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3、市場(chǎng)規(guī)模2022年二次元手游現(xiàn)狀1、二次元手游分類(lèi)二次元手游按照類(lèi)型可整體分為原創(chuàng)手游和IP兩大類(lèi),又因?yàn)槎卧毡景l(fā)展較早,產(chǎn)業(yè)相對(duì)成熟且早出現(xiàn)相對(duì)成熟的IP,覆蓋人群大、粉絲效應(yīng)明顯,但其授權(quán)周期長(zhǎng)、流程相對(duì)繁瑣,對(duì)國(guó)內(nèi)廠商來(lái)說(shuō)門(mén)檻比較高。隨著國(guó)內(nèi)二次元核心用戶(hù)和泛二次元核心用戶(hù)群體持續(xù)擴(kuò)大,我國(guó)二次元原創(chuàng)手游持續(xù)擴(kuò)張,一大批優(yōu)秀產(chǎn)品如《原神》、《陰陽(yáng)師》、《火影忍者手游》,頭部產(chǎn)品帶動(dòng)整體二次元手游破圈,我國(guó)二次元手游逐漸成熟同時(shí)競(jìng)爭(zhēng)持續(xù)加劇。不同類(lèi)型的二次元手游主要特點(diǎn)對(duì)比情況2、龐大二次元用戶(hù)基礎(chǔ)隨著國(guó)內(nèi)二次元文化由小眾文化逐步擴(kuò)大,我國(guó)泛二次元用戶(hù)和核心二次元用戶(hù)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,數(shù)據(jù)顯示我國(guó)二次元用戶(hù)從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細(xì)分來(lái)看,泛二次元用戶(hù)約為3.5億人,核心二次元用戶(hù)為1.1億人。隨著主流平臺(tái)和二次元本身趨向低齡化的趨勢(shì),預(yù)計(jì)到2026年可達(dá)5.3億人。2017-2026年中國(guó)泛二次元和核心二次元用戶(hù)規(guī)模2016-2021年中國(guó)二次元手游滲透率走勢(shì)就我國(guó)二次元手游規(guī)模變動(dòng)而言,2022年疫情多點(diǎn)散發(fā)疊加整體經(jīng)濟(jì)下行周期,我國(guó)游戲行業(yè)開(kāi)始下行,而國(guó)內(nèi)目前二次元手游隨著頭部游戲整體快速破圈盈利,次一級(jí)廠商持續(xù)加劇競(jìng)爭(zhēng),搶占市場(chǎng)份額,而2021年疊加疫情等因素大增,導(dǎo)致2022年整體二次元手游規(guī)模下降明顯,數(shù)據(jù)顯示,2022年我國(guó)二次元手游銷(xiāo)售收入為242.01億元,較2021年下降14.9%。2016-2022年中國(guó)二次元手游實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率4、游戲行業(yè)地位就國(guó)內(nèi)整體二次元手游位于游戲行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)而言,“Z時(shí)代”是隨著網(wǎng)絡(luò)成長(zhǎng)起來(lái),在游戲領(lǐng)域具備較強(qiáng)的消費(fèi)意愿的同時(shí)具備很強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)文化接受適應(yīng)性,隨著國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)群體結(jié)構(gòu)持續(xù)改變,網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁(yè)游戲逐步下降,移動(dòng)游戲和主機(jī)游戲整體占比提升,二次元手游主要手游的主要特殊品類(lèi)之一,受益文化和用戶(hù)持續(xù)滲透,2022年占比9.1%。2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)占比分布情況5、滲透率就我國(guó)二次元手游整體滲透率變動(dòng)來(lái)看,我國(guó)二次元手游板塊占比手游從2016年的13.47%小幅度下降至12.54%,主要受休閑手游、MOBA類(lèi)等多品類(lèi)手游持續(xù)發(fā)展擠壓,整體游戲在疫情背景下整體滲透率漸趨穩(wěn)定。注:游戲規(guī)模滲透率6、主要企業(yè)和手游目前我國(guó)二次元手游整體競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈,行業(yè)內(nèi)企業(yè)包括互聯(lián)網(wǎng)大廠、新晉龍頭和部分跨界上市公司(如名臣健康)。整體表現(xiàn)為騰訊、網(wǎng)易和米哈游三足鼎立的現(xiàn)狀,頭部廠商憑借優(yōu)秀原創(chuàng)游戲和IP游戲占據(jù)大量用戶(hù),次一級(jí)廠商如鷹角等占比市場(chǎng)份額也不低,并持續(xù)推出新產(chǎn)品,整體市場(chǎng)集中度持

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