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游戲電子商務(wù)買賣雙方進(jìn)行的商業(yè)活動(dòng)平臺(tái)01簡(jiǎn)要作用趨勢(shì)分類模式絡(luò)特點(diǎn)目錄0305020406基本信息游戲電子商務(wù)(ElectronicCommercegame)的定義:游戲電子商務(wù)是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)、絡(luò)技術(shù)和遠(yuǎn)程通信技術(shù),實(shí)現(xiàn)整個(gè)游戲商業(yè)交易過(guò)程中的電子化、數(shù)字化和絡(luò)化。通俗地說(shuō):游戲電子商務(wù)是指利用互聯(lián)為工具,讓游戲企業(yè)買賣雙方進(jìn)行的各種商業(yè)和貿(mào)易活動(dòng)的平臺(tái)。簡(jiǎn)要簡(jiǎn)要游戲電子商務(wù)的范圍很廣,一般可分為企業(yè)對(duì)企(Business-to-Business),企業(yè)對(duì)消費(fèi)者(Business-to-Consumer),消費(fèi)者對(duì)消費(fèi)(Consumer-to-Consumer),企業(yè)對(duì)政府(Business-to-government),業(yè)務(wù)流程(Businessprocess)等5種模式,其中主要的有企業(yè)對(duì)企業(yè)(Business-to-Business),企業(yè)對(duì)消費(fèi)者(Business-to-Consumer),業(yè)務(wù)流程(Businessprocess)3種模式。隨著國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展越來(lái)越壯大,各種游戲交易也逐漸成熟,游戲?qū)nternet儀附性也越來(lái)越為重要,利用Internet進(jìn)行游戲業(yè)務(wù)交易日漸流行,常見(jiàn)的有:游戲點(diǎn)卡、游戲裝備、游戲設(shè)備、游戲開(kāi)發(fā)、游戲代理、游戲外包;市場(chǎng)份額也在迅速增長(zhǎng),游戲電子商務(wù)最常見(jiàn)之安全機(jī)制有SSL(安全套接層協(xié)議)及SET(安全電子交易協(xié)議)兩種。游戲電子商務(wù)是一個(gè)不斷發(fā)展的概念,國(guó)外早已發(fā)展成熟,但在中國(guó)還處于萌芽的狀態(tài),中國(guó)游戲電子商務(wù)的先驅(qū)是中國(guó)游戲商務(wù),該站在創(chuàng)建時(shí)提出了游戲電子商務(wù)能更好地為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的交易的提供平臺(tái)與保障,該站強(qiáng)調(diào)企業(yè)與外部的交易與合作,不應(yīng)該只限于地區(qū)性的聯(lián)絡(luò)與交易,而是能通過(guò)更寬廣的平臺(tái)找到更多好、更適合自己的交易商、而E-Business則把涵蓋范圍擴(kuò)大了很多。無(wú)國(guó)界地從事Internet商務(wù)活動(dòng)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)經(jīng)濟(jì)與生活的影響,游戲電子商務(wù)也逐漸的產(chǎn)生了重大的作用,游戲企業(yè)日益到了其的重要性,開(kāi)始應(yīng)用并產(chǎn)生效益。分類分類游戲電子商務(wù)的類型與電子商務(wù)母體大為相似:B2B、B2C、C2C、B2M、M2C(即BMC)、B2A(即B2G)、C2A(即C2G)、SNS-EC(社交電子商務(wù))、ABC模式等11類電子商務(wù)模式。其中B2B與B2C最為常見(jiàn),B2B主要是產(chǎn)生在于各游戲企業(yè)廠商之間,用于游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)、代理等。而B(niǎo)2C主要是應(yīng)用于游戲企業(yè)與游戲玩家之家,我們平時(shí)接觸的絡(luò)游戲大多就以B2C形式盈利,主要是以銷售各種道具、點(diǎn)卡、積分等。作用作用游戲電子商務(wù)時(shí)刻運(yùn)作在我們每一家企業(yè)與游戲玩家之間,因此,電子商務(wù)的范圍波及人們的生活、工作、學(xué)習(xí)及消費(fèi)等廣泛領(lǐng)域,其服務(wù)和管理也涉及政府、工商、金融及用戶等諸多方面。Internet逐漸在滲透到每個(gè)人的生活中,而各種游戲業(yè)務(wù)在絡(luò)上的相繼展開(kāi)也在不斷推動(dòng)電子商務(wù)這一新興領(lǐng)域的昌盛和繁榮。電子商務(wù)可應(yīng)用大可到各種大型游戲的產(chǎn)權(quán)與經(jīng)營(yíng),小可到小游戲玩家的點(diǎn)卡充值。具體地說(shuō),其內(nèi)容大致可以分為三個(gè)方面:企業(yè)間的商務(wù)活動(dòng)、企業(yè)內(nèi)的業(yè)務(wù)運(yùn)作以及個(gè)人上服務(wù)。模式模式(1)上目錄盈利模式(2)數(shù)字內(nèi)容盈利模式(3)廣告支持盈利模式(4)廣告—訂閱混合盈利模式(5)交易費(fèi)用盈利模式(6)服務(wù)費(fèi)用盈利模式(7)代理銷售各類游戲點(diǎn)卡、游戲幣(8)游戲開(kāi)發(fā)外包與中介趨勢(shì)趨勢(shì)中國(guó)已是一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),N多的游戲廠商,無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,中國(guó)游戲都是一個(gè)很大的市場(chǎng),對(duì)于中國(guó)的游戲發(fā)展,現(xiàn)有的地面與交易方式早已無(wú)法適合。在未來(lái)的幾年間,基于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要,游戲電子商務(wù)平臺(tái)會(huì)發(fā)揮越來(lái)越的作用,更多的國(guó)內(nèi)外游戲企業(yè)也會(huì)選擇游戲電子商務(wù)平臺(tái)尋找更適合自己發(fā)展的商業(yè)伙伴與機(jī)遇。逐漸的信賴于游戲電子商務(wù)。隨著游戲電子商務(wù)的發(fā)展,也出現(xiàn)了一些問(wèn)題,譬如對(duì)虛擬貨幣的管理問(wèn)題。絡(luò)游戲的裝備設(shè)置都是用虛擬貨幣進(jìn)行購(gòu)買,那么這中虛擬貨幣的盛行是否會(huì)沖擊傳統(tǒng)的紙質(zhì)貨幣呢,對(duì)虛擬貨幣的管理方面暫時(shí)還沒(méi)有相關(guān)完善的法律,但是可以想象,在未來(lái),這是個(gè)亟待解決的問(wèn)題,甚至這一問(wèn)題會(huì)沖擊游戲電子商

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