尷尬的游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師_第1頁(yè)
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尷尬的游戲?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師當(dāng)下,游戲?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師應(yīng)具備哪些素質(zhì)??/路???戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),?稱“UXD”,是?個(gè)從互聯(lián)??業(yè)興起的熱門職位。但是在游戲?業(yè)中,這個(gè)職位還在使?多年前的稱呼“UED”。從其名稱的滯后性不難看出,這個(gè)職位在游戲?業(yè)?直沒有得到較?的發(fā)展。?這主要是因?yàn)閁X在很多游戲公司中沒能發(fā)揮出其應(yīng)有的價(jià)值,使得?業(yè)難以建?起對(duì)它的強(qiáng)烈需求。???,公司希望設(shè)計(jì)師能夠真正解決游戲在?戶體驗(yàn)上的問題。?另???,?量的設(shè)計(jì)師卻難以從游戲體驗(yàn)?度出發(fā),創(chuàng)造更好的?戶體驗(yàn)效果。這種情況使得游戲?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師(以下簡(jiǎn)稱設(shè)計(jì)師)在游戲?業(yè)的處境略顯尷尬,既難以產(chǎn)?價(jià)值突破,也很難獲得職業(yè)晉升。2018年下半年,我踏上了前往某游戲??的飛機(jī),期望能夠通過(guò)這次交流,找到游戲設(shè)計(jì)師在職業(yè)發(fā)展上的答案,然?交流過(guò)后我發(fā)現(xiàn)??的設(shè)計(jì)師雖然擁有更加完善的職級(jí)發(fā)展體系,但職業(yè)發(fā)展的道路也并不順暢,特別是?處項(xiàng)?中的設(shè)計(jì)師,更加缺少專業(yè)職級(jí)的發(fā)展空間。經(jīng)過(guò)這次交流,我開始感受到游戲?業(yè)留給設(shè)計(jì)師的發(fā)展機(jī)會(huì)已經(jīng)不多了。?此時(shí),距離我??已經(jīng)過(guò)去了8年。2010年,中國(guó)頁(yè)游?業(yè)發(fā)展得風(fēng)?起,正處于快速成長(zhǎng)期,但由于玩家粘性極低,導(dǎo)致?量?戶因玩不懂游戲?流失。很多游戲公司開始思考如何通過(guò)降低游戲的學(xué)習(xí)成本和操作難度來(lái)提升玩家留存,獲得更好的市場(chǎng)表現(xiàn)。于是,部分游戲公司開始引??戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師?來(lái)協(xié)助開發(fā)團(tuán)隊(duì)解決這些問題。此時(shí),游戲?業(yè)為設(shè)計(jì)師帶來(lái)了?量的機(jī)遇和發(fā)揮空間,?設(shè)計(jì)師也不負(fù)眾望,使得?頁(yè)游戲在易?性和易學(xué)性上有了?幅的提升。對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這是?個(gè)充滿希望與夢(mèng)想的時(shí)代,但好景不長(zhǎng),3年后頁(yè)游的發(fā)展就進(jìn)?了成熟期。2013年,?頁(yè)游戲市場(chǎng)逐漸進(jìn)?紅海,游戲在易?性和易學(xué)性??都有了成熟的設(shè)計(jì)模式,因此?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的作?也變得有限。但慶幸的是,此時(shí)?游市場(chǎng)迎來(lái)了?速發(fā)展并出現(xiàn)了?量提升游戲易?性、易學(xué)性和情感化體驗(yàn)的需求。這就使得設(shè)計(jì)師獲得了第?次?業(yè)紅利。在這次產(chǎn)業(yè)浪潮中,很多設(shè)計(jì)師不僅在專業(yè)職位上得到了提升,甚?還轉(zhuǎn)型為主策劃或制作?,從?獲得職業(yè)和收?上的雙提升。兩次?業(yè)紅利過(guò)后,很多設(shè)計(jì)師得到了職業(yè)上的發(fā)展,但這只是?業(yè)機(jī)會(huì),并不能常態(tài)解決?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師在游戲?業(yè)的發(fā)展受限問題。如今,?機(jī)游戲的設(shè)計(jì)模式也已經(jīng)越來(lái)越成熟,由于此時(shí)并沒有?個(gè)新興的游戲市場(chǎng)能夠像7年前那樣給設(shè)計(jì)師帶來(lái)??輪?業(yè)紅利。所以,設(shè)計(jì)師在職業(yè)發(fā)展上的尷尬境地開始暴露出來(lái)。初步看來(lái),這種尷尬狀態(tài)主要體現(xiàn)在:職位定位不準(zhǔn),晉升機(jī)會(huì)的減少以及專業(yè)發(fā)展的瓶頸化。職位定位不準(zhǔn)由于?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是?個(gè)源于互聯(lián)??業(yè)的職位,?在互聯(lián)?產(chǎn)品中,產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)?標(biāo)的主要媒介是界?設(shè)計(jì),因此設(shè)計(jì)師將?量的經(jīng)歷投?在界?的體驗(yàn)感受上。當(dāng)游戲?業(yè)引??戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的時(shí)候,也主要以解決游戲界?的體驗(yàn)問題為?標(biāo),因此,整體來(lái)講在?部分公司中,設(shè)計(jì)師的定位也是以提升界?體驗(yàn)為主。但游戲與互聯(lián)?產(chǎn)品不同之處在于游戲的產(chǎn)品?標(biāo)實(shí)現(xiàn)主要不是依托于界?設(shè)計(jì),?是游戲所創(chuàng)造的玩法、世界觀等?界?內(nèi)容,?這就天然的使得以提升界?體驗(yàn)為?標(biāo)的?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師很難在游戲開發(fā)中創(chuàng)造出核?價(jià)值。?對(duì)游戲與互聯(lián)?產(chǎn)品在?標(biāo)實(shí)現(xiàn)?式上的差異,?些??為了能夠讓?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)思維真正的融?到游戲設(shè)計(jì)中,就設(shè)?了單獨(dú)的?戶體驗(yàn)中臺(tái)。這種?戶體驗(yàn)中臺(tái)通過(guò)整合?研、數(shù)據(jù)分析、策劃、交互、視覺設(shè)計(jì)等多個(gè)跨專業(yè)的領(lǐng)域,從游戲核?體驗(yàn)出發(fā),給出提升游戲體驗(yàn)的解決?案,從?全?位的實(shí)現(xiàn)游戲?戶體驗(yàn)的提升。這種做法固然是?常全?的,但是對(duì)于?部分游戲公司來(lái)說(shuō),如此龐?的中臺(tái)開?是難以承受的,因此我們?cè)?業(yè)內(nèi)?多可以看到?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師?多還是被定位成和界?相關(guān)的職位。在這些職位定位中,以?級(jí)UI和UI資源策劃為最多。下?我們就來(lái)說(shuō)說(shuō)這兩種職業(yè)定位對(duì)設(shè)計(jì)師的職業(yè)發(fā)展影響。1、?級(jí)UI

很多公司認(rèn)為?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師(亦稱作UE設(shè)計(jì)師)就是?種更?級(jí)的UI,這個(gè)職位不僅可以畫UI,還掌握?些交互設(shè)計(jì)??的知識(shí),能夠幫助策劃優(yōu)化界?草圖,使游戲界?更容易被玩家理解和使?。還有?些公司對(duì)這個(gè)職位的需求會(huì)更??些,要求設(shè)計(jì)師能夠基于游戲的世界觀,設(shè)計(jì)出更具情感體驗(yàn)的UI風(fēng)格??傊?,這個(gè)職位被定義為?種UI設(shè)計(jì)師的升級(jí)版,屬于美術(shù)崗位范疇,職位名稱?多被稱作UI/UE,其本質(zhì)是?名?級(jí)UI。??公司為了招到?個(gè)更好的UI?才,于是借?了?個(gè)更“?端”的名稱來(lái)吸引?才。可以說(shuō)將?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師定義成?級(jí)UI的做法,是業(yè)內(nèi)?種?常普遍的價(jià)值認(rèn)知。因?yàn)樵?多數(shù)?的眼中,?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師產(chǎn)出的“原型”和UI設(shè)計(jì)師產(chǎn)出的“界?”,其實(shí)是差不多的東西,且后者的產(chǎn)出更加落地,能夠?qū)?xiàng)?產(chǎn)?直接的價(jià)值。因此,與其找?名專業(yè)?員制作原型,倒不如找?個(gè)具備相關(guān)知識(shí)的UI來(lái)的實(shí)惠。于是我們可以在業(yè)內(nèi)看到?量的UI設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)職成了UI/UE,但他們實(shí)際上還是做著UI的?作。?對(duì)于?量不具備UI設(shè)計(jì)能?的?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),他們?量的職業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)正在被UI設(shè)計(jì)師所取代。那么對(duì)于那些沒有UI設(shè)計(jì)能的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),還有沒有?作機(jī)會(huì)呢?答案是有的,那就是另?個(gè)職位——UI資源策劃。2、UI資源策劃UI資源策劃顧名思義就是協(xié)調(diào)游戲中的UI資源需求,實(shí)現(xiàn)UI效果的?作。由于?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師在?作職能上既能承接策劃的需求,?能銜接UI給出的界?表現(xiàn),因此很多公司將設(shè)計(jì)師的?作定位在提出UI資源需求和界?拼接等?作上,其原型設(shè)計(jì)的能?往往只體現(xiàn)在溝通環(huán)節(jié)上,并沒有給游戲的?戶體驗(yàn)帶來(lái)實(shí)質(zhì)性提升。對(duì)于這個(gè)職位的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),基本上就是在使?游戲引擎中的UI制作?具拼接界?,是?個(gè)?常基礎(chǔ)的?作,因此也很難得到進(jìn)?步的發(fā)展。除了?級(jí)UI和UI資源策劃這兩種定位外,很多中?型公司也不會(huì)設(shè)置專業(yè)的?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師崗位,這就使得?業(yè)對(duì)設(shè)計(jì)師的總體需求量主要集中在中?型公司中。?對(duì)于擁有專職?崗位的公司來(lái)說(shuō),由于設(shè)計(jì)師所從事的?作主要圍繞在界?的視覺包裝和制作實(shí)現(xiàn)上,因此很難對(duì)游戲的核?體驗(yàn)產(chǎn)?影響,這也就使得設(shè)計(jì)師?臨著職業(yè)發(fā)展上的另?個(gè)問題:晉升機(jī)會(huì)的減少。晉升機(jī)會(huì)的減少在本專業(yè)晉升上,由于?量公司對(duì)設(shè)計(jì)師的定位仍然是從事UI相關(guān)的基礎(chǔ)?作,因此很多公司并沒有清晰的專業(yè)職級(jí)設(shè)置,設(shè)計(jì)師很難獲得專業(yè)的職級(jí)發(fā)展。對(duì)于?些稍?的公司來(lái)說(shuō),?多也只是跟隨公司整體的職級(jí)規(guī)劃設(shè)計(jì)了初中?級(jí)的通?專業(yè)職級(jí),??法真正的幫助設(shè)計(jì)師設(shè)?適合的專業(yè)發(fā)展體系。在跨專業(yè)晉升??,?多數(shù)研發(fā)崗位的晉升路徑都是從基礎(chǔ)崗位到主策、主美、主程序,再到制作?甚?更?級(jí)別。?由于設(shè)計(jì)師的定位?多集中在UI實(shí)現(xiàn)??,就導(dǎo)致?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師很難得到主策、制作?等跨職位發(fā)展的機(jī)會(huì)。?對(duì)職業(yè)發(fā)展的停滯,很多設(shè)計(jì)師被迫降級(jí)或平級(jí)轉(zhuǎn)型互聯(lián)?、游戲策劃或是其它職業(yè),?留下來(lái)的?則需要?對(duì)?業(yè)和職位發(fā)展上的雙重不確定性。?論是轉(zhuǎn)型還是繼續(xù)堅(jiān)持,看起來(lái)都不是?個(gè)好的選擇,因?yàn)檗D(zhuǎn)型的設(shè)計(jì)師需要?對(duì)在新職位上的經(jīng)驗(yàn)不?,所帶來(lái)的劣勢(shì)。?留下來(lái)的設(shè)計(jì)師則只能在發(fā)揮空間有限的領(lǐng)域內(nèi)探索求?之道。然?之所以會(huì)產(chǎn)?這種情況,究其根本原因還是游戲?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)在專業(yè)發(fā)展上的瓶頸化所導(dǎo)致的。專業(yè)發(fā)展的瓶頸化從專業(yè)發(fā)展情況來(lái)看,?部分設(shè)計(jì)師的主要?作?多還集中在界?的易學(xué)性、易?性和情感化體驗(yàn)上。例如:優(yōu)化界?信息表達(dá),使得界?更容易被玩家理解;增加快捷的操作?式提升玩家的操作效率;設(shè)計(jì)?個(gè)有趣的交互形式,提升界?的樂趣感??傊?,對(duì)于以界?交互設(shè)計(jì)為主要?作內(nèi)容的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),在專業(yè)發(fā)展上并沒有形成?套能夠觸及游戲產(chǎn)品?標(biāo)的設(shè)計(jì)思維,幫助設(shè)計(jì)師通過(guò)界?交互設(shè)計(jì)進(jìn)?步提升游戲產(chǎn)品?標(biāo)的實(shí)現(xiàn)效果。我認(rèn)為造成這種局?的原因主要有兩個(gè):■設(shè)計(jì)師對(duì)游戲設(shè)計(jì)理解不夠深?,導(dǎo)致設(shè)計(jì)?法有效地體現(xiàn)產(chǎn)品?標(biāo);

■沒有找到適合的專業(yè)介??式,導(dǎo)致設(shè)計(jì)師?法有效地影響產(chǎn)品?標(biāo)的實(shí)現(xiàn)效果。1、設(shè)計(jì)師對(duì)游戲設(shè)計(jì)理解不夠深?:從產(chǎn)品設(shè)計(jì)?度來(lái)講,?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的職能是從?戶的?度出發(fā),幫助產(chǎn)品設(shè)計(jì)者理順產(chǎn)品的運(yùn)作模式,從?促使?戶產(chǎn)?更多滿?產(chǎn)品?標(biāo)需求的有效?為。因此為了能夠讓產(chǎn)品更好地適應(yīng)?戶需求并實(shí)現(xiàn)其設(shè)計(jì)?標(biāo),設(shè)計(jì)師不僅要掌握?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的相關(guān)技能,還要充分理解產(chǎn)品?標(biāo)的實(shí)現(xiàn)邏輯。在游戲開發(fā)中,由于?部分游戲的設(shè)計(jì)邏輯?常復(fù)雜且差異巨?,因此設(shè)計(jì)師很難在短期內(nèi)掌握這些設(shè)計(jì)邏輯。這就使得設(shè)計(jì)師只能針對(duì)游戲功能界?上的具體需求或使?場(chǎng)景進(jìn)?設(shè)計(jì),??法思考如何通過(guò)界?的交互設(shè)計(jì)有效地傳達(dá)出游戲體驗(yàn)效果,引導(dǎo)玩家產(chǎn)?有效的游戲?為。這種情況長(zhǎng)期積累的結(jié)果導(dǎo)致了?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的專業(yè)發(fā)展逐漸落后于游戲?業(yè)的發(fā)展。最直觀的感受就是,近年來(lái)游戲在策劃創(chuàng)意、美術(shù)體驗(yàn)等??都有了較?的發(fā)展,但是游戲?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師卻沒能同步發(fā)展。由于設(shè)計(jì)師?法通過(guò)提升專業(yè)能?產(chǎn)?更?的設(shè)計(jì)價(jià)值,因此設(shè)計(jì)師的?作就只能往實(shí)操?作上靠攏,?這些恰恰是準(zhǔn)?門檻更低,距離游戲核?設(shè)計(jì)越來(lái)越遠(yuǎn)的?作。長(zhǎng)此以往,形成惡性循環(huán)。除了不能深?掌握游戲設(shè)計(jì)邏輯外,?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)專業(yè)在游戲?業(yè)發(fā)展受限的第?個(gè)原因是沒有找到合適的專業(yè)介??式。2、沒有找到適合的專業(yè)介??式:由于游戲本?就是?種依靠體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品?標(biāo)的產(chǎn)品,因此游戲團(tuán)隊(duì)中的?部分成員都是構(gòu)建游戲體驗(yàn)??的專業(yè)??,這點(diǎn)和互聯(lián)?產(chǎn)品有著很?的不同。當(dāng)?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師從游戲體驗(yàn)的?度介?游戲開發(fā)時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)除了界?的交互設(shè)計(jì)外,??的專業(yè)知識(shí)并不存在任何優(yōu)勢(shì)能夠幫助游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)?步提升游戲體驗(yàn)。這種情況導(dǎo)致設(shè)計(jì)師很難獲得專業(yè)上的認(rèn)可,更?法實(shí)現(xiàn)專業(yè)上的發(fā)展,因此設(shè)計(jì)師應(yīng)該找出能夠發(fā)揮??專業(yè)優(yōu)勢(shì)的介??式。我認(rèn)為要想解決這個(gè)問題?先要區(qū)分開游戲體驗(yàn)和?戶體驗(yàn)這兩個(gè)概念。游戲體驗(yàn)是游戲希望為?戶創(chuàng)造出的體驗(yàn)感受,這部分是由策劃、美術(shù)和程序通?合作所創(chuàng)造出的游戲內(nèi)容。?游戲?戶體驗(yàn)是?戶在游戲中實(shí)際獲得的體驗(yàn)感受,它可能與游戲體驗(yàn)?致也可能不同,?這部分體驗(yàn)是開發(fā)團(tuán)隊(duì)并不確定的。因此,游戲?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師應(yīng)該集中精?發(fā)展如何提升游戲的?戶體驗(yàn),?不是游戲體驗(yàn)。只有這樣,設(shè)計(jì)師才能結(jié)合??的專業(yè)優(yōu)勢(shì),有效地深?到游戲核?體驗(yàn)的設(shè)計(jì)中,形成專業(yè)上的長(zhǎng)期積累和進(jìn)?步發(fā)展。?如果要做到能夠從?戶體驗(yàn)?度出發(fā)介?游戲開發(fā),設(shè)計(jì)師不僅需要懂得游戲設(shè)計(jì)、?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)相關(guān)的知識(shí),還需要對(duì)?業(yè)競(jìng)品,?戶需求都有深?的了解和研究。顯然,這對(duì)于在項(xiàng)?中的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)是不現(xiàn)實(shí)的。這也就是為何?些?公司設(shè)?了UX中臺(tái),這些中臺(tái)的?項(xiàng)重要?作就是從?戶?度出發(fā),驗(yàn)證游戲體驗(yàn)是否能夠滿?產(chǎn)品?標(biāo)需求,并且其中所運(yùn)?的技術(shù)和?法?多與現(xiàn)有的策劃、美術(shù)和程序技術(shù)?關(guān)。所以,當(dāng)設(shè)計(jì)師能夠從?戶體驗(yàn)?度介?游戲開發(fā)時(shí),我們就有了?個(gè)不錯(cuò)的專業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì),但是這種機(jī)會(huì)由于平臺(tái)數(shù)量有限,專業(yè)跨度巨?,因此對(duì)于?量還在進(jìn)?界?交互設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),并沒有普世價(jià)值。那么我們能否找到?種設(shè)計(jì)思路,幫助更多的設(shè)計(jì)師基于界?交互的思維逐漸深?到游戲的核?體驗(yàn)中呢?我想是有的。游戲?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的3.0時(shí)代游戲?戶體驗(yàn)?前已經(jīng)經(jīng)歷了兩個(gè)階段,我把他們稱為1.0時(shí)代和2.0時(shí)代。1.0時(shí)代是從2010年?2015年。在這個(gè)階段中,設(shè)計(jì)師的主要?作是針對(duì)游戲界?上玩家難以理解的信息和難以操作的信息進(jìn)?優(yōu)化,使其能夠更好地符合“玩家需求”。也就是讓游戲界?易學(xué)易?,其中以頁(yè)游《神仙道》為主要代表。2.0時(shí)代從2015年延續(xù)?今。在這個(gè)階段中,設(shè)計(jì)師將設(shè)計(jì)重點(diǎn)放到了界?的“情感化包裝”上,即:通過(guò)各種視覺元素的包裝,讓玩家感覺界?更加有趣,具有代?感,從?提升玩家的游戲體驗(yàn)。這個(gè)階段同樣誕?了不少精品游戲,如《爐?傳說(shuō)》、《第五?格》。?前?我們提到的?量?級(jí)UI類設(shè)計(jì)需求,就是誕?于2.0時(shí)代。

如今,1.0時(shí)代的設(shè)計(jì)思維已經(jīng)很難再有發(fā)展空間,因?yàn)橛螒蚪?已經(jīng)有了?量的成熟設(shè)計(jì)。2.0時(shí)代的設(shè)計(jì)思維著重強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造額外的情感體驗(yàn)。雖然能夠?qū)τ螒蝮w驗(yàn)產(chǎn)?不同程度的影響,但是其實(shí)現(xiàn)效果和實(shí)現(xiàn)成本均存在較?的未知數(shù)。所以,我們能不能基于前兩個(gè)階段的積累,發(fā)展出更?效地設(shè)計(jì)思維呢?我認(rèn)為能夠解決這個(gè)問題的是?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的3.0時(shí)代。即:以提升玩家有效?為轉(zhuǎn)化為?標(biāo)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。如果我們說(shuō)游戲是?種通過(guò)創(chuàng)造體驗(yàn)?實(shí)現(xiàn)某種?標(biāo)的產(chǎn)品,那么游戲體驗(yàn)就存在從產(chǎn)品到?戶傳遞的過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,界?成為了重要的傳遞媒介,因此如何能夠讓?戶通過(guò)界?設(shè)計(jì)準(zhǔn)確的感受到游戲體驗(yàn),并產(chǎn)?更多的有效游戲?為就是游戲?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)3.0時(shí)代的發(fā)展?向。在這個(gè)階段中,設(shè)計(jì)師的重?是如何通過(guò)??的設(shè)計(jì)?案有效地引導(dǎo)玩家?為,使其符合游戲的產(chǎn)品?標(biāo)。為此設(shè)計(jì)師既要充分地理解游戲策劃的需求,也要能夠從不同的?度給與建議,試圖建?更好的玩家引導(dǎo)機(jī)制。既要能夠同美術(shù)團(tuán)隊(duì)給出展現(xiàn)游戲體驗(yàn)特點(diǎn)的?案,也要具有成本意識(shí),

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