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文檔簡介

一、動畫片制作的基本流程原畫設(shè)計1.一、動畫片制作的基本流程原畫設(shè)計1.一、動畫片制作的基本流程原畫設(shè)計課程簡介

原畫設(shè)計課程是動作設(shè)計、flash動畫、三維動畫等各類設(shè)計專業(yè)的重要基礎(chǔ)課程。它不僅適用于傳統(tǒng)動畫片的制作,更是涵蓋了目前電腦高科技制作領(lǐng)域方方面面,它的動作設(shè)計和編排理念成為進入電腦二維及三維動畫設(shè)計的必備知識。2.一、動畫片制作的基本流程原畫設(shè)計課程簡介原畫設(shè)一、動畫片制作的基本流程第一章原畫概論第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)別二、基本概念三、對原畫的理解第二節(jié)動畫片的制作過程一、前期策劃階段二、中期制作階段三、后期合成階段第三節(jié)原畫的創(chuàng)作順序一、研究分鏡頭腳本,領(lǐng)會導(dǎo)演意圖二、研究畫面設(shè)計稿,確定原畫風(fēng)格,進行創(chuàng)作構(gòu)思三、熟悉造型,掌握結(jié)構(gòu),設(shè)計動作四、動作分析,起草原畫五、計算動作時間六、清稿七、原畫定稿后3.一、動畫片制作的基本流程第一章原畫概論第一節(jié)原畫的概念3一、動畫片制作的基本流程第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)別動畫是“讓無生命不動的東西動起來”。原畫是“讓無生命感的畫面通往有生命感的活動影象的橋梁。原畫是每一個想要做動畫的人,必須要掌握的一項基本技巧。二、基本概念①是動作關(guān)鍵位置的畫稿或起始位置的畫稿—原畫稿②動畫片制作過程中的動作設(shè)計者—原畫設(shè)計師4.一、動畫片制作的基本流程第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)一、動畫片制作的基本流程

三、對原畫的理解①原畫誕生的原因(目的):為了提高影片質(zhì)量,加快生產(chǎn)周期。②對原畫的理解大致分兩大類:a、以美國為代表,迪斯尼公司為典型。特點:原畫和動畫張數(shù)多、原畫概念弱、原畫和動畫不分明顯。b、以日本為代表。特點:因敘事為主,講究情節(jié),矛盾起伏,原畫概念較強。動作更重視運動的起因和結(jié)果。5.一、動畫片制作的基本流程三、對原畫的理一、動畫片制作的基本流程第二節(jié)動畫片的制作過程認(rèn)識動畫的關(guān)鍵一步——了解一部動畫片都要經(jīng)歷策劃、設(shè)計、制作、合成、發(fā)片等諸多環(huán)節(jié)。在動畫片的制作過程中,動畫制作公司和動畫藝術(shù)家會把他復(fù)雜的制作流程普遍分為三大部分:6.一、動畫片制作的基本流程第二節(jié)動畫片的制作過程認(rèn)識動畫短片制作的基本流程7.短片制作的基本流程7.一、前期策劃階段創(chuàng)意、文學(xué)劇本、分鏡劇本繪制、基本形象、場景設(shè)計二、中期制作階段動畫設(shè)計、原畫、動畫的繪制、動畫的上色、工作定位三、后期合成階段后期聲、畫合成、輸出影片8.一、前期策劃階段8.一、前期策劃階段在確定了文學(xué)劇本之后,導(dǎo)演對全片進行藝術(shù)構(gòu)思,并以設(shè)計人員進行討論,確定片集的風(fēng)格,包括人物造型設(shè)計、背景場景設(shè)計、人物設(shè)定和背景氣氛的協(xié)調(diào)等,在人物與場景確定的情況下,對劇本進行分鏡頭處理。二、中期制作階段在分鏡頭腳本及人物、場景等定好搞的情況下,即可展開中期制作了。1.核對設(shè)計稿2.構(gòu)思并設(shè)計動作3.插入動作中的中間張三、后期合成階段上色、配音、合成在電腦里處理,使創(chuàng)作者可以以最快的速度看到畫面的合成和最終效果。9.一、前期策劃階段9.一、動畫片制作的基本流程

原畫是動畫片制作中非常重要的環(huán)節(jié),它的主要任務(wù)是:按照劇情和導(dǎo)演的意圖去完成動畫鏡頭中關(guān)鍵動作的設(shè)計工作,一部動畫片的動作是否生動、精彩,主要看該原畫的創(chuàng)作水平和業(yè)務(wù)能力。原畫創(chuàng)作中工作順序如下:一、研究分鏡頭腳本,領(lǐng)會導(dǎo)演意圖原畫在繪制工作之前,必須對導(dǎo)演的分鏡頭、文字和畫面腳本,有一個非常全面的了解,并詳細(xì)聽取導(dǎo)演對全片創(chuàng)作構(gòu)思的闡述,了解每一場戲,每個鏡頭的創(chuàng)作意圖第三節(jié)原畫的創(chuàng)作順序10.一、動畫片制作的基本流程原畫是動畫片制二、研究畫面設(shè)計稿,確定原畫風(fēng)格,進行創(chuàng)作構(gòu)思了解導(dǎo)演要求后,對每個鏡頭進行具體構(gòu)思,對整段動作要有一個完整的設(shè)計,并結(jié)合設(shè)計稿的人物和背景的關(guān)系,確定畫面構(gòu)思、人物活動的范圍。三、熟悉造型,掌握結(jié)構(gòu),設(shè)計動作我們在拿到造型本時,看到的雖然是形體的輪廓線和體積的轉(zhuǎn)折和交換線,但是如果缺乏長期訓(xùn)練所培養(yǎng)出的目測能力,就很難準(zhǔn)確地在二維畫面上表現(xiàn)出我們對結(jié)構(gòu)的理解。結(jié)構(gòu)線非常主要,結(jié)構(gòu)線是我們畫準(zhǔn)透視和比例依據(jù)四、動作分析,起草原畫抓住動作關(guān)鍵張,合理分配動畫軌目五、計算動作時間六、清稿七、原畫定稿后11.二、研究畫面設(shè)計稿,確定原畫風(fēng)格,進行創(chuàng)作構(gòu)思11.一、動畫片制作的基本流程作業(yè)一:1.從一套復(fù)雜無標(biāo)號的動作中挑出哪些是原畫,井表清楚軌日。2.觀摩動作說明原畫3.設(shè)計一套人有站到坐在到站的原動畫。12.一、動畫片制作的基本流程作業(yè)一:12.一、動畫片制作的基本流程

第二章透視和比例第一節(jié)設(shè)計搞透視分析一、透視的基本規(guī)律1、近大遠(yuǎn)小2、垂直大,平行小3、近者清楚,遠(yuǎn)者模糊13.一、動畫片制作的基本流程第二章透視和近大遠(yuǎn)小同樣大小的物體距眼近時,在眼前構(gòu)成的視角大j’在視網(wǎng)膜上所形成的影象也大;距眼遠(yuǎn)時,視角小,視網(wǎng)膜上的影象也小。1.垂直大,平行小同樣大小的平面或等長的直線,若與中視線接近垂直,看起來就較大;若與中視線平行,看起來就小。14.近大遠(yuǎn)小14.右圖就是一個設(shè)計稿提供給我們的人i景合一的鏡頭。背景、視角和人物的空間位置都指示得很明顯。15.右圖就是15.設(shè)計稿所給我們最重要的信息還是角色的運動路

線和畫面透視。上圖對這兩點指示得非常清楚。16.設(shè)計稿所給我們最重要的信息還是角色的運動路

線和畫面透視。上那么,我們則必須去先領(lǐng)會設(shè)計稿的表演意圖、

運動方向、鏡頭變化后,嚴(yán)格分析和把握透視和

視角再進行動作設(shè)計。因此,本節(jié)我們將對設(shè)計

稿的透視進行分析和學(xué)習(xí)。我們經(jīng)常在畫圖中提到“視角。那么什么是視角呢?又是通過什么來判定的呢?帶著這兩個問題我們來了解透視”在我們沒看到或拍到的景象中都有一條無形的線的存在。這就是一—視平線《也稱地平線》最最明顯的就是我們站在海邊遠(yuǎn)望的時候,就會看見海天成一線的景象。那條線就是我們要找的視平線(地平線)。17.那么,我們則必須去先領(lǐng)會設(shè)計稿的表演意圖、

運動方向、鏡頭變圖中的海天一線就是我們要找的視平線18.圖中的海天一線就是我們要找的視平線18.視平線能提供給我們的信息就是視角。在視平線以上的視角我們就叫仰視,視平線在畫面的中間我們就叫平視,19.視平線能提供給我們的信息就是視角。在視平線以上的視角我們就叫與仰視相反的就是俯視20.與仰視相反的就是俯視20.二、物體的透視分為

1、平行透視——一點透視

2、成角透視——兩點透視

3、傾斜透視——三點透視

21.二、物體的透視分為

1、平行透視——一點透視

2、成角透視—22.22.23.23.一、動畫片制作的基本流程

第二節(jié)運動人體掌握了空間透視之后我們還必須熟練的掌握角’色的結(jié)構(gòu)。同I時,對于一個原畫動作設(shè)計者來說,對動態(tài)人體的掌握也是一門必修的基礎(chǔ)課程。本節(jié),就帶領(lǐng)大家-起來熟悉運動的人體。24.一、動畫片制作的基本流程第二節(jié)運動人熟練地找我人體結(jié)構(gòu),通過抓住任務(wù)的主要結(jié)構(gòu)線來表現(xiàn)運動人體,對繪制原畫有很大的幫助。一個好的人體素描必頸令人信服,同時具有感染力。運動人體是繪畫的基礎(chǔ),不淪造型作何改變,基本上都遵循透視原理,對稱和平衡。在熟練地掌握了各個角度的人體運動結(jié)構(gòu)后,作畫者可以舉一反三,運用到各種不同造型的人物塑造中。在設(shè)計一個動作時,開始只要幾筆勾畫出動態(tài)線的草圖,再從簡到繁一個簡單的生氣勃勃的動勢,比細(xì)致精確地勾畫完成更重要。一個開始起畫筆的動態(tài)如果沒設(shè)計好,那么后面工序的添加肌肉、服裝、表情等一系列的工作就會失色很多。

1.畫出運動弧線。

2.所有人體動作依賴于人體中心的分配。

3.確定運動的軸線,按照運動畫主要的平衡線,往運動方向上傾斜。

4.為求動作靈活和姿勢優(yōu)美,你可把形體畫在弧形線上,避免出現(xiàn)直角。

5.把后退畫成弧形,小腿向后退,這樣看起來人物的形體更優(yōu)美些。25.熟練地找我人體結(jié)構(gòu),通過抓住任務(wù)的主要結(jié)25.掌握人體結(jié)構(gòu),養(yǎng)成畫速寫的好習(xí)慣。26.掌握人體結(jié)構(gòu),養(yǎng)成畫速寫的好習(xí)慣。26.在速寫寫生的時候不僅要注意結(jié)構(gòu),還要與運動動態(tài)緊密聯(lián)系在一起27.在速寫寫生的時候不僅要注意結(jié)構(gòu),還要與運動動態(tài)緊密聯(lián)系在一起表情練習(xí)28.表情練習(xí)28.一、動畫片制作的基本流程

手的聯(lián)系29.一、動畫片制作的基本流程手的聯(lián)系29.特殊視角30.特殊視角30.31.31.32.32.在動手繪制原畫之前,我們一定要檢查人物和BG空間的比例和透視配合。以及角色的重量感和平衡感。否則我們無法保證動作的準(zhǔn)確性。要注意以下幾點一:1.確定透視關(guān)系。2.調(diào)整人物與場景比例。3.設(shè)計動作要保持平衡。33.在動手繪制原畫之前,我們一定要檢查人物和33.第三節(jié)人物在畫面中的透視平衡一、人物比例與背景的配合1、確定透視關(guān)系2、調(diào)整人物與場景比例3、設(shè)計動作二、檢查一下安全框三、重量和平衡感四、創(chuàng)作畫面的空間感34.第三節(jié)人物在畫面中的透視平衡34.找出人物三維空間位置35.找出人物三維空間位置35.檢查安全框是否規(guī)范36.檢查安全框是否規(guī)范36.確定角色與場景的比例37.確定角色與場景的比例37.開始創(chuàng)作,但是保證角色的平衡感和重量感,特別是在角色發(fā)力和負(fù)重的情況下38.開始創(chuàng)作,但是保證角色的平衡感和重量感,特別是在角色發(fā)力和負(fù)39.39.空間感也是不可以忽略的40.空間感也是不可以忽略的40.總之。保證畫面動作位置的準(zhǔn)確,以及美觀的視覺效果和角度就是我們想要的也是觀眾想要的。我們不能忽視人物在畫面中的透視與平衡41.總之。保證畫面動作位置的準(zhǔn)確,以及美觀的視覺效果和角度就是我第四節(jié)人物姿態(tài)的剪影效果一、當(dāng)設(shè)計原畫,打草稿時,需要注意的原則二、剪影效果42.第四節(jié)人物姿態(tài)的剪影效果42.當(dāng)設(shè)計原畫,繪制草稿時需要注意四個原則:1.結(jié)構(gòu)和造型2.”s”形曲線和運動線3.注意形狀的對稱一4.在畫結(jié)構(gòu)、表情、姿態(tài)時多用曲線來表現(xiàn)少用直線43.當(dāng)設(shè)計原畫,繪制草稿時需要注意四個原則:43.在我們畫大部分有生命的角色時,盡量不要用對稱的方法去畫他,應(yīng)盡可能地多使用曲線來表達(dá),畫出有趣味的畫,以下方法可避免所畫的姿勢僵硬,而又能符合造型。

1.先隨意地打出草圖,確定姿勢和大小

2.復(fù)印所需大小的造型圖,放在草圖下面,就可修改人物的比例,以符合造型的需要,又能保持動態(tài)的生動性。44.在我們畫大部分有生命的角色時,盡量不要用44.曲線深刻刻畫人物的體積感和細(xì)膩程度45.曲線深刻刻畫人物的體積感和細(xì)膩程度45.”s”形曲線是平衡也是美感的原則,完全直看起來就僵硬。46.”s”形曲線是平衡也是美感的原則,完全直看起來就僵硬。46.47.47.二、剪影效果在表達(dá)人物動態(tài)資態(tài)時,最好能以剪影效果出現(xiàn)。這樣能給觀眾以直觀的視覺效應(yīng)??梢院芮宄目闯霎嬅嫔先宋镒龅膭幼骱鸵磉_(dá)的意思。48.二、剪影效果48.當(dāng)作剪影效果時,畫面設(shè)計一個強有力的姿勢49.當(dāng)作剪影效果時,畫面設(shè)計一個強有力的姿勢49.人物通常側(cè)面作畫,則面是大多數(shù)人面部特征最佳角度50.人物通常側(cè)面作畫,則面是大多數(shù)人面部特征最佳角度50.物體具透視,看起來生動又有深度51.物體具透視,看起來生動又有深度51.相同的姿態(tài)動作得到不同的效果,各有憂點52.相同的姿態(tài)動作得到不同的效果,各有憂點52.第三章原畫的制作第一節(jié)原畫的基本動作分析動作分析是原畫創(chuàng)作的基礎(chǔ),分清什么是原畫應(yīng)該做的,包括動作的關(guān)鍵張、口型設(shè)計、攝影指示等,什么是動畫能夠完成的,這樣你才能對自己的每卡鏡頭心中有數(shù),出來的效果不至于偏離自己的設(shè)想。53.第三章原畫的制作第一節(jié)原畫的基本動作分析53.一、動作分析的基本方法原畫在繪制動作時,并不是一個動作從頭至尾順著秩序一張一張連續(xù)畫下去的,而是把一套動作劃分若干段落,找出他的開始到結(jié)局,最能說明動作目的性的“關(guān)鍵動作”,這就是確定原畫的關(guān)鍵所在。54.一、動作分析的基本方法54.遠(yuǎn)處55.遠(yuǎn)處55.近處56.近處56.角色從遠(yuǎn)處跑來到近處停下,把中間最關(guān)鍵的幾張?zhí)岙嫵鰜?,這就是關(guān)鍵張,也就是原畫57.角色從遠(yuǎn)處跑來到近處停下,把中間最關(guān)鍵的幾張?zhí)岙嫵鰜?,這就是58.58.

預(yù)備轉(zhuǎn)折發(fā)力緩沖這幾張關(guān)鍵動作足以說明一套動作的始終,所以它們都是典型的關(guān)鍵張,典型的原畫.我們動作的分析也主要針對這幾個大的方面來做的.設(shè)計動作也是從它們開始。59.預(yù)備總之,在理解的基礎(chǔ)上把這些概念靈活的運用到多個動作設(shè)計中,創(chuàng)作出豐富多樣、別有特色的原畫來.而并非是套用公式,把每個預(yù)備、緩沖獨立的運用,那樣的動作畫出來看上去程式化,沒有生命力,也不容易給觀眾留下特別的印象.60.總之,在理解的基礎(chǔ)上把這些概念靈活的運用到多個動作設(shè)計中,創(chuàng)了解據(jù)本的原畫動作之后還應(yīng)該注意動作間的組合.把握好動作的轉(zhuǎn)折點,分清動作的主次,找出動作的細(xì)節(jié),最好能設(shè)計出動作的運動線。61.了解據(jù)本的原畫動作之后還應(yīng)該注意動作間的組合.把握好動作的轉(zhuǎn)例如這組摔跤動作,我們創(chuàng)造時必須要了解它的技巧、透視、重心關(guān)鍵問題并分清哪個環(huán)節(jié)屬于預(yù)備、緩沖、發(fā)力等等

62.例如這組摔跤動作,我們創(chuàng)造時62.每一個動作都有它的運動路徑,我們可舔之為”運動線“或”軌跡線”.我們分析動作的時候最好能找出它,這更有利于我們把握動態(tài)的空間位置和動作的流暢性。63.每一個動作都63.還有,作為原畫必須檢查動作是否連景.所以,在你繪制每一卡的時候都要注意是否與前后景連景了.仔細(xì)核對連景動作,這樣鏡頭才不會跳!動作分析的是否合理、周到都會影響到動作設(shè)計的質(zhì)量和效果,有些鏡頭畫面的動態(tài)雖然畫面畫得還可以,但由于沒有抓住動作的關(guān)鍵,沒有合理的安排好大動作與小動作的配合.或者節(jié)奏上沒握好,在銀幕上的效果就會顯得單調(diào),呆板.64.還有,作為原畫必須檢查動作是否連景.所以,在你繪制每一卡的時線條是最基本的動畫視覺語言.原畫通過運筆的輕重、速度、轉(zhuǎn)折的控制,來詮釋角色的動態(tài)、表情,傳達(dá)主觀創(chuàng)意。從某種意義上講,線條成了一種風(fēng)格的個性特征標(biāo)志,線條的感染力基于個人筆觸的表現(xiàn)性。65.線條是最基本的動畫視覺語言.原畫通過運筆的輕重、速度、轉(zhuǎn)折的下面我們來看一組線條的對比,會發(fā)現(xiàn)很有趣味松軟,線條隨意,不肯定66.下面我們來看一組線條的對比,會發(fā)現(xiàn)很有趣味松軟,線條隨意,不僵硬,原畫效果不生動清稿成這樣,松弛有度,有彈性的線條67.僵硬,原畫效果不生動清稿成這樣,松弛有度,有彈性的線條67.對比一下:68.對比一下:68.動畫是光的藝術(shù)一個物體的空間感主要是通過光線的來源來表現(xiàn)物體的陰影和地影的方向,這樣物體在這個空間中看上去將更加真實。而角色的繪制是以結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ)的,那么陰影也是如此此,都必須根據(jù)物體的結(jié)構(gòu)來表現(xiàn).69.動畫是光的藝術(shù)一個物體的空間感主要是通過光線的來源來表現(xiàn)物體陰影展現(xiàn)了女孩結(jié)構(gòu)的起伏70.陰影展現(xiàn)了女孩結(jié)構(gòu)的起伏70.有了陰影結(jié)構(gòu)不再單調(diào)71.有了陰影結(jié)構(gòu)不再單調(diào)71.陰影要依附造型的結(jié)構(gòu)來表現(xiàn)才有作用72.陰影要依附造型的結(jié)構(gòu)來表現(xiàn)才有作用72.從廣義的概念上分析,動作的關(guān)鍵張有以下幾個部分組成。1、起始動作:指一個動作的開始狀態(tài),一般在一個動作開始前,都會作一個適當(dāng)時間停照,以便讓觀眾清楚地看到一個動作是如何展開的。2、預(yù)備動作:任何一個動作的開始都會有預(yù)備,大的動作有大的預(yù)備,小的動作有小的預(yù)備,即使一個小的轉(zhuǎn)頭動作,如果不做一個比較明顯的預(yù)備轉(zhuǎn)的過渡預(yù)備動作的話,也可用動作中眨眼來作為一個小的過渡動作,以此來改變轉(zhuǎn)頭后的不同的視線方向,不至于給人感覺這個動作中眼睛的移動很渺茫。3、刺激與反映動作:當(dāng)外力加諸于個體時,便會形成刺激與反映的連鎖作用,此作用經(jīng)由物體而轉(zhuǎn)換成動作的結(jié)果,就是原畫所要表現(xiàn)的特色。作為一名原畫,應(yīng)該具備所有物體自然轉(zhuǎn)動力學(xué)知識,才能創(chuàng)造及表現(xiàn)出最自然的創(chuàng)造效果。在一張強烈的動作中,為表現(xiàn)動作的夸張,及反應(yīng)的明顯,往往有很極張的動作。73.從廣義的概念上分析,動作的關(guān)鍵張有以下幾個部分組成。73.4、緩沖動作:當(dāng)一個物體對外界的刺激作反應(yīng)之后,會延續(xù)這個動作的進行,作緩沖動作。緩沖動作分:順向緩沖,逆向緩沖。5、跟隨動作:這是指一個人物(或一個動物)由一點活動到另一點時,人物的所有部位不是同步在進行。例如狗奔跑的動作,腳先抵達(dá),而后抬起身體,在后腿抵達(dá)之后,尾巴也跟上。跟隨動作可把生命有效的注入姿態(tài)中。物體在進入緩沖后,他的主體運動在結(jié)束時,其他部位也會做不同速度的跟隨動作,以順延動作的進行。

74.4、緩沖動作:當(dāng)一個物體對外界的刺激作反應(yīng)之后,會延續(xù)這個動連帶的部位能在不同時刻陸續(xù)抵達(dá),使電視上的有限動畫變得更加有力,跟隨動作是依據(jù)生命的動作而來,沒有一次運動的所有部位都是相同的,原畫只有去掌握物體運動的規(guī)律,才能針對不同的動作做出最適合的動作分析。6、定置動作:主體動作停止后,頭發(fā)、飄帶等慢慢做跟隨再進入定置狀態(tài),可以設(shè)計他們在不同時間范圍內(nèi)停止下來,這些細(xì)小動作的表現(xiàn),給整體動作增加了活力及可看性,在動作的分解上也更具說服力。75.連帶的部位能在不同時刻陸續(xù)抵達(dá),使電視上的有限動畫變得更加有動畫基本運動規(guī)律一、動畫時間概念動畫是利用視覺暫留經(jīng)驗發(fā)展起來的藝術(shù)。動畫影片放映的速度與電影一樣,都是以一秒鐘24幀(格)的速度播放的。每秒24幀(格)就是動畫的時間概念。動畫家掌握時間的單位是幀,即1/24秒。動畫時間的最小單位是幀,動畫家必須學(xué)習(xí)和掌握的一個重要技巧,就是如何把握這些幀的數(shù)量控制。

12幀=0.5秒,

8幀=0.3秒,

3幀=1/8秒,

1幀=1/24秒。76.動畫基本運動規(guī)律76.動畫中一個動作或一組動作的時間,動畫家必須進行比較精確的測算,必要時用秒表來測算。比如行走一步約0.5秒鐘,那就是12幀,喝一口茶約一秒半鐘,等于36幀,拳頭砸在桌子上約三分之一秒,大約為5-8幀。77.動畫中一個動作或一組動作的時間,動畫家必須進行比較精確的時間就是效率,時間就是金錢。動畫家必須牢牢地把握時間。

為什么要進行精確的測算?從經(jīng)濟的角度上來講,必須進行精確的測算,減少多余的和不必·要的動畫,以降低成本,節(jié)約開支。另外,我們從藝術(shù)效果上來看,如果動作時間測算不準(zhǔn)確,動作太快,觀眾還沒有反應(yīng)過來,動作就結(jié)束了,觀眾會感覺莫明其妙。動作太慢,節(jié)奏拖沓,這樣的動作沒有視覺沖擊力,是無法吸引觀眾的。78.時間就是效率,時間就是金錢。動畫家必須牢牢地把握時間。1.2動畫運動原理。只要設(shè)定一個物象不同的兩個位置,并在兩者之間插入若干中間畫,通過播放載體便會產(chǎn)生運動。79.1.2動畫運動原理。只要設(shè)定一個物象不同的兩個位置,并在兩者80.80.原畫與中間畫:原畫—也叫關(guān)鍵動畫,是物體運動關(guān)鍵動態(tài)畫。動畫—又稱中間畫,原畫與原畫之間動作漸變過程的畫。在動畫影片中,中間畫比原畫數(shù)量要多很多,工作量特別大。81.原畫與中間畫:81.82.82.1.3時間點與空間幅度小球接觸地面發(fā)出乒乓聲就是時間點,是事件發(fā)生的重音或節(jié)拍。即

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