【移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)技術(shù)】怎么在Android中通過自定義視圖實(shí)現(xiàn)手指移動(dòng)軌跡_第1頁
【移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)技術(shù)】怎么在Android中通過自定義視圖實(shí)現(xiàn)手指移動(dòng)軌跡_第2頁
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文檔簡介

【移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)技術(shù)】怎么在Android中通過自定義視圖實(shí)現(xiàn)手指移動(dòng)軌跡

這期內(nèi)容當(dāng)中在下將會(huì)給大家?guī)碛嘘P(guān)怎么在Android中通過自定義視圖實(shí)現(xiàn)手指移動(dòng)軌跡,文章內(nèi)容豐富且以專業(yè)的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。一、什么是貝塞爾曲線貝塞爾曲線(Béziercurve),又稱貝茲曲線或貝濟(jì)埃曲線,是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線。一般的矢量圖形軟件通過它來精確畫出曲線,貝茲曲線由線段與節(jié)點(diǎn)組成,節(jié)點(diǎn)是可拖動(dòng)的支點(diǎn),線段像可伸縮的皮筋,我們在繪圖工具上看到的鋼筆工具就是來做這種矢量曲線的。貝塞爾曲線是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中相當(dāng)重要的參數(shù)曲線,在一些比較成熟的位圖軟件中也有貝塞爾曲線工具,如PhotoShop等。二、貝塞爾曲線公式三、手指軌跡原理因?yàn)檫@個(gè)我們用的是自定義控件,所以我們創(chuàng)建一個(gè)finger的類集成View,重寫onDraw

onTouchEvent這個(gè)兩個(gè)方法publicfinger(Contextcontext,@NullableAttributeSetattrs)需要這個(gè)構(gòu)造方法publicfinger(Contextcontext,@NullableAttributeSetattrs)需要這個(gè)構(gòu)造方法其實(shí)手指軌跡的原理也很簡單,就是通過onTouchEvent來獲取道手指的位置,來繪制path路徑即可。四、分析代碼這里我先寫出全部的代碼,后面我再來一一分析代碼的作用:全部代碼:package

com.campus.shopping.drawtext;

import

android.content.Context;

import

android.graphics.Canvas;

import

android.graphics.Color;

import

android.graphics.Paint;

import

android.graphics.Path;

import

android.support.annotation.Nullable;

import

android.util.AttributeSet;

import

android.view.MotionEvent;

import

android.view.View;

/**

*

Created

by

sang

on

2018/6/24.

*/

public

class

MyView

extends

View

{

private

Path

mPath

=

new

Path();

private

float

mPreX,mPreY;

public

MyView(Context

context,

@Nullable

AttributeSet

attrs)

{

super(context,

attrs);

}

@Override

public

boolean

onTouchEvent(MotionEvent

event)

{

switch

(event.getAction())

{

case

MotionEvent.ACTION_DOWN:

{

mPath.moveTo(event.getX(),

event.getY());

mPreX

=

event.getX();

mPreY

=

event.getY();

return

true;

}

case

MotionEvent.ACTION_MOVE:

float

endX

=

(mPreX+event.getX())/2;

float

endY

=

(mPreY+event.getY())/2;

mPath.quadTo(mPreX,mPreY,endX,endY);

mPreX

=

event.getX();

mPreY

=

event.getY();

invalidate();

break;

default:

break;

}

return

super.onTouchEvent(event);

}

public

void

reset(){

mPath.reset();

invalidate();

}

@Override

protected

void

onDraw(Canvas

canvas)

{

super.onDraw(canvas);

Paint

paint

=

new

Paint();

paint.setColor(Color.WHITE);

paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

canvas.drawPath(mPath,

paint);

}

}onTouchEvent方法:public

boolean

onTouchEvent(MotionEvent

event)

{

switch

(event.getAction())

{

case

MotionEvent.ACTION_DOWN:

{

mPath.moveTo(event.getX(),

event.getY());

mPreX

=

event.getX();

mPreY

=

event.getY();

return

true;

}

case

MotionEvent.ACTION_MOVE:

float

endX

=

(mPreX+event.getX())/2;

float

endY

=

(mPreY+event.getY())/2;

mPath.quadTo(mPreX,mPreY,endX,endY);

mPreX

=

event.getX();

mPreY

=

event.getY();

invalidate();

break;

default:

break;

}

return

super.onTouchEvent(event);

}當(dāng)手指按下觸發(fā)了ACTION_DOWN時(shí),這里我通過moveTo的方法繪制了第一個(gè)點(diǎn),這個(gè)必須使用moveTo,因?yàn)槿绻皇褂眠@個(gè)這個(gè)點(diǎn)將會(huì)在(0,0)開始,最后我們回去到xy點(diǎn)作為控制點(diǎn),最后使用返回真的方式讓ACTION_MOVE,ACTION_UP事件往這個(gè)控件繼續(xù)傳遞事件。再來看當(dāng)觸發(fā)ACTION_MOVE時(shí),因?yàn)樨惾麪柷€是由線段構(gòu)成的,結(jié)束點(diǎn)時(shí)在線段的中間的位置,所以這里的計(jì)算方法是(起點(diǎn)+最后的點(diǎn))/2就可以得到中間的點(diǎn).使用方式:<com.campus.shopping.drawtext.finger

android:id="@+id/viewmy"

an

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