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223344競生態(tài)系統(tǒng)出具的首份深度思想領導力報告袖的見解,分享了他們對游戲和電競行業(yè)發(fā)展方向的看法,并從技術、文化和商業(yè)角度強調了游戲和電競行業(yè)的發(fā)拓展、電競和游戲人才的角度分析了游戲和聚焦中東和北非地區(qū)在國際游戲和電競生態(tài)及游戲和電競行業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)。到2027年,中東和北非地區(qū)的長近一倍。從全球覆蓋范圍、營收和受眾拓展的角度看愈發(fā)包容,將迎來更多老年用戶和女性用戶。亞太地區(qū)占據(jù)了全球最大的市場份額,中國、美國東地區(qū)作為消費者和制作者/創(chuàng)作者中心的地位不斷提升,這主要得益于該地區(qū)精通在高收入水平、高數(shù)字化普及率、公共投資舉措和政府支持等拉伯和阿聯(lián)酋一躍成為了區(qū)域領導者。兩國政府制定了經(jīng)濟游和賽事活動等行業(yè),而電競與這些行業(yè)之間形成了富有成效的相互促進關系。游戲和電競行業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)和行業(yè)發(fā)展對游戲和電競的認識并普及相關知識,例如改善簽證制度,事;推動該行業(yè)的職業(yè)化發(fā)展,包括從裁判和教練到業(yè)務拓管游戲內容,富有成效地處理更廣泛的問題,如確保網(wǎng)絡安全,解決游戲成癮問題,特別是青少年游戲成癮問題。6隨著技術的發(fā)展和文化的演變,游戲和電競已成為快速增長的消區(qū)塊鏈等趨勢開啟了新的游戲維度,玩家可以賺取非同質化代幣(NFT)等數(shù)方式類似,游戲也在疫情期間獲得發(fā)展機會,但其在疫情之前就已經(jīng)1/en/communication-room/blog/these-are-the-trends-in-esports-in-2022/2/wp-content/uploads/2022/09/STWS-Esports-Gaming-Market-Report-2022-v2.pdf3/10.1108/IntR-04-2016-00854/topics/1680/gaming/#topicOverview5/ideas/video-gaming-outlook-2023游戲的人口統(tǒng)計學特征正在發(fā)生變化。2018年至2020年期間7,55-64歲的消費者(占比32%以上)、(顯示,游戲產業(yè)在歷來不太活躍的人群(例如55歲以上)中增長最快(見圖)。55-64歲法國/比利時+32%+28%+23%+22%+22%+14%鏈,例如通過創(chuàng)建和管理團隊贏得游戲大獎,贊助聯(lián)賽和錦標賽,通過直播平臺發(fā)布內容和打廣告。6/games/2020/aug/17/beginners-guide-to-streaming-video-games7/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%20gaming%7C&utm_8/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%209/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/8值至少達到3000億美元,超過在電競領域,增長最快的兩個收入來源是數(shù)字和直播,2020年-2025年的年復合增長隨著領軍品牌與游戲發(fā)行商、電競組織和游戲內容創(chuàng)作者聯(lián)袂合作消費領域相互交融。例如,路易威登與《英雄聯(lián)盟》合作推出了獨家系列產獨特娛樂方式。人們花大把時間玩游戲是有原因的,因為游戲視頻直播平臺披露了游戲的受歡迎程度指標。在全球范圍內,Twitch上關注度最 加。2015年至2021年期間,游戲行業(yè)10/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-live-streaming-market-report-2022-free-version11/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%20gaming%7C&utm_12/sites/brettknight/2022/05/06/the-most-valuable-esports-companies-2022/?sh=157707fb599f13/opinions/esports-gaming-market-2022-faze-clan-streaming-acquisitions-microsoft-activision/?zephr_sso_ott=tL7piQ14/opinions/esports-gaming-market-2022-faze-clan-streaming-acquisitions-microsoft-activision/?zephr_sso_ott=tL7piQ15/weekend/2022/07/15/how-the-gulf-became-the-worlds-gaming-capital/16/content/dam/accenture/final/a-com-migration/pdf/pdf-152/accenture-gaming-article.pdf#zoom=4017/topics/1680/gam18/blog/2023/01/03/geforce-now-streams-car/19.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=1650871445100 3399.5億美元,2022年-2027年期間的年復合增長率為8.9454035302520151050700600500400300200100020.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510021.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510022/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues3399.5億美元2027年全球游戲市場估值動游戲。2022年,有48.3%的人(即1.629億人)在移動設備上玩游戲玩家的逐漸減少形成鮮明對比27。間停止審批新游戲發(fā)行和變現(xiàn),但電競市場仍然強勁持信號,例如在上海開發(fā)50萬平方米的電競場館32。數(shù)和產生的收入而言,日本最大的游戲平臺是移動萬美元,到2027年預計將達到4720萬美元35。23/forecasts/308454/gaming-revenue-countries#:~:text=Leading%20gaming%20markets%20worldwide%202022%2C%20by%20revenue&text=As%20of%202022%2C%20it%20is,U.S.%20dollars%20in%20annual%20revenues.24/insights/us-gaming-industry-ecosystem/25/outlook/dmo/digital-media/video-games/united-states26/insights/us-gaming-industry-ecosystem/27/insights/us-gaming-industry-ecosystem/28/hubfs/Reports/Thought%20Leadership/2022_Newzoo_China_Gaming_Regulation_Report.iHabs6PJJxwYWruoA0FbQW7a_VQFO2O4wgAtrTM0IUjByDtqeN7fbvds2QW08US-onF1pfDTlLaRlQPDkMPJlEUUw29/outlook/dmo/digital-media/video-games/china30/forecasts/308454/gaming-revenue-countries#:~:text=Leading%20gaming%20markets%20worldwide%202022%2C%20by%20revenue&text=As%20of%202022%2C%20it%20is,U.S.%20dollars%20in%20annual%20revenues31/hubfs/Reports/Thought%20Leadership/2022_Newzoo_China_Gaming_Regulation_Report.iHabs6PJJxwYWruoA0FbQW7a_VQFO2O4wgAtrTM0IUjByDtqeN7fbvds2QW08US-onF1pfDTlLaRlQPDkMPJlEUUw32/2022/07/15/china-is-worlds-largest-e-sports-market-despite-crackdown-study.html33/outlook/dmo/digital-media/video-games/japan34/insights/articles/the-gamers-powering-japans-22-1-billion-games-market-consumer-motivations-behavior-35/outlook/amo/esports/japan2022年-2027年全球游戲市場預測就2022年的預計游戲營收而言,其他領先國家分別是韓國(79億美元)、德國(66億美元)、英國(55而,人口眾多、不太富裕的國家正迎頭趕上。202務器上托管,以及處理能力、存儲空間和圖形技術的提高,將極大提升游戲體驗,感。AR/VR的發(fā)展將引領更多游戲開啟元宇宙的大門,屆時玩家可以和現(xiàn)實生活中的朋友暢游39。區(qū)塊鏈有望對游戲行業(yè)產生重大影響。盡管加密鏈技術的變現(xiàn)機會,區(qū)塊鏈可能開辟新的盈利和價值模式。具體而言,加密貨幣和區(qū)增值,但這取決于游戲行業(yè)在經(jīng)歷近期的危機后如何進行重源,加密貨幣資產可能因此成為富有吸引力的盈利渠道。而區(qū)塊鏈的底層邏輯可以創(chuàng)36/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues37/gx/en/industries/tmt/media/outlook/outlook-perspectives.html38/blog/future-of-gaming39/articles-opinion-and-research/what-is-the-future-of-gaming/其中590億美元來自軟件銷售,例如訂閱服務和應用內支付;主機游玩家產生的人均收入高于其他形式的游戲,達到人均92美元,是PC玩家索尼、任天堂和微軟是主機游戲市場的主導者42。25%46%29%40/insight/console-market-reaches-new-heights-with-growth-to-60-billion#:~:text=Console%20services%20spending%20as%20a,to%20reach%2021%25%20in%202022.41/global/en/our-thinking/insights/industry/technology/technology-media-and-telecom-predictions/2022/video-game-console-market-growth.html42/insight/console-market-reaches-new-heights-with-growth-to-60-billion#:~:text=Console%20services%20spending%20as%20a,to%20reach%2021%25%20in%202022.43/insight/console-market-reaches-new-heights-with-growth-to-60-billion#:~:text=Console%20services%20spending%20as%20a,to%20reach%2021%25%20in%202022.盡管游戲機領域的收入不斷增長,但與其他硬件行業(yè)一樣,在全球微芯片短缺等因素的具備應用內購買功能的更多免費游戲,以及與手機游跨平臺游戲是玩家可以通過不同平臺和游戲機在多人模式下共同參與的在線游戲??缙脚_游戲呈增長趨勢,參與游戲,而近年來得益于云計算和更緊密的硬件配合,跨平臺游戲變得更簡單易行48。交互式多媒體體驗。游戲機一般包括一個手持控制設備(有些游戲機柄等PC輸入設備操控游戲。自個人電腦問世以來,PC游戲就一直存在,無論是否聯(lián)網(wǎng)44/2021/02/10/whats-causing-the-chip-shortage-affecting-ps5-cars-and-more.html45/global/en/our-thinking/insights/industry/technology/technology-media-and-telecom-predictions/2022/video-game-console-market-growth.html46/en/discussion/84/what-does-cross-platform-gaming-really-mean47/global/en/our-thinking/insights/industry/technology/technology-media-and-telecom-predictions/2022/video-game-console-market-growth.html48/en/discussion/84/what-does-cross-platform-gaming-really-mean49/definition/756/console-game50/definition/31136/personal-computer-game-pc-game智能手機、平板電腦和其他便攜式設備在內的移動戲的用戶數(shù)量和營收呈增長勢頭。用戶在移動游戲戲用戶產生的人均營收遠遠高于其他平臺?!弊畛?,為確??稍L問性,移動游戲的技術含量較低。然而,隨著硬件的改進,戲迎來急速增長,規(guī)模達千億美元,占據(jù)了游戲行業(yè)營收的半壁江山《糖果傳奇》等大熱的移動游戲已發(fā)布電腦版,消費者越來越喜歡在游戲機和PC等平臺上玩最初為移動設備首次下滑54。這很可能是因生活費用拮據(jù)和消費者縮減開支導51/topics/1680/gaming/52/content/395ebc6d-4b0c-4e66-903d-5b64a95649a353/topics/1680/gaming/#topicOverview54https://www.data.ai/en/go/state-of-mobile-2023/55/content/395ebc6d-4b0c-4e66-903d-5b64a95649a356https://www.verdict.co.uk/what-is-mobile-gaming-and-why-does-it-matter/2620326203AR和VR頭盔開啟了游戲新紀元,為元宇宙奠定了硬件基礎。略進行了大量投資,基本是將未來押注在元宇宙上,認為元宇宙將帶來技術文化格局的轉20202757.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510058/articles/metaverse-needs-more-than-vr-christmas-bump-1164113578259/gx/en/industries/tmt/media/outlook/outlook-perspectives.html60/2022/10/11/metas-quest-store-hits-1-5-billion-in-total-revenue-to-date/?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAAGxlCk10gfB75HkgFiYO9Us_a29e9IYwacjiRaryqJxv6my4-QIGlqXaXSbYElIWDPxJRXt4zeNTP4ev9PIJr0d-XIy8u42dUH9CH48uaQ964RhsBdOLhhXT2YgaAMITlkknb3UF_myEnqHKxg6SPc_8qomQGRO_9CMixNwFsC6-61/getdoc.jsp?containerId=prUS49422922從更廣大的范圍來看,2021年全球VR消費增頭盔的設計時尚,將配備高分辨率顯示屏、名為xrOS的新版iOS、更強大353025201510502022202320242025202664AR/VR游戲提供真正身臨其境且第一人稱視角的游戲體驗。參62/gx/en/industries/tmt/media/outlook/outlook-perspectives.html63/news/newsletters/2022-12-11/when-will-the-apple-car-launch-when-is-the-apple-ar-vr-headset-going-on-sale-lbjh9qs364/getdoc.jsp?containerId=prUS4942292265/whatis/definition/augmented-reality-gaming-AR-gaming#:~:text=Augmented%20reality%20gaming%20(AR%20gaming)%20is%20the%20integration%20of%20game,usenvironment%20in%20real%20time.66/us/en/faqs/gaming/what-is-virtual-reality-gaming/?orgRef=https%253A%252F%252F%252F需在個人電腦、移動設備或游戲機內下載和靠的互聯(lián)網(wǎng)連接,將游戲信息傳輸并安裝在器。盡管游戲在遠程服務器上渲染和運行,云游戲與主機游戲并非競爭關系。事實上,云游戲幫助主機游戲實現(xiàn)了收入來源亞馬遜和網(wǎng)飛均對云游戲表現(xiàn)出濃厚的興趣。微交易和訂閱服相反,流媒體服務要求具備可靠的互聯(lián)網(wǎng)連接,從而將用程序或瀏覽器。游戲在遠程服務器上渲染和運行,但用戶在本地設備7267/gaming/what-is-cloud-gaming-explained/68/content/da3f585e-2aa6-4c43-a037-47b066985ef269.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510070/content/da3f585e-2aa6-4c43-a037-47b066985ef271/industries/technology-media-and-telecommunications/our-insights/game-on-an-interview-with-microsofts-head-of-gaming-ecosystem71/industries/technology-media-and-telecommunications/our-insights/game-on-an-interview-with-microsofts-head-of-gaming-ecosystem72/gaming/what-is-cloud-gaming-explained/ 鏈與游戲的逐步融合,玩家會有更多玩游戲的動盡管在2022年FTX崩盤后,加密貨幣市場一度面臨挑戰(zhàn),但事實證明區(qū)塊鏈游戲仍然保持強勁。游戲仍然是加密貨幣在現(xiàn)實世界的采用情況。融入加密貨幣代幣或NFT的游戲形式。大多數(shù)情況下,游戲中的玩角色是NFT。區(qū)塊鏈游戲通常將游戲內資產的所有權交給玩家73/agenda/2022/12/blockchain-gaming-part-one/74https://www.nansen.ai/guides/what-is-blockchain-gaming-and-how-can-i-get-started75/advisor/investing/cryptocurrency/what-is-crypto-gaming/76/blog/dappradar-x-bga-games-report-2022-overview77/blog/dappradar-x-bga-games-report-2022-overview78https://www.nansen.ai/guides/what-is-blockchain-gaming-and-how-can-i-get-started80游戲開發(fā)者也可利用擴展現(xiàn)實(XR)技術,為玩家?guī)砀砼R其境、更難忘、更對XR人才的需求日益高漲。曼徹斯特的索爾福德大學開設了游戲和擴79/en/communication-room/blog/these-are-the-trends-in-esports-in-2022/80/glossary/immersive-gaming#:~:text=Immersive%20games%20are%20video%20games,possible%20by%20cutting%2Dedge%20graphics.81/mixed-reality/the-state-of-extended-reality-in-gaming/#:~:text=Mixed%20Reality%3A%20Extended%20Reality%20even,new%20avenue%20of%20entertainment%20options.82https://www.salford.ac.uk/courses/postgraduate/games-and-extended-reality83/news-centre/blog/how-is-technology-turning-gaming-into-an-immersive-experience最大幅度的增長8485868788。84/weekend/2022/07/15/how-the-gulf-became-the-worlds-gaming-capital/85.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510086/topics/10192/gaming-industry-in-mena/#topicOverview87/industries/technology/revealed-mena-gaming-industry-to-hit-5-billion-mark-in-two-years88.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510089/topics/10192/gaming-industry-in-mena/#topicOverview90/middle-east-north-africa-games-market/91/middle-east-north-africa-games-market/92/topics/10192/gaming-industry-in-mena/#topicOverview93.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510030%30%30%10%61%10%10% 61%移動游戲、PC游戲和游戲機游戲玩家2021202565326532857617.617.6202531.4游戲營收:所有平臺(移動設備、PC、游戲機)上的國內視頻游戲消費,包括合法銷售收入和平行進口市場收入94疫情導致的封城促使玩家人數(shù)激增。與201增長率達到8.1%,超過全球6.4%的增長率。大部分營收來自在線游戲和下載游戲,預計這類20%,傳統(tǒng)PC游戲占3%。射擊和體育類游戲大受歡迎,《堡壘之夜》、《FIFA》、《守望先鋒》和《火箭聯(lián)盟》是最暢銷的游戲96。得益于年輕的人口結構、當?shù)嘏e辦的賽事、本土人才、廣播公司和贊助商的積極參94/middle-east-north-africa-games-market/95/m1/en/publications/documents/mena-entertainment-media-outlook-2020-2024.pdf96.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510097/xe/en/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/niche-no-more.html98/m1/en/publications/documents/mena-entertainment-media-outlook-2020-2024.pdf99/games/fifa/compete/fgs-23?isLocalized=true100/fifaplus/en/articles/fifa-unveils-range-of-new-web-3-0-games-ahead-of-fifa-world-cup-qatar-2022賽段,還舉辦了數(shù)字游戲大會,這是一個有大約500家游戲相關公司參加的區(qū)域性行業(yè)活動。沙特玩家1008060402002021年4月至2022年3月,1000-7600名成年人(18-64歲)參與在線調查阿聯(lián)酋不僅擁

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