關注中心,盲童語言的障礙,他們的表達能力很有限,片子中用了大量的一些CG動畫來呈現(xiàn)。影片參展多項電影節(jié)。現(xiàn)在是10頁\一共有28頁\編輯于星期一01VR內(nèi)容演變

早期早期的VR視頻中,主要以全景風景短片為主,幾乎在同一時期,國外全景動畫、全景體育直播等,也開始悄然興起02中期中期因為全景概念逐漸被內(nèi)容制作團隊接受,開始出現(xiàn)全景網(wǎng)絡大電影,其代表為蘭亭數(shù)字制作的《活到最后》;同時UPGC的全景視頻模式開始盛行。03近期由于直播平臺的興起,用戶對體驗需求提升,國內(nèi)各大直播平臺開始從傳統(tǒng)視頻直播向VR視頻直播過度

12現(xiàn)在是11頁\一共有28頁\編輯于星期一Part2VR視頻制作13現(xiàn)在是12頁\一共有28頁\編輯于星期一0102030414設備器材VR影視的出現(xiàn),不僅僅對拍攝器材進行了顛覆,同時也大大增加了觀影器材的成本與復雜度。不過簡單的觀看設備可以低廉至十幾元如cardboard眼鏡。衍生行業(yè)VR影視行業(yè)的興起,同時催生了不少其他的新興行業(yè)。比如虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)商、渠道商、內(nèi)容產(chǎn)商等等,大大刺激了新興行業(yè)的發(fā)展制作成本VR影視不僅增加了拍攝設備的成本與復雜度,同時也改變了其他流程的成本。如制作者需要購買軟硬件來適應新的流程,而這些通常價格不菲

PARTONE

內(nèi)容制定在內(nèi)容制定上,會與傳統(tǒng)影視行業(yè)大不相同,首先它要求策 劃方根據(jù)VR特有的形式特點,量身定做一套劇本,劇本 必須反映即時、全知的特點

PARTTWO

鏡頭語言

由于VR視頻360°無死角的緣故,傳統(tǒng)影視的鏡頭語言不再 適用于VR影視。這就要求制作人在影視劇目的其他方面進 行創(chuàng)新,增加觀賞性

PARTTHREE

制作流程

VR影視劇目在拍攝、后期制作的過程中會與傳統(tǒng)影視拍攝之間存在巨大差異,這些不同之處在角色選擇、場景布置、 鏡頭切換方面尤為明顯

PARTFOUR

觀影方式不同于傳統(tǒng)影視,觀眾可以通 過裸眼或是3D眼睛這種簡單 設備來進行觀看。VR影視要求觀眾配備特有的顯像設備來 達到沉浸感的要求影視產(chǎn)業(yè)變革現(xiàn)在是13頁\一共有28頁\編輯于星期一15如何制定VR影片內(nèi)容

互動需求由于VR設備可以便利地提供互動功能,策劃人可以在視頻中加入一些互動環(huán)節(jié),以增加觀眾在觀影同時的代入感與樂趣感。

引導觀影內(nèi)容設置上,可以考慮后期通過某些技巧來引導觀眾的觀影節(jié)奏。比如聲音提示、攝像機自身的運動,或是通過演員的提示。

題材選取在策劃階段時,制作一檔VR影片首選需要選取適合用虛擬現(xiàn)實方式展現(xiàn)的內(nèi)容,擇優(yōu)挑選需要從即時、全知的角度展現(xiàn)內(nèi)容的題材。

觀眾視角在虛擬現(xiàn)實全景影片中,觀眾的視角,實質(zhì)上就是拍攝器械的鏡頭,所以在內(nèi)容制定時,可以客觀地將攝影機看做是觀眾,從而更好地設置情節(jié)?,F(xiàn)在是14頁\一共有28頁\編輯于星期一16拍攝設備類型?單/雙鏡高清頭?超廣角魚眼鏡頭?剪輯負擔相對小?畫面畸變?拍攝死角

單/雙目360度?多鏡頭?魚眼/廣角/高清?剪輯繁重/拼接?畸變程度下降?素材存儲量大

多目現(xiàn)在是15頁\一共有28頁\編輯于星期一17JauntONE OcamLadybug5 Giroptic

OZOBublcam拍攝設備

多目全景拍攝器材目前全球市場上多目全景拍攝器械攻擊超過30款,這其中有昂貴的企業(yè)級/電影級拍攝器械,最知名的如Jaunt1、OZO、Ladybug等,這些機器動輒上十萬,最便宜的也要五六萬元,價格昂貴的同時拍攝出來的畫面能達到不錯的清晰度。同時也有價格便宜的家用器械,如國產(chǎn)的Ocam,日本的Bublcam等,主打便攜與快速分享拍攝內(nèi)容?,F(xiàn)在是16頁\一共有28頁\編輯于星期一18SightPano威銳影業(yè)幻維數(shù)碼蘭亭數(shù)字公司地處北京,成立于2005年,有超過6年的場景化數(shù)字交互服務經(jīng)驗以及超過10年的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗,代表作有《盲界》、VRMV《孫大圣》、《女神駕到》等威銳是一家國際性的影視機構(gòu),總部位于中國北京。主要從事VR虛擬現(xiàn)實影視、國際合拍片、院線電影和網(wǎng)劇開發(fā)與制作,代表作有《全偵探》、《眾身下凡》。幻維是上海文化廣播影視集團有限公司(SMG)旗下影視多媒體創(chuàng)意制作基地,成立于2000年。多年從事數(shù)碼娛樂內(nèi)容,代表作有《國民美少女》、VR新聞《拆違進行時》。蘭亭數(shù)字地處北京,是一家全景視頻制作公司,他們拍攝了第一部VRMV《敢不敢》以及劇情VR電影《活到最后》,公司前身是air360china,專職做全景視頻拍攝。國內(nèi)優(yōu)秀團隊現(xiàn)在是17頁\一共有28頁\編輯于星期一19拍攝制作如同傳統(tǒng)電影制作一樣,VR影視的拍攝同樣在從無到有的過程中,有著前中后期三個階段,但是這三個階段與傳統(tǒng)的影視制作有著十分巨大的差異。在VR視頻的拍攝制作中,前期策劃與中期拍攝所體現(xiàn)出的與傳統(tǒng)制作的不同點最為突出,其中拍攝期間會大量爆發(fā)問題,也是整個VR視頻制作的難點。后期剪輯制作中主要的差異體現(xiàn)在多鏡頭素材的拼接以及特效的運用上?,F(xiàn)在是18頁\一共有28頁\編輯于星期一拍攝制作-前期

Pre前期策劃時,重難點在于劇本的制作上。如何來寫劇本從而體現(xiàn)出VR科技的特點幾乎讓每一個VR影視人頭疼,不僅如此,VR影視的劇本還需要注意在開放自由的虛擬世界中如何來吸引觀眾。同時,劇本的策劃應著重放在突出VR視頻的全景全知即時的特點上。前期策劃的另一個需要注意的地方在于演員與拍攝場地的選擇上,VR影視的演員需要適應大量長鏡頭的拍攝,因此有不少導演選用話劇演員來適應“一鏡到底”的拍攝手法。

20現(xiàn)在是19頁\一共有28頁\編輯于星期一21中期是VR拍攝時會爆發(fā)大量問題的階段,最首當其沖的問題是穿幫問題,這其中最容易引起穿幫的就是打光問題以及拍攝空間的問題。選擇使用自然光會大大減少因為打光出現(xiàn)穿幫的問題,在拍攝空間上,密閉的空間則更適合用來拍攝VR影視。由于傳統(tǒng)鏡頭語言的失效,VR視頻拍攝要求轉(zhuǎn)場盡量做到簡而精,避免不必要的專場增加制作成本。由于現(xiàn)場監(jiān)控存在困難,團隊在拍攝前統(tǒng)一拍攝器械的定制標準(如色溫等),同時盡量能夠做到實時縫合,以便實時監(jiān)控。拍攝制作-中期

Mid現(xiàn)在是20頁\一共有28頁\編輯于星期一22VR視頻的后期制作中,與傳統(tǒng)影視制作的最顯著的不同點在于會多出多鏡頭素材拼接的環(huán)節(jié),不同的拍攝方式會有不同的拼接算法;VR視頻的特效運用,除了美化視頻,增加視頻客觀度,還需要考慮用特效來遮掩穿幫,以及轉(zhuǎn)場。由于不同團隊的拍攝器械以及方式都不同,所得的素材會有不同程度的視差以及不同程度的畫面畸變;而VR編輯中的特效方面的使用,也需要更加動腦筋。除了剪輯編輯環(huán)節(jié),VR視頻的素材存儲也會是另一個讓制作團隊頭疼的問題。成熟的團隊通常會選擇使用數(shù)字影像工程師。拍攝制作-后期

After現(xiàn)在是21頁\一共有28頁\編輯于星期一Part3商業(yè)模式與發(fā)展趨勢23現(xiàn)在是22頁\一共有28頁\編輯于星期一VR影視與傳統(tǒng)影視

并存VR影視與傳統(tǒng)影視的側(cè)重點不同,它的出現(xiàn)并不會讓傳統(tǒng)影視衰減,相反,VR影視的出現(xiàn)會進一步促進傳統(tǒng)影視業(yè)發(fā)展,刺激更多的影視業(yè)消費。

融合在目前VR影視行業(yè)日趨火爆的情況下,不少傳統(tǒng)影視企業(yè)紛紛開始增加VR影視的項目內(nèi)容,并在拍攝傳統(tǒng)影視項目同時套拍VR版本內(nèi)容。在VR影視被越來越多的人接受的同時,傳統(tǒng)影視經(jīng)典的鏡頭語言與敘事方式是VR

永遠無法取代的,這也是之后傳統(tǒng)影視與VR影視將長期共存的重要原因。

24現(xiàn)在是23頁\一共有28頁\編輯于星期一25VR內(nèi)容爆發(fā)時間2016硬件軟件平臺逐漸提升,越來越多的企業(yè)進入該行業(yè)開始從事VR內(nèi)容制作,該階段內(nèi)主要以現(xiàn)象級內(nèi)容為主2017-2018硬件及開發(fā)者工具等逐漸形成一個統(tǒng)一的標準。平臺確定的前提下,高質(zhì)量內(nèi)容開始逐漸出現(xiàn)2018隨著產(chǎn)業(yè)日趨成熟,資本不斷流入,在有了資本支持的情況下,產(chǎn)業(yè)逐漸進入高質(zhì)量內(nèi)容爆發(fā)的階段現(xiàn)在是24頁\一共有28頁\編輯于星期一電影票、貼片廣告盈利模式將式微,取而代之是可能是買裝備、買道具、買體驗、買會員的思路。VR電影院--“VR頭顯+晃動座椅+衍生品體驗館”將成為一種新的影院模式,也將成為線下重要的商業(yè)模式。由于VR影視更符合人類視覺規(guī)律,這也使得植入廣告顯得更為自然,廣告及電影衍生品市場將進一步擴大。發(fā)行與播放平臺方面,VR視頻平臺將取代院線和發(fā)行方,同時在線付費播放也將成為VR影視收入的重要形式。線下體驗VR直播

B2B內(nèi)容定制

--目前主流盈利模式VR影視商業(yè)模式及趨勢現(xiàn)在是25頁\一共有28頁\編輯于星期一27VR影視與游戲的融合不同于傳統(tǒng)影視帶給觀眾的感受,虛擬現(xiàn)實更講究沉浸感。在阻斷了與現(xiàn)實世界的感知之后,完全沉浸于虛擬之中的感受與其說是在觀賞視頻,更像是在切身體驗一款制作精良的游戲1.沉浸感由于VR視頻的觀影視角永遠是第一人稱,這也使得很多VR內(nèi)容中的交互顯得更加自然,更加逼真。而大量的交互內(nèi)容出現(xiàn)也使得視頻影片與游戲的界限越來越模糊。2.交互性3.實時渲染不少VR內(nèi)容產(chǎn)商開始使

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