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電子競技賽事的概念、特征及其分類綜述1電子競技賽事的概念2019年4月,國家統(tǒng)計局公布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》。該分類中電子競技被歸類為職業(yè)體育競賽表演活動,與足球、籃球、排球、棒球、乒乓球、羽毛球、拳擊、馬拉松、圍棋等項目處于同類組織。那么要了解電子競技賽事,就得首先去了解體育賽事的概念。目前學者普遍認為體育賽事是一種競賽產(chǎn)品和相關(guān)服務(wù)產(chǎn)品的特殊事件,受競賽規(guī)則、文化背景及其他因素的影響,具備項目管理的特征,能反過來對經(jīng)濟、社會、文化等方面施加影響,從而產(chǎn)生綜合效益[34]O因此,本文認為電子競技賽事是以體育競技為核心,在競技有效規(guī)則下以信息技術(shù)為載體,實現(xiàn)人與人之間的對抗運動的特殊事件。電子競技賽事以提供賽事產(chǎn)品與服務(wù)為目的,在滿足電子競技用戶觀看比賽需求的同時,還能夠促進社會、經(jīng)濟、文化等發(fā)展。2電子競技賽事的特征在綜合了現(xiàn)有的文獻資料,本文總結(jié)了電子競技賽事的主要特征有以下六點:一是對抗性、二是娛樂性、三是規(guī)則性、四是觀賞性、五是集聚性、六是產(chǎn)品屬性。(-)對抗性對抗性是所有賽事共有的特征,在電子競技賽事中,通常是兩方之間的對決,無論是團隊還是個人,都以擊敗對方為目標。對抗水平的高低,體現(xiàn)在選手的操作能力、隊員之間的配合程度、隊伍智慧與策略的碰撞等。(二)娛樂性電子競技運動脫胎于電子游戲,具有娛樂的基因,這一點在電子競技賽事中體現(xiàn)得更為明顯。一般商業(yè)電子競技賽事往往同時開展角色扮演(cosplay)、明星選手見面會等多種形式的娛樂活動以吸引更多的觀眾;大型電子競技賽事更是體育賽事與演藝活動的結(jié)合,往往在開幕式、閉幕式以及中場休息時穿插明星演唱會、大型歌舞活動以及相關(guān)表演活動,居于更豐富的活動形式。(=)規(guī)則性電子競技賽事的規(guī)則性體現(xiàn)在賽事組織、賽事執(zhí)行、賽事管理等多方面。首先,從賽事本身而言,完善的比賽規(guī)則、嚴謹?shù)馁愔?、嚴格的監(jiān)督是賽事規(guī)則性的主要體現(xiàn);其次,科學化的籌備過程,專業(yè)化的人員組織和管理也體現(xiàn)了電子競技賽事的規(guī)則性。(四)觀賞性電子競技賽事的觀賞性表現(xiàn)在游戲設(shè)計、對抗水平、解說表演、觀賽氛圍四個方面。其中游戲設(shè)計是核心要素,對電子競技賽事觀賞性的高低起著決定作用。電子競技的游戲設(shè)計由游戲模式和畫面設(shè)計兩個層面組成。電子競技游戲的游戲模式包括了玩法規(guī)則、對抗形式和制勝機制。電子競技選手圍繞著這些東西互相進行腦力和反應(yīng)的博弈,在競技過程中做出精彩絕倫的操作也會提高電子競技賽事的觀賞性。畫面設(shè)計包括游戲本身的畫風、畫面表現(xiàn)力、畫面質(zhì)量。精致的游戲畫面能提升觀眾觀看的舒適度。賽事的對抗水平與其觀賞性呈正相關(guān)關(guān)系。運動員水平的提高以及運動訓練的專業(yè)化、科學化能夠字節(jié)提升賽事的對抗水平。在電子競技賽事直播轉(zhuǎn)播中,優(yōu)秀的導播鏡頭切換,鏡頭語言表現(xiàn)同樣能夠展示出賽場上選手之間以及俱樂部之間的激烈對抗。解說表演在電子競技賽事中較鹽著重要的角色,優(yōu)秀的解說能夠幫助觀賽者了解賽事背景,激發(fā)觀賽者的觀賽熱情,提升電子競技賽事的觀賞性。電子競技賽事的觀賽氛圍能夠影響觀眾的觀賽感受,無論是線上觀賽還是線下觀賽,現(xiàn)場觀賽還是線下集中觀賽,觀賽者的觀賽感受都會受到觀賽氛圍的影響,如現(xiàn)場燈光、應(yīng)援物、線上彈幕、線下集中觀賽的環(huán)境等?!?017年中國電競發(fā)展報告》中指出,有40.6%的電競用戶偏好于朋友一同觀看電子競技比賽。(五)聚集性電子競技賽事的聚集性體現(xiàn)在人流聚集、信息流聚集和資本聚集三個方面。電子競技賽事在線上線下都吸引大量的人員。2018年1月15日,2018《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LeagueofLegendsProLeague,簡稱LPL)春季開幕上,《英雄聯(lián)盟》發(fā)行商公布了一些2017年電子競技重要賽事數(shù)據(jù):2017年《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽全年直播觀賽人次突破百億;其中2017年在中國舉行的S7(《英雄聯(lián)盟》世界總決賽Season7)半決賽中,RNG戰(zhàn)隊與SKT戰(zhàn)隊對決的全球直播的獨立觀眾峰值突破了8000萬人。線下電子競技賽事在賽事舉辦前后以及賽事舉辦期間會產(chǎn)生大量信息,這些信息包括賽事宣傳信息、俱樂部與選手相關(guān)信息以及贊助商推廣信息等。電子競技運動的發(fā)展基于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,兩者關(guān)系密切,因此,電子競技賽事信息在互聯(lián)網(wǎng)上的聚集具有天然優(yōu)勢。除了人流、信息流聚集外,電子競技賽事還是一項需要大量人力、物力、財力的活動,這體現(xiàn)了資金流的聚集。電子競技賽事的舉辦本身需要賽事舉辦方投入大量資金,涉及贊助商的投資注入。在賽事期間,現(xiàn)場觀眾的住宿、飲食、交通需求也為賽事舉辦地帶來資金流。(六)產(chǎn)品屬性時至今日,電子競技賽事的火熱為其帶來了巨大的商業(yè)價值,在商業(yè)驅(qū)動下,電子競技賽事開始具備產(chǎn)品屬性。電子競技賽事的產(chǎn)品是滿足消費者在參與賽事消費過程中各種需要的服務(wù)產(chǎn)品,包括有形產(chǎn)品和無形產(chǎn)品。其中,有形產(chǎn)品為依托與電子競技賽事開發(fā)出的實物產(chǎn)品;無形產(chǎn)品主要指圍繞電子競技賽事資源開發(fā)出的非實物產(chǎn)品,包括提供給企業(yè)方與消費者的服務(wù),如電子競技賽事表演等。賽事內(nèi)容是電子競技賽事的核心產(chǎn)品,如直播平臺上的賽事直播內(nèi)容、賽后精彩錦集以及選手采訪等相關(guān)媒體內(nèi)容。電子競技賽事的實物產(chǎn)品通常稱為周邊。其是圍繞著電子競技賽事的標識、明顯選手等進行開發(fā)的系列產(chǎn)品,是具有一定價值的紀念品。電子競技賽事提供給企業(yè)方的服務(wù)指電子競技賽事的無形資產(chǎn)、品牌價值等衍生出的特殊權(quán)力和收益,如電子競技賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)、冠名權(quán)等。電子競技賽事提供給消費者的服務(wù)包括食宿服務(wù)、交通服務(wù)、旅游服務(wù)、廣告服務(wù)以及信息服務(wù)等。3電子競技賽事的分類電子競技賽事有多種分類方式,目前主流的是如下兩種:一、按照電子競技賽事的主辦方分類;二、按照電子競技項目的載體分類。(-)按照電子競技賽事的主辦方分類。傳統(tǒng)體育賽事的賽事運營方一般包括政府、企業(yè)、社會組織及協(xié)會等,因為傳統(tǒng)體育項目沒有版權(quán)的問題,除了賽事品牌使用權(quán)之外,足球、籃球和乒乓球等運動項目的賽事舉辦不需要得到使用項目授權(quán),只需要獲得體育、安保、消防等政府相關(guān)部門的行政許可即可。但是對于電子競技賽事來說,其比賽項目也就是電子競技游戲是有版權(quán)的,版權(quán)歸屬于游戲的開發(fā)商或運營商。因此,便出現(xiàn)了由游戲開發(fā)商或運營商主辦的賽事被稱為第一方賽事,例如《英雄聯(lián)盟》的全球總決賽、《王者榮耀》世界冠軍杯、《DOTA2》的國際邀請賽以及暴雪嘉年華等等。而由其他單位組織主辦的賽事被稱為第三方賽事,例如WCG(WordCyberGames)世界電子競技大賽、CPL(CyberathleteProfessionalLeague)職業(yè)電子競技聯(lián)盟、ESWC(ElectronicSportWorldCup)電子競技世界杯。上述三項第三方賽事被業(yè)內(nèi)稱為電子競技賽事的“三大杯”,早期電競賽事的發(fā)展便是由這些第三方賽事主導的,但是隨著游戲開發(fā)商對賽事運營模式的探索研究以及賽事版權(quán)的重視后,第一方賽事成為了主流賽事。(-)按照電子競技項目的載體分類根據(jù)電子競技賽事的比賽項目使用的載體劃分,可以將電競賽事分為主機端電競賽事、PC端電競賽事、移動端電競賽事。主機端電競賽事是指利用游戲主機作為電競項目載體進行比賽的賽事,游戲主機包括微軟的XBOX、索尼的PlayStation、任天堂的Switch等。但是游戲主機端的游戲內(nèi)容娛樂性較強,電競性偏弱,以及總體市場占有率不及PC端和移動端,因此以主機為主的電競賽事比較少。早期任天堂舉辦過任天堂世界競標賽,但是營銷重于競技,只能說是全球任天堂游戲主機愛好者的一次大型聚會。PC端電競賽事是指利用個人電腦作為電競項目載體進行比賽的賽事,耳聞能詳?shù)碾姼偂叭蟊北闶且訮C作為電競項目載體經(jīng)行比賽的電子競技賽事。主要原因是無論早期還是現(xiàn)在的主流電子競技游戲都是PC端,早期電競項目有《雷神之錘》、《星際爭霸》、《紅色警戒》、《魔獸爭霸3》、《反恐精英》等,現(xiàn)在主流的電競項目有《英雄聯(lián)盟

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