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PAGEPAGEI課程設(shè)計報告課程名稱:面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計C++設(shè)計題目:連連看游戲?qū)I(yè):計算機科學與技術(shù)姓名:學號:指導教師:李曉虹2016年1月7日PAGE17系統(tǒng)需求分析相信大多數(shù)玩過QQ游戲的人對這款游戲都不陌生。這款游戲不止操作簡單,規(guī)則也不難,再加上游戲速度的控制機制得宜,讓整個游戲在操作過程中充滿了快樂與緊張的氣氛。除了游樂當中能帶給使用者快樂之外,游戲的設(shè)計內(nèi)容無形中也不斷訓練使用者的邏輯思考能力,對于依靠高度腦力工作的現(xiàn)代人,都可以通過這個游戲,不時的檢驗一下自己,所以我們不難發(fā)現(xiàn),在各種可攜帶的電子產(chǎn)品上都有這款游戲的蹤影??傮w設(shè)計本游戲主要給用戶提供的是游戲的娛樂功能,所以怎么提高游戲的娛樂性成為問題的關(guān)鍵,那么娛樂性主要體現(xiàn)在那些方面呢?用戶界面,具有良好的用戶界面能吸引人去玩;游戲的娛樂功能,具有良好的娛樂功能是游戲具有持久魅力的基礎(chǔ),需要設(shè)計游戲的不同級別以充分調(diào)動用戶積極性;具有友好的提示功能,滿足不同游戲級別的人的不同需要,增加必要的音樂效果,使用戶玩起來不覺得單調(diào)乏味。鑒于上面分析,本次設(shè)計設(shè)置不同的游戲級別主要是縮短時間的進行速度,因為圖標是隨機列換的,所以通過控制產(chǎn)生隨機數(shù)的難度顯得不現(xiàn)實。通過菜單和快捷鍵的操作可以適時做出游戲的提示功能,滿足提示要求,如果用戶對某次產(chǎn)生的圖標分布效果不滿意可以對現(xiàn)在有的圖表資源進行有限次的重排,以滿足用戶的需要。關(guān)于算法問題,這是游戲設(shè)計的核心問題,算法的選擇好壞涉及到游戲的質(zhì)量,采用的產(chǎn)生的二維隨機數(shù)索引分別和對應圖標對應形成游戲界面。算法需要計算兩個相同圖標的連通性,計算連通性需要分別判斷多次,所以算法的根本在于如何判斷區(qū)域連通。詳細設(shè)計3.1連連看的要求1,要連接的兩點上的圖形是相同的。2,兩點間存在一條沒有“障礙”的并且折點不超過兩個的路線。那么分析一下可以看到,一般分為三種情況。圖例說明:假設(shè)以一個2維數(shù)組來表示一張連連看的地圖,數(shù)組中元素值為0的代表游戲界面中的空格子,值大于0的代表游戲中的各種連接對象。情況一:要連接的兩點在同一條直線上000000020002**000000情況二:經(jīng)過一個折點相連(+號代表折點)。00000002000+*+0+0002+*(兩條路都可連通)情況三:經(jīng)過兩個折點相連(即數(shù)字2)0+000+000000020102020102000000或者0+000+由于有1這個障礙,所以需要兩個折點才能連通。3.2任意兩點能否連通尋路算法是整個游戲的核心算法。本算法思路如下:1,一條直線上兩點能否相連是好判斷的(一個簡單的循環(huán)判斷即可)。2,對于上面圖例的情況二,折點的坐標是固定的,即折點要么是[連點1的坐標x,連點2的坐標y]要么是[連點1的坐標y,連點2的坐標x]y|||*+|+*x所以,我們只需判斷連點1到折點能否連通,連點2到折點能否連通即可得知連點1和連點2能否連通。并且由于折點與兩個連點分別是在同一條直線上,所以可以由第一步輕松判斷得出結(jié)論。3,將情況三轉(zhuǎn)化為情況二,(這一步是該算法中最影響性能和需要改進的地方)。轉(zhuǎn)換如下:0+000+020102000000(情況三)將和其中一個連點在同一條直線上的折點當作該連點,那么情況三就轉(zhuǎn)化為情況二。02000+0*0102(星號為原先的連點)000000(轉(zhuǎn)化后的情況三,最左上的折點已經(jīng)被替換)現(xiàn)在兩個連接對象2之間的情形,已經(jīng)變?yōu)榍闆r二了。4,由上可知,尋找這個被替換的折點就成了關(guān)鍵。因為其坐標不固定,所以只好遞歸一個一個尋找。20000+0*0+000100000000100012000*0+0000012*021000021200上面三個圖,+號是折點,*號就是需要被替換的折點。假設(shè)A、B兩點是同一個圖形,思考下面的路線。0000000010B00000000AAA010000000000000如果我們的算法從向右開始尋找,順時針方向旋轉(zhuǎn),那么A點先向右移動1格到達AA的位置,這時測試AA與B是否能連通(按情況二處理),結(jié)果不能,因為折點出都有“障礙”(兩個1),然后A點在移動,到達AAA處。0000000010B00000000AAAAAA10000000000000在AAA處,再次與B點測試連通的時候(按情況二處理),結(jié)果是可以,所以A點可以與B點連通,路線為:+*|---+再增加一個障礙:0000000011B00000000AAAAAA10000000000000這次,當尋找到AAA位置時,結(jié)果為不能連通。在向右,由于有障礙,所以向右這條路,宣告失敗,遞歸返回到原點,換一個方向從A點向下在開始判斷。0000000011B00000000A00100AA00000AAA0000(向下仍不能連通)向左最后向上。0000000011B00AA00000A0010000000000000(AA點與B點符合情況二,可以連通)路線為:*||*最壞的情況,以11*19的大小來計算,共需移動28次,情況2共循環(huán)不超過500次。0000000011B00001110A00000000000000003.3地圖無解提示因為連接對象的位置是固定的(用重列道具后位置也是固定的),所以以n個字符串(字符串1維數(shù)組)來記錄這些位置信息(n==游戲中出現(xiàn)的物體種類數(shù)),一個字符串記錄一種,格式型如:10208110507151218第一位1,表示物體的類別,后面16位每4位一組,表示屬于這個類別的一個對象的位置信息,0208表示數(shù)組中的坐標Array[2][8],即星星這個類別中,有一個星星在游戲中的坐標是[2][8]。這樣,我們就在同一類別中,尋找該類別中現(xiàn)存的任意組合能否連通。即該類中的一個對象能否和該類別中其它對象連通。只要找到一個,即有解。如果查找完所有的,那么就提示無解。當我們消去一對連接對象時,在相應的字符串中刪除掉這兩個連接對象的位置信息(對應位置字符串變?yōu)椋?),比如0208變?yōu)?1-1。3.4連接提示功能根據(jù)上面的位置信息數(shù)組,按類別依次即時計算該連接對象能否和該類中其它連接對象相連。比如讀取數(shù)組的第一個元素,在提取這個字符串中第一個連接對象的信息,比如1-1-11105-1-11218這個字符串,提取出11,5這個位置信息,用它來連接12,18看能否連通。3.5重列問題假設(shè)我們在某局游戲中共出現(xiàn)了15種連接對象,每種4個,用1代表星星2代表企鵝,那么仍定義一個字符串444444444444444一共15個4,該字符串的每一位對應一個連接對象,比如第一位對應星星在游戲中還有多少個(4個),第二位代表企鵝在游戲中還有多少個,當我們銷掉某個圖片的時候,也對這個字符串對應的位置-2,而將這個字符串的每一位的數(shù)字相加,就是目前游戲剩下的圖片數(shù)。現(xiàn)在游戲中連接對象的位置知道(位置信息數(shù)組),數(shù)量知道(定義的字符串),根據(jù)位置隨機出現(xiàn)一個連接對象,如果該連接對象在前面定義的字符串中仍有數(shù)值(不為0),在以另一個字符串來記錄這個變化(與前面功能結(jié)構(gòu)完全相同),如果新字符串上的相應數(shù)值與原字符串上的相應數(shù)值相等了,則不在出現(xiàn)這種類型了(重列的類型數(shù)量和以前一樣),掃描完所有的位置,從而實現(xiàn)了重列。(新舊字符串應相等,因為只是改變某個連接對象的位置,而數(shù)量沒有改變)。系統(tǒng)調(diào)試本系統(tǒng)在VisualStuidio下調(diào)試通過,調(diào)試成功后,打開debug目錄下exe,開始運行連連看游戲。1界面:該窗口具有暫停,重置,提示,背景色為黃色。2游戲過程:按照連連看規(guī)則消除圖片之后,分數(shù)將會增加。3游戲完成:游戲完成后,系統(tǒng)會提示是否要繼續(xù)進入下一關(guān)。結(jié)果分析5.1編程實現(xiàn)依照編程方案編程實現(xiàn)代碼流程如下:依據(jù)算法編寫各個功能函數(shù)在CView類里面,并編寫輔助功能函數(shù),便于直接調(diào)用。把各個功能銜接起來,添加消息響應函數(shù),重點編寫LButtondown()函數(shù)的編寫,因為游戲的主要消息響應來自左鍵,以實現(xiàn)游戲基本功能。添加包括音效等各種資源,豐富游戲功能。設(shè)計背景,添加并編輯成績對話框(包括兩個對話框的編輯),放入需要的控件,對其進行操作,實現(xiàn)成績記入,便于后續(xù)讀出。主功能函數(shù)流程圖:產(chǎn)生隨機序列產(chǎn)生隨機序列列出每幅圖片所有的位置列出每幅圖片所有的位置初始化事件初始化事件程序控制進入游戲算法程序控制進入游戲算法繪制時間控制條繪制時間控制條繪制時間進度條矩形功能繪制時間進度條矩形功能設(shè)置定時器設(shè)置定時器繪制輸出游戲界面繪制各種提示信息繪制輸出游戲界面繪制各種提示信息5.2游戲的實現(xiàn)首先需要對連連看游戲有一個整體的認識,它是在一個背景下有若十的圖片,如果連續(xù)點擊相同的圖片,并且可以用最多兩折的線段連接,之間還沒有其他障礙物,就可以消掉這一對圖片.如果所有的圖片都被消掉.就町取得勝利。倘若在規(guī)定的時間內(nèi)沒有消完所有圖片.則游戲失敗。游戲界面如下圖所示:為了游戲的美觀.當點擊每個圖片時。應該有類似按鈕點擊的效果。要實現(xiàn)這一點。最簡單的就是把每個圖片都做成一個按鈕,這可以利用MFC的CButton類。編寫CLLKanButton類,使其繼承于Cbutton類.使每個Button都有自己的ID號,用來存儲圖片類型,還應該有一個CPoint類型的成員變量,用來存儲每個Button的位置信息。最后在創(chuàng)建時。將和ID號對應的圖片貼到相應的位置上即可。主要功能代碼如下:#include"stdafx.h"#include"greatellk.h"#include"greatellkDlg.h"#include"MyButton.h"#include"HerolistDlg.h"#include"XiuxiDlg.h"#include"NameDlg.h"#ifdef_DEBUG#definenewDEBUG_NEW#endifintm_ilastx1;intm_ilastx2;intm_ilasty1;intm_ilasty2;//用于應用程序“關(guān)于”菜單項的CAboutDlg對話框classCAboutDlg:publicCDialog{public: CAboutDlg();//對話框數(shù)據(jù) enum{IDD=IDD_ABOUTBOX}; protected: virtualvoidDoDataExchange(CDataExchange*pDX);//DDX/DDV支持//實現(xiàn)protected: DECLARE_MESSAGE_MAP()};CAboutDlg::CAboutDlg():CDialog(CAboutDlg::IDD){}voidCAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange*pDX){ CDialog::DoDataExchange(pDX);}BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg,CDialog)END_MESSAGE_MAP()//CgreatellkDlg對話框CgreatellkDlg::CgreatellkDlg(CWnd*pParent/*=NULL*/) :CDialog(CgreatellkDlg::IDD,pParent){ m_hIcon=AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);}voidCgreatellkDlg::DoDataExchange(CDataExchange*pDX){ CDialog::DoDataExchange(pDX); DDX_Control(pDX,IDC_LINE,m_line); DDX_Control(pDX,IDC_TIMESTATIC,m_timestatic); DDX_Control(pDX,IDC_COUNT_STATIC,m_scorestatic);}BEGIN_MESSAGE_MAP(CgreatellkDlg,CDialog) ON_WM_SYSCOMMAND() ON_WM_PAINT() ON_WM_QUERYDRAGICON() //}}AFX_MSG_MAP ON_BN_CLICKED(IDC_START_BTN,&CgreatellkDlg::OnBnClickedStartBtn) ON_WM_TIMER() ON_BN_CLICKED(IDC_LIST_BTN,&CgreatellkDlg::OnBnClickedListBtn) ON_BN_CLICKED(IDC_ABOUTME_BTN,&CgreatellkDlg::OnBnClickedAboutmeBtn) ON_BN_CLICKED(IDC_TISHI_BTN,&CgreatellkDlg::OnBnClickedTishiBtn) ON_BN_CLICKED(IDC_RESET_BTN,&CgreatellkDlg::OnBnClickedResetBtn) ON_WM_ERASEBKGND() ON_WM_CTLCOLOR()END_MESSAGE_MAP()對游戲的消除凡是做簡要分析,對于消圖來說。主要可以分為如下2種情況:(1)直連方式(2)有一個折點的線相連5.2.1直連方式對于直連方式,判斷起來比較簡單,只要兩圖片相同,在一條直線上,并且之間沒有障礙物即可。如下圖所示。為CLLKanButton類添加FindLine(CPointpl,CPointp2)函數(shù)。實現(xiàn)判斷是否可直連的功能。源代碼如下:BOOLCLLKanButton::FindLine(CPointpl,CPointp2){CLLKanDIg。parent=(CLLKanDIg。)GetParent0;intmax,min;inti:ifI{p1.X)==(p2.X)){max=(p1.y>p2.y)?p1.y:p2.y:rain=(p1.y<p2.y)?p1.y:p2.y:if(max==min+l1returnTRUE;//相鄰的兩個格子for(i=min+l:i<max;i++){if(parent一>map[p1.x][i11=0)returnFALSE;}returnTRUE:}if{(p1.Y)==Ip2.Y)){max={p1.x>p2.x)?p1.x:p2.x:min=Ipl.x<p2.x)?p1.x:p2.x:if(max==min+l1returnTRUE;//相鄰的兩個格子for(i=min+l:i<max;i++){if(parent->map[i][pl_y]!=O)returnFALSE;)returnTRUE;}returnFALSE;}其中,pl,p2分別保存有先后兩次點擊圖片的位置信息。為了能夠得到這些信息,可以先在CLLKanButton類中為鼠標左鍵按下添加消息響應。由于每個圖片都是一個BuRon,因此在鼠標點擊這個Button時,都會有一個this指針指向這個Button,可以利用這個this指針,將Button的類型信息、位置信息都分別保存下來。只當先后點擊的是同一種圖片時。才調(diào)用FindLine等函數(shù)來判斷是否能消掉。這樣來提高程序的運行效率。函數(shù)是這樣運行的.首先要分為橫向連接和縱向連接兩種類型分別判斷。以橫向為例,誰的橫坐標值小,誰就在左邊,由此得到它們大致的位置信息。然后從左至右,依次判斷它們之間是否有其他的圖片,如果有,則返回FALSE;如果沒有,則表示可以通過直連的方式,消掉這一對圖片。5.2.2其他方式也就是有一個折點的線相連的方式,于這種方式。判斷起來也相對簡單.連接它們的折線的折點。其橫縱坐標一定分別和它們的橫縱坐標相同。如下圖所示。為CLLKanButton類添加FindOneConner(CPointpl,CPointp2)函數(shù)。實現(xiàn)判斷是否可通過一個折點相連的功能。源代碼如下:BOOLCLLKanButton::FindOneConner(CPointpl,CPointp2){CLLKanDIg*parent=(CLLKanDIg*)GetParent0;intmaxx,maxy,minx,miny;maxx=(p1.x>p2.x)?p1.x:p2.x:maxy=(p1.y>p2.y)?p1.y:p2.y:minx=(p1.x<p2.x)?p1.x:p2.x:miny=(p1.y<p2.y)?p1.y:p2.y://分別進行判斷if(parent一>map[minx][maxy]==0){m—ptCrossl.x=minx;m_ptCrossl.Y=maxy;if((FindLineIpl,m_ptCrossl))&&(FindLine(m—ptCrossl,p2)))returnTRUE:}if(parent一>map[maxx][miny]==0l{m—ptCrossl.X=maxx;m—ptCrossl.Y=miny;if((FindLine(pl,m—ptCrossl))&&(FindLineIm_ptCrossl,p2)))returnTRUE;)if(parent一>map[minx][miny]==0){m—ptCrossl.X=minx;m—ptCrossl.Y=miny;if((FindLine(pl*m_ptCrossl))&&(FindLine(m_ptCrossl,p2}))returnTRUE;}if(parent一>map[maxx][maxy]==0){m_ptCrossl.x=maxx;m_ptCrossl.y=maxV:ifI(FindLine(pl,m—ptCrossl))&&(FindLine(m_ptCrossl,p2)))returnTRUE;}returnFALSE;}折點的橫縱坐標一定分別為其中一個圖片的橫坐標以及另外一個點的縱坐標。由此.就可以定為出折點的位置,值得注意的是,這里可以利用已經(jīng)寫好的FindLine函數(shù),來簡化判斷過程??偨Y(jié)本次畢業(yè)設(shè)計不僅讓我獨立完成了項目開發(fā),使自身的專業(yè)技能得到很大程度的提升,還讓我涉足到許多新的知識領(lǐng)域,拓寬了知識面,為今后的實際工作打下了堅實的基礎(chǔ)。從中學習到的內(nèi)容,將讓我終身受益。以下是我這幾個月工作的幾點總結(jié):1.畢業(yè)設(shè)中計技術(shù)運用不夠成熟。這次畢業(yè)設(shè)計是用VisualStudio2005,C++語言實現(xiàn)的,由于未曾學習這門課程,對于C++的掌握不夠全面,尤其是在控件以及類庫中方法的了解不夠,不僅使得程序界面不夠美觀,一開始也拖延了進度。2.在實現(xiàn)軟件時,不可避免的遇到了一些問題,存在一些不足之處。這些不足之處產(chǎn)生的原因主要還是對實際應用中的需求考慮不夠充分,設(shè)計階段做得不夠仔細。這是在今后的工作中值得吸取的經(jīng)驗教訓。3.經(jīng)過本文的撰寫,對連連看的基本實現(xiàn)有了較為全面的認識。文章中分析了設(shè)計的現(xiàn)狀及發(fā)展,實現(xiàn)了基于連連看游戲的初步實現(xiàn),但只涉及到人工智能的點點皮毛,而且在功能方面還不夠完美。正是此次畢業(yè)設(shè)計,我才真正從一個純軟件工程的學生走入程序開發(fā)的大門,我開始發(fā)現(xiàn)其實軟件開發(fā)并不是純數(shù)學——正相反,數(shù)學只占了很小的一部分。它其實是一種哲學,一種有著數(shù)學美感的哲學?;贑8051F單片機直流電動機反饋控制系統(tǒng)的設(shè)計與研究基于單片機的嵌入式Web服務(wù)器的研究MOTOROLA單片機MC68HC(8)05PV8/A內(nèi)嵌EEPROM的工藝和制程方法及對良率的影響研究基于模糊控制的電阻釬焊單片機溫度控制系統(tǒng)的研制基于MCS-51系列單片機的通用控制模塊的研究基于單片機實現(xiàn)的供暖系統(tǒng)最佳啟停自校正(STR)調(diào)節(jié)器單片機控制的二級倒立擺系統(tǒng)的研究基于增強型51系列單片機的TCP/IP協(xié)議棧的實現(xiàn)基于單片機的蓄電池自動監(jiān)測系統(tǒng)基于32位嵌入式單片機系統(tǒng)的圖像采集與處理技術(shù)的研究基于單片機的作物營養(yǎng)診斷專家系統(tǒng)的研究基于單片機的交流伺服電機運動控制系統(tǒng)研究與開發(fā)基于單片機的泵管內(nèi)壁硬度測試儀的研制基于單片機的自動找平控制系統(tǒng)研究基于C8051F040單片機的嵌入式系統(tǒng)開發(fā)基于單片機的液壓動力系統(tǒng)狀態(tài)監(jiān)測儀開發(fā)模糊Smith智能控制方法的研究及其單片機實現(xiàn)一種基于單片機的軸快流CO〈,2〉激光器的手持控制面板的研制基于雙單片機沖床數(shù)控系統(tǒng)的研究基于CYGNAL單片機的在線間歇式濁度儀的研制基于單片機的噴油泵試驗臺控制器的研制基于單片機的軟起動器的研究和設(shè)計基于單片機控制的高速快走絲電火花線切割機床短循環(huán)走絲方式研究基于單片機的機電產(chǎn)品控制系統(tǒng)開發(fā)基于PIC單片機的智能手機充電器基于單片機的實時內(nèi)核設(shè)計及其應用研究基于單片機的遠程抄表系統(tǒng)的設(shè)計與研究基于單片機的煙氣二氧化硫濃度檢測儀的研制基于微型光譜儀的單片機系統(tǒng)單片機系統(tǒng)軟件構(gòu)件開發(fā)的技術(shù)研究基于單片機的液體點滴速度自動檢測儀的研制基于單片機系統(tǒng)的多功能溫度測量儀的研制基于PIC單片機的電能采集終端的設(shè)計和應用基于單片機的光纖光柵解調(diào)儀的研制氣壓式線性摩擦焊機單片機控制系統(tǒng)的研制基于單片機的數(shù)字磁通門傳感器基于單片機的旋轉(zhuǎn)變壓器-數(shù)字轉(zhuǎn)換器的研究基于單片機的光纖Bragg光柵解調(diào)系統(tǒng)的研究單片機控制的便攜式多功能乳腺治療儀的研制基于C8051F020單片機的多生理信號檢測儀基于單片機的電機運動控制系統(tǒng)設(shè)計Pico專用單片機核的可測性設(shè)計研究基于MCS-51單片機的熱量計基于雙單片機的智能遙測微型氣象站MCS-51單片機構(gòu)建機器人的實踐研究基于單片機的輪軌力檢測基于單片機的GPS定位儀的研究與實現(xiàn)基于單片機的電液伺服控制系統(tǒng)用于單片機系統(tǒng)的MMC卡文件系統(tǒng)研制基于單片機的時控和計數(shù)系統(tǒng)性能優(yōu)化的研究基于單片機和CPLD的粗光柵位移測量系統(tǒng)研究單片機控制的后備式方波UPS提升高職學生單片機應用能力的探究基于單片機控制的自動低頻減載裝置研究基于單片機控制的水下焊接電源的研究基于單片機的多通道數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)基于uPSD3234單片機的氚表面污染測量儀的研制基于單片機的紅外測油儀的研究96系列單片機仿真器研究與設(shè)計基于單片機的單晶金剛石刀具刃磨設(shè)備的數(shù)控改造基于單片機的溫度智能控制系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)基于MSP430單片機的電梯門機控制器的研制基于單片機的氣體測漏儀的研究基于三菱M16C/6N系列單片機的CAN/USB協(xié)議轉(zhuǎn)換器基于單片機和DSP的變壓器油色譜在線監(jiān)測技術(shù)研究基于單片機的膛壁溫度報警系統(tǒng)設(shè)計基于AVR單片機的低壓無功補償控制器的設(shè)計基于單片機船舶電力推進電機監(jiān)測系統(tǒng)基于單片機網(wǎng)絡(luò)的振動信號的采集系統(tǒng)基于單片機的大容量數(shù)據(jù)存儲技術(shù)的應用研究基于單片機的疊圖機研究與教學方法實踐基于單片機嵌入式Web服務(wù)器技術(shù)的研究及實現(xiàn)基于AT89S52單片機的通用數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)基于單片機的多道脈沖幅度分析儀研究機器人旋轉(zhuǎn)電弧傳感角焊縫跟蹤單片機控制系統(tǒng)基于單片機的控制系統(tǒng)在PLC虛擬教學實驗中的應用研究基于單片機系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)通信研究與應用基于PIC16F877單片機的莫爾斯碼自動譯碼系統(tǒng)設(shè)計與研究基于單片機的模糊控制器在工業(yè)電阻爐上的應用研究基于雙單片機沖床數(shù)控系統(tǒng)的研究與開發(fā)基于Cygnal單片機的μC/OS-Ⅱ的研究基于單片機的一體化智能差示掃描量熱儀系統(tǒng)研究基于TCP/IP協(xié)議的單片機與Internet互聯(lián)的研究與實現(xiàn)變頻調(diào)速液壓電梯單片機控制器的研究基于單片機γ-免疫計數(shù)器自動換樣功能的研究與實現(xiàn)基于單片機的倒立擺控制系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)單片機嵌入式以太網(wǎng)防盜報警系統(tǒng)基于51單片機的嵌入式Internet系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)單片機監(jiān)測系統(tǒng)在擠壓機上的應用MSP430單片機在智能水表系統(tǒng)上的研究與應用基于單片機的嵌入式系統(tǒng)中TCP/IP協(xié)議棧的實現(xiàn)與應用HYPERLINK
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