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虛擬現(xiàn)實(shí)及

建模技術(shù)簡(jiǎn)介導(dǎo)引

0導(dǎo)引-虛擬現(xiàn)實(shí)及建模技術(shù)簡(jiǎn)介01項(xiàng)目1基礎(chǔ)模型設(shè)計(jì)制作02項(xiàng)目2場(chǎng)景模型設(shè)計(jì)制作03項(xiàng)目3基礎(chǔ)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作04項(xiàng)目4VR模型設(shè)計(jì)制作05項(xiàng)目5VR綜合模型設(shè)計(jì)制作06項(xiàng)目6-VR引擎模型綜合應(yīng)用目錄虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程介紹教材說(shuō)明虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求01虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程介紹1.1什么是虛擬現(xiàn)實(shí)VR是英文VituilReality的簡(jiǎn)稱,中文含義是虛擬現(xiàn)實(shí)。VR是利用計(jì)算機(jī)、手機(jī)或其他智能設(shè)備模擬產(chǎn)生一個(gè)虛擬空間,讓使用者從聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)等感官上產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué)。VR技術(shù)的核心就是運(yùn)用計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)建立高仿真時(shí)空,再運(yùn)用人機(jī)交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)人與計(jì)算機(jī)的仿真互動(dòng),由傳感設(shè)備和立體顯示設(shè)備為使用者提供沉浸式仿真體驗(yàn)。如在商業(yè)地產(chǎn)領(lǐng)域,傳統(tǒng)展示方式是搭建沙盤(pán)模型和建立樣板間,如果使用VR技術(shù),使用者只需要通過(guò)計(jì)算機(jī)建立虛擬環(huán)境,通過(guò)VR顯示設(shè)備及時(shí)、沒(méi)有空間限制地觀察虛擬空間內(nèi)的事物;當(dāng)使用者移動(dòng)位置、轉(zhuǎn)動(dòng)頭部等時(shí),VR設(shè)備也可以立即進(jìn)行復(fù)雜的運(yùn)算,將精確的3D世界影像實(shí)時(shí)顯示在使用者眼前,產(chǎn)生臨場(chǎng)感。通俗地講,通過(guò)VR技術(shù)看到的場(chǎng)景和人物全是虛幻的,是把人的意識(shí)代入一個(gè)虛擬的世界,并讓使用者沉浸其中。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程介紹1.1什么是虛擬現(xiàn)實(shí)由此可見(jiàn),VR包含模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設(shè)備等方面。其中模擬環(huán)境是指由計(jì)算機(jī)生成實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的三維立體高仿真圖像,給使用者帶來(lái)真實(shí)的環(huán)境感受。這正是本書(shū)的最終學(xué)習(xí)目標(biāo):高效搭建符合VR技術(shù)要求的虛擬環(huán)境。隨著VR技術(shù)的普及,AR技術(shù)和MR技術(shù)也越發(fā)成熟起來(lái)。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷更新和市場(chǎng)需求的不斷增加,VR技術(shù)陸續(xù)衍生出AR和MR,并逐漸開(kāi)始細(xì)分市場(chǎng),針對(duì)不同領(lǐng)域迭代發(fā)展。AR(AugmentedReality.)即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),也被稱為混合現(xiàn)實(shí)。它通過(guò)電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到同一個(gè)畫(huà)面或空間并同時(shí)存在。MR(MixReality)即混合現(xiàn)實(shí),即包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)虛擬,指的是合并現(xiàn)實(shí)和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境。在新的可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對(duì)象共存,并實(shí)時(shí)互動(dòng)。三者存在明顯的交互區(qū)別和技術(shù)區(qū)別,但三者的項(xiàng)目制作都需要建立一定的虛擬場(chǎng)景或角色,搭建仿真的虛擬環(huán)境。本書(shū)將由淺入深地帶大家學(xué)習(xí)如何建立虛擬環(huán)境。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程介紹隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,各種VR行業(yè)開(kāi)發(fā)工具和平臺(tái)不斷涌現(xiàn),但目前市場(chǎng)主流的虛幻引擎和Unity已被用于無(wú)數(shù)的3D視頻游戲和VR應(yīng)用程序。它們是視頻游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)典選擇,也是移動(dòng)應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)的選擇。不管使用何種引擎或平臺(tái),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)流程基本雷同:按項(xiàng)目要求調(diào)研分析各個(gè)模塊的功能,如具體開(kāi)發(fā)中,虛擬場(chǎng)景中的模型和紋理貼圖都是來(lái)源于真實(shí)場(chǎng)景,則事先通過(guò)攝像機(jī)采集材質(zhì)紋理貼圖,再通過(guò)三維建模軟件來(lái)處理紋理和構(gòu)建真實(shí)場(chǎng)景的三維模型,然后導(dǎo)入核心引擎構(gòu)建虛擬平臺(tái),在引擎平臺(tái)通過(guò)音效制作、圖形界面設(shè)計(jì)、設(shè)置插件、架設(shè)燈光、編寫(xiě)交互代碼,最后根據(jù)平臺(tái)要求發(fā)布程序文件。1.2虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程介紹虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)項(xiàng)目設(shè)計(jì)流程按要做的事情排序,則:(1)職責(zé)分工——各角色在團(tuán)隊(duì)中需要關(guān)注的內(nèi)容和分工;(2)設(shè)計(jì)工具的使用;(3)設(shè)計(jì)原則——設(shè)計(jì)規(guī)范的歸納和建立。1.2虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程介紹1.2虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程介紹構(gòu)建三維模型,在虛擬場(chǎng)景中看到的任何物品或者模型都是真實(shí)場(chǎng)景中實(shí)物的再現(xiàn),這就是虛擬現(xiàn)實(shí)給人一種真實(shí)場(chǎng)景的感覺(jué)。建模是構(gòu)建場(chǎng)景的基本要素,在建模過(guò)程中最重要的就是模型的優(yōu)化,一個(gè)好的虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目不僅要運(yùn)行流暢,給人以逼真的感覺(jué),同時(shí)還要保證模型的科學(xué)性,保證程序發(fā)布之后不會(huì)占用硬件設(shè)備太大的資源?;镜脑瓌t就是制作簡(jiǎn)模,項(xiàng)目制作中不做特殊要求的模型都必須簡(jiǎn)化處理,要最大化刪除無(wú)效面,盡量減少模型的點(diǎn)以達(dá)到優(yōu)化的目的。建模技術(shù):虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程介紹在整個(gè)開(kāi)發(fā)流程中可以清晰的發(fā)現(xiàn)需要三種核心技術(shù):建模技術(shù)、交互技術(shù)和渲染技術(shù)。除了場(chǎng)景模型的優(yōu)化之外,交互技術(shù)也是虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目的關(guān)鍵。Unity3D軟件負(fù)責(zé)整個(gè)場(chǎng)景中的交互功能開(kāi)發(fā),是將虛擬場(chǎng)景與用戶連接在一起的開(kāi)發(fā)紐帶,協(xié)調(diào)整體虛擬系統(tǒng)的工作和運(yùn)轉(zhuǎn)。交互技術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中,交互是基本,渲染是關(guān)鍵。一個(gè)好的項(xiàng)目,除了運(yùn)行流暢之外,場(chǎng)景渲染的好壞也是成敗的關(guān)鍵,優(yōu)質(zhì)的場(chǎng)景能給用戶帶來(lái)真實(shí)的沉浸感,真實(shí)感越好,越容易得到用戶認(rèn)可,才能真正實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。基本渲染都是通過(guò)插件來(lái)實(shí)現(xiàn),例如在需要高亮的地方設(shè)置shader(著色程序)就可以模擬出臺(tái)燈發(fā)亮的效果、地面倒影的效果和太陽(yáng)光折射的效果。渲染技術(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作流程介紹在整個(gè)開(kāi)發(fā)流程中可以清晰的發(fā)現(xiàn)需要三種核心技術(shù):建模技術(shù)、交互技術(shù)和渲染技術(shù)。本教材講解內(nèi)容是VR項(xiàng)目設(shè)計(jì)中需要的常用建模技術(shù),主要培養(yǎng)的是虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作團(tuán)隊(duì)中的3D設(shè)計(jì)師,使其具備角色正向建模和場(chǎng)景正向建模的能力。02虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.1什么是建模技術(shù)目前物體的建模方法常用的有三種:第一種方式是利用三維軟件建模。例如本教材使用的三維建模軟件是3DStudioMax,又稱為3dMax或3dsMax,是Discreet公司開(kāi)發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件。在WindowsNT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3DStudioMax+WindowsNT組合的出現(xiàn)大大降低CG制作的門(mén)檻,首先運(yùn)用在電腦游戲的動(dòng)畫(huà)制作中,并逐步參與影視片的特效制作,例如《X戰(zhàn)警》《最后的武士》等。在Discreet3dsMax7后,其正式更名為Autodesk3dsMaxo隨著建模軟件的發(fā)展,相應(yīng)的三維建模技術(shù)也逐步提升,如今在電影制作中使用的3D動(dòng)畫(huà),已經(jīng)很難分辨是虛擬還是現(xiàn)實(shí),這就是技術(shù)進(jìn)步的體現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.1什么是建模技術(shù)目前物體的建模方法常用的有三種:第二種方式是通過(guò)儀器設(shè)備測(cè)量建模。例如,三維掃描儀(3DimensionalScanner),又稱為三維數(shù)字化儀(3DimensionalDigitizer),它是當(dāng)前使用的對(duì)實(shí)際物體三維建模的重要工具之一,能快速方便地將真實(shí)世界的立體彩色信息轉(zhuǎn)換為計(jì)算機(jī)能直接處理的數(shù)字信號(hào),為實(shí)物數(shù)字化提供了有效的手段。目前該項(xiàng)技術(shù)隨著無(wú)人機(jī)技術(shù)的發(fā)展在地理測(cè)繪和大地環(huán)境重建方面帶來(lái)了極大的便捷。第三種方式利用圖像或者視頻來(lái)建模。例如:采用IBMR這種基于圖像的建模和繪制技術(shù)建模,使建模過(guò)程變得更快、更方便,并能獲得很高的繪制速度和高度的真實(shí)感,而且它的成本低廉,真實(shí)感強(qiáng),自動(dòng)化程度高,因而具有廣泛的應(yīng)用前景。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.2常用三維模型制作軟件介紹在不同的行業(yè)中,需要使用到的3D建模軟件是不一樣的,而且更多的時(shí)候是數(shù)款軟件搭配合作完成工作。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作中比較通用的就是3dsMax、Maya兩種三維建模軟件。3dsMax是當(dāng)下非常容易上手使用的3D建模軟件,被廣泛應(yīng)用與三維建模、動(dòng)畫(huà)制作、渲染,在一些影視劇特效制作中也會(huì)使用到它。Maya主要被應(yīng)用在影視建模渲染、影視廣告、角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、電影特效設(shè)計(jì)中。Rhino(犀牛)主要廣泛應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì),更適合應(yīng)用與產(chǎn)品外觀造型建模。Sketchup被廣泛應(yīng)用于室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè),中文名稱為“草圖大師”。ZBrush是一款3D建模輔助軟件,主要用于數(shù)字雕刻和繪畫(huà)。它能夠讓藝術(shù)家無(wú)約束地自由工作,非常簡(jiǎn)便使用,可以說(shuō)它的出現(xiàn)改變了傳統(tǒng)3D設(shè)計(jì)工具的工作模式,讓3D建模不再僅僅依靠參數(shù)與鼠標(biāo)笨拙創(chuàng)作。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.2常用三維模型制作軟件介紹除了以上介紹的幾款通用的3D建模軟件,還有許多行業(yè)內(nèi)的,比如Solidworks、Catia、UG、Cimatron等,它們?cè)诠I(yè)、機(jī)械制造、電子、航天航空等專業(yè)領(lǐng)域都發(fā)揮著各自的功用。本教材選擇的是3dsMax軟件作為虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目模型制作工具。3dsMax軟件是Autodesk公司的重要產(chǎn)品,市場(chǎng)占有率高,3dsMax自7.0版本開(kāi)始出現(xiàn)中文版,8.0版本提供毛發(fā)布料等新的工具,9.0版本第一次出現(xiàn)64位版本。本教材選用的是2019版本。軟件安裝方法請(qǐng)讀者自行學(xué)習(xí),在此不做介紹。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)啟動(dòng)3dsMax的方法是雙擊桌面上的3dsMax立方體圖標(biāo)或者單擊“開(kāi)始”|“程序”,在程序菜單中找到Autodesk菜單選擇3dsMax再選擇3dsMax立方體圖標(biāo)。通過(guò)雙擊桌面上的3dsMax立方體圖標(biāo)初次運(yùn)行3dsMax軟件默認(rèn)運(yùn)行英文版本,如圖0-2所示需在“開(kāi)始”|“程序”中運(yùn)行簡(jiǎn)體中文版,這樣桌面3dsMax立方體圖標(biāo)將自動(dòng)切換為簡(jiǎn)體中文版本。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求

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“開(kāi)始”|“程序”中3dsMax2019各語(yǔ)言版本2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)如圖所示為3dsMax2019默認(rèn)打開(kāi)的主界面,包含菜單欄、快捷工具欄、快捷按鈕區(qū)、工具命令面板、視圖區(qū)和動(dòng)畫(huà)與視圖操作區(qū)六大部分。在虛擬現(xiàn)實(shí)建模實(shí)際操作中,主界面中最常用的是快捷按鈕區(qū)、工具命令面板和視圖區(qū)。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求3dsMax2019界面標(biāo)題欄菜單欄工具欄視圖區(qū)命令面板視圖控制區(qū)時(shí)間欄信息提示區(qū)與狀態(tài)欄動(dòng)畫(huà)控制區(qū)2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)窗口的最上面是標(biāo)題欄,保存后文件名稱會(huì)出現(xiàn)在最左邊,在“保存”文件時(shí)要按項(xiàng)目制作的命名要求規(guī)范文件名稱。標(biāo)題欄下面是菜單欄,菜單是一組命令,其中常用命令有“文件”菜單“重設(shè)”、“打開(kāi)”、“保存”、“另存為”四個(gè)命令,文件菜單中的命令都跟文件操作有關(guān);“組”菜單有“組”和“解散組”命令;“渲染”菜單中要記住“渲染”命令和“環(huán)境”兩個(gè)命令。菜單欄是包含命令最多的區(qū)域,在虛擬現(xiàn)實(shí)建模中實(shí)際使用頻率較高的是“文件”菜單。圖1所示“文件”菜單包含“新建”、“重置”、“打開(kāi)”、“保存”、“另存為”、“導(dǎo)入”、“導(dǎo)出”、“項(xiàng)目”和“首選項(xiàng)”等命令。項(xiàng)目文件的創(chuàng)建、保存、另存、管理均需訪問(wèn)“文件”菜單,其中“另存為”命令可以做為項(xiàng)目制作環(huán)節(jié)的備存命令使用,文件格式為“*.MAX”;“導(dǎo)入”和“導(dǎo)出”命令可以讓模型以不同格式的文件進(jìn)行各軟件之間的轉(zhuǎn)換,在虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作過(guò)程中,常把烘焙完的模型導(dǎo)出“*.FBX”格式文件(如圖所示),再將該文件導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D或UnrealEngine中用作開(kāi)發(fā)使用。同時(shí)3dsMax文件“*.MAX”格式文件受版本兼容影響,低版本無(wú)法打開(kāi)高版本制做的“*.MAX”文件,高版本向下兼容低版本制作文件;而“*.FBX”格式文件不存在軟件版本兼容性問(wèn)題。菜單欄下面是工具欄,工具欄中放的是最常用的命令,同時(shí)使用圖標(biāo)的表示形式,便于形象記憶。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)工具欄下面是視圖區(qū),在工作區(qū)的右邊是命令面板,共有六個(gè)面板,常用的是以下兩個(gè)面板:第一個(gè)是“創(chuàng)建”,可創(chuàng)建許多的基本形體;第二個(gè)是“修改”,可以對(duì)基本形體進(jìn)行名稱、大小、顏色的設(shè)定。視圖區(qū)下面的時(shí)間欄和動(dòng)畫(huà)控制區(qū)主要用于動(dòng)畫(huà)制作。信息提示區(qū)與狀態(tài)欄主要用于正常操作中的文字提示、數(shù)值的輸入和孤立顯示等。在右下角是視圖控制區(qū),有八個(gè)按鈕,可以縮放、抓手(移動(dòng))、旋轉(zhuǎn)、和全屏切換視圖,以便于我們仔細(xì)觀察物體的各個(gè)面。在實(shí)際項(xiàng)目制作中,為方便提高項(xiàng)目制作效率,這些功能多由快捷鍵來(lái)操作完成。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求圖一“文件”菜單圖二“文件”導(dǎo)出格式2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求溫馨提示:在項(xiàng)目制作中,快捷鍵多數(shù)由操作者自定義設(shè)置,具體使用根據(jù)個(gè)人操作習(xí)慣而定。2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)常用操作:(1)、設(shè)置項(xiàng)目文件夾在文件命令中點(diǎn)擊項(xiàng)目中創(chuàng)建默認(rèn)項(xiàng)目,如圖1所示按界面指引在D盤(pán)中設(shè)置名稱為“jc-project”的項(xiàng)目文件夾(文件夾名稱為自定義內(nèi)容),創(chuàng)建完成后如圖2所示D盤(pán)中“jc-project”項(xiàng)目文件夾自動(dòng)生成目錄文件,3dsMax創(chuàng)建保存的文件將自動(dòng)指引到該項(xiàng)目文件中。其中scenes文件夾專門(mén)用于保存“*.MAX”文件。使用項(xiàng)目文件有利于項(xiàng)目制作中的文件管理和規(guī)范化操作。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求圖1項(xiàng)目設(shè)置界面圖2磁盤(pán)中項(xiàng)目文件夾界面2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)常用操作:(2)、自動(dòng)存盤(pán)保存在菜單欄自定義命令點(diǎn)開(kāi)首選項(xiàng)設(shè)置,勾選自動(dòng)備份,啟用默認(rèn)設(shè)置即可每隔五分鐘自動(dòng)保存一次文件,保存3份文件,文件夾名稱為AutoBackup。具體操作界面見(jiàn)圖1。如已按常用操作第一項(xiàng)“設(shè)置項(xiàng)目文件夾”做好前期設(shè)置,AutoBackup文件夾位將于項(xiàng)目文件夾中。如并未設(shè)置項(xiàng)目文件夾,則AutoBackup文件夾默認(rèn)位于計(jì)算機(jī)系統(tǒng)盤(pán)(一般為C盤(pán))系統(tǒng)“文檔”文件夾“3dsMax”文件夾中。計(jì)算機(jī)的使用難免出現(xiàn)各種突發(fā)狀況,自動(dòng)存盤(pán)保存能很好的應(yīng)對(duì)各種突發(fā)狀況。正常使用保存命令時(shí),新的文件將自動(dòng)替換原有文件,在項(xiàng)目制作中如果本階段內(nèi)容存在不確定性,制作人員一般會(huì)選擇保留原階段文件同時(shí)另存一份新文件,這種保存方式有利于項(xiàng)目制作多方向發(fā)展。如圖2所示,如勾選增量保存,項(xiàng)目制作中點(diǎn)擊保存命令,軟件自動(dòng)保留原階段文件同時(shí)按“原文件命名+01”自動(dòng)保存一份新的文件,如原文件命名“測(cè)試”,在增量保存模式下,點(diǎn)擊一次保存或使用“Ctrl+S”快捷鍵,項(xiàng)目文件scenes文件夾將增加一個(gè)命名“測(cè)試01”文件,以此類推。這是項(xiàng)目制作常用保存方式。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求圖1首選項(xiàng)文件界面圖2增量保存2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)常用操作:(3)、軟件出錯(cuò)解決方案初學(xué)者在軟件操作初期難免出現(xiàn)各種問(wèn)題,一般問(wèn)題較多集中在視圖區(qū)混亂和界面缺失等。如圖所示,當(dāng)視圖區(qū)由于拖動(dòng)無(wú)法復(fù)原為原始等距位置時(shí),在四視圖中間連接位置鼠標(biāo)右鍵單擊彈出“重置布局”按鈕,即可恢復(fù)原始視圖區(qū)等距顯示狀態(tài)。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)常用操作:(3)、軟件出錯(cuò)解決方案如圖1所示,點(diǎn)擊“自定義”菜單,選擇“顯示UI”命令,可以單獨(dú)選擇是否顯示各個(gè)UI面板。當(dāng)無(wú)法準(zhǔn)確判斷UI面板時(shí)可如圖2所示,加載默認(rèn)UI設(shè)置方案。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求圖1顯示UI圖2加載默認(rèn)UI界面2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)常用操作:(3)、軟件出錯(cuò)解決方案當(dāng)整個(gè)軟件奔潰無(wú)法使用時(shí),如圖所示,刪除3dsMax軟件所在安裝文件夾中“InstallSetting.ini”文件,重新打開(kāi)3dsMax軟件后,3dsMax軟件將恢復(fù)出廠設(shè)置,作用等同于于重新安裝3dsMax軟件。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求恢復(fù)軟件初始狀態(tài)2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)常用操作:(3)、軟件出錯(cuò)解決方案當(dāng)無(wú)法準(zhǔn)確獲取3dsMax軟件安裝位置時(shí),如圖所示可鼠標(biāo)右鍵3dsMax軟件圖標(biāo),直接點(diǎn)擊打開(kāi)文件所在位置,直接打開(kāi)3dsMax軟件所在安裝文件夾,方便尋找“InstallSetting.ini”文件。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.33dsMax軟件操作基礎(chǔ)常用操作:(4)、基本操作3dsMax軟件正常使用時(shí),默認(rèn)視圖區(qū)分為頂視圖、前視圖、左視圖和透視圖。操作物體一般在透視圖中通過(guò)ALT+鼠標(biāo)中鍵(按住鼠標(biāo)滾輪)轉(zhuǎn)動(dòng)顯示視圖窗口,鼠標(biāo)中鍵(按住鼠標(biāo)滾輪)移動(dòng)視圖窗口,滾輪滑動(dòng)鼠標(biāo)中鍵放大縮小視圖窗口。當(dāng)鼠標(biāo)光標(biāo)放置于任意視圖窗口按下Alt+W(最大化當(dāng)前視圖)快捷鍵可以將當(dāng)前視圖最大化顯示或回復(fù)原有視圖顯示模式。視圖區(qū)物體的操作使用到的是快捷鍵Q(選擇)、快捷鍵W(移動(dòng))、快捷鍵E(旋轉(zhuǎn))、快捷鍵R(縮放),對(duì)應(yīng)工具欄圖標(biāo)從左到右依次是移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放。特別需要注意的是所有對(duì)于物體的操作均需要先選擇物體才能執(zhí)行相應(yīng)操作。3dsMax軟件對(duì)于選擇方式提供了如工具欄圖標(biāo)所示從左到右依次是點(diǎn)選擇、名稱選擇、框選、窗口/交叉選擇,一般常用點(diǎn)選和框選。

其他操作將在項(xiàng)目制作中根據(jù)具體項(xiàng)目需求進(jìn)行對(duì)應(yīng)講解。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.4虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中三維模型文件導(dǎo)入在學(xué)習(xí)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中三維模型文件導(dǎo)入前我們需要著重了解下FBX文件格式。FBX是Filmbox這套軟件所使用的格式,也稱Motionbuilder。因?yàn)镸otionbuilder扮演的是動(dòng)作制作的平臺(tái),所以在前端的modeling(模型)和后端的rendering(渲染)也都有賴于其它軟件的配合,所以Motionbuilder在檔案的轉(zhuǎn)換上有著獨(dú)特的研究。因此FBX最大的用途是用在諸如在3dsMax、Maya、Softimage等軟件間進(jìn)行模型、材質(zhì)、動(dòng)作和攝影機(jī)信息的互導(dǎo),這樣就可以發(fā)揮3dsMax和Maya等軟件的各自優(yōu)勢(shì)。同樣在虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作中,F(xiàn)BX方案是最佳的互導(dǎo)方案,3dsMax模型轉(zhuǎn)換為符合虛擬現(xiàn)實(shí)Unity引擎可使用的文件格式,F(xiàn)BX格式文件是最佳選擇。在材質(zhì)方面,F(xiàn)BX文件同樣能夠保留3dsMax或Maya多邊形的貼圖信息。因此在虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中如需將三維模型文件導(dǎo)入引擎中,制作人員只需要在3dsMax軟件中導(dǎo)出FBX文件就能滿足虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目對(duì)模型制作的文件格式需求。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.5虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作對(duì)模型設(shè)計(jì)制作的要求常規(guī)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作時(shí),一般通過(guò)3dsMax軟件或Maya軟件導(dǎo)出后綴名為FBX的文件才能導(dǎo)入U(xiǎn)nity引擎中。當(dāng)然這只是格式要求,具體項(xiàng)目制作過(guò)程中根據(jù)每個(gè)項(xiàng)目組或企業(yè)要求不能會(huì)有各種模型設(shè)計(jì)制作要求或標(biāo)準(zhǔn)。一般注意事項(xiàng)如下:(1)單位,比例統(tǒng)一。在制作模型前需提前設(shè)置好單位,在同一場(chǎng)景中的模型的單位設(shè)置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導(dǎo)入單位一致,這能保障在程序平臺(tái)中需要縮放場(chǎng)景模型也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例。統(tǒng)一單位按具體項(xiàng)目設(shè)定標(biāo)準(zhǔn)。如圖所示單位設(shè)置在自定義命令下,在單位設(shè)置面板中一般設(shè)置單位為厘米,如制作大型場(chǎng)景可設(shè)置單位為米,系統(tǒng)單位設(shè)置需統(tǒng)一,同一項(xiàng)目應(yīng)保持統(tǒng)一單位。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求2.5虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作對(duì)模型設(shè)計(jì)制作的要求(2)模型規(guī)范。所有角色模型應(yīng)立于世界坐標(biāo)原點(diǎn),沒(méi)有特定要求時(shí),以物體對(duì)象中心為軸心。如圖1所示,將軍俑模型在移動(dòng)選擇模式下可以發(fā)現(xiàn)模型坐標(biāo)軸已經(jīng)在模型底部中心位置。如模型坐標(biāo)軸不在模型中心位置或不在制作人員想要的位置,可如圖2所示,在命令面板第三項(xiàng)修改命令面板下單擊“修改”面板選擇“僅影響軸”命令調(diào)整軸心位置。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求修改圖1將軍俑模型坐標(biāo)軸展示圖2設(shè)置坐標(biāo)軸界面2.5虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作對(duì)模型設(shè)計(jì)制作的要求(3)面數(shù)的控制。移動(dòng)設(shè)備每個(gè)網(wǎng)格模型控制在300-1500個(gè)四邊面將會(huì)達(dá)到比較好的效果。而對(duì)于桌面平臺(tái),理論數(shù)據(jù)范圍是1500-4000個(gè)四邊面。如果游戲中任意時(shí)刻內(nèi)屏幕上出現(xiàn)了大量的角色,那么就應(yīng)該降低每個(gè)角色的面數(shù)。正常單個(gè)物體控制在1000個(gè)四邊面以下,整個(gè)屏幕應(yīng)控制在7500個(gè)四邊面以下。所有物體不超過(guò)20000個(gè)四邊面,具體數(shù)值按實(shí)際項(xiàng)目要求調(diào)整。如圖1所示,在視圖左上角“+”→“xView”面板里勾選顯示統(tǒng)計(jì)(快捷鍵是數(shù)字7,開(kāi)關(guān)作用)。這時(shí)如圖2所示,該場(chǎng)景中多邊形物體長(zhǎng)方體模型顯示出6個(gè)多邊形和8個(gè)頂點(diǎn),其中屏幕顯示的FPS為軟件中每秒中填充圖像的幀數(shù)(幀/秒),數(shù)值由各人計(jì)算機(jī)硬件不同和場(chǎng)景內(nèi)容不同顯示不同數(shù)值,通過(guò)該數(shù)值的變化可科學(xué)發(fā)現(xiàn)軟件操作畫(huà)面是否流暢。虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作模型設(shè)計(jì)需求圖1顯示統(tǒng)計(jì)圖2數(shù)據(jù)顯示03教材說(shuō)明在虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)人才培養(yǎng)體系中建議課程設(shè)置在中期專業(yè)核心課階段,前期因設(shè)置虛擬現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)課程。本教材基于項(xiàng)目導(dǎo)向任務(wù)驅(qū)動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專業(yè)系列教材要求,制定虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目案例,從項(xiàng)目制作角度分解目標(biāo),通過(guò)學(xué)習(xí)使用3dsMax軟件達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)正向建模常規(guī)技術(shù)水平,并通過(guò)本教材學(xué)習(xí)能夠清楚認(rèn)識(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),能融入虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作團(tuán)隊(duì),達(dá)到行業(yè)企業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)。3.1教學(xué)目標(biāo)本教材適用于具備一定軟件操作基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)者,如不具備相應(yīng)軟件操作基礎(chǔ),請(qǐng)多做基礎(chǔ)操作練習(xí)教材說(shuō)明本教材由一本紙質(zhì)書(shū)和一套電子教學(xué)資源(包含各章節(jié)教學(xué)演示PPT及項(xiàng)目案例演示視頻)組成。紙質(zhì)書(shū)對(duì)項(xiàng)目制作流程做基本介紹,講解理論知識(shí),提出學(xué)習(xí)目標(biāo);教學(xué)演示PPT作為教學(xué)人員輔助教學(xué)資源幫助教學(xué)人員統(tǒng)一教學(xué)理念;項(xiàng)目案例演示視頻幫助學(xué)習(xí)者反復(fù)練習(xí)提供詳細(xì)步驟分解演示,同時(shí)也能幫助教學(xué)人員建立翻轉(zhuǎn)課堂、在線課堂等,合理使用信息化教學(xué)手段支撐常規(guī)教學(xué)環(huán)節(jié)。本教材包含虛擬現(xiàn)實(shí)及建模技術(shù)簡(jiǎn)介、基礎(chǔ)模型設(shè)計(jì)制作、場(chǎng)景模型設(shè)計(jì)制作、基礎(chǔ)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作、VR模型設(shè)計(jì)制作、VR綜合模型設(shè)計(jì)制作、VR引擎模型綜合應(yīng)用七個(gè)章節(jié)。本教材建議使用96課時(shí),其中虛擬現(xiàn)實(shí)及建模技術(shù)簡(jiǎn)介6課時(shí)、基礎(chǔ)模型設(shè)計(jì)制作8課時(shí)、場(chǎng)景模型設(shè)計(jì)制作16課時(shí)、基礎(chǔ)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作18課時(shí)、VR模型設(shè)計(jì)制作16課時(shí)、VR綜合模型設(shè)計(jì)制作24課時(shí)、VR引擎模型綜合應(yīng)用8課時(shí)。3.2教材組成內(nèi)容本教材適用于具備一定軟件操作基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)者,如不具備相應(yīng)軟件操作基礎(chǔ),請(qǐng)多做基礎(chǔ)操作練習(xí)教材說(shuō)明如圖所示,本教材選擇虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目案例是基于全國(guó)職業(yè)院校虛擬現(xiàn)實(shí)技能大賽選題結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)逆向建模教材建設(shè)項(xiàng)目編委研討統(tǒng)一制定,通過(guò)以文物展示為主題的虛擬博物館建設(shè)由淺入深完成古建筑博物館虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目所需各項(xiàng)模型素材,并最終完成整體項(xiàng)目展示。本項(xiàng)目重點(diǎn)展示教材中演示的乾隆瓷碗、元青花瓷罐、博物館場(chǎng)景、銅鐘和將軍俑,將教材所需的道具模型、場(chǎng)景模型和角色模型案例素材合理組合,與虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目逆向建模形成統(tǒng)一思路。在教材講解中將項(xiàng)目流程的各個(gè)環(huán)節(jié)分別講解基于3dsMax軟件平臺(tái)的虛擬現(xiàn)實(shí)正向建模技術(shù),旨在為學(xué)習(xí)者全面解析虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作中正向建模技術(shù)。3.3教材使用項(xiàng)目介紹教材說(shuō)明古建筑博物館虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目在Unity中的顯示感謝您的觀看THANKSFORWATHCING基礎(chǔ)模型設(shè)計(jì)制作項(xiàng)目1

目錄相關(guān)知識(shí)拓展Partfour我教你學(xué)Parttwo你做我導(dǎo)Partthree項(xiàng)目描述Partone你做我評(píng)Partfive01項(xiàng)目描述項(xiàng)目描述如圖1所示為項(xiàng)目1案例展臺(tái)和青花瓷罐的模型在Unity3D中的最終效果。展臺(tái)和青花瓷罐是古建筑博物館虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中相對(duì)簡(jiǎn)單的道具建模,是基礎(chǔ)學(xué)習(xí)較為合適的案例。知識(shí)目標(biāo):1.理解3dsMax軟件三維空間概念;2.熟悉3dsMax軟件基本創(chuàng)建方式;3.熟悉3dsMax軟件基本體建模流程;4.熟悉3dsMax軟件建模操作規(guī)范;5.熟悉3dsMax軟件建模方案。能力目標(biāo):1.能根據(jù)道具對(duì)象,制定建模方案;2.會(huì)對(duì)建模對(duì)象進(jìn)行資料采集;會(huì)3dsMax軟件安裝與使用;會(huì)3dsMax軟件基本體建模與修改;會(huì)使用3dsMax軟件常用建模修改器。01項(xiàng)目描述圖1展臺(tái)與瓷罐02我教你學(xué)2.1標(biāo)準(zhǔn)基本體在制作展臺(tái)模型時(shí),可直接通過(guò)選擇命令面板的“創(chuàng)建”面板→“標(biāo)準(zhǔn)基本體”子面板→“長(zhǎng)方體”按鈕,以交互式創(chuàng)建的方式在軟件視圖區(qū)拖曳出一個(gè)長(zhǎng)方體,如圖1所示先拖曳出長(zhǎng)方體的一個(gè)平面,再如圖2所示拉出長(zhǎng)方體的高,從而創(chuàng)建出一個(gè)長(zhǎng)方體。02我教你學(xué)圖1創(chuàng)建長(zhǎng)方體的一個(gè)平面圖2創(chuàng)建長(zhǎng)方體的高2.2屬性修改物體對(duì)象創(chuàng)建完畢后,需對(duì)物體進(jìn)行位置及基本屬性的修改。按移動(dòng)軸快捷鍵W,使物體處于移動(dòng)軸打開(kāi)狀態(tài),如圖1所示,鼠標(biāo)右鍵依次單擊時(shí)間滑塊下方的X軸、Y軸、Z軸的位置調(diào)節(jié)三角標(biāo)志按鈕,觸發(fā)物體位置信息歸零。如圖2所示,長(zhǎng)方體已經(jīng)歸于世界坐標(biāo)的中心零點(diǎn)位置。02我教你學(xué)圖1激活物體移動(dòng)軸圖2將位置歸零2.2屬性修改單擊命令面板的“修改”面板,如圖1-7所示,在該面板修改物體參數(shù),如圖1所示,這樣就得到一個(gè)長(zhǎng)度80.0cm、寬度80.0cm、高度15.0cm的長(zhǎng)方體。02我教你學(xué)圖1修改物體參數(shù)2.2屬性修改同樣方式,創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)度60.0cm、寬度60.0cm、高度80.0cm的長(zhǎng)方體并置于視圖窗口的世界坐標(biāo)中心零點(diǎn)位置,具體效果如圖1所示。02我教你學(xué)圖1創(chuàng)建第二個(gè)長(zhǎng)方體2.2屬性修改再次創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)度80.0cm、寬度80.0cm、高度200.0cm的長(zhǎng)方體并放置于視圖窗口的世界坐標(biāo)中心零點(diǎn)位置,按F3鍵切換線框模式方便觀察新創(chuàng)建的第三個(gè)物體,具體效果如圖1所示。02我教你學(xué)圖1創(chuàng)建第三個(gè)長(zhǎng)方體2.2屬性修改為方便觀察場(chǎng)景中多個(gè)物體的整體效果,可以設(shè)置新創(chuàng)建的物體Box003的對(duì)象屬性為透明。選擇物體Box003鼠標(biāo)右鍵如圖1所示,在“對(duì)象屬性”對(duì)話框中勾選透明選項(xiàng),圖2所示,最終效果如圖3所示。02我教你學(xué)圖1圖2圖32.2屬性修改按住Shift鍵拖曳Box001后彈出“克隆選項(xiàng)”對(duì)話框,在對(duì)話框中選擇復(fù)制對(duì)象,復(fù)制出名稱為Box004的新物體,如圖1所示。02我教你學(xué)圖1復(fù)制并調(diào)整Box004位置2.3可編輯多邊形對(duì)創(chuàng)建的基本物體需要編輯時(shí),用鼠標(biāo)右鍵單擊該物體,彈出快捷菜單,選擇“轉(zhuǎn)換為”→“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”,如圖1所示。02我教你學(xué)圖1轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形2.3可編輯多邊形對(duì)物體Box002執(zhí)行“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”命令后,修改面板變?yōu)榭删庉嫸噙呅螌傩燥@示?,F(xiàn)在可以在物體Box002的“點(diǎn)”級(jí)別下編輯修改形狀。通過(guò)對(duì)物體Box002上方四個(gè)頂點(diǎn)的整體縮放得到所需效果,如圖1所示。將所有物體選中執(zhí)行“組”命令,如圖2所示。02我教你學(xué)圖1轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形圖2“組”命令和“解組”命令03你做我導(dǎo)本案例是參考實(shí)物元青花鬼谷子下山圖罐,通過(guò)3dsMax軟件建模,在制作模型前需要通過(guò)數(shù)碼相機(jī)等設(shè)備采集圖片信息。用作模型制作的參考圖一般需要前視圖、側(cè)視圖和頂視圖三張圖片,本案例的青花瓷罐為各橫切面均為圓形的特殊物體,在實(shí)際制作中只需要一張側(cè)視圖參考即可。在拍攝元青花鬼谷子下山圖罐圖片素材時(shí)考慮到后期材質(zhì)貼圖的制作,對(duì)瓷罐各面圖形做了詳細(xì)的采集。【任務(wù)引入】在展臺(tái)制作完成后,可以新建場(chǎng)景繼續(xù)青花瓷罐的模型制作,制作完成后再導(dǎo)入同一場(chǎng)景中,單個(gè)模型的制作有利于場(chǎng)景管理和制作效率?!救蝿?wù)分析】

仔細(xì)觀察圖片素材可以發(fā)現(xiàn)青花瓷罐為一個(gè)整體,是對(duì)稱物體,運(yùn)用多邊形建模方法,制作時(shí)可以通過(guò)創(chuàng)建單個(gè)標(biāo)準(zhǔn)基本體的圓柱體進(jìn)行多邊形編輯完成該案例。參考瓷器制作中的拉胚技術(shù),我們也可以嘗試先繪制青花瓷罐橫切面線條,再使用“車削”命令將青花瓷罐橫切面線條旋轉(zhuǎn)360度形成完整面來(lái)制作青花瓷罐模型。03你做我導(dǎo)3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—青花瓷罐制作(多邊形建模)【任務(wù)實(shí)施】導(dǎo)入?yún)⒖紙D片在圖片處理軟件中,將采集的元青花鬼谷子下山圖罐圖片(選擇任意正側(cè)視角全景圖片)裁切為正方形圖片備用,如圖1所示。在前視圖創(chuàng)建一個(gè)平面物體,調(diào)整物體Plane001的長(zhǎng)度為30.0cm、寬度為30.0cm,位置歸零,如圖2所示。03你做我導(dǎo)圖1元青花鬼谷子下山圖罐素材圖2創(chuàng)建參考圖平面3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—青花瓷罐制作(多邊形建模)將裁切的圖片素材直接拖曳至3dsMax軟件視圖中的物體Plane001,確保視圖窗口為“默認(rèn)明暗處理”模式用于觀察平面的貼圖效果(如不是該模式可單擊該區(qū)域文字在彈出對(duì)話框中選擇“默認(rèn)明暗處理”模式),得到建模需要的參考背景。03你做我導(dǎo)圖1建立建模需要的參考背景在實(shí)際操作中需注意選擇物體Plane001后鼠標(biāo)右鍵在彈出對(duì)話框中單擊對(duì)象屬性命令,在“對(duì)象屬性”對(duì)話框中取消勾選“以灰色顯示凍結(jié)對(duì)象”、勾選“凍結(jié)”選項(xiàng),方便建模時(shí)保證看到參考背景又不會(huì)觸碰到參考背景;還需注意將平面單軸向拉開(kāi)一定距離,為瓷罐建模留出空間(空間大小以青花瓷罐模型預(yù)計(jì)在世界坐標(biāo)中心所占的空間計(jì)算,如青花瓷罐預(yù)計(jì)最大直徑30cm,則參考背景單軸向拉開(kāi)距離大于15cm即可),如圖1所示。3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—青花瓷罐制作(多邊形建模)在命令面板創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)基本體模式下運(yùn)用創(chuàng)建長(zhǎng)方體展臺(tái)的方式拖曳創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,設(shè)置圓柱體大小位置與參考背景圖一致,高度分段、邊數(shù)等為默認(rèn)數(shù)值。為方便觀察背景圖片,需將圓柱體的對(duì)象屬性設(shè)置為透明,將圓柱體轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,操作方法為選中圓柱單擊鼠標(biāo)右鍵,在對(duì)話框中單擊“轉(zhuǎn)換為”菜單,選擇“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”命令,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1創(chuàng)建一個(gè)圓柱體3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—青花瓷罐制作(多邊形建模)在命令面板修改模式下選擇“點(diǎn)”級(jí)別,運(yùn)用“縮放工具”(快捷鍵R)的三軸向的等比例縮放功能調(diào)節(jié)圓柱體外輪廓,以符合瓷罐參考背景要求。溫馨提示:運(yùn)用“縮放工具”(快捷鍵R)是一個(gè)等比例調(diào)整模型點(diǎn)位置的最佳方式,在使用時(shí)注意“縮放工具”控制器三面全部為黃色顯示時(shí)才是三軸向等比例縮放,操作時(shí)一定注意觀察除透視圖以外的頂視圖、前視圖、左視圖(左視圖和右視圖統(tǒng)稱為側(cè)視圖)中模型是否正確,建立正確的三維概念是三維軟件建模的關(guān)鍵,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1用縮放的方式調(diào)節(jié)點(diǎn)3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—青花瓷罐制作(多邊形建模)在可編輯多邊形“面”級(jí)別下,選中頂部面,單擊鼠標(biāo)右鍵打開(kāi)擠出命令的面板界面,如圖1所示。不用在意擠出面的高度,我們需要的是創(chuàng)建出瓷罐口的一圈厚度面。03你做我導(dǎo)圖1面的擠出3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—青花瓷罐制作(多邊形建模)在“面”級(jí)別下選中頂端面,按鍵盤(pán)DELETE鍵,刪除頂端無(wú)效的面,在“邊界”級(jí)別下選擇頂端面被刪除留下的邊界線,運(yùn)用“縮放”工具調(diào)整瓷罐頂端瓶口厚度面積,“面”級(jí)別按Shift鍵加選瓷罐口一圈面,繼續(xù)使用擠出命令,參考背景圖片,調(diào)整瓷罐口高度,如圖1所示。溫馨提示:在以上實(shí)際操作中,按Ctrl鍵為加選單個(gè)面(選擇一圈環(huán)形面需要逐一點(diǎn)擊每一面,耗時(shí)較長(zhǎng)),按Shift鍵加選同一環(huán)形區(qū)域面時(shí)為選擇整個(gè)環(huán)形面。合理的選擇方式能提高工作效率。03你做我導(dǎo)圖1擠出瓷罐口3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—青花瓷罐制作(多邊形建模)為瓷罐模型后期渦輪平滑卡線做準(zhǔn)備(卡線是指在低模重要轉(zhuǎn)折區(qū)域或輪廓線兩邊增加限制渦輪平滑重大變形的線)。我們通過(guò)對(duì)瓷罐底部面的擠出和點(diǎn)的調(diào)整,在瓷罐底部面內(nèi)部增加一圈線,并通過(guò)兩組點(diǎn)的單軸向壓縮確保瓷罐底面平整,在完成低模卡線后,選擇可編輯多邊形物體在修改面板執(zhí)行修改器列表中“渦輪平滑”命令,得到一個(gè)相對(duì)圓滑的瓷罐模型如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1渦輪平滑后的瓷罐效果3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—青花瓷罐制作(樣條線建模)【任務(wù)實(shí)施】導(dǎo)入?yún)⒖紙D片在圖片處理軟件中,將采集的元青花鬼谷子下山圖罐圖片(選擇任意正側(cè)視角全景圖片)裁切為正方形圖片備用,如圖1所示。在前視圖創(chuàng)建一個(gè)平面物體,調(diào)整物體Plane001的長(zhǎng)度為30.0cm、寬度為30.0cm,位置歸零,如圖2所示。03你做我導(dǎo)圖1元青花鬼谷子下山圖罐素材圖2創(chuàng)建參考圖平面3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—青花瓷罐制作(樣條線建模)選擇創(chuàng)建面板中圖形模式→“樣條線”子面板→“線”命令,參考背景圖片,在側(cè)視圖中沿瓷罐的橫切面路徑繪制線段,如圖1所示。溫馨提示:線段繪制需要多加練習(xí),單擊鼠標(biāo)左鍵為繪制點(diǎn),單擊鼠標(biāo)右鍵為繪制完成,至少繪制兩點(diǎn)才能形成一段線。單擊鼠標(biāo)繪制完第一個(gè)點(diǎn)后再次繪制第二個(gè)點(diǎn)時(shí)可以拖曳鼠標(biāo)控制兩點(diǎn)之間線的弧度,注意繪制過(guò)程的弧形效果保證較高的一次成型率,提高繪制效率。本案例繪制青花瓷罐橫切線段時(shí)還需根據(jù)參考背景圖片擺放的位置選擇前視圖或左視圖(合適的側(cè)視圖)進(jìn)行線段繪制,建立起正確的三維概念有利于更好的三維模型制作。03你做我導(dǎo)圖1繪制樣條線3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—青花瓷罐制作(樣條線建模)在繪制調(diào)整完樣條線后,調(diào)整樣條線軸心,方便后期執(zhí)行車削命令,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1調(diào)整軸心居中3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—青花瓷罐制作(樣條線建模)選擇樣條線,執(zhí)行修改器下“車削”命令,樣條線沿軸心旋轉(zhuǎn)一圈得到瓷罐模型,如圖1所示。如在此環(huán)節(jié)并未得到滿意模型,可嘗試改變修改面板下方向的軸向。軸向的選著決定了橫切面樣條線沿那條軸旋轉(zhuǎn)成面。03你做我導(dǎo)圖1車削3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—青花瓷罐制作(樣條線建模)調(diào)整現(xiàn)有模型,簡(jiǎn)化線段。在“線”級(jí)別下選中線段后只有執(zhí)行“Ctrl+Backspace”組合鍵才能在刪除線條的同時(shí)刪除線條上原有點(diǎn),如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1簡(jiǎn)化模型上的點(diǎn)線面04相關(guān)知識(shí)拓展本項(xiàng)目通過(guò)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)博物館項(xiàng)目中的低精度模型—展臺(tái)與瓷罐組合的案例制作,將3dsMax軟件中基本幾何體的創(chuàng)建、可編輯多邊形的修改、可編輯樣條線的修改、修改器的使用等基礎(chǔ)建模技術(shù)進(jìn)行教學(xué)講解。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景制作來(lái)說(shuō),建模是一切工作的開(kāi)始,要想具備出色的建模能力,不能局限于學(xué)習(xí)三維制作軟件,更應(yīng)該注重各類三維模型制作的建模思路鍛煉。要確保在項(xiàng)目案例制作中提升軟件操作環(huán)境熟練度,同時(shí)建立一套適合自身思維模式的三維模型制作方法。項(xiàng)目2中主要是對(duì)多邊形建模的鞏固,但涉及到的模型數(shù)量和操作技巧較多,建議平時(shí)多加練習(xí)使用軟件快捷鍵,并盡快建立適合自己的自定義軟件界面。04相關(guān)知識(shí)拓展05你做我評(píng)請(qǐng)參考本練習(xí)提供的參考素材(如圖1所示),利用本項(xiàng)目已經(jīng)學(xué)習(xí)的知識(shí)點(diǎn),自主擬定建模思路,完成陶瓷碗的模型建模練習(xí)。05你做我評(píng)圖1瓷碗模型制作練習(xí)感謝您的觀看THANKSFORWATHCING場(chǎng)景模型設(shè)計(jì)制作項(xiàng)目2

目錄相關(guān)知識(shí)拓展Partfour我教你學(xué)Parttwo你做我導(dǎo)Partthree項(xiàng)目描述Partone你做我評(píng)Partfive01項(xiàng)目描述項(xiàng)目描述古建筑博物館模型是古建筑博物館虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中重要的場(chǎng)景,是綜合運(yùn)用3dsMax軟件建模技術(shù)的案例體現(xiàn)。知識(shí)目標(biāo):1.建立3dsMax軟件三維空間概念;2.熟悉3dsMax軟件多邊形建模操作方式;3.熟悉3dsMax軟件復(fù)合建模流程;4.熟悉3dsMax軟件建模操作規(guī)范;5.了解3dsMax軟件場(chǎng)景建模理念。能力目標(biāo):能根據(jù)場(chǎng)景對(duì)象,制定最佳建模方案;能對(duì)建模對(duì)象進(jìn)行準(zhǔn)確結(jié)構(gòu)分析;3.會(huì)合理使用3dsMax軟件常用建模修改器4.會(huì)綜合運(yùn)用3dsMax軟件多種建模方式;5.會(huì)管理復(fù)雜模型場(chǎng)景。01項(xiàng)目描述02我教你學(xué)2.1修改器修改器命令位于命令面板修改圖標(biāo)下,如圖1所示。02我教你學(xué)選中任意物體點(diǎn)擊三角圖標(biāo)彈出修改器命令集合列表。修改器顯示按鈕區(qū)域,是否顯示該區(qū)域需勾選“配置修改器集”中“顯示按鈕”,如圖2-3所示。單擊“配置修改器集”圖標(biāo),在彈出界面單擊配置修改器集可獲得配置修改器集界面,如圖2-4所示。圖1修改命令2.2復(fù)合對(duì)象復(fù)合對(duì)象的創(chuàng)建界面切換是在“命令面板”→“創(chuàng)建”命令→“標(biāo)準(zhǔn)基本體”三角標(biāo)下,如圖1所示。單擊復(fù)合對(duì)象后命令面板切換如圖2所示。02我教你學(xué)圖1復(fù)合對(duì)象命令位置圖2復(fù)合對(duì)象命令界面2.3組合模式在項(xiàng)目制作中為了方便模型的制作、場(chǎng)景的管理,制作人員會(huì)將場(chǎng)景中多個(gè)模型進(jìn)行組合處理。組合模式包含臨時(shí)組合、成組和附加。臨時(shí)組合:選中多個(gè)物體,可以用框選的方法,將所有物體框住選中,也可以按住Ctrl鍵不松手,逐個(gè)單擊要選擇的物體。成組:選中預(yù)備成組的兩個(gè)或多個(gè)物體,選擇“組”菜單→“組”命令,物體就組合起來(lái)了。對(duì)應(yīng)的“解組”命令也在“組”菜單下,使用方法相同。附加:選中預(yù)備附加的主要物體,選擇“命令面板”→“修改”中附加圖標(biāo)方形小框,在彈出對(duì)話框中按名稱加選物體,使多個(gè)物體組合到一起。溫馨提示:三種組合模式組合方法不同,使用作用也不同?!芭R時(shí)組合”比較容易理解,暫時(shí)性需要對(duì)多個(gè)物體做整體操作時(shí)使用這種方式;“成組”則是如果多個(gè)物體需要經(jīng)常性一起選擇且一般性框選模式不方便時(shí)可一次將多個(gè)物體選擇好成組,這樣做可以方便后期選擇只要選擇組就能一次選擇組內(nèi)多個(gè)物體,同時(shí)組和組內(nèi)物體還存在層級(jí)關(guān)系,打開(kāi)組后可以單獨(dú)編輯組內(nèi)單獨(dú)物體;“附加”和組不一樣的是不存在“組”這樣一個(gè)虛擬物體,兩個(gè)物體附加在一起就是一個(gè)整體,在可編輯多邊形模式下可任意操作,編輯多邊形時(shí)如兩個(gè)物體上的點(diǎn)需要焊接到一起就需要物體附加作為前提。02我教你學(xué)03你做我導(dǎo)【任務(wù)引入】前期在整體項(xiàng)目策劃階段確定古建筑場(chǎng)景思路后,按古代宮殿樣式開(kāi)始項(xiàng)目所需場(chǎng)景模型制作?!救蝿?wù)分析】古代宮殿樣式復(fù)雜存在多種樣式的榫卯結(jié)構(gòu),但本項(xiàng)目不做結(jié)構(gòu)爆戰(zhàn)式展示。所以在3dsMax軟件建模時(shí)只需注重物體表面樣式,可進(jìn)行多種形式的單個(gè)物體模型組合?!救蝿?wù)實(shí)施】按照博物館場(chǎng)景模型結(jié)構(gòu),由下而上按建筑施工流程從基座到墻體再到屋檐,由外及內(nèi)逐步吩咐場(chǎng)景內(nèi)物體,對(duì)重要展示物體單獨(dú)制作再導(dǎo)入場(chǎng)景合并文件。03你做我導(dǎo)實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟1制作建筑基座03你做我導(dǎo)圖1擴(kuò)展面圖2復(fù)制基座實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2制作欄桿03你做我導(dǎo)圖1制作單個(gè)欄桿圖2繪制欄桿路徑線實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2制作欄桿03你做我導(dǎo)圖1修改樣條線顯示為矩形圖2間隔工具實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2制作欄桿03你做我導(dǎo)圖1欄桿間隔效果圖2二層欄桿實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3制作墻體03你做我導(dǎo)圖1制作墻體支柱實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3制作墻體03你做我導(dǎo)圖1墻體初步效果實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3制作墻體03你做我導(dǎo)圖1調(diào)整墻體線段實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3制作墻體03你做我導(dǎo)圖1增加橫梁實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3制作墻體03你做我導(dǎo)圖1門(mén)效果圖2安裝門(mén)實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3制作屋檐03你做我導(dǎo)圖1制作屋頂實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3制作屋檐03你做我導(dǎo)圖1調(diào)整屋檐實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3制作屋檐03你做我導(dǎo)圖1放置飛檐實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練—博物館場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】場(chǎng)景最終效果03你做我導(dǎo)圖1最終效果04相關(guān)知識(shí)拓展古建筑是指具有歷史意義的建國(guó)之前的民用建筑和公共建筑。在中國(guó),很多古鎮(zhèn)以及大部分的大城市還保留著一些古建筑。然而,在大興土木的現(xiàn)在,我們要用發(fā)展的眼光來(lái)看待以及保護(hù)古代建筑及其蘊(yùn)含的文化特質(zhì);做到既讓古代建筑文化保存于世,也讓古代文化遺產(chǎn)產(chǎn)生現(xiàn)代價(jià)值。雖然一些古代建筑離現(xiàn)在很遙遠(yuǎn),但其中的文化依然值得學(xué)習(xí)借鑒,在做好實(shí)物保護(hù)的同時(shí),建立數(shù)字資料庫(kù)還是很有必要的。在還沒(méi)有學(xué)習(xí)本章內(nèi)容前,學(xué)習(xí)者對(duì)古建筑模型制作還存在忌憚心理,但實(shí)際制作后,只要仔細(xì)分析實(shí)物結(jié)構(gòu),逐個(gè)制作,統(tǒng)一組合,任意場(chǎng)景的搭建都是沒(méi)有問(wèn)題的,希望大家多做嘗試,同時(shí)做好資料保存工作。04相關(guān)知識(shí)拓展05你做我評(píng)古建筑模型形式多樣,在完成項(xiàng)目2案例后,希望大家多做案例練習(xí),以下圖內(nèi)容為參考,學(xué)會(huì)分析模型元素,臨摹完成下圖模型,可根據(jù)自己對(duì)古建筑元素的調(diào)研整理,創(chuàng)作改進(jìn),不必拘泥于參考素材。05你做我評(píng)感謝您的觀看THANKSFORWATHCING基礎(chǔ)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作項(xiàng)目3

目錄相關(guān)知識(shí)拓展Partfour我教你學(xué)Parttwo你做我導(dǎo)Partthree項(xiàng)目描述Partone你做我評(píng)Partfive01項(xiàng)目描述項(xiàng)目描述本項(xiàng)目是制作完成項(xiàng)目1中青花瓷罐和展臺(tái)材質(zhì)貼圖的內(nèi)容。青花瓷罐和展臺(tái)材質(zhì)貼圖效果參考教材項(xiàng)目1中圖1-1。在虛擬現(xiàn)實(shí)模型制作環(huán)節(jié),要求使用低精度模型和高精度貼圖,這樣的配置有利于虛擬現(xiàn)實(shí)模終端平臺(tái)的順暢運(yùn)行。本項(xiàng)目正是基于這樣的項(xiàng)目制作理念,淺顯易懂的講解基礎(chǔ)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作流程及制作方法。01項(xiàng)目描述知識(shí)目標(biāo):1.理解3dsMax軟件材質(zhì)制作概念;2.理解3dsMax軟件貼圖制作概念;3.熟悉虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作材質(zhì)貼圖制作流程;4.熟悉虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作材質(zhì)貼圖制作規(guī)范。能力目標(biāo):1.能根據(jù)道具對(duì)象,自主制定材質(zhì)貼圖方案;2.會(huì)采集獲取材質(zhì)貼圖資料;3.會(huì)使用3dsMax編輯模型UV信息;4.會(huì)使用SubstancePainte軟件完成基礎(chǔ)材質(zhì)貼圖制作。01項(xiàng)目描述02我教你學(xué)2.1貼圖繪制虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作中根據(jù)項(xiàng)目需求會(huì)設(shè)計(jì)不同風(fēng)格,一般包含手繪風(fēng)格貼圖和寫(xiě)實(shí)風(fēng)格貼圖。手繪風(fēng)格貼圖多用于游戲娛樂(lè)項(xiàng)目,指通過(guò)插畫(huà)卡通繪制方式得到的幻想貼圖效果;寫(xiě)實(shí)風(fēng)格多用于商業(yè)展示類項(xiàng)目,常用采集到的真實(shí)圖片資料做貼圖。貼圖的制作理念就是將立體模型展開(kāi)為平面,再通過(guò)模型的UV坐標(biāo)信息與貼圖匹配后重新鏈接回模型。本項(xiàng)目青花瓷罐的貼圖繪制則屬于后種,是由采集到的真實(shí)照片拼湊而成,使用的軟件是Photoshop。在實(shí)際制作中根據(jù)實(shí)際制作情況,常規(guī)制作步驟是根據(jù)模型的UV坐標(biāo)信息繪制貼圖。本項(xiàng)目貼圖內(nèi)容為實(shí)物照片,青花瓷罐形體簡(jiǎn)單(UV坐標(biāo)信息平整),所以也可選擇先制作青花瓷罐展開(kāi)貼圖,在根據(jù)貼圖調(diào)整青花瓷罐UV坐標(biāo)信息。02我教你學(xué)圖1依次截取瓶體圖案2.2SubstancePainter介紹SubstancePainters是一個(gè)獨(dú)立的、全新的3D貼圖繪制工具,是最新的次時(shí)代游戲貼圖繪制工具,基于物理渲染的最新技術(shù),包含大量自有材質(zhì)庫(kù),將原本復(fù)雜的材質(zhì)制作過(guò)程變得更為便捷高效。它具有一些非常新奇的功能,比如它的粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,粒子的軌跡形成紋理,模型上的水、火、灰塵等效果都能淋漓盡致地表現(xiàn)出來(lái),一次繪出所有的材質(zhì),幾秒內(nèi)便可為貼圖加入精巧的細(xì)節(jié)。在虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作中SubstancePainter繪圖的基本思路是:新建project時(shí)導(dǎo)入分好UV的FBX文件;選擇不同的TextureSets,賦予不同的材質(zhì);在一個(gè)TextureSets里也可以賦予多個(gè)材質(zhì),用通道m(xù)ask區(qū)分不同的材質(zhì)區(qū)域。添加材質(zhì)方法:新建Filllayer,選擇一個(gè)材質(zhì),便會(huì)在視圖中實(shí)時(shí)看到新材質(zhì)效果;新建空白層,選擇筆刷,選擇材質(zhì),在模型上繪制出材質(zhì)的區(qū)域。將模型導(dǎo)入SubstancePainter后,也可以在三維模型上直接繪制紋理,避免了UV接縫造成的問(wèn)題,功能非常強(qiáng)大。軟件帶有很多Sbsar格式的材質(zhì)包,通過(guò)簡(jiǎn)單調(diào)節(jié)參數(shù)就可以修改使用,很多特殊材質(zhì)都可以自動(dòng)生成。SubstancePainter軟件大大降低了三維模型材質(zhì)繪制的復(fù)雜度。溫馨提示:本項(xiàng)目展柜的玻璃材質(zhì)將使用該軟件基礎(chǔ)材質(zhì)功能制作完成。SubstancePainter是一個(gè)完整系統(tǒng)的英文版本軟件,上文中涉及的介紹包含過(guò)多的陌生信息,大家不用存有顧慮,在實(shí)際項(xiàng)目中再去體會(huì)軟件使用的基本理念,方便新軟件的學(xué)習(xí)。由于文字教材篇幅限制,關(guān)于SubstancePainter的詳細(xì)內(nèi)容可在電子教學(xué)內(nèi)容中進(jìn)一步學(xué)習(xí)。02我教你學(xué)2.3UV編輯在3dsMax軟件默認(rèn)狀態(tài)下的模型物體,若想正確顯示貼圖材質(zhì),必須先對(duì)其貼圖坐標(biāo)進(jìn)行設(shè)置。所謂貼圖坐標(biāo)是模型物體確定自身貼圖位置關(guān)系的一種參數(shù),通過(guò)正確的設(shè)定讓模型和貼圖之間建立準(zhǔn)確的聯(lián)系,保證貼圖材質(zhì)正確地投射到模型物體表面。模型在3dsMax軟件中的三維坐標(biāo)用XYZ來(lái)表示,而貼圖坐標(biāo)則使用UVW來(lái)與之對(duì)應(yīng),如果把位圖的水平方向設(shè)定為U,垂直方向設(shè)定為V,則貼圖坐標(biāo)就可以用U和V來(lái)確定在模型物體表面的位置。3dsMax軟件創(chuàng)建的基本幾何體模型系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)生成對(duì)應(yīng)的貼圖坐標(biāo),但是對(duì)于利用多邊形建模制作的多邊形模型,默認(rèn)的貼圖坐標(biāo)參數(shù)無(wú)法滿足貼圖需要,這就需要為其設(shè)置和修改UVW貼圖坐標(biāo)以符合貼圖制作需求。02我教你學(xué)2.1模型導(dǎo)入與參數(shù)調(diào)整Unity中模型的導(dǎo)入方式比較簡(jiǎn)單。將在3dsMax軟件里導(dǎo)出的“FBX”模型復(fù)制到Unity項(xiàng)目所在文件夾中的Assets文件夾下。Unity會(huì)自動(dòng)刷新出資源并自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)Materials材質(zhì)文件夾。鼠標(biāo)拖動(dòng)模型將其導(dǎo)入場(chǎng)景中,保持選中狀態(tài),按F鍵,物體自動(dòng)放大到場(chǎng)景最大點(diǎn)。3dsMax模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity的步驟就完成了。如果在3dsMax軟件中沒(méi)有關(guān)心過(guò)“單位”問(wèn)題,則它在Unity里的大小一定會(huì)給制作人員帶些很多麻煩。Unity中的1單位是FBX文件中的1單位的100倍。所以,如果我們想在Unity中使用1單位=1米的話,那在3dsMax中制作的時(shí)候,單位就設(shè)置成1厘米。02我教你學(xué)03你做我導(dǎo)3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—瓷罐貼圖設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟1:導(dǎo)入貼圖在青花瓷罐默認(rèn)UV信息下導(dǎo)入貼圖。在3dsMax軟件中按M鍵打開(kāi)材質(zhì)編輯器面板,拖曳材質(zhì)球附加默認(rèn)材質(zhì)給青花瓷罐模型,如圖1所示。在青花瓷罐添加的材質(zhì)球貼圖節(jié)點(diǎn)下,漫反射顏色貼圖類型中單擊位圖節(jié)點(diǎn),鏈接已制作完成的青花瓷罐貼圖,如圖2所示。03你做我導(dǎo)圖1青花瓷罐模型加材質(zhì)圖2為漫反射顏色添加位圖貼圖3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—瓷罐貼圖設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2:編輯UVW青花瓷罐添加完UVW展開(kāi)修改器后,在命令面板→“修改”工具→“編輯UV”卷展欄→“打開(kāi)UV編輯器”彈出編輯UVW窗口,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1編輯UVW窗口3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—瓷罐貼圖設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2:編輯UVW使用斷開(kāi)、移動(dòng)、縮放、松弛等工具,調(diào)整青花瓷罐外部UVW紋理位置,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1整青花瓷罐外部UVW紋理3.1實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—瓷罐貼圖設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】溫馨提示:在實(shí)際材質(zhì)制作環(huán)節(jié),應(yīng)該根據(jù)實(shí)際效果做出調(diào)整。不能抱著差不多的心態(tài)開(kāi)展項(xiàng)目制作,只有追求極致效果,才能更快更好的提升個(gè)人技術(shù)能力。03你做我導(dǎo)圖1增加青花瓷罐罐身細(xì)節(jié)圖2最終效果3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—展臺(tái)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟1:導(dǎo)出展臺(tái)模型導(dǎo)出展臺(tái)模型及室內(nèi)場(chǎng)景道具為FBX格式,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1導(dǎo)出模型3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—展臺(tái)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2:材質(zhì)設(shè)計(jì)打開(kāi)SubstancePainter,在文件菜單新建新的文件。點(diǎn)擊Select導(dǎo)入展臺(tái)及室內(nèi)場(chǎng)景道具模型,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1導(dǎo)入模型3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—展臺(tái)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2:材質(zhì)設(shè)計(jì)導(dǎo)入玻璃材質(zhì),如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1導(dǎo)入材質(zhì)選擇玻璃模型3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—展臺(tái)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2:材質(zhì)設(shè)計(jì)調(diào)整材質(zhì),如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1調(diào)整材質(zhì)3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—展臺(tái)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2:材質(zhì)設(shè)計(jì)調(diào)整材質(zhì),如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1調(diào)整材質(zhì)3.2實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—展臺(tái)材質(zhì)設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2:材質(zhì)設(shè)計(jì)勾選待導(dǎo)出模型,導(dǎo)出帶有材質(zhì)的模型,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1導(dǎo)出模型備用04相關(guān)知識(shí)拓展材質(zhì)的制作方式多種多樣,在實(shí)際制作中需要對(duì)材質(zhì)庫(kù)做常規(guī)梳理,熟悉每一種材質(zhì)有利于后期項(xiàng)目制作。本項(xiàng)目制作中還沒(méi)使用帶貼圖的模型,對(duì)帶有貼圖的模型材質(zhì)制作,在項(xiàng)目4中做出詳細(xì)演示,在此請(qǐng)希望提前做嘗試的學(xué)習(xí)者注意在新建SubstancePainter文件項(xiàng)目時(shí)單擊“Add”按鈕導(dǎo)入已烘好的法線、AO等貼圖,如圖1所示。04相關(guān)知識(shí)拓展圖1導(dǎo)出貼圖按鈕05你做我評(píng)在項(xiàng)目2制作中還有許多場(chǎng)景道具已經(jīng)完成,大家可以嘗試多制作幾種材質(zhì),對(duì)材質(zhì)球庫(kù)有一個(gè)更深層次理解,如圖1所示。05你做我評(píng)圖1玻璃門(mén)材質(zhì)效果感謝您的觀看THANKSFORWATHCINGVR模型設(shè)計(jì)制作項(xiàng)目4

目錄相關(guān)知識(shí)拓展Partfour我教你學(xué)Parttwo你做我導(dǎo)Partthree項(xiàng)目描述Partone你做我評(píng)Partfive01項(xiàng)目描述項(xiàng)目描述本項(xiàng)目通過(guò)演示講解編鐘模型的模型制作、材質(zhì)貼圖制作,對(duì)模型制作鞏固學(xué)習(xí),對(duì)材質(zhì)貼圖制作技術(shù)做進(jìn)一步認(rèn)識(shí)。本項(xiàng)目在制作之前還需了解一下VR建模規(guī)范和使用到的新軟件CrazyBump的基本概念。在實(shí)際制作環(huán)節(jié)包含制作編鐘模型的各個(gè)組成部分和編鐘模型紋理效果的制作,是一個(gè)綜合性模型制作項(xiàng)目。知識(shí)目標(biāo):1.熟悉3dsMax軟件模型制作概念;2.熟悉3dsMax軟件貼圖制作概念;3.熟悉虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作材質(zhì)貼圖制作流程;4.熟悉虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目制作材質(zhì)貼圖制作規(guī)范。能力目標(biāo):1.能根據(jù)道具對(duì)象,自主制定最佳模型制作方案;2.會(huì)采集獲取材質(zhì)貼圖資料;3.會(huì)使用CrazyBump軟件完成法線貼圖制作;4.會(huì)使用SubstancePainte軟件完成材質(zhì)貼圖制作。01項(xiàng)目描述02我教你學(xué)2.1VR建模規(guī)范在整體項(xiàng)目制作環(huán)節(jié)中,除了最終的整體發(fā)布還有階段性的測(cè)試。VR場(chǎng)景模型的優(yōu)化對(duì)測(cè)試項(xiàng)目的演示速度影響很大,前期如果不對(duì)場(chǎng)景的模型進(jìn)行優(yōu)化,在制作后期再對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化時(shí)就需要重新回到3dsMax里修改模型,并重新貼圖制作后再導(dǎo)入平臺(tái)場(chǎng)景中。這樣的重復(fù)工作會(huì)大大降低工作效率。在實(shí)際項(xiàng)目制作中,VR場(chǎng)景模型的優(yōu)化需要在創(chuàng)建場(chǎng)景時(shí)就時(shí)刻注意,并遵循虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的建模法則盡量創(chuàng)建簡(jiǎn)化模型。VR項(xiàng)目的建模方法和效果圖制作、三維動(dòng)畫(huà)的建模方法有一定區(qū)別,主要體現(xiàn)在模型的精簡(jiǎn)程度上。VR的建模方式和游戲的建模是相通的,都是簡(jiǎn)模為主。只有這樣才能保證場(chǎng)景運(yùn)行的順暢。所謂簡(jiǎn)模,即低精度模型、低模。VR建模即用低精度的模型去塑造復(fù)雜的結(jié)構(gòu),這需要對(duì)模型布線進(jìn)行精確控制,以及后期貼圖效果的配合。模型上有些結(jié)構(gòu)需要拿細(xì)節(jié)去表現(xiàn),而有些結(jié)構(gòu)則可以使用貼圖去表現(xiàn)。02我教你學(xué)2.1VR建模規(guī)范具體注意事項(xiàng)如下:(1)在為VR場(chǎng)景建立模型時(shí)最好不要將細(xì)長(zhǎng)條的物體做成詳細(xì)模型,如窗框、欄桿、柵欄等,這是因?yàn)檫@些細(xì)長(zhǎng)條形的物體會(huì)增加當(dāng)前場(chǎng)景文件的模型數(shù)量,并且在實(shí)時(shí)渲染時(shí)出現(xiàn)鋸齒與閃爍現(xiàn)象。對(duì)于細(xì)長(zhǎng)條形的物體可以像游戲場(chǎng)景一樣,利用貼圖的方式表現(xiàn),其效果非常細(xì)膩,真實(shí)感也很強(qiáng)。當(dāng)然,如果實(shí)際項(xiàng)目制作中出現(xiàn)重大展示需求時(shí),還需詳細(xì)制作模型細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)。(2)重新創(chuàng)建簡(jiǎn)模比修改高精度模型來(lái)達(dá)到低面數(shù)要求的效率更高。實(shí)際工作中,如果已有一個(gè)高精度模型,但無(wú)法滿足平臺(tái)運(yùn)行要求而需要降低模型面數(shù)時(shí),重新創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)模一般比在高精度模型上修改效率更高。因此,如果遇到需要大幅度降低模型面數(shù)要求時(shí),推薦重新建模型。(3)模型的數(shù)量不要太多。如果場(chǎng)景中的模型數(shù)量太多會(huì)給后期制作帶來(lái)諸多麻煩。最主要的就是會(huì)大大降低硬件設(shè)備運(yùn)行速度,因此建議在項(xiàng)目場(chǎng)景中的模型數(shù)量控制在2000個(gè)以內(nèi),具體數(shù)值根據(jù)個(gè)人機(jī)器配置和實(shí)際模型面數(shù)而定。02我教你學(xué)2.1VR建模規(guī)范(4)合理分布模型的密度。場(chǎng)景制作布置中,模型分布得是否合理對(duì)后期制作的硬件運(yùn)行速度有直接影響。因?yàn)橛布O(shè)備在計(jì)算場(chǎng)景信息時(shí),階段性的數(shù)據(jù)大幅度波動(dòng),會(huì)導(dǎo)致硬件設(shè)備運(yùn)行速度時(shí)快時(shí)慢,會(huì)出現(xiàn)流暢效果和卡頓效果的階段性交替。因此建議在場(chǎng)景布置中注意合理地控制VR場(chǎng)景中模型密度的均衡性。(5)相同材質(zhì)的模型,盡量合并;遠(yuǎn)距離模型面數(shù)多的物體不建議進(jìn)行合并處理。在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,盡量合并材質(zhì)類型相同的模型,控制整體場(chǎng)景中的物體個(gè)數(shù),縮短場(chǎng)景的加載時(shí)間,提高運(yùn)行效率;但出現(xiàn)模型的面數(shù)過(guò)多且相隔距離很遠(yuǎn)則不要進(jìn)行合并,否則也會(huì)降低VR場(chǎng)景的整體運(yùn)行速度。(6)刪除看不見(jiàn)的面。關(guān)于刪除無(wú)效面的建模原理,VR場(chǎng)景制作類似于三維動(dòng)畫(huà)。在建立模型時(shí),看不見(jiàn)的地方不用建模,模型中看不見(jiàn)的面也可以刪除。這樣制作能提高貼圖的利用率,還能降低整個(gè)場(chǎng)景的面數(shù),提高虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的運(yùn)行速度。(7)用面片表現(xiàn)復(fù)雜造型。為了得到更好的效果與更高效的運(yùn)行速度,對(duì)于復(fù)雜的結(jié)構(gòu),可以用貼圖或?qū)嵕罢掌瑏?lái)表現(xiàn)。在VR場(chǎng)景中可以用平面替代復(fù)雜的模型,然后使用透視貼圖來(lái)表現(xiàn)復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。如本項(xiàng)目中編鐘模型上的浮雕效果。02我教你學(xué)02我教你學(xué)2.2CrazyBump早期3dsMax軟件制作復(fù)雜場(chǎng)景時(shí),通常單獨(dú)將模型材質(zhì)、光照信息等運(yùn)用烘焙技術(shù)轉(zhuǎn)化為一張圖片信息,這就是貼圖烘焙技術(shù)。貼圖烘焙技術(shù)也叫RenderToTextures,把Max光照信息渲染成貼圖,而后再把這個(gè)烘焙后的貼圖貼回到場(chǎng)景中去。將光照信息變成貼圖,則不需要硬件設(shè)備計(jì)算光照信息,只要計(jì)算普通的貼圖即可,這能大幅提高平臺(tái)運(yùn)行速度。02我教你學(xué)2.2CrazyBump與傳統(tǒng)的在3dsMax軟件中材質(zhì)貼圖的烘焙方式相比較,在現(xiàn)階段貼圖制作中CrazyBump的使用更為方便。CrazyBump是一款圖片轉(zhuǎn)法線貼圖生成軟件,軟件小巧,操作起來(lái)非常方便,能同時(shí)導(dǎo)出法線貼圖、置換貼圖、高光貼圖和全封閉環(huán)境光貼圖,并有即時(shí)瀏覽窗口。它可以利用普通的2D圖像制作出帶有Z軸(高度)信息的法線圖像,可以用于其他3D軟件里。在軟件中用一張普通的貼圖會(huì)得到5張貼圖效果,分別是原圖、置換、法線、OCC、高光。在這樣的技術(shù)支持下,能使模型顯得更為立體和豐富。02我教你學(xué)2.2CrazyBumpVR模型烘焙及導(dǎo)出規(guī)范具體如下:(1)如主要模型烘焙出來(lái)的模型光影不清晰、不細(xì)膩,就把單個(gè)物體適當(dāng)拆分成幾個(gè)物體,再進(jìn)行單獨(dú)烘焙,拆分的物體數(shù)量以保障光影清晰度為準(zhǔn)。(2)合理拆分烘焙貼圖的UV,使UV占整張貼圖的80%以上,最大化地獲取有效信息。如有細(xì)長(zhǎng)的物體,如履帶邊緣、繩索、管道等要烘焙時(shí),要把模型分成幾段,自動(dòng)展UV后,以UV能占80%以上為準(zhǔn)。(3)模型導(dǎo)出前要轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形方式。(4)模型導(dǎo)出時(shí)將烘焙材質(zhì)改為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球,通道1,自發(fā)光100%;所有物體名、材質(zhì)球名、貼圖名保持一致;合并頂點(diǎn),刪除場(chǎng)景中沒(méi)用的一切物質(zhì);清理材質(zhì)球,刪除多余的材質(zhì)球;按要求導(dǎo)出為FBX文件,導(dǎo)出后需要重新導(dǎo)入3dsMax中查看是否正確。03你做我導(dǎo)實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟1制作鐘體在前視圖導(dǎo)入?yún)⒖急尘皥D片,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1導(dǎo)入?yún)⒖紙D片實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟1制作鐘體利用基本圓柱體增加線段調(diào)整鐘體基本型,增加鐘體頂端部分細(xì)節(jié),為制作詳細(xì)結(jié)構(gòu)做準(zhǔn)備,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1增加細(xì)節(jié)實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟1制作鐘體增加鐘體細(xì)節(jié),如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1增加細(xì)節(jié)實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟1制作鐘體向內(nèi)擠出鐘體內(nèi)部結(jié)構(gòu),如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1制作鐘體內(nèi)部空間實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟1制作鐘體制作鐘頂結(jié)構(gòu),如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1鐘頂結(jié)構(gòu)實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟1制作鐘體“渦輪平滑”修改器完成效果,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1渦輪平滑實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2制作底座創(chuàng)建圓柱體設(shè)置分段為10,使用FFD4*4*4修改器調(diào)整底座模型形狀,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1制作底座實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3制作撞錘由基本體,增加線段,調(diào)整撞錘細(xì)節(jié),如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1調(diào)整撞錘細(xì)節(jié)實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟4制作支架由基本體,運(yùn)用“擠出”命令多次擠出橫截面并運(yùn)用“移動(dòng)”命令、“旋轉(zhuǎn)”命令、“縮放”命令調(diào)整支架形狀,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1制作支架實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟4制作支架調(diào)整支架,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1調(diào)整支架實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟4制作支架支架效果,如圖1所示。調(diào)整彈簧,如圖2所示。03你做我導(dǎo)圖1支架效果圖2調(diào)整彈簧實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練1—編鐘模型設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】最終模型組合效果,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1最終模型組合效果實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—編鐘材質(zhì)貼圖設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟1編輯支架UVW信息對(duì)支架添加展開(kāi)UVW修改器,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1添加展開(kāi)UVW修改器實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—編鐘材質(zhì)貼圖設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2:制作鐘體材質(zhì)貼圖。添加完材質(zhì)球貼圖效果的模型,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1添加材質(zhì)球貼圖效果實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—編鐘材質(zhì)貼圖設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟2:制作鐘體材質(zhì)貼圖。鐘體貼圖效果,如圖1所示。03你做我導(dǎo)圖1鐘體貼圖效果實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—編鐘材質(zhì)貼圖設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3:制作支架材質(zhì)貼圖。使用平面投影展開(kāi)UVW信息方式,保障編鐘支架UV信息與預(yù)備貼圖角度一致,調(diào)整編鐘支架UV信息以符合預(yù)備貼圖形狀,如圖1所示。支架UV信息調(diào)整完畢效果,如圖2所示。03你做我導(dǎo)圖1調(diào)整支架UV信息圖2支架最終效果實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練2—編鐘材質(zhì)貼圖設(shè)計(jì)制作【任務(wù)實(shí)施】操作步驟3:制作支架材質(zhì)貼圖。在“編輯UVW”窗口調(diào)整撞錘UV信息與貼

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