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文檔簡介
當我們在打游戲時,到底在打什么游戲是一個能讓人長上癮上癮的機制,在游戲的玩法中,獎懲、勝負等等機制都是讓用戶很著迷的一種方式,如今很多產(chǎn)品都把游戲機制的樂趣放在產(chǎn)品中,提高了產(chǎn)品的多樣性;本文我分享了關(guān)于“游戲”的詳細解讀,我們一起來了解一下。游戲少年,縱橫百戰(zhàn)。我們從沙巴克城的熱血傳奇打到艾澤拉斯的部落,從王者峽谷的穩(wěn)住別浪打到荒島搶回特訓的晚上吃雞,我們借助游戲建構(gòu)探索了一個又一個的瑰麗風景。我們從掌上游戲機的俄羅斯方塊打到主機手柄的魂斗羅,從PC電腦的夢幻西游打到智能手機的原神,我們通過游戲世代交替見證了一個又一個的時代更替。打游戲的人多了,從之前的零散網(wǎng)癮小王子到現(xiàn)在的王者榮耀零星注冊過億。打游戲的時間民主自由了,從之前的網(wǎng)吧通宵到現(xiàn)在的隨時隨地。我們究竟為什么打游戲?我們在打游戲的時候如果說在打什么?游戲策劃們在設(shè)計上又是如何主導(dǎo)者我們的感受呢?現(xiàn)在,我們就站在產(chǎn)品的層面,聊一聊游戲設(shè)計中的一二三:游戲重要的是過程,不是結(jié)果。這句話乍一聽可能將反直覺,但稍加解釋就明白了:結(jié)果是短暫的,過程是持續(xù)的。如果打游戲是為了標榜結(jié)果,那花點錢交給淘寶代練上王者就行了,為什么還要要花費時間親自上號花費呢?因為游戲是一個體驗喜怒哀樂的過程。我們在游戲中為勝利喜悅,為失敗哀嘆惋惜,為隊友的傳接失誤發(fā)怒,為拿到裝備打上暗黑的時刻快樂。這些過程即便是真實的自己。我們會這么形容打游戲:費了九牛二虎之力、用了不到黃河心不死的下決心、撞塌了南墻、登上了長城,我才拿到了想要的成績??忌蠣钤交ü倘涣钊顺泽@,但頭懸梁、錐刺股、鑿壁偷光、牛角掛書便的故事才源遠流長。你要還不信,那這四個人當時的科舉制度結(jié)果如何?我們拿到錄取通知書,感謝的是曾經(jīng)努力的自己。努力就是過程,是我們不上王者心不死的過程,是為了保持王者每個賽季都手機發(fā)燙的過程。2.游戲在打造一個快樂的過程我們?yōu)槭裁从X得游戲好玩?在游戲中會遨游的時候,不知道你嗎停下來思考知道過片刻。是體驗的樂趣嗎?我們通過在三尺現(xiàn)實中得到了詩和遠方。我們在召喚師的峽谷闖蕩,在長安城的街上擺攤營生,在沙質(zhì)納沙塔爾的海床看著風景。是戰(zhàn)斗的快感嗎?我們通過鍵盤鼠標虛擬鍵實現(xiàn)了大俠之夢。我們按著WASD的輾轉(zhuǎn)騰挪,切換QWER的連招突破,等著1234的物品CD冷卻。是王者的榮耀嗎?我們通過競技體會得到失去的差之毫厘。我們在人仰馬翻之間攻防,在大龍buff持續(xù)間隙推上高地,在2V2戰(zhàn)場中拿到賽季獎勵。這些全是快樂,但哪怕是一部分的快樂,我們還能當個曠工、扮個富翁、養(yǎng)個寵物、偷點菜、砍喪尸、打妖怪、開飛車、轟星際飛蟲、營救母后或者主公等等。這些都是游戲策劃給我們安排的過程,是基于游戲設(shè)計原點延伸出的多樣玩法,是基于游戲開發(fā)不斷創(chuàng)新基于出的無限可能,是基于社交片斷帶動的開黑激情。綜上,我們打游戲打的是一個快樂的原核細胞,是樂此不疲的樂,是樂不思蜀的樂。聰明的男同學圣潔知道游戲中的快樂是表象,不能被表象的歡愉憎恨。這很難得。換句話說,如何設(shè)計游戲才能讓用戶體會到快樂?這就可以持續(xù)賦予用戶上號的動力和滿足用戶追求動力的結(jié)果。上號是為了什么?這在游戲設(shè)計之初就需要明確告訴用戶,這個過程是建立整個過程用戶總體目標感的過程。獎勵每日首勝獎勵就是一個最初級的目標,引導(dǎo)使用者去體驗競技個人用戶游戲的樂趣,我上大學的時候,一個室友的首勝獎勵連續(xù)拿了280多天,不得不服。如果要細分的話,動力拆成內(nèi)在和外在,目標分為短期和長期,兩者的結(jié)合搭配才能調(diào)試出最適合當下的目標策劃方案。內(nèi)在的演變過程動力是用戶自驅(qū)的演化過程,比如上王者、提高裝等、刷金幣、買東西,這里的核心是擬訂規(guī)則,通過奧運規(guī)則建立起用戶更高更強更更慢的奧運精神。外在的動力是修正用戶的過程過程,比如刷5次時光副本就給一件200的裝備。外在動力的核心是品牌價值,通過價值觸達應(yīng)用程序引導(dǎo)用戶行為變化。長期目標主要就靠內(nèi)在動力驅(qū)動,是用戶真正熱愛游戲,認可游戲規(guī)則,愿意在游戲中投入時間和精力變的更快更強。王者比如這個賽季一定要之上王者,就是一個自驅(qū)的中長期目標。短期目標首要目標主要包括靠外在動力驅(qū)動,長期的內(nèi)在自驅(qū)可能因為現(xiàn)實的不可得受打擊,二是長期持續(xù)性其實等于眼下不著急(今天就不上號了)。比如游戲里常見的每日任務(wù),就是常用的短期內(nèi)目標。由此,兼顧了長期和較長時間短期的目標設(shè)計,才能觸發(fā)讓用戶「上癮」的快樂。2.成就感是目標達成的預(yù)期結(jié)果誘惑力是用戶目標達成的廣告主結(jié)果,是游戲中其中一個個重要的節(jié)點。我們鏖戰(zhàn)幾個晝夜終于上了王者。仿佛當我們真的到達王者的那一刻,相信你須要感覺此刻就是世界上最幸福的人。成就感的觸發(fā)靠目標達成一致,讓用戶的努力得到回報,也讓用戶在精神上片刻的歡愉和暫停。成就感的核心是反饋,一是進度的反饋,二是達成的反饋。但核心都是將用戶游戲進程的正反饋及時同步。對用戶最關(guān)鍵的是第二點達成的反饋,是用戶耗盡洪荒之力終于拔出了寶劍,是用戶滿疲勞刷深淵終于看到的黃色閃光。游戲設(shè)計要在成就達成的此刻充滿儀式感,無論是跳成就、還是上系統(tǒng)宣傳、還是滿屏煙花慶祝,都在告訴用戶此刻恭喜、值得里亞舒拍照留念。就像五殺的語氣那樣不容置疑。對應(yīng)用程序用戶最有用的是短果進度的反饋,這一點跟目標相關(guān)聯(lián),告訴用戶此次此刻的現(xiàn)狀結(jié)果和剩下的任務(wù)工期。進而激發(fā)著力點用戶的內(nèi)在驅(qū)動力,近期要抓緊上所號拿走獎勵。綜上,我們玩電腦就是一個追逐目標和達成目標的過程,一個不斷得到滿足的正反饋的快樂過程。游戲是一個快樂的過程,達成首要目標和獲取成就是穩(wěn)定但尋得稀缺的快樂,因此游戲在設(shè)計中一定充滿著要充滿驚喜。不可預(yù)知是手游的魅力,是用戶應(yīng)經(jīng)歷才能才能知道答案的好奇。在游戲設(shè)計中,一個充滿隨機性的過程比什么都重要。你不知道這個CD會不太可能掉落夢寐以求的會武器,你不知道下一個寶箱抽取的是不是SSR,你也不知道這一次鑒定會不會出無級別,你也不弄清楚知道下用一次的深淵會不會閃光。隨機性保證了游戲體驗過程中隨時隨地的樂趣,這些樂趣讓我們期待在游戲中花費更多的時間和金錢,也就是肝和氪。但簡單的隨機有風險問題,那就是當基數(shù)足夠大時,概率就失去了意義,在魔獸世界刷坐騎有句名言:臉黑架不住號多。即使是1%的掉率,每周10個號去刷,也終有必出的一天。因此,現(xiàn)在的游戲設(shè)計都在基礎(chǔ)隨機性上做了針對玩家的再隨機。這點在在我看來游戲設(shè)計上是夢幻西游的專用武器,是魔術(shù)世界的戰(zhàn)火雷霆,是DNF史詩中的神話裝備。沒有最強,只有更強,一個好玩的游戲就是要創(chuàng)造「不經(jīng)意」。2.確定性是游戲中的兜底快樂如果只有隨機性,那就無法可以保證快樂。因為用戶可能真的臉黑,就是得不到想用的結(jié)果。用戶遲遲懊惱達不到目標會灰心喪氣,結(jié)果量變引起質(zhì)變后將會卸載游戲。作為一個好玩的手游,肯定要避免這種結(jié)果出現(xiàn)。這就需要確定性,就是明確告訴廣告主,你肯定會拿到結(jié)果,運氣好在過程中隨機就能快點刷到。運氣不好,在保底的時間內(nèi)也既然會拿到。這就給了用戶預(yù)期,業(yè)績預(yù)期一個長期目標的建立。這點用到游戲中就是泛濫的碎片外流機制,王者榮耀的皮膚碎片、DNF的史詩碎片、夢幻西游點化套裝的30次之后的自選。可以說,確定性是游戲快樂的保底,策劃們明確清晰明確提出了一個又一個的節(jié)點,引導(dǎo)著用戶穩(wěn)步幸福逐月的向前。3.差異性是游戲中的終極快樂如果只有隨機性和確定性,那么最終情況是大家相差無幾的中庸。請相信,中庸將耗盡所有人的快樂。有差異才能演繹出快樂。你家隔壁的二狗跟你考上同一所大學,你的人性弱點告訴你將不滿意這個結(jié)果。就像我是青銅三,你是王者。游戲是一個虛擬的世界,有了差異才能讓玩家之間相互競賽。這個過程整個過程其實也是目標組建和獲取的過程。在游戲中創(chuàng)造差異通常只有兩個途徑,時間的肝和金錢的氪,這兩點無論哪一個都是游戲廠家的喜聞樂見。有些裝備有和沒有就是兩個職業(yè),有些皮膚就是好看技能就是酷炫,你想嚇人酷炫就要肝和氪。這就是差異,是游戲策劃刻意創(chuàng)造出來的差異。這個差異是段位、是裝等、是傷害、是坐騎、是外觀,是用戶對美和機制的追求。這就是差異便有爽感。街道社區(qū)不平等也是社交社區(qū)的常用手段。比如微博和陌陌的會員,這就是身份的象征。順便一說,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品里只有微信在消除差異普惠公平,這一點沒有任何產(chǎn)品開發(fā)其他產(chǎn)品設(shè)計做到。綜上,我們玩游戲打游戲玩的是一個充滿隨機性、擁有確定性、創(chuàng)造差異性的青春過程
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