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虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第1頁/共88頁-3-VR搞笑集錦視頻第2頁/共88頁-4-VR/AR虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual
Reality,VR)是3D視頻或虛擬世界,遮蔽了現(xiàn)實(shí)世界,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented
Reality,AR)則是將電子信息疊加于現(xiàn)實(shí)世界中,
構(gòu)想性Imagination
交互性Interaction虛擬現(xiàn)實(shí)三大屬性
沉浸性
Immersion
智能性Intelligence
交互性Interaction增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)三大屬性
集成性
IntegrationVR/AR雖在技術(shù)上有相通性,但用途有差異,我們認(rèn)為二者一定要分開單論!第3頁/共88頁VR沉浸感AR智能化軟硬件
入門VR+AR+周邊硬件
復(fù)活VR/AR全新體驗(yàn)是VR生存的基礎(chǔ),智能支持是AR終極的任務(wù),下一代計(jì)算平臺(tái),下一個(gè)入口??梢?的大生態(tài)有哪些?最新的是互聯(lián)網(wǎng)+、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)+、大數(shù)據(jù)+、云計(jì)算+,往以前看,電力+、蒸汽動(dòng)力+等,往以后看,AI機(jī)器人+、區(qū)塊鏈+等。Leap
Motion的手勢(shì)識(shí)別、Lytro的光場(chǎng)相機(jī)等產(chǎn)品在剛出場(chǎng)的時(shí)候都被認(rèn)為是革命性的產(chǎn)品,但很快被發(fā)現(xiàn)叫好不叫座,不過它們未來的機(jī)會(huì)正逐步到來。
-5-
現(xiàn)有的CPU/GPU、屏幕等硬件都已經(jīng)能足夠滿足用戶的需求,升級(jí)的機(jī)會(huì)在哪里?工業(yè)界興奮地發(fā)現(xiàn)這些頂級(jí)軟硬件相對(duì)于VR/AR來說才剛剛?cè)腴T。第4頁/共88頁-6-2016是VR元年Oculus
Rift2014年3月被Facebook以20億美元收購(gòu),VR技術(shù)進(jìn)入資本前臺(tái),扎克伯格說“虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)是繼個(gè)人電腦和移動(dòng)設(shè)備后第三個(gè)改變?nèi)藗兩畹闹匾I(lǐng)域”,下一代計(jì)算平臺(tái)!高盛2016年1月13日VR/AR產(chǎn)業(yè)報(bào)告中性預(yù)測(cè)2025年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到800億美元(其中硬件450億,軟件350億),并給出1820億美元的樂觀估計(jì)及230億美元的悲觀估計(jì)。高盛從游戲、實(shí)況、視頻娛樂、健康、房地產(chǎn)、零售、教育、工程、軍事等9大領(lǐng)域做了非常精細(xì)的收入預(yù)測(cè)。高盛預(yù)測(cè)正常情形下三大頭顯2016年銷量311萬部,2020年2455.6萬部,我們很認(rèn)同,未來五年由于價(jià)高并不會(huì)爆發(fā)太快,限于游戲視頻等垂直領(lǐng)域;高盛預(yù)測(cè)2020-2025年時(shí)按正常、樂觀、悲觀情形分別對(duì)標(biāo)筆記本、手機(jī)、PC的發(fā)展速度,我們認(rèn)同VR以筆記本為對(duì)標(biāo),想補(bǔ)充的是,AR在16年始第一個(gè)十年無足輕重,第二個(gè)十年逐步追趕VR銷量,第三個(gè)十年成為手機(jī)的一類重要載體(手機(jī)其它載體包括微投影/微全息、折疊卷曲屏等,便捷性優(yōu)于AR、隱私性不如AR)。VR/AR這類重磅產(chǎn)品的誕生將推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)跨越式大發(fā)展,這次VR大潮,中國(guó)技術(shù)力量的跟隨速度還是很快的,但產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局要求高,我們能否取得優(yōu)于智能手機(jī)行業(yè)的地位還需要觀察。工信部很重視,16年4月發(fā)布14000字《VR產(chǎn)業(yè)白皮書》
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,并組織成立了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。第5頁/共88頁-7-2016是VR元年1962年的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Sensorama,可以讓人們坐在椅子上、把頭探進(jìn)去,通過三面顯示屏來形成空間感,從而實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。第6頁/共88頁2016是VR元年資料來源:王元,凌感的早期員工36氪《虛擬現(xiàn)實(shí)50年》
-8-1968年第一臺(tái)頭戴式原型機(jī),因?yàn)轶w積十分沉重,需要在天花板上設(shè)計(jì)專門的支撐桿,被笑稱為“達(dá)摩克利斯之劍”,作者是被譽(yù)為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父和虛擬現(xiàn)實(shí)之父的著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家Ivan
Sutherland。它定義了虛擬現(xiàn)實(shí)的幾個(gè)要素:立體顯示:兩個(gè)1吋CRT顯示器不同視角顯示創(chuàng)造立體視覺。虛擬畫面生成:視頻中的立方體是實(shí)時(shí)計(jì)算渲染出來的。頭部位置跟蹤:使用了兩種方式來對(duì)頭部位置進(jìn)行跟蹤,機(jī)械連桿和超聲波檢測(cè),居然有三個(gè)超聲波發(fā)生器和四個(gè)接收器。虛擬環(huán)境互動(dòng):與原型互動(dòng)的手段還僅限于雙手操作的把手。模型生成:雖然視頻只是個(gè)簡(jiǎn)單的立方體,但8個(gè)頂點(diǎn)的確是通過空間坐標(biāo)建立的模型,并且立方體是隨著人的視角在變化的。第7頁/共88頁2016是VR元年1980年代早期,美國(guó)軍方開始大量關(guān)于飛行頭盔、軍事訓(xùn)練仿真器的研究。1987年一位著名的計(jì)算機(jī)科學(xué)家Jaron
Lanier,搗鼓出一款價(jià)值10萬美元的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,第一款真正投放市場(chǎng)的VR商業(yè)產(chǎn)品。1980年代,最重要的改變是,組成虛擬現(xiàn)實(shí)的各個(gè)設(shè)備都可以獨(dú)立購(gòu)買了!立體顯示:市場(chǎng)上已經(jīng)可以買到Sony生產(chǎn)的便攜式LCD顯示器、35mm廣角鏡片,使得近距離下視場(chǎng)的廣度也能得到保證(只是沒有變形校正);虛擬畫面生成:顯卡每秒可渲染上千個(gè)三角形,已經(jīng)可展示復(fù)雜的圖像了。頭部位置跟蹤:Polhemus公司開發(fā)出了6個(gè)自由度的頭部追蹤設(shè)備,雖然使用距離還有局限,但是比起機(jī)械連桿和超聲波,精度大大提高,還少了束縛。虛擬環(huán)境互動(dòng):帶有關(guān)節(jié)動(dòng)作傳感器的手套。模型生成:當(dāng)時(shí)的顯卡也可以做到實(shí)時(shí)三維建模了。資料來源:36氪《虛擬現(xiàn)實(shí)50年》
-9-第8頁/共88頁2016是VR元年
1996任天堂第一次將VR帶入家庭,一套價(jià)值180美金、名叫Virtual
Boy的電子
游戲操控系統(tǒng),但因?yàn)轶w驗(yàn)差,最后產(chǎn)品賣了不到80萬套;
2010年代后,隨著電子元器件,尤其是智能手機(jī)和智能硬件的發(fā)展、電子元
器件的小型化和計(jì)算的高效化、顯示屏幕技術(shù)的成熟、內(nèi)容開發(fā)工具的進(jìn)步,
虛擬現(xiàn)實(shí)從軍工走向了民用化;
2012年Oculus
Rift眾籌大獲成功、2014年3月Facebook耗資20億美元(4億美
元現(xiàn)金,以及2.31億股普通股票)將其收購(gòu),將VR技術(shù)由開發(fā)者層面推向了
資本的前臺(tái),Sony、HTC等大廠紛紛跟進(jìn);
2014年6月谷歌在I/O大會(huì)上發(fā)布了第一代CardBoard,帶來了超廉價(jià)版VR解
決方案,年底時(shí)走同樣插手機(jī)路線的三星Gear
VR發(fā)售;
2014年9月Oculus宣布公開Oculus
Rift
DK1外設(shè)源代碼及工程原理圖,國(guó)內(nèi)
VR頭盔設(shè)備開發(fā)商大量涌現(xiàn),產(chǎn)品兼容DK1(DK2兼容則需破解);
2016為什么是VR元年?公認(rèn)的三大頭盔廠Oculus、Sony、HTC之前只是推出
了開發(fā)者版,2016年將正式推出消費(fèi)版產(chǎn)品,Oculus
Rift、HTC
Vive分別于1
月6日、2月29日預(yù)售,Sony
PlayStation
VR于3月15日發(fā)布。
-
10
-第9頁/共88頁2016是VR元年
連PC式頭盔:主流方向,還包括連Xbox、PS4、手機(jī)等外設(shè)來運(yùn)算與圖形渲
染,可以適配重度游戲,連PC式頭盔可以適配所有PC內(nèi)容。缺點(diǎn)是連線不便
利,代表是三大頭盔廠Oculus、Sony、HTC;
插手機(jī)式頭盔:也叫手機(jī)殼子、手機(jī)架,定位為入門級(jí)VR產(chǎn)品,谷歌
CardBoard是鼻祖,三星Gear
VR則是其中技術(shù)佼佼者。輕產(chǎn)品,靠低價(jià)格迅
速普及VR體驗(yàn),比較適合觀影與輕度游戲,缺點(diǎn)是重度游戲玩不轉(zhuǎn)、手機(jī)容
易發(fā)熱掉電快、延遲眩暈、視場(chǎng)FOV普遍都沒有達(dá)到90度、難有沉浸感,以
及高端手機(jī)流行金屬機(jī)殼、對(duì)VR頭盔來說太重。也有觀點(diǎn)認(rèn)為VR手機(jī)殼市場(chǎng)
亂象在損毀用戶體驗(yàn)。
一體機(jī)、分體機(jī):全移動(dòng),不需要電腦,優(yōu)點(diǎn)不僅僅是便攜,而是適合需走動(dòng)
的大型游戲,但硬件性能、電池續(xù)航都是短板。有國(guó)內(nèi)公司表示,趕超Oculus
一步到一體機(jī),錯(cuò)!1、元器件性能提升還有個(gè)過程;2、硬件核心技術(shù)都在海
外大廠手上;3、硬件換代速度快,買早了吃虧。中期可考慮做分體機(jī),還可
為頭盔減重,北京Pico于2016年4月發(fā)布Neo分體機(jī),采用高通驍龍820芯片。
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-第10頁/共88頁-
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-2016是VR元年資料來源:招商證券研究類型連
PC
式公司OculusSonyHTC&Valve樂相科技最新產(chǎn)品CV1PlayStation
VRViveD?ePoon
E2M2價(jià)格599
美元499
美元799
美元1799
元待定上市時(shí)間
適配設(shè)備2016.3.28
PC、Xbox
2016.10
PS4
2016.4.1
PC
2015.11
PC
待定
一體機(jī)技虛擬現(xiàn)實(shí)科
3Glasses
D2藍(lán)珀/Blubur
S1/W12199
元待定待定2015.9
PCPC/一體機(jī)手機(jī)架蟻視AvegantSamsungGoogle暴風(fēng)影音蟻視蟻視+聯(lián)想頭盔+控制器二代
CyclopGlyphGear
VR1Gear
VR2Cardboard1Cardboard2暴風(fēng)魔鏡
5機(jī)饕樂檬蟻視
VR
眼鏡1888
元待定3688
元699
美元199
美元99
美元25
美元16.99
美元499
元149
元199
元2015
初
各類設(shè)備全兼容
待定2015Q4
各類設(shè)備全兼容2014.12
S5、Note4
等手機(jī)2015.11
S6、Note5
等最新手機(jī)
2014.5
安卓手機(jī)
2015.5
所有大屏手機(jī)
2016.6
大屏手機(jī)2015
初
大屏手機(jī)2015.11
樂檬手機(jī)第11頁/共88頁-
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-游戲
360攝像機(jī)游戲引擎影視
C端分發(fā)渠道
直播內(nèi)容
應(yīng)用
商店
視頻
網(wǎng)站
內(nèi)容制作廠垂直社區(qū)
頭盔
操控
手柄體感手套衣服
B端
應(yīng)用體驗(yàn)店、主題公園、網(wǎng)吧、野戰(zhàn)館、旅游等
工業(yè)、軍事、醫(yī)療、教育、房地產(chǎn)等社交設(shè)備軟件跑步機(jī)蛋殼機(jī)等動(dòng)感
設(shè)備
OS屏幕或微投影、透鏡、CPU/GPU
九軸傳感器、定位器等2016是VR元年
VR產(chǎn)業(yè)鏈大圖第12頁/共88頁2016是VR元年資料來源:
Greenlight
Vr
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-第13頁/共88頁2016是VR元年資料來源:
Greenlight
Vr
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-第14頁/共88頁2016是VR元年資料來源:
Greenlight
Vr
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-第15頁/共88頁2016是VR元年資料來源:
Greenlight
Vr
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-第16頁/共88頁2016是VR元年資料來源:
Greenlight
Vr
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-第17頁/共88頁Oculus
RiftOculus
Rift
消費(fèi)者版CV1于2016年1月6日預(yù)售,3月28日開始發(fā)貨。定價(jià)599美元,高于市場(chǎng)預(yù)期(之前的工程機(jī)DK2是350美元),創(chuàng)始人說599是成本價(jià)了,Oculus預(yù)計(jì)2016年發(fā)售100萬部。首發(fā)地沒有中國(guó)大陸,大陸發(fā)售時(shí)間尚未落實(shí),這是中國(guó)企業(yè)的機(jī)會(huì)所在。Oculus何時(shí)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)?“歡迎到傲庫路思”,傲嬌的名字,2016年1月上線,中文官網(wǎng)?創(chuàng)始人隨后予以否認(rèn)。
這是我們?cè)贑V1預(yù)售前一晚倒計(jì)時(shí)的
截圖,這不僅預(yù)示著CV1的誕生,更
記錄著高端VR時(shí)代的誕生。
規(guī)格參數(shù)如下:FOV:水平方向110
度,F(xiàn)PS:90Hz,顯示屏:OLED,
分辨率:2160
x1200
(單眼
1080
x
1200),鏡片:菲涅爾(非對(duì)稱),
重量:380g。套餐中沒有輸入設(shè)備
Touch,而是用Xbox
One的手柄代替。
-
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-第18頁/共88頁-
20
-Oculus
RiftPalmer
Luckey2012年眾籌時(shí)才19歲,他是個(gè)VR發(fā)燒友,酷愛收藏拆解舊式VR頭戴設(shè)備,他攢出的原型產(chǎn)品視場(chǎng)之寬廣完敗市場(chǎng)上所有競(jìng)品。第19頁/共88頁-
21
-Oculus
Rift貴人相助:重磅級(jí)VR發(fā)燒友John
Carmack(第一人稱射擊游戲之父)2012年6月E3大展把
Oculus
Rift
介紹給全世界,他本人親自用原型展示
Doom
3
BFGEdition游戲,Oculus在Kickstarter上8月眾籌爆收243萬美金,13年8月,Carmack加入Oculus任CTO。Carmack作為游戲界的教父級(jí)人物,是id
Software的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,對(duì)3D
加速技術(shù)的貢獻(xiàn)無人能及,代表作有
Quake、Doom系列和
Wolfenstein3D
等??R克被授予英國(guó)電影學(xué)院獎(jiǎng)最高榮譽(yù),于4月7日登上頒獎(jiǎng)典禮領(lǐng)取“British
Academy
Games
Awards”大獎(jiǎng)杯。約翰·D·
卡馬克二世John
D.
Carmack
II1970年8月20日-第20頁/共88頁-
22
-Oculus
Rift2013年6月,Oculus獲得A輪融資1600萬美元,投資方包括美國(guó)經(jīng)緯和SparkCapital等;2013年8月發(fā)布了開發(fā)者版本DK1
,售價(jià)300美金;2013年底再次獲得7500萬美元的B輪融資,領(lǐng)投方為Oculus
VR的天使投資方A16Z,A16Z的創(chuàng)始人Mark
Andreessen加入了Oculus
VR的董事會(huì)。2014年3月Facebook耗資20億美元(4億美元現(xiàn)金,以及2.31億股Facebook普通股票)收購(gòu)了Oculus。DK1第21頁/共88頁-
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-Oculus
RiftOculus
為什么要賣給Facebook?
背靠大樹好乘涼,容易得到其他大廠的合作機(jī)會(huì)。
做硬件很燒錢,VR屏幕的參數(shù)與手機(jī)參數(shù)很不一樣,要找三星這種大廠,開
屏費(fèi)用可能就要幾百萬美金,還要保證一定的量才行。Oculus需要三星的
OLED屏幕以及處理器,它可能在消費(fèi)版頭盔中加入了處理器以加快處理頭部
運(yùn)動(dòng)偵測(cè)。
內(nèi)容制作上前期要給游戲開發(fā)商50萬至100萬美金不等的定制費(fèi),才有人愿意
做,因?yàn)閷?dǎo)入期游戲開發(fā)商基本拿不到收入。
Facebook和它的小伙伴們第22頁/共88頁-
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-Oculus
Rift現(xiàn)在3D視頻已經(jīng)很豐富,但戴上3D眼鏡看電影,需要坐近點(diǎn),這樣3D效果更好、視野更寬、沉浸感更佳,但電影屏幕再大總有邊界。如果大到?jīng)]有邊界?頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)畫面也能同步移動(dòng)讓人感覺可以360度環(huán)視,沉浸感會(huì)更好。打破邊界,怎么解決?第23頁/共88頁-
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-Oculus
RiftVR原理很簡(jiǎn)單:不同于偏光式、快門式的3D眼鏡,也不同于光柵式的裸眼3D,怎么解決?1、近距離雙眼雙屏模式,視差相疊騙過大腦、簡(jiǎn)單粗暴!2、為了解決視頻放大、視場(chǎng)擴(kuò)大到110度的問題,要加兩個(gè)高倍凸透鏡;3、透鏡邊緣變形問題,需要軟件矯正;4、開始時(shí)是一個(gè)屏幕一分為二,比如DK1的屏幕分辨率只有1280*800,分成兩塊顯示后、單幅畫面其實(shí)只有640*800的分辨率,非常低!后來者則多采用獨(dú)立雙屏模式,不僅提升分辨率,還方便調(diào)整瞳距。第24頁/共88頁-
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-Oculus
RiftDK2成為2014、2015年的業(yè)內(nèi)標(biāo)桿。Crystal
Cove
DK2于2014年1月CES發(fā)布、7月發(fā)貨,售價(jià)350美元,使用了一塊三星NOTE3的屏幕,分辨率提升到1920x1080的,但清晰度還是非常不夠。增加外部動(dòng)作追蹤的攝像頭,偵測(cè)頭部運(yùn)動(dòng)的精度與延遲較僅有陀螺儀的DK1大為進(jìn)步。傳感器數(shù)據(jù)采集頻率達(dá)到1000Hz,屏幕刷新率從60Hz提升到75Hz,但重量DK2是440g,高過DK1的380g。DK2的目鏡只有兩組替換(一組針對(duì)視力一般和輕度近視的A組鏡組,一組針對(duì)高度近視的B組鏡組,DK1則是附帶了三組替換鏡組),且目鏡安裝采用固定方式,瞳距不可調(diào)。作為標(biāo)桿,國(guó)內(nèi)頭盔總是喜歡跟它比較硬件參數(shù),其實(shí)意義不大,因?yàn)镈K2考慮價(jià)格因素,根本沒有用上好的硬件。第25頁/共88頁-
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-Oculus
Rift時(shí)隔僅兩個(gè)月,2014年9月Oculus公司首屆Oculus
connect大會(huì),公布了內(nèi)部原型Crescent
Bay(參數(shù)未公開,屏幕清晰度估計(jì)是1440p,90fps)、3D音效、眼罩四周增加大量紅外LED,利用前方的攝像頭,實(shí)現(xiàn)頭部360度運(yùn)動(dòng)偵測(cè)(星座系統(tǒng)),允許各方向移動(dòng)3英尺(不過公司比較慎重,仍鼓勵(lì)開發(fā)者多為設(shè)計(jì)“落座體驗(yàn)”),鏡片形狀不是正圓,而是一個(gè)類四邊形形狀,所以畸變算法也隨之改變,不過視野還是與DK2類似,有邊框。2016年正式發(fā)售的消費(fèi)版CV1則改為菲涅爾透鏡,又名同心螺紋透鏡,相比凸透鏡能減厚減重,短焦距大視野,畸變算法更復(fù)雜,菲涅爾透鏡正成為行業(yè)標(biāo)配。第26頁/共88頁-
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-Oculus
Rift獨(dú)家輸入設(shè)備Oculus
Touch于2015年6月發(fā)布,9月的Oculus
Connect2
大會(huì)上做了詳細(xì)說明與體驗(yàn),這是一對(duì)擁有六自由度定位的虛擬現(xiàn)實(shí)輸入控制器。配套了Oculus
Medium應(yīng)用工具,讓用戶在VR中“做黏土”,正式銷售要到2016年6月,沒有趕上這次CV1的發(fā)售,沒有Touch時(shí)的Oculus被人認(rèn)為是殘缺的。第27頁/共88頁-
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-Oculus
Rift2015年9月的Oculus
Connect2
大會(huì),
Oculus宣布將在聯(lián)合推出的三星Gear
VR上發(fā)布大批新的專為
VR
設(shè)計(jì)打造的游戲,包括
UsTwo
的
Land’s
End,CCPGames
的
Gunjack,以及
Mediocre
的
Smash
Hit,微軟Mojang的Minecraft,Epic
Games的Bullet
Train等;和21世紀(jì)福克斯、獅門影業(yè)等公司建立伙伴關(guān)系,未來也將攜手Netflix和Hulu等流媒體視頻服務(wù)提供商,以及亞馬遜旗下的Twitch游戲直播平臺(tái)為用戶提供更多的內(nèi)容,還有Facebook
也在他們的新聞流
NewsFeed
里啟用了
360°
的視頻應(yīng)用。第28頁/共88頁-
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-Oculus
RiftOculus的CV1用戶將免費(fèi)獲得游戲《Eve:
Valkyrie》太空題材的3D射擊游戲、《Lucky’s
Tale》VR中的超級(jí)馬里奧。應(yīng)用收費(fèi)則按傳統(tǒng)的開發(fā)商、平臺(tái)七三分成,應(yīng)用內(nèi)收費(fèi)的模式還需要摸索。Oculus應(yīng)用商店的審核共有3個(gè)環(huán)節(jié),包括:技術(shù)審核(Technique
Review)、內(nèi)容審核(Content
Review)、舒適度審核(Comfort
Review),每一個(gè)app和游戲的下載頁面都加上了舒適度標(biāo)注:Comfortable
for
most或Comfortable
forsome,絕大部分游戲還是第三人稱視角游戲,少部分是第一人稱定點(diǎn)視角游戲,極少數(shù)是第一人稱運(yùn)動(dòng)視角游戲,Oculus對(duì)避免眩暈感的重視已經(jīng)到了可以妥協(xié)游戲類型的程度。(資料來源:TVR訪談)
Oculus的內(nèi)容是獨(dú)占的,而Libre
VR
制作出第三方應(yīng)用Revive將其破解,
讓HTC
Vive用戶也可體驗(yàn)Oculus的內(nèi)
容,16年5月Oculus升級(jí)“平臺(tái)完整
性檢查”程序,結(jié)果很快又被Revive
破解,且權(quán)限大到不用識(shí)別是否合法擁有軟件。拉鋸戰(zhàn)將繼續(xù)。第29頁/共88頁-
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-rockychuOculus
RiftOculus15年12月25日公布了Oculus
Rift零售版的PC配置要求,900美元,合計(jì)頭盔一共1500美元:操作系統(tǒng):64位Windows7/8.1/10;處理器:Intel
Core
i5-4590或更高;內(nèi)存:8GB;顯卡:NVIDIA
GeForce
GTX970或AMD
R9
290;接口:3個(gè)USB3.0+1個(gè)USB2.0。Nvidia的Jason
Paul稱市場(chǎng)上只有1300萬臺(tái)PC符合資格,我們倒認(rèn)為正是PC升級(jí)的契機(jī)。我們?cè)诰〇|組裝電腦中配置了一款含1T固態(tài)硬盤的電腦,價(jià)格5499元,
/1101213525.html
。
不過,VR頭盔要大賣,整個(gè)硬件
套餐價(jià)格最好控制在800美元以
內(nèi),根據(jù)硬件降價(jià)規(guī)律,可能需
要五年時(shí)間,注視點(diǎn)渲染視頻技
術(shù)突破則可加速這個(gè)時(shí)間。第30頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)第31頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)VR最重要的沉浸感決定于以下的一些指標(biāo)(需牢記!)1.眩暈感:延遲需控制在20ms以內(nèi)(奇點(diǎn));2.屏幕分辨率:2K以上分辨率(低了會(huì)有紗窗效應(yīng)、或晶格);3.屏幕刷新率與視頻幀速:屏幕刷新率一般只是60Hz,但VR最低90Hz、最好120Hz,不過刷新率上升了很耗電(
80Hz的耗電量估計(jì)就能是60Hz的兩倍),此外,視頻幀速fps與之相適應(yīng),達(dá)不到需要用插值算法;4.可視角度FOV:至少110度,甚至120度(雙眼重合區(qū)才能看到立體物體,水平角度122°、垂直角度120°,鼻子越高,水平視角越小,最外側(cè)各30
°
為余光區(qū),看不清楚物體,但影響沉浸感);5.頭盔輕盈度:200g以內(nèi),否則戴久了脖子痛,近視眼鏡一般在7-35g;6.交互方式:手持、體感等,對(duì)精準(zhǔn)、延遲都有較高要求。圖片來源:Yivian第32頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)眩暈感:最大障礙,主要源于使用者所見所感不同步,不同健康狀況的人敏感度又不同,延遲度的度在哪里?20ms是個(gè)臨界點(diǎn),跨進(jìn)來就能化腐朽為神奇。怎么解決?后文詳述。屏幕:從雙眼單屏到雙眼雙屏后,單眼要從現(xiàn)在的1K清晰度一直發(fā)展到未來的單眼8K(屏幕主要來自三星與索尼),刷新率從75赫茲、90赫茲直至120赫茲。GPU運(yùn)算能力:Nvidia與AMD雄霸PC端的GPU(分占75%、25%份額),移動(dòng)GPU芯片集中在高通Adreno、ARM的Mali、蘋果Imagination的PowerVR手中,不過,移動(dòng)GPU的性能僅是PC端GPU十年前水平,一體機(jī)突破需要其它輔助。軟件算法:包括圖形圖像的核心算法(反畸變、反色散和頭部運(yùn)動(dòng)預(yù)測(cè)、硬件訪問能力)、與各類外設(shè)交互的算法、兼容各類游戲引擎。谷歌一直說要做安卓VR版OS,騰訊在15年7月份發(fā)布了VROS,外設(shè)大廠雷蛇Razer聯(lián)合
Sensics發(fā)布了開源VR系統(tǒng)
OSVR,想打造成VR領(lǐng)域的Android。頭盔重量:400克以上的重量,戴20-30分鐘,脖子會(huì)受不了;300克重量,佩戴時(shí)間可能延續(xù)到1小時(shí)左右;如果200克左右,佩戴更自如。目前的頭盔相當(dāng)于90年代的“大哥大”。第33頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)(20ms延遲之戰(zhàn))Oculus怎么解決眩暈感的?Motion-to-photons
latency,指玩家運(yùn)動(dòng)頭部到在屏幕上看到新圖像這整個(gè)周期里延遲時(shí)長(zhǎng)總和,分解為6個(gè)環(huán)節(jié):1、用戶輸入;2、USB電纜從Rift向電腦傳送指令;3、游戲引掣為GPU翻譯指令;4、處理器發(fā)布寫出“新圖像”的命令;5、Rift的顯示屏將像素轉(zhuǎn)化為新圖像;6、完整延遲時(shí)長(zhǎng)。新圖像完全生成。
取自Nvidia的技術(shù)文檔
《Gameworks
VR》
資料來源:36氪,作者:
Chloe頭盔內(nèi)置一個(gè)集陀螺儀、加速計(jì)、磁力計(jì)為一體的追蹤器,1000HZ,第一環(huán)節(jié)的延遲時(shí)長(zhǎng)已由最初的15毫秒降至1毫秒;信號(hào)從Rift傳輸至PC又會(huì)產(chǎn)生1-2毫秒的延遲,所以需要USB3.0;大部分現(xiàn)代游戲約為60fps,每張圖傳輸至GPU的時(shí)間為16.67毫秒,如果幀速提高1倍,延時(shí)能省半,屏幕刷新率要相應(yīng)提升;GPU再通過USB線纜給Rift顯示屏寫圖;屏幕響應(yīng)速度,LCD屏還是需要5ms、2ms,三星AMOLED在數(shù)微秒之內(nèi)(無余暉),Oculus還要三星放開硬件權(quán)限可以直接訪問前置內(nèi)存。2014年10月份Oculus推出Latency
Tester小工具讓開發(fā)者測(cè)量第34頁/共88頁VR技術(shù)難點(diǎn)(GPU性能天梯)
PC顯卡方面,
Nvidia于16年5月7日發(fā)布基于新的Pascal架構(gòu)、全球首款16nm制程游戲顯卡GeForce
GTX1080/1070,前者核心頻率達(dá)1860~1886MHz,售價(jià)599美元,國(guó)行5399元,后者售價(jià)379美元,國(guó)行3499元。GPU并行計(jì)算能力令其可廣泛用于圖形視頻處理、AI深度學(xué)習(xí)、智能駕駛等領(lǐng)域,Nvidia股價(jià)迭創(chuàng)新高。移動(dòng)顯卡有功耗的約束,目前最頂級(jí)的Adreno
530,雖然最高主頻650MHz,性能只相當(dāng)于PC顯卡十年前水平,幾十倍的差距。
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-VR技術(shù)難點(diǎn)(GPU
VR跑分)
評(píng)測(cè)先鋒Futuremark的3DMark基于5種場(chǎng)景對(duì)GPU的3D性能進(jìn)行測(cè)評(píng),結(jié)果見左圖,同價(jià)位產(chǎn)品AMD的要小勝Nvidia,但后者性能上更勝一籌。3DMark還于2015年12月發(fā)布VRMark測(cè)試的預(yù)覽版,針對(duì)當(dāng)時(shí)市面上的VR頭盔,4個(gè)場(chǎng)景、按場(chǎng)景真實(shí)性、延遲(分段與全程)、準(zhǔn)確度等維度測(cè)評(píng),GPU跑分未公布,但對(duì)比結(jié)論與前述測(cè)評(píng)差不多,VRMark正式版將于近期推出。第36頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)(VR
SDK)Nvidia推出VR
SDK-VRworks,消費(fèi)級(jí)GeForce、專業(yè)級(jí)Quadro、移動(dòng)Tegra都支持,其中VR
SLI分屏刷新、Multi-Resolution
Shading一屏分九塊差異化渲染;16年5月基于GeForce
GTX1080/1070,同時(shí)增強(qiáng)功能推出該高端顯卡專屬的曲面屏/多聯(lián)屏/VR圖像矯正技術(shù)Simultaneous
Multi-Projection引擎,其中的Single
Pass
Stereo可渲染出左眼圖像后,迅速轉(zhuǎn)換出右眼圖像,以及擬真VR音頻技術(shù)VRWorks
Audio。高通驍龍820作為當(dāng)今最強(qiáng)的移動(dòng)處理器、三星代工14nm
FinFET工藝,包含KyroCPU架構(gòu)、AdrenoGPU圖形核心、HexagonDPS傳感中心,其中Adreno530率先支持最新的OpenCL2.0和Renderscript。高通還為該芯片發(fā)布VR
SDK,可大大降低渲染延遲,支持3D立體注視點(diǎn)渲染和鏡頭矯正、色彩矯正、畸變矯正等,低功耗360度4K
HEVC視頻解碼、幀率60fps。ARM當(dāng)紅的CPU是Cortex-A72,GPU為Mali
T880最高主頻850MHz
。ARM也推出了Mali
VR
SDK,完全基于NDK和OpenGL
ES
開發(fā),將許多VR處理需求直接嵌入ARM架構(gòu)的硬件IP和驅(qū)動(dòng)里,改善立體渲染、校準(zhǔn)、各種透鏡效果以及光學(xué)畸變的軟件修正,且也可像Nvidia那樣對(duì)屏幕分塊處理,以及支持高效內(nèi)存壓縮。第37頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)游戲和視頻是目前VR行業(yè)最先啟動(dòng)的兩個(gè)內(nèi)容模塊:
絕大部分3D的PC或手游都不適合移植到VR平臺(tái),SDK包轉(zhuǎn)換不是問題,關(guān)鍵
是它們不能提供沉浸感的要素比如全景視角和足夠的清晰度與幀速,VR游戲
需要選定平臺(tái)重新開發(fā)。
需要一門VR交互語言,比如用戶怎么移動(dòng)?很多游戲干脆落座不移動(dòng),要移
動(dòng)則分真實(shí)移動(dòng)、跑步機(jī)、瞬移、行走重定向等不同方法,有人發(fā)明貼傳感器
于大腿外側(cè)的原地踏步移動(dòng)法;另外,VR社交的模式也要重新探討。
VR視頻首先是沉浸式觀影,無邊大屏幕,3D內(nèi)容已現(xiàn)成。而全景視頻內(nèi)容需
要進(jìn)一步豐富,這又包括兩類,第一類場(chǎng)景式視頻拍攝難度較小,例如全景視
頻或?qū)崨r比賽,直播、錄播皆可。
全景視頻第二類為劇情式視頻,拍攝甚難,為了不穿幫,整個(gè)畫面構(gòu)成將要發(fā)
生革命性的顛覆,最快發(fā)展的劇情式拍攝主要還是動(dòng)漫電影,但制作成本也很
高昂。蘭亭數(shù)字VR電影的拍攝經(jīng)驗(yàn):主線故事要能抓住觀眾注意力(否則容
易出戲);導(dǎo)演不在現(xiàn)場(chǎng),要有全局觀、演員要一鏡到底、要求高;切換鏡頭也要?jiǎng)?wù)必保證過渡的自然性并減少切換的頻率。第38頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-游戲引擎靈活度高、最具人氣的游戲引擎是Unity引擎與Epic旗下的Unreal引擎。Unity1.0始于2005年,它于手游時(shí)代迅速崛起,最新是5.4β版,3D引擎口碑佳主要在于開發(fā)方便、一次開發(fā)適用所有終端,開發(fā)者占比超50%,三倍于Unreal,Oculus
Rift首發(fā)30款游戲中有16款、Gear
VR90%以上的游戲都是使用Unity引擎。Unity于2016年2月首度舉辦Vision
Summit
2016
大會(huì),意圖打造VR/AR界的奧斯卡獎(jiǎng)盛會(huì)。目前該公司正在以15億美元估值融資。Unreal則表示全球收益超過10億美元的7大游戲都是用他們引擎,他們認(rèn)可Unity游戲開發(fā)寫代碼更便捷,但他們優(yōu)勢(shì)在于游戲整個(gè)發(fā)行、運(yùn)營(yíng)維護(hù)的便利。
Unreal虛幻引擎4于16年3月率
先拿出殺手锏-VR編輯器,開發(fā)
者可以直接在VR環(huán)境下構(gòu)建所
見即所得的場(chǎng)景,視野從50x到
1x可隨意縮放。一周后Unity也
宣布他們也在開發(fā)類似系統(tǒng)。
Unreal的VR編輯器視頻/RqY6Mco第39頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)全景攝像機(jī)廠商已經(jīng)大量涌現(xiàn):Jaunt、360Heros、谷歌Jump、Panocam3d、Bublcam、諾基亞OZO、三星Gear360、Lytro
Immerge,國(guó)內(nèi)Insta360等等。
要拍3D全景,攝像頭至
少在8個(gè)以上,少了只能
拍2D全景。硬件方面難
點(diǎn)是所有攝像頭的同步
性,后期要無縫拼接則
需要調(diào)整多幅圖像的曝
光度、對(duì)比度、白平衡
等參數(shù),渲染需要相當(dāng)
時(shí)間。第40頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)Google在2015I/O大會(huì)上發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容解決方案Jump,包含CameraGeometry、Assembler和Player三大部分。Google與GoPro達(dá)成合作,由16臺(tái)GoPro組成的陣列Odyssey進(jìn)行360°同步拍攝,Jump后續(xù)處理,全景視頻在Youtube360視頻頻道上,供Cardboard及其他VR設(shè)備觀賞。單臺(tái)GoPro
Hero4相機(jī)售價(jià)499美元,而整套Odyssey定價(jià)1.5萬美元!GoPro于15年4月收購(gòu)VR
軟件公司
Kolor,16年4月推出自家6攝像機(jī)組合產(chǎn)品Omni,售價(jià)4999美元,同時(shí)推出GoPro
VR視頻網(wǎng)站,并吸引全球領(lǐng)先音頻公司森海塞爾加入開發(fā)者計(jì)劃,
該公司VR
麥克風(fēng)
AMBEO可抗惡劣拍攝條件,不過可能也要2000美元,預(yù)計(jì)于16年4季度發(fā)售。
GoPro的攝像機(jī)需求看來將來會(huì)不少第41頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)Jaunt是目前全景攝像機(jī)的領(lǐng)軍者,已經(jīng)拍攝了很多最受歡迎的視頻,如McCartney現(xiàn)場(chǎng)音樂會(huì)Live
and
Let
Die、二戰(zhàn)營(yíng)救類動(dòng)作片The
Mission、驚悚片Black
Mass、怪獸電影Kaiju
Fury等。Jaunt于2015年6月底發(fā)布了代號(hào)NEO(后改名為ONE)的第五代影視級(jí)別虛擬現(xiàn)實(shí)攝像機(jī)原型,8月后只租不售,2016年準(zhǔn)備上市銷售。Jaunt成立于2013年,2014年4月獲得
680
萬美元的
A
輪融資,8月獲得GoogleVentures領(lǐng)投的2780萬美元B輪融資,2015年9月獲得黎瑞剛的華人文化、迪斯尼領(lǐng)投的6500萬美元C輪融資。
Jaunt
ONE,貌似混元錘(很多研
究報(bào)告弄錯(cuò)圖片),有24個(gè)攝像頭,
一周16個(gè),上下各4個(gè),號(hào)稱可捕捉
(偽)3D光場(chǎng),單鏡頭4K分辨率、
60FPS的360度視頻,且能適應(yīng)弱光
與運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,不過拼接和渲染工作
量不小,一分鐘的Jaunt視頻要花費(fèi)15至20分鐘。第42頁/共88頁VR技術(shù)難點(diǎn)-聽覺VR要實(shí)現(xiàn)沉浸感,聲音元素少不了,尤其是昏暗場(chǎng)景中,聲音還能給出提示、引導(dǎo)劇情。我們知道VR視覺三要素是分辨率、延遲與追蹤,而VR聽覺最重要的是營(yíng)造空間感,這跟音響播放的杜比環(huán)繞立體聲5.1或7.1沒有一點(diǎn)關(guān)系,它要的是360度“聲場(chǎng)”,并且必須通過耳機(jī)還放!為音響錄制的音效用耳機(jī)播放可能造成聽覺敏感者“頭中效應(yīng)”。定位聲源的方向與距離,OculusAudioSDK(
/RqU9Mt5
)有詳細(xì)說明,先看人耳是怎么做的:人耳怎么給聲源定位方向?每個(gè)聲源都是立體聲雙聲道,左右定位時(shí)用時(shí)間差及響度差,前后上下定位時(shí)則通過耳廓、頭部、肩部等反射或遮擋衍射及干涉混響后大腦綜合判定,如果還不能定位則需要移動(dòng)頭部二次定位。人耳怎么給聲源定位距離?就是通過響度與周遭熟悉聲音這一參照系的大小比較、高頻聲音衰減速度、原聲與混聲比例、運(yùn)動(dòng)聲源的聽覺差等綜合判斷,有稱作“心理聲學(xué)”。資料來源:poemqiong,
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-第43頁/共88頁VR技術(shù)難點(diǎn)-聽覺聲音到鼓膜的反射混響過程,工業(yè)界有比較成熟的音效算法,叫頭部相關(guān)傳輸函數(shù)head-related
transfer
function
(HRTF),把單一音源轉(zhuǎn)化為雙聲道欺騙人耳來定位。這要用到人頭錄音(Dummy
head
recording),即采用仿真人頭模型、在人耳鼓膜位置放置兩個(gè)麥克風(fēng)來錄制聲音,比較原音與雙耳錄制音即可得到HRTF,然后用HRTF對(duì)其它原音編碼即可,這方面有很多公開數(shù)據(jù)集,比如:IRCAM
Listen
Database,但有的數(shù)據(jù)集采樣自由度稀疏,需要插值。HRTF技術(shù)在定聲音方向上非常不錯(cuò),距離感差點(diǎn),因?yàn)榛炻暬芈暼狈芎玫臉?gòu)建模型,另外一個(gè)難點(diǎn)是每個(gè)人的HRTF是不一樣的,怎么預(yù)設(shè)?基于HRTF的耳機(jī)音效系統(tǒng),從很早就投入商用的SRS到后來三星DNSe再到DTS的Headphone:X(迅雷移動(dòng)端為其開辟電影專區(qū)),之前僅在耳機(jī)發(fā)燒友這一小眾群體中流行,但,這在VR中確是必需的!計(jì)算密度巨大!每個(gè)聲源都要計(jì)算雙耳效果,要求好的直達(dá)聲與回響之間的初始時(shí)間延遲、混響、衰減曲線,并且當(dāng)頭部有移動(dòng)時(shí),更要迅速對(duì)聲源方位、耳間聽覺差等重新計(jì)算。人頭錄音小站:黑木的錄音筆/rtlyxz資料來源:胡岐山等,知乎
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-第44頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備交互模式的四代革命:CLI命令行界面GUI圖形用戶界面TUI可觸摸用戶界面NUI自然用戶界面NUI包括頭部與全身運(yùn)動(dòng)、眼球追蹤、語音識(shí)別、手勢(shì)及全身動(dòng)捕與力反饋、腦機(jī)接口等,交互設(shè)備各家有各家的想法:包括手柄、魔戒、手套、體感槍、座椅、跑步機(jī)、光學(xué)或傳感器動(dòng)作捕捉等等,但大家都在等Oculus、HTC
Vive開放追蹤系統(tǒng)的API。第45頁/共88頁VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(語音交互)語音交互于VR非常重要
一是聲場(chǎng)音效,前文已詳述,另,F(xiàn)acebook于16年5月收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)音頻公
司Two
Big
Ears以助力Oculus,TBE的“3Dception
Spacial
Workstation”是款
專業(yè)的空間音效工具現(xiàn)在被免費(fèi)開放給公眾;
二是語音快捷鍵,游戲中切換武器、技能、物品等,語音識(shí)別技術(shù)已很成熟;
三是聯(lián)網(wǎng)用戶的語音通道實(shí)時(shí)交互,需要帶寬要求與低延遲,技術(shù)也成熟,
有YY語音前CTO趙斌在硅谷創(chuàng)業(yè)的聲網(wǎng)Agora.io(還兼具聲場(chǎng)音效)
;
四是語音助手、AI語音交流,技術(shù)已經(jīng)運(yùn)用在蘋果Siri、Google
Now、微軟Cortana、科大訊飛、百度、IBM、亞馬遜Echo等,但離成熟還有很遠(yuǎn)的距離,遠(yuǎn)景目標(biāo)是達(dá)到電影《HER》的水平,不過VR中要求沒那么高,不需要麥克風(fēng)矩陣、遠(yuǎn)程降噪、但還是需要低延遲、口音識(shí)別、語義分析、語言表達(dá)。
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-第46頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(眼球跟蹤)眼動(dòng)追蹤技術(shù)Eye-Tracking通過圖像捕捉或者紅外掃描等方式來提取人眼注視方向,后者精度高。該技術(shù)原先只是用于手機(jī)或PC上的解屏鎖屏、視頻播放暫停、菜單操作、或是幫助殘障人士等,VR中將增加很多有意思的玩法,比如武器快速瞄準(zhǔn)(指哪打哪升級(jí)為看哪打哪,空戰(zhàn)中太棒了?。⑴c游戲角色NPC作眼神交流、游戲黑暗中手電筒功能,最最重要的是注視點(diǎn)渲染foveated
rendering,模擬人眼生理特質(zhì)即注視點(diǎn)中央清晰、周圍模糊,改變?nèi)咒秩?,可大幅降低GPU負(fù)載、提升性能2~6倍不等,如果技術(shù)成熟,一體機(jī)就沒那么遙遠(yuǎn)了。
目前紅外最高可以做到380Hz的
刷新率,延遲3~5ms,已經(jīng)基本
合用了,將來希望也能如運(yùn)動(dòng)傳
感器一樣達(dá)到1000HZ,以確保全程過20ms的坎。其它待解決問題:戴眼鏡者的眼鏡影響眼球追蹤效果、菲涅爾透鏡的同心圓會(huì)干擾信號(hào),還要注意防抖。讓你的眼睛會(huì)說話第47頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(眼球跟蹤)東京的FOVE,第一家眼球追蹤頭盔廠商,內(nèi)置雙紅外攝像頭,產(chǎn)品計(jì)劃16年秋季發(fā)售,早前接受了微軟創(chuàng)投加速器在倫敦分部的孵化,后于16年3月完成1100萬美元的A輪融資,Colopl
VR
Fund基金領(lǐng)投,鴻海、三星跟投,Colopl是日本最大的游戲發(fā)行商之一。公司于16年5月開放下載SDKv0.4,基于
C++,允許集成自定義渲染引擎和原生App,并表示有意將其眼球追蹤技術(shù)授權(quán)給其他頭顯廠商。該領(lǐng)域的公司還有SMI、Percept、Eyematic、Eyefluence、Tobii及國(guó)內(nèi)的七鑫易維等。
七鑫易維號(hào)稱已實(shí)現(xiàn)垂直30°、水平50°全視場(chǎng)角跟
蹤,完全可以覆蓋全FOV的VR設(shè)備,追蹤速度為
240Hz,延遲低于5ms,且具備防抖追蹤算法。目前除
了跟Nvidia、高通合作外,其眼控模組既可嵌入Oculus
等頭顯,又可植入Gear
VR類手機(jī)VR盒子,并提供
SDK進(jìn)行功能拓展。另外,公司還很注意基于注視點(diǎn)信息的大數(shù)據(jù)分析(網(wǎng)上類似有別家的眼球跟蹤熱力圖)。FOVE
CEO小島優(yōu)花Yuka
Kojima15年9月登上日本福布斯封面,她曾在Sony
Playstation部門工作過五年時(shí)間第48頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(全方位跑步機(jī))Virtuix
Omni全方位跑步機(jī),帶來VR運(yùn)動(dòng)感受。普通跑步機(jī)主要體現(xiàn)速率和距離這兩個(gè)維度的數(shù)據(jù),但Omni還加入了方位這一因素,用戶可以自由轉(zhuǎn)向,Omni采用的是內(nèi)傾斜的光滑表面,當(dāng)玩家向前走的時(shí)候,就會(huì)不經(jīng)意滑下來。玩家需要穿上特制的鞋子,一是便于平衡,二是收集速度數(shù)據(jù)并同步到VR游戲中。支持Oculus
Rift與HTC
Vive。缺點(diǎn)是移動(dòng)精度還需要不斷提升;價(jià)格不菲,699美元;50公斤,體積重量太大,適合商業(yè)場(chǎng)所運(yùn)用。第49頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(光學(xué)動(dòng)捕)Leap
Motion:2013年產(chǎn)品首發(fā)70美元,2014年入華取名“厲動(dòng)”,售價(jià)
688元,兩輪融資共4275萬美元。原先只是想替代鼠標(biāo),但是并不成功。原理是使用紅外LED
+雙目灰階30萬像素camera采集手部特征點(diǎn)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)生成3D全手?jǐn)?shù)據(jù),不如Kinect、Intel
RealSense深度攝像頭的精確與視覺深,但勝在低成本,且延遲8ms較佳。公司現(xiàn)在主攻VR,改進(jìn)了算法、推出Orion技術(shù)解決方案,加大動(dòng)捕FOV到150度,可精確識(shí)別十指,但為了擴(kuò)大手部活動(dòng)范圍,公司準(zhǔn)備推出自己的頭盔及與中國(guó)頭盔合作、把Orion做進(jìn)頭盔里,因?yàn)槿箢^顯都有自己的輸入設(shè)備了。它現(xiàn)在的問題還是缺乏強(qiáng)應(yīng)用的配合。第50頁/共88頁VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(慣性傳感器動(dòng)捕)北京諾亦騰Noitom(Motion的倒序拼寫,夢(mèng)想是顛覆傳統(tǒng)動(dòng)作捕捉行業(yè))成立于2012年,開發(fā)了領(lǐng)先水平的基于
MEMS慣性傳感器的動(dòng)作捕捉技術(shù)。相比光學(xué)動(dòng)捕,精度與即時(shí)性上有不足,但可避免光學(xué)動(dòng)捕因動(dòng)作或物品遮擋而所需的大量后期處理,硬件成本也低很多,適合VR游戲,游戲要求的精度不高,但一定要得到游戲大廠的支持,另外延遲還是過線:從硬件到
PC延遲10ms、軟件處理延遲3–5ms、傳輸?shù)筋^盔顯示還要20+ms,還有就是解決易穿戴問題。諾亦騰2015年11月獲得B輪2000萬美元投資,估值超2億美元,奧飛動(dòng)漫領(lǐng)投,A輪君聯(lián)資本等跟投。
專業(yè)版“騰挪PERCEPTION”套裝9.8
萬元,在
影視(《權(quán)力的游戲》
、《尋龍?jiān)E》)
、體育
訓(xùn)練、醫(yī)療診斷等行業(yè)已有運(yùn)用;消費(fèi)版在
Kickstarter上眾籌的“Perception
Neuron”分包
含10個(gè)、20個(gè)、30個(gè)傳感器子節(jié)點(diǎn)的不同套裝
價(jià)格分別為
200美元、375美元和
550美元,支
持WIFI無線傳輸,傳感器模塊還可以像樂高玩
具一樣進(jìn)行自由調(diào)整和組合。
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-第51頁/共88頁VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(觸覺-力反饋)觸覺分為皮膚感知(溫度、紋理、粗糙)和運(yùn)動(dòng)感知(力與方向)。基于運(yùn)動(dòng)知覺的遠(yuǎn)程操作與模擬力反饋的商業(yè)化產(chǎn)品已很多,如世界最大3D打印機(jī)制造公司3DSystems于2013年收購(gòu)杰魔獲得Geomagic
touch(左下圖),廣泛應(yīng)用于工業(yè)、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域的模擬、培訓(xùn)、設(shè)計(jì)、控制等方面。不過這個(gè)“3D鼠標(biāo)”不僅價(jià)格過萬人民幣,且在VR中并不方便。法國(guó)Haption的更是貴至60萬人民幣。VR力反饋怎么設(shè)計(jì)?模擬槍的后座力還相對(duì)簡(jiǎn)單(StrikerVR)
,手部力反饋有一定難度,多采用外骨骼方式,由電動(dòng)、氣動(dòng)、液動(dòng)等主動(dòng)型發(fā)展到電/磁流變的被動(dòng)型。中下圖為Immersion
CyberGrasp力反饋裝置附在數(shù)據(jù)手套CyberGlove上,每個(gè)手指能提供最大10N的力,但要完全做成輕薄手套難度非常大!
目前有斯坦福的開源
觸覺框架CHAI
3D、
杰魔的力觸覺開發(fā)組
件OpenHaptics可用。
皮膚感知?jiǎng)t可能需要
線性馬達(dá)。
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-第52頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(肌電刺激)Teslasuit是世界上首款VR全身觸控體驗(yàn)套件,登陸Kickstarter擬籌資25萬美元,16個(gè)觸控點(diǎn)衣服1799美元,52個(gè)觸控點(diǎn)衣服2099美元,價(jià)格超貴。英國(guó)開發(fā)團(tuán)隊(duì)Tesla
Studios
希望能通過采用肌肉電刺激(EMS)技術(shù)來實(shí)現(xiàn)虛擬感受,該套件號(hào)稱能傳送從微風(fēng)輕拂到重力狠踢各種不同力度。
主控單元--T型腰帶,可無線連接
到市面上絕大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。第53頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(腦機(jī)接口BCI)腦機(jī)接口技術(shù):腦信號(hào)讀取-信號(hào)預(yù)處理-特征提取-分類-控制外部設(shè)備-反饋大腦,其中信號(hào)采集分為侵入式、非侵入式兩類。信號(hào)需要去噪、需要利用深度學(xué)習(xí)技術(shù)來分析,精確度差,但安全性高
信號(hào)精確,但有安全風(fēng)險(xiǎn),
且硬件壽命短嘯語知乎賬號(hào)有系列文章第54頁/共88頁-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(腦機(jī)接口BCI)從腦到機(jī)的意念控制主要是幫助殘障人士重建運(yùn)動(dòng)能力,還有基于腦電EEG技術(shù)的消費(fèi)類產(chǎn)品如Melomind腦電波耳機(jī)、Emotiv
Insight
、NeuroSky
MindWave意念控制器,如果外部設(shè)備換成VR游戲,操作起來更容易,比如MindMaze用腦波操控VR游戲MindLeap。但如果要讓大腦在VR游戲中更全面的沉浸,需要由機(jī)到腦反向?qū)懭塍w驗(yàn)信息,人工視網(wǎng)膜、人工耳蝸等感覺修復(fù)技術(shù)給殘障人用的,更多更強(qiáng)更直接的信息刺激則有相當(dāng)危險(xiǎn)性,目前僅允許在一些醫(yī)療機(jī)構(gòu)用于治療手段,例如深部腦刺激
DBS技術(shù)和經(jīng)顱磁刺激TMS技術(shù)可以
用來治療抑郁癥和帕金森氏病,如美
敦力的腦起搏器。
也有研究作用于正常人大腦上改善腦
功能和個(gè)性如增強(qiáng)記憶、提升學(xué)習(xí)能
力等,這些也可用于VR體驗(yàn)。《黑客
帝國(guó)》的腦后插管,隨著微電極技術(shù)
的升級(jí)也將逐步成為現(xiàn)實(shí),但離消費(fèi)級(jí)使用還有相當(dāng)距離。第55頁/共88頁-
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-其它連PC式頭顯第56頁/共88頁Sony
PlayStation
VR(第二勢(shì)力)索尼電腦娛樂(SCE)于GDC2014、2015游戲開發(fā)者大會(huì)上發(fā)布過兩次VR設(shè)備原型機(jī)Project
Morpheus(墨菲斯計(jì)劃),并于2015年9月東京電玩展上宣布正式改名為PlayStation
VR,明確其作為PlayStation系列主機(jī)的配件的位置。新版原型機(jī)以5.7英寸大小的OLED顯示屏替換原先的5英寸LCD顯示屏,可以輸出1920x1080分辨率影像、100度視野、刷新率高達(dá)120幀每秒(視頻跟不上的用插幀方式解決),延遲降低到18毫秒,為支持360度的動(dòng)態(tài)感應(yīng),頭盔上有9個(gè)LED、利用PS
Camera來實(shí)現(xiàn)頭部追蹤,模式與Oculus類似,外形很有科技感,PS
Move體感控制器則可變身成游戲中的刀劍、槍械等武器。
索尼于16年3月15日美國(guó)舊金山GDC
大會(huì)上發(fā)布消費(fèi)版PlayStation
VR,
將于3月22日開始預(yù)售,10月正式上
市,
399美元價(jià)格不包括PS
Camera
與PS
Move,
499美元包含二者。
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-第57頁/共88頁-
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-Sony
PlayStation
VR老炮兒索尼早在2011年11月份就推出了“觀影神器”頭戴顯示器,并且一年推一代推了三代,HMZ-T1、T2、T3/T3W(無線),但沒有大賣,索尼14年將重心轉(zhuǎn)移到虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品上,15年4月宣布停產(chǎn)HMZ系列產(chǎn)品。HMZ系列產(chǎn)品配置了兩塊獨(dú)家0.7英寸OLED屏,分辨率均為1280x720,60Hz,單眼45度角視野,產(chǎn)生近似20m遠(yuǎn)看750英寸屏幕的感覺。T1重量約為420g,T2約為330g,T3機(jī)身320g,電池盒重213g。缺點(diǎn)一是分辨率略低,二是視野略窄,三是不支持屈光調(diào)節(jié),四是不帶陀螺儀。第58頁/共88頁Sony
PlayStation
VRSony
PlayStation
VR的優(yōu)勢(shì)
設(shè)計(jì)的時(shí)尚感!
旗下的游戲機(jī)PS4已經(jīng)在主機(jī)大戰(zhàn)中斬獲頭籌,目前已銷出3700萬臺(tái);
索尼旗下?lián)碛写罅績(jī)?nèi)容,公司宣布不久將來PlayStation
VR會(huì)有超過100款游
戲出現(xiàn),而且獨(dú)占游戲多;
體驗(yàn)一致性佳,其它公司要看配套PC性能;
499美元頭盔+350美元PS4較其它兩大頭顯省至少一半,門檻最低!Sony
PlayStation
VR的劣勢(shì)
PlayStation
VR硬件性能弱于其它兩大頭顯,2013年11月起售的PS4性能也不
足,不過索尼在圖形技術(shù)上的精深挽回了一些劣勢(shì),據(jù)悉Sony將打破PS系列
硬件更新周期、推PS4升級(jí)版Neo來提高感受;
PS
Move是PS3時(shí)代產(chǎn)品,太大、當(dāng)?shù)秳芎?,抓取東西則成問題,且反應(yīng)滯
后、精準(zhǔn)不足,Yivian報(bào)道Sony近期也申請(qǐng)了手環(huán)感應(yīng)手勢(shì)專利;
正式上市時(shí)間晚于另兩家半年,折磨粉絲耐性;產(chǎn)業(yè)鏈封閉,開發(fā)迭代慢。
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-第59頁/共88頁-HTC
Vive
(第三勢(shì)力)HTC背水一戰(zhàn),手機(jī)業(yè)務(wù)在失血,VR必須成功。
HTC
Vive消費(fèi)者版已于2016年2月29日開啟預(yù)售,4月正式上市,定價(jià)
799美元,預(yù)售地區(qū)包括中國(guó)大陸,大陸價(jià)格是6888元(美國(guó)價(jià)格加17%增值稅、15%電子產(chǎn)品關(guān)稅),相比Oculus
Rift(不含Touch)的599美元,這個(gè)價(jià)格更貴一些。與Oculus一樣配置的兩塊三星1080x1200的AMOLED屏幕、90Hz、110度視野,菲涅爾透鏡,但形狀不同。整套
Vive系統(tǒng)包括兩個(gè)無線控制手柄、兩個(gè)激光空間定位器、內(nèi)置前攝像頭的頭戴顯示器(前置攝像頭可偶爾切看真實(shí)環(huán)境,有必要)。Vive消費(fèi)者版特別提供了電話服務(wù),可在頭戴設(shè)備上直接接聽電話、回?fù)芪唇觼黼?、讀取短信并快捷回復(fù),還可以查看日歷邀請(qǐng),我們認(rèn)為這一功能畫蛇添足,VR不需要,AR才需要。
首發(fā)124款游戲,大陸版免費(fèi)三款
游戲:
《Job
Simulator:
The
2050
Archives》玩家向機(jī)器人學(xué)
習(xí)模擬工作、《Fantastic
Contraption》發(fā)明奇妙裝置、
Google的《Tilt
Brush》3D繪畫。
體驗(yàn)視頻:/Rq7ymr761
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-HTC
ViveHTC
Vive最大特點(diǎn)是RoomScale,超越Oculus體驗(yàn)。利用室內(nèi)大范圍跟蹤技術(shù)Lighthouse,兩個(gè)燈塔發(fā)射器被吊在房間對(duì)角,頭盔上光敏二極管陣列(32+8*2個(gè)激光定位感應(yīng)器)來追蹤兩個(gè)基站發(fā)射的激光以定位,模式與Oculus剛好方向相反。每個(gè)基站包含一個(gè)紅外LED陣列,兩個(gè)轉(zhuǎn)軸垂直、旋轉(zhuǎn)的紅外激光發(fā)射器,每20ms一循環(huán),先是紅外LED閃一次光,10ms內(nèi)X軸旋轉(zhuǎn)激光掃過整個(gè)空間,Y軸不發(fā)光,下10ms內(nèi)Y軸旋轉(zhuǎn)激光掃過整個(gè)空間,X軸不發(fā)光。系統(tǒng)優(yōu)勢(shì):計(jì)算能力要求比紅外攝像頭還低、延遲小、精度更高,用戶甚至可以在VR體驗(yàn)中將手柄扔來扔去都能接住。缺點(diǎn)是內(nèi)有高速旋轉(zhuǎn)件,需牢牢固定,否則手柄顯示會(huì)有顫動(dòng)。燈塔系統(tǒng)使得4.5米×4.5米范圍可以自由走動(dòng),也可改為2.5米×2.5米。優(yōu)勢(shì)也是挑戰(zhàn),一是C端客廳難有大的空間,B2B2C才好;二是走動(dòng)會(huì)受到頭盔線纜的干擾;三是開發(fā)者如何定義走動(dòng)方案還需考量。第61頁/共88頁-
63HTC
ViveHTC的VR戰(zhàn)略:硬件、內(nèi)容、平臺(tái)以及商業(yè)模式相結(jié)合HTC
Vive的最大優(yōu)勢(shì)是與游戲行業(yè)巨頭Valve聯(lián)手推出,Valve是著名游戲HalfLife與CS的開發(fā)商、Dota2的聯(lián)合開發(fā)商與總運(yùn)營(yíng)商。
Vive
VR使用的是Valve自主研發(fā)的SteamVR系統(tǒng),儲(chǔ)備了不少Valve自身開發(fā)的Vive頭盔游戲,而背后的Steam平臺(tái)是全球最流行的PC游戲下載平臺(tái),它使用的是BT軟件之父BramCohen的代碼和技術(shù),下載方便快捷,該平臺(tái)有過億用戶、日活千萬,不容小覷。Valve以前一直與Oculus合作的,在Oculus即將被Facebook收購(gòu)的時(shí)候啟動(dòng)了B計(jì)劃,HTC剛好提出合作意向,二者一拍即合,最終打造出HTC
Vive。不過事實(shí)上,SteamVR后來也支持Oculus
Rift頭顯。Vive
VR商業(yè)模式:從B2C模式到B2B模式和B2B2C,Vive商店國(guó)外用Steam,國(guó)內(nèi)用Viewport,HTC希冀把后者打造成VR內(nèi)容分發(fā)渠道。2015年11月宣布與順網(wǎng)科技合作,順網(wǎng)覆蓋全國(guó)10萬家網(wǎng)吧,用戶規(guī)模接近1億,這點(diǎn)非常值得看好!HTC描繪的美好藍(lán)圖,汽車、教育、醫(yī)療、地產(chǎn)、購(gòu)物都是其潛在市場(chǎng)。
-第62頁/共88頁-
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-樂相科技-大朋頭盔上海樂相科技,號(hào)稱中國(guó)最大VR設(shè)備公司,研制的VR產(chǎn)品形態(tài)主要有,大朋頭盔+大朋助手(PC端VR內(nèi)容聚合平臺(tái))、幻影眼鏡+3D播播(手機(jī)APP累計(jì)用戶超過150萬)、VR一體機(jī)。2014年創(chuàng)業(yè),其大朋頭盔D?ePoon2015年6月在京東眾籌籌資114萬,國(guó)內(nèi)唯一兼容Oculus
DK2、DK1內(nèi)容的頭盔。大朋E2售價(jià)1799元人民幣,采用三星AMOLED
1080P屏(三星的屏不是一般人能拿到的)、75HZ游戲幀率、19ms延遲率、120度視場(chǎng)角。迅雷(XNET)、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517)
15年12月25日1.6億元增資加老股受讓獲得樂相科技15%、7.5%股權(quán),總估值8.2億人民幣,迅雷作為云加速服務(wù)提供商,目前月活躍用戶超3億規(guī)模,是VR剛需用戶群;愷英網(wǎng)絡(luò)研發(fā)并運(yùn)營(yíng)包括《全民奇跡》在內(nèi)的多款月流水過億的游戲作品,《全民奇跡》VR版開發(fā)已然開始;奧飛動(dòng)漫于12月31日通過受讓老股拿到樂相10%股權(quán),將力促動(dòng)漫、電影、游戲內(nèi)容的嫁接。第63頁/共88頁樂相科技-大朋頭盔大朋無線一體機(jī)M2亮相2016CES、3月24日北京正式發(fā)布、4月1日登陸淘寶眾籌限量發(fā)售,售價(jià)2999元人民幣(價(jià)格給力?。?,398g,3G內(nèi)存、32G閃存、3000mAh電池、雙頻WIFI、采用三星AMOLED的2K屏幕2560*1440、75HZ、19.3ms延遲率(其中:姿態(tài)信息采集1ms、數(shù)據(jù)傳輸?shù)紺PU1ms、軟件算法處理(ATW)3ms、AMOLED屏掃描顯示14.3ms,
75HZ下的極限低延遲了,上HZ更費(fèi)電),采用三星S6手機(jī)相同的8核Exynos
7420
CPU(14nmFinFET制程),8核ARM
Mali
T760
GPU、與ARM戰(zhàn)略合作做了大量渲染優(yōu)化、SDK中整合了異步時(shí)間扭曲ATW(即頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)圖像逆向旋轉(zhuǎn)、減少重新渲染的時(shí)間)等關(guān)鍵算法;異形非球面PMMA透鏡、96度視場(chǎng)角、3級(jí)傳動(dòng)物距調(diào)節(jié)裝置、支持0-600度
近視;M-Touch觸感交互、
3D相位音效。
大朋M2欲叫板三星GearVR。
應(yīng)用開發(fā)者的分成比例給到90%,首次發(fā)
布海內(nèi)外100多款精品VR游戲,與華數(shù)傳
媒深度合作,首批搭載300部正版3D大片,
也同時(shí)內(nèi)置了愛奇藝VR
應(yīng)用,以及兼容
其它平臺(tái)。
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-深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技-3Glasses14年10月發(fā)布、12月31日推出VR頭盔3GlassesD1開發(fā)者版,15年6月發(fā)布、9月推出3Glasses
D2開拓者版,該版是全球首款量產(chǎn)的2KTFT屏幕VR頭盔,5.5寸屏、60HZ、110度視角、246g重量(很輕),2199元,配體感魔戒,或諾亦騰的體感手套。2016CES展出了藍(lán)珀/Blubur系列體驗(yàn)版,雙2K屏、S1為連PC,W1為無線一體機(jī),3月31日深圳正式發(fā)布S1,分辨率2880*1440,PPI高達(dá)704(Oculus與HTC
Vive皆為456),但屏幕估計(jì)不是OLED,最高120HZ,去藍(lán)光護(hù)眼,278g,交互設(shè)備3Wand。我們?cè)囉酶杏X延遲較D2有明顯改善。圖片來源:網(wǎng)易科技藍(lán)珀/Blubur
S1頭顯與3Wand手柄第65頁/共88頁-
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-深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技-3Glasses3Glasses母公司經(jīng)緯度科技稱十年前就已開始嘗試開發(fā)離消費(fèi)者更近的虛擬現(xiàn)實(shí)的行業(yè)應(yīng)用,不過我們從D1的推出時(shí)點(diǎn)看它應(yīng)是受益于DK1開源的技術(shù)方案,之后3Glasses項(xiàng)目被剝離到現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)科技,并進(jìn)行了3000萬元的A輪融資,估值1.5億人民幣,領(lǐng)投方投創(chuàng)偉業(yè)占16%股權(quán)比例。2015年B輪融資的估值在1.5億美元,并計(jì)劃在2016年登陸新三板上市。虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)點(diǎn)模式,截至2015年底,3Glasses
VR頭盔已覆蓋全國(guó)1500家線下體驗(yàn)店,零售總用戶突破30萬,也號(hào)稱中國(guó)最大VR設(shè)備公司,公司計(jì)劃2016年底實(shí)現(xiàn)線下20000+體驗(yàn)店。3Glasses游戲達(dá)成與Epic合作,加上國(guó)內(nèi)外眾多游戲中小合作方,公司計(jì)劃2016年底達(dá)到20000+正版內(nèi)容。另外,公司的一個(gè)突破是宣布與成人領(lǐng)域內(nèi)容提供商春水堂進(jìn)行了深度合作,僅面向海外用戶,公司表示后續(xù)會(huì)對(duì)成人游戲及視頻內(nèi)容進(jìn)行分級(jí)。而Oculus官方則重申VR內(nèi)容政策:暴力可以,色情不行!Sony也明確禁止色情。第66頁/共88頁-
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-Avegant
Glyph虛擬視網(wǎng)膜技術(shù)美國(guó)Avegant公司2015年6月30日發(fā)布VR眼鏡Glyph,號(hào)稱全球首款視網(wǎng)膜VR眼鏡!Glyph乍看像個(gè)大耳機(jī),
411g,可連接Xbox、PS、PC、Mac、iOS、Android各類設(shè)備,分辨率單眼720P、刷新率120HZ、延遲<12ms、對(duì)比度>1000:1、電池續(xù)航4小時(shí)。Avegant2014年2月曾在Kickstarter上眾籌150多萬美元,14年11月獲得940萬美元A輪融資,Intel
Capital和NHN
Investment領(lǐng)投,15年8月完成B輪2400萬美元,聯(lián)絡(luò)互動(dòng)(002280)領(lǐng)投,其全資子公司數(shù)字天域香港1500萬美元獲得Avegant21.02%股權(quán),并取得中國(guó)區(qū)獨(dú)家經(jīng)銷權(quán),
Glyph國(guó)內(nèi)售價(jià)為3688元,海外售價(jià)則從眾籌時(shí)的499美元提升到699美元。第67頁/共88頁Avegant
Glyph視網(wǎng)膜成像顯示(RID,Retinal
Imaging
Display)聽上去高大上,其實(shí)就是微投影,光線經(jīng)過反射后直接到達(dá)視網(wǎng)膜,掃描成像的方式與過去的陰極射線管有些類似(前者是光子、后者是電子),它不用屏幕,但需要一塊反射鏡陣,根據(jù)反射面可以分為DLP、LCoS(硅基液晶);根據(jù)光源可分為L(zhǎng)ED與激光;掃描方式又分為微鏡陣列、高速轉(zhuǎn)動(dòng)的棱鏡、MEMS光纖環(huán)形掃描等。人眼識(shí)別立體物體靠雙目視差、聚焦景深等多種方式,屏顯看3D解決了雙目視差,但眼睛實(shí)際是聚焦在屏幕上,而非實(shí)際距離上,RID是真3D、眼睛聚焦在正常的深淺上、不容易疲勞。
小知識(shí):人的眼球直徑在24mm左右,后半部
分基本被視網(wǎng)膜覆蓋。按球面積公式計(jì)算出面
積為900平方毫米左右。視網(wǎng)膜由1.1~1.3億
個(gè)柱細(xì)胞(只有黑白響應(yīng)),600~700萬個(gè)
錐細(xì)胞(能夠感受彩色)。但這些細(xì)胞的分布
并不平均,邊緣分辨率很低,中央凹處分辨率
極高。中心與邊沿的細(xì)胞比例大概是30:1。
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-Avegant
GlyphDLP(Digital
Light
Processing)即數(shù)字光處理,基于TI(德州儀器)(唯一專利方)開發(fā)的數(shù)字微鏡元件DMD(Digital
Micromirror
Device),DLP芯片組現(xiàn)在為全球超過80%的電影院所采用,可以說DLP從根本上改變了電影制作、發(fā)行和觀影的方式,德州儀器(TI)DLP芯片發(fā)明者Larry
Hornbeck博士甚至于2015年榮獲奧斯卡獎(jiǎng)。不過,在影院系統(tǒng)中DLP正在為激光顯示系統(tǒng)所取代,而激光顯示系統(tǒng)能否應(yīng)用于智能穿戴還有爭(zhēng)議,主要是擔(dān)心激光近距離對(duì)視網(wǎng)膜的傷害。第69頁/共88頁-
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-Avegant
GlyphGlyph采用DLP投影技術(shù),原理是將RGB
LED發(fā)出的光線投射在DMD芯片上,封裝好的DMD芯片實(shí)際上是由200百萬個(gè)微鏡陣列所組成,每個(gè)微鏡代表一個(gè)像素,微鏡受微電流控制通過旋轉(zhuǎn)角度來改變光線反射路徑,視網(wǎng)膜接收?qǐng)D像。
Glyph對(duì)角FOV僅40度,等效于用戶在8英尺遠(yuǎn)的距離觀看80英寸屏幕上的畫面。Avegant公司聯(lián)合創(chuàng)始人Allan
Evans從軍方帶來的該穿戴技術(shù)。第70頁/共88頁-
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-Avegant
Glyph優(yōu)點(diǎn):對(duì)各類設(shè)備的兼容、視網(wǎng)膜技術(shù)眼睛低疲勞、低延遲等;缺點(diǎn):
1、視場(chǎng)尚窄,還只是索尼HMZ一樣的觀影神器,眼鏡上下部未密封、無沉浸感,較HMZ多了頭部跟蹤系統(tǒng);2、缺手控設(shè)備,需要搖頭晃腦來操作游戲;3、DLP技術(shù)較之LCoS技術(shù)成熟,但由于技術(shù)壟斷、成本下降慢。我們認(rèn)為未來還會(huì)有視野更寬、重量更輕的RID技術(shù)出來。第71頁/共88頁-
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-插手機(jī)式頭盔第72頁/共88頁-
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CardBoard-插手機(jī)式鼻祖Cardboard最初是谷歌法國(guó)巴黎部門的兩位工程師David
Coz和Damien
Henry利用谷歌“20%時(shí)間”、花6個(gè)月時(shí)間打造出來的,智能手機(jī)一下子成了VR的原型設(shè)備,凸透鏡-屏幕架構(gòu)應(yīng)該還是受Oculus啟發(fā)??雌饋砗~的再生紙板盒成為2014年I/O大會(huì)上最令人驚喜的產(chǎn)品。2015年I/O大會(huì)谷歌正式推出第二代產(chǎn)品,取消了磁鐵作為輸入設(shè)置(之前操作不敏感),并可支持iPhone,兼容所有6英寸以下智能手機(jī)。但產(chǎn)品還是比較屌絲,沒有動(dòng)作感應(yīng)器,靠手機(jī)內(nèi)置感應(yīng)器、延遲較明顯;故意不設(shè)頭帶,需要手扶觀看,這樣控制每次觀看時(shí)間在10分鐘內(nèi)。谷歌作為公益項(xiàng)目送了10
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