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將看到第2章48~54頁的翻譯。由于PDF的文件轉(zhuǎn)到WORD上,會出現(xiàn)亂碼。所以我們不得不采用截圖,然后再翻譯,請見諒。有翻諒。有翻 的地方,歡迎大家多多留言Unityeffectsshader填進去,并在Shader48具體實現(xiàn)的過程確實依賴于一個能提供紋理的獨立C#。雖說是依賴,置,從而可以傳送動態(tài)創(chuàng)建的紋理到表面器上。你需按照本一步一步操作創(chuàng)建一個名為ProceduralTexture的創(chuàng)建一個位置在(0,0,0)的空物體,并加上ProceduralTexture把它應(yīng)用到貼圖,再把貼圖賦給Shader。按介紹操作后,你將得到一個看49創(chuàng)建一個可用來控制我們紋理貼圖高度和寬度的變量和一個生成的,分配材質(zhì)如果有的話調(diào)用自定義函數(shù)GenerateParabola(),并將返回Texture2D,50然后,我們需要自定義函數(shù),它能給我們產(chǎn)生預(yù)期效果最后,在紋理中生成拋物線算法,并填入自定義函數(shù)中。不必擔(dān) 們能夠貼上材質(zhì)。如果真的有材質(zhì),把51GenerateParabola(Texture2D()widthHeightwidthHeight通過這個新的紋理,我們能夠計算出中心點像素位置,并將它centerPixelPosition理中的每一個像素。如果你不是非常熟悉C#的for循環(huán)語句,請參看網(wǎng)頁 像素的距離,并調(diào)用Vector2.Distance()函數(shù)。它將為我們返回一個浮點型變?nèi)绻覀冊谙惹袄又杏袀€316.78的距離值,得到一個值為1.23的數(shù)01color下圖:52 生成和所有其他類型的數(shù)據(jù)接下來的代碼將說明你能通

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