
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文檔簡介
千里之行,始于足下讓知識帶有溫度。第第2頁/共2頁精品文檔推薦《虛擬現(xiàn)實與動畫技術(shù)》復習題考試時主要有挑選題(含單選和多選)、填空、簡答題、讀程序【以王教師給你們留的幾個例程為主】及上面的第五題,第五題是考試時光以外做,根據(jù)規(guī)定的時光發(fā)送郵件或上交文檔,考試時光為60分鐘。地點在第五教學樓301,考試時光是6月4日3-4節(jié)
考試時只帶有效證件和一只筆即可。
一、挑選題及答案
1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建()。C
A、類
B、面板
C、對象
D、大事
2、3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以()的形式表示各個常用功能。C
A、圖形
B、按鈕
C、圖形按鈕
D、以上說法都不確切
3、在3DSMAX中,()是用來切換各個模塊的區(qū)域。C
A、視圖
B、工具欄
C、命令面板
D、標題欄
4、()是對視圖舉行顯示操作的按鈕區(qū)域。D
A、視圖
B、工具欄
C、命令面板
D、視圖導航
5、()是用于在數(shù)量十分多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排解不須要的棘手。A
A、挑選過濾器
B、選取范圍控制
C、選取操作
D、移動對象
6、用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是。D
A、Boolean(布爾)
B、Conform(包裹)
C、connect(鏈接)
D、scatter(離散)
7、NURBS曲線造型包括()種線條類型。B
A、1
B、2
C、3
D、4
8、Splines樣條線共有()種類型。C
A、9
B、10
C、11
D、12
9、設(shè)置倒角應(yīng)使用。()C
A、extrude
B、lathe
C、bevel
D、bevelprofile
10、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用。()D
A、Blend
B、Overall
C、Centers
D、Sides
11、面片的類型有。()C
A、圓形和橢圓形
B、圓形和四邊形
C、三角形和四邊形
D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形
12、在以下快捷鍵,選出不正確的()D
A、移動工具W
B、材質(zhì)編輯器M
C、相機視圖C
D、角度捕獲S
13、使用()修改器可以使物體表面變得光潔。C
A、FaceExtrude
B、SurfaceProperties
C、MeshSmooth
D、EditMesh
14、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。C
A、對象在場景中的位置
B、對象在場景中的方向
C、對象的使用挨次
D、對象在場景中是否移動
15、下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是()。C
A、編輯修改器只可以作用于囫圇對象
B、編輯修改器只可以作用于對象的某個部分
C、編輯修改器可以作用于囫圇對象,也可以作用于對象的某個部分
D、以上答案都不正確
17、噪波的作用是()D
A、對尖銳不規(guī)章的表面舉行平滑處理
B、用來修改此物體集合
C、用于削減物體的定點數(shù)和面數(shù)
D、使物體變得起伏而不規(guī)章
18、當發(fā)覺自己細心設(shè)計的對象在放入場景后,發(fā)覺造型失真或物體間的邊界格格不入,其緣由可能是()A
A、三維造型錯誤
B、忽略了燈光環(huán)境與攝像機
C、材質(zhì)不是很好
D、以上管理都不正確
19、能夠顯示當前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是()C
A、依據(jù)材質(zhì)挑選
B、材質(zhì)編輯器選項
C、材質(zhì)/貼圖導航器
D、制作預示動畫
24、單獨指定要渲染的幀數(shù)應(yīng)使用()A
A、Single
B、ActiveTime
C、Range
D、Frames
25、下面說法中正確的是()A
A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素
B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、
C、尺寸越大,渲染時光越長,圖像質(zhì)量越低
D、尺寸越大,渲染時光越短,圖像質(zhì)量越低
26.3DSMAX默認的坐標系是()。B
A)世界坐標系B)視圖坐標系
C)屏幕坐標系D)網(wǎng)格坐標系
27.3DSMAX軟件提供()種貼圖坐標。C
A)5B)6C)7D)8
28.3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。A
A)DiscreetB)AdobeC)MicrosoftD)Apple
29.場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在“材質(zhì)與貼圖掃瞄器”中挑選()貼圖方式。B
A)Bitmap(位圖)B)FlatMirror(平面鏡像)
C)Water(水)D)Wood(木紋)
30、3DSMAX的三大要素是()ABC
A、建模
B、燈光
C、材質(zhì)
D、布局
31、以下屬于幾何體對象的是()AB
A、基本幾何體
B、擴展幾何體
C、粒子系統(tǒng)
D、樓梯
32、縮放工具的縮放方式有()ABC
A、不等比縮放
B、等比倒縮放
C、擠壓縮放
D、不擠壓縮放
33、在Modify命令面板上,可完成的處理是()ABCD
A、彎曲
B、錐化
C、傾斜
D、扭曲
34、以下屬于切片模式的是()AB
A、增強網(wǎng)格
B、切片網(wǎng)格
C、移除頂部
D、移除底部
35、下面命令中表示對曲線舉行編輯的是。B
a)CapHolesb)EditSplinec)VertexPaintd)AffectRegion
36、使用'挑選和移動'工具時,利用()鍵可以實現(xiàn)移動并復制。B
a)Ctrlb)Shiftc)Altd)Ctrl+Shift
37、能實現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是。A
a)Smooth+Highlightsb)Smoothc)Wireframed)Facets
38、用于光潔三維物體的命令是。A
a)MeshSmoothb)EditMeshc)Noised)Refine
39、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建()。C
a)類b)面板c)對象d)大事
40、3dsmax8的標準燈光有()種。C
a)2b)3c)8d)10
41、以下()參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A
a)Amountb)Segmentsc)Cappingd)Output
42、金屬材質(zhì)的選項為(C)
a)Blinnb)Phongc)Metald)Multi-Layer
43、可以使用哪個編輯修改器轉(zhuǎn)變面的ID號。A
a)EditMesh(編輯網(wǎng)格)b)MeshSelect(網(wǎng)格挑選)
c)MeshSmooth(光潔網(wǎng)格物體)d)EditSpline(編輯曲線)
44、3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。A
a)Discreetb)Adobec)Microsoftd)Apple
45、3DSMAX默認的坐標系是。B
a)世界坐標系b)視圖坐標系c)屏幕坐標系d)網(wǎng)格坐標系
46、File/Save(文件/保存)命令可以保存()類型的文件。A
a)MAXb)DXFc)DWGd)3DS
47、堆棧編輯器由()組成。ABC
a名稱和色彩框b參數(shù)面板c修改器列表d拾取堆棧'按鈕
48、大氣效果的基本類型有()。ABCD
a火焰b體積霧c體積光d霧
49、編輯網(wǎng)格命令可以通過挑選()來對物體舉行進一步地精細加工。ABCDa節(jié)點b邊c三角面d四邊面
50、以下屬于復合物體中的命令有()。BD
a彎曲b布爾運算c拉伸d放樣
51、主工具欄中的三個標準工具是()。BCD
a“挑選”工具b“挑選并且移動”工具
c“挑選并且旋轉(zhuǎn)”工具d“挑選并且縮放”工具
52、渲染時,不能看到大氣效果的視圖有()。AB
a前面視圖b頂部視圖c透視視圖d相機視圖
53、渲染的種類有()。ABCD
a渲染場景b渲染上次c迅速渲染d浮動渲染
54、合成物體可以使用()方式舉行布爾運算。ABCD
a相加b相減c剪切d相交
55、以下哪些幾何體可以實現(xiàn)一步完成?()ABCD
a球體b茶壺c立方體d圓環(huán)
56、縮放工具的縮放方式有()ABC
a不等比縮放b等比倒縮放c擠壓縮放d不擠壓縮放
57、3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有()。ACD
a爆炸特效b噴灑特效c燃燒特效d霧特效
58、3DSMAX軟件的四個默認視圖包括有()。ABC
a/Topb/Leftc/Frontd/Right
59、以下屬于幾何體對象的是()AB
a基本幾何體b擴展幾何體c粒子系統(tǒng)d樓梯
60、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?()ABCD
a電視廣告b電腦嬉戲c建造裝潢設(shè)計d工業(yè)產(chǎn)品造型
61、3DSMAX的三大要素是()ABC
a建模b燈光c材質(zhì)d布局
62、三維基本造型的創(chuàng)建包括()。AB
a標準造型b擴展造型c放樣造型d粒子造型
63.3DSMAX軟件的四個默認視圖是(ABCD)。
A)TopB)LeftC)FrontD)Right
64.渲染的種類有(ABCD)。
A)渲染場景B)渲染上次
C)迅速渲染D)浮動渲染
65.主工具欄中的三個標準工具是(BCD)。
A)“挑選”工具B)“挑選并且移動”工具
C)“挑選并且旋轉(zhuǎn)”工具D)“挑選并且縮放”工具
66堆棧編輯器由(ABC)組成。
A)名稱和色彩框B)參數(shù)面板
C)修改器列表D)“拾取堆?!卑粹o
67.3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(ACD)。
A)爆炸特效B)噴灑特效
C)燃燒特效D)霧特效
68.材質(zhì)編輯器中的“ColorControls”(色彩控制)用于設(shè)置著色光芒。其中調(diào)整的三個主要參數(shù)為(ACD)。
A)Specular(鏡面高光反射色)B)Self—Illumination(自發(fā)光)
C)Diffuse(漫反射光)D)Ambient(環(huán)境色)
69.3DSMAX提供了的攝像機類型有(BC)。
A)動畫攝像機B)目標攝像機
C)自由攝像機D)漫游攝像機
70.三維基本造型的創(chuàng)建包括(AB)。
A)標準造型B)擴展造型
C)放樣造型D)粒子造型
71.合成物體可以使用(ABCD)方式舉行布爾運算。
A)相加B)相減C)剪切D)相交
72、在創(chuàng)建在Cylinder時,用于控制柱體的光潔效果的參數(shù)命令有哪些()。AB
a/Sides(邊數(shù))b/Smooth(平滑)c/Radius(半徑)d/Height(高度)
73、對"材質(zhì)編輯器"講述正確的是()。BCD
a/按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.b/材質(zhì)編輯器里默認狀況下只能使用24個材質(zhì)球.c/材質(zhì)編輯器可以對物體舉行貼圖操作.d/材質(zhì)編輯器可以轉(zhuǎn)變物體的外形和亮度.
二、填空題及答案
1.放樣物體的變形修改包括________、_________、________、________和______五種類型。
2.兩個網(wǎng)格物體之間在舉行形狀上的變形動畫時,要求_______和________徹低相同。
3.動畫是用________來描繪________。
4.添加燈光是場景描繪中必不行少的一個環(huán)節(jié)。通常在場景中表現(xiàn)照明效果應(yīng)添加
____________;若需要設(shè)置舞臺燈光,應(yīng)添加_______。
5.材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為____________。
6.EditSpline(編輯樣條曲線)的過程中,惟獨進入了____________次物體級別,才可能使用Outline(輪廓線)命令。若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個Shape(二維圖形),應(yīng)使用____________命令。
7.在創(chuàng)建“Noise”(噪聲)效果時,勾選面板中的“AnimateNoise”(動態(tài)噪聲)按鈕,可以____________。
8.布爾運算合成建模時,要得到兩個物體相交的部分,應(yīng)使用____________方式。
9.軟件通過____________來實現(xiàn)對場景中物體的交互控制。
10.在創(chuàng)建動畫時,為了使運動物體沿設(shè)計好的路徑運動,直接通過關(guān)鍵幀很難描繪出物體運動的復雜曲線,此時必需使用____________,它是____________。
1.縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合
2.點數(shù)和面數(shù)
3.一組靜態(tài)的圖片;一組動作
4.泛光燈;聚光燈
5.24
6.曲線、分別
7.不使用記錄動畫鈕而自動播放動畫8.相交
9.命令行窗口10.路徑約束;將物體的運動限制在某條或某幾條路徑上
三、推斷題
1.(×)骨骼系統(tǒng)在缺省狀況下即可被直接渲染。
2.(×)使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的盤旋功能。
3.(√)粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。
4.(√)EditMesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(項點)也可以設(shè)置色彩。
5.(×)制作動畫時,幀的數(shù)量必需是100幀。
6.(×)“大氣環(huán)境”特地用于制作“霧”和“體光”特效。
7.(×)文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。
8.(√)彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學組成方式。
9.(√)噪聲材質(zhì)的設(shè)置徹低是隨機的,毫無邏輯可言。
10.(√)空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特別物體,但是它與光源一樣不被渲染。
11、噪波材質(zhì)的設(shè)置徹低是隨機的,毫無邏輯可言?!?/p>
12、按照閱歷,在一個容易場景中建立的燈光越多越好?!?/p>
13、EditMesh和EditableMesh在用法上有區(qū)分。√
14、可以向已經(jīng)存在的組中增強對象?!?/p>
15、制作動畫時,幀的數(shù)量必需是100幀?!?/p>
16、在放樣的過程中,轉(zhuǎn)變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。√
17、在3DSMAX中二維變?nèi)S的命令惟獨"Extrude拉伸".×
18、使用'挑選和移動'工具時,利用Shift鍵可以實現(xiàn)移動并復制?!?/p>
19、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。√
20、切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個字母鍵.√
21、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對所有視窗舉行縮放。×
22、EditMesh編輯修改器是針對三維物體。√
23、二維圖形在缺省狀況下即可被直接渲染?!?/p>
24、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。×
25、在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面?!?/p>
26、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。√
27、渲染時,燈光本身不行見,可見的是光照效果?!?/p>
28、布爾運算是一種規(guī)律數(shù)學計算方式,用來處理兩個數(shù)值之間的規(guī)律關(guān)系?!?/p>
29、在3DSMAX中制作動畫時只能精確到1幀。×
30、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增強?!?/p>
31、使用Align對齊工具可以便利地對齊物體。√
32、為節(jié)約資源,建模時,一些終于見不到的部分可以不用建模。√
33、使用EditSpline編輯樣條曲線可以對三維物體舉行編輯?!?/p>
34、MeshSmooth網(wǎng)格光潔可以對二維圖形舉行光潔處理。×
35、3dsmax的File/Import(文件/導入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件?!?/p>
四:簡答題及答案
1、編輯網(wǎng)格命令可以通過挑選什么來對物體舉行進一步精細加工?
編輯網(wǎng)格命令可以通過:節(jié)點、邊、三角面和四邊面來對物體舉行進一步地精細加工。
2、三維標準基本體造型的創(chuàng)建有幾種,它們分離是什么?
三維基本造型的創(chuàng)建有:10種。它們分離是:立方體、圓錐、球體、幾何球體、圓柱體、圓管、圓環(huán)、四棱錐、茶壺、平面。
3、EditSpline(編輯樣條曲線)的過程中,惟獨進入了什
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