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...v.網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析12291025X昊一、行業(yè)概況1.網(wǎng)絡(luò)游戲概況網(wǎng)絡(luò)游戲通常指以個(gè)人電腦〔Personalputer〕為游戲平臺(tái),互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),以游戲運(yùn)營商效勞器為處理器,通過廣域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)傳輸方式〔Internet、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、廣電網(wǎng)等〕實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶同時(shí)參與的游戲品,以通過對(duì)于游戲中人物角色或者場景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂、交流為目的的游戲方式。網(wǎng)絡(luò)游戲按游戲產(chǎn)品可分為大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、休閑游戲、網(wǎng)頁游戲、以及手機(jī)游戲。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,即MMORPG〔MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame〕,這是目前最主流的游戲類型,這是需要在電腦上安裝客戶端才能運(yùn)行的游戲。比方現(xiàn)在在全球范圍內(nèi)都非常流行的一款名叫英雄聯(lián)盟〔LeagueofLegends〕的網(wǎng)絡(luò)游戲,其游戲玩家人數(shù)已經(jīng)到達(dá)世界總?cè)丝诘?%,在剛剛完畢的英雄聯(lián)盟全球總決賽上,最后一場總決賽的全球在線觀看人數(shù)高達(dá)1100萬人。休閑游戲包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲平臺(tái)上的游戲,休閑游戲的特點(diǎn)在于回合制、階段性,玩一盤所消耗的時(shí)間一般不會(huì)超過10分鐘,由于休閑游戲內(nèi)容安康、適合人群廣泛,經(jīng)營政策風(fēng)險(xiǎn)小。網(wǎng)頁游戲,又稱無端網(wǎng)游,是基于網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的多人在線互動(dòng)游戲,用戶無需下載客戶端,只要翻開網(wǎng)頁就可以玩網(wǎng)頁游戲。網(wǎng)頁游戲是近幾年越來越流行的一種游戲。網(wǎng)頁游戲由于進(jìn)入便捷,無需下載和安裝客戶端,直接在瀏覽器便可以玩,適合碎片時(shí)間進(jìn)展休閑娛樂。手機(jī)游戲,是安裝在手機(jī)上玩的游戲,包括無需聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)游戲、WAP網(wǎng)頁游戲、以及手機(jī)網(wǎng)游。隨著手機(jī)上網(wǎng)人數(shù)的激增、手機(jī)上網(wǎng)資費(fèi)的下調(diào)、獨(dú)立WAP的興起、運(yùn)營商對(duì)手機(jī)游戲的高度重視等客觀有利因素刺激下,手機(jī)游戲增長迅速。2.市場總體概況網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)目前保持著一個(gè)高速開展的態(tài)勢,?第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)開展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)調(diào)查報(bào)告?顯示,截止到2014年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.32億,較2013底增加1442萬人,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.27億,較2013年底增加2699萬人。在此背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步開展,2014年1-6月中國游戲市場實(shí)際銷售收入到達(dá)496.2億元,同比增長46.4%。2014年1-6月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入255.7億元,網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入91.8億元,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入125.2億元,社交游戲市場實(shí)際銷售收入23.4億元,單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入0.1億元。網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍是中國游戲市場的主要組成局部。通過上面的分析,我們可以看到,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體上保持著增長的態(tài)勢,并且在未來幾年這種趨勢會(huì)延續(xù)下去。二、行業(yè)環(huán)境分析1.相關(guān)政策和法規(guī)。〔1〕相關(guān)行政部門在我國,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的行政主管部門是工信部、文化部、新聞出版總署和國家局。工信部主要負(fù)責(zé)擬定產(chǎn)業(yè)開展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī);制度電子信息產(chǎn)品的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn);依法對(duì)電信與信息效勞市場進(jìn)展監(jiān)管,實(shí)行必要的經(jīng)營許可制度以及進(jìn)展效勞質(zhì)量的監(jiān)視。文化部主要負(fù)責(zé)制定互聯(lián)網(wǎng)文化開展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)視管理全國互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng)。具體到游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)擬定游戲產(chǎn)業(yè)的開展規(guī)劃并組織實(shí)施,指導(dǎo)協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)開展;對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲效勞進(jìn)展監(jiān)管。國家新聞出版總署主要負(fù)責(zé)監(jiān)視管理全國互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實(shí)施。具體到游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)對(duì)游戲出版物的網(wǎng)上進(jìn)展審批。國家局主要負(fù)責(zé)游戲軟件著作權(quán)的登記管理工作。中國軟件行業(yè)協(xié)會(huì)游戲軟件分會(huì)是我國游戲行業(yè)合法主管協(xié)會(huì),隸屬于工信部,業(yè)務(wù)上承受工信部、文化部等業(yè)務(wù)有關(guān)的主管部門領(lǐng)導(dǎo),其主要職責(zé)和任務(wù)是配合、協(xié)助政府的游戲產(chǎn)業(yè)主管理部門對(duì)我國從事游戲產(chǎn)品開發(fā)、生產(chǎn)、運(yùn)營、效勞、傳播、管理、培訓(xùn)活動(dòng)的單位和個(gè)人進(jìn)展協(xié)調(diào)和管理,是全國性的行業(yè)組織?!?〕政策性支持游戲產(chǎn)業(yè)屬于文化娛樂產(chǎn)業(yè),其在中國的開展顯著受國家對(duì)文化產(chǎn)業(yè)政策影響。政府對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的投入、對(duì)的促進(jìn)和保護(hù)力度都將深刻影響整個(gè)行業(yè)的開展。同時(shí),對(duì)于該行業(yè)中不安康的市場行為的監(jiān)視和管理作用也勢必促使該行業(yè)朝著安康穩(wěn)定的方向開展。2010年3月17日,文化部審議并通過了?網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行方法?,強(qiáng)化了網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容管理,同時(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營活動(dòng)做出了明確的標(biāo)準(zhǔn),比方完善網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行及交易管理措施以及加大網(wǎng)絡(luò)游戲用戶權(quán)益保護(hù)力度。在今年的11月21日,國家廣電總局也宣布將在年底下發(fā)實(shí)施移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟鷺?biāo)準(zhǔn)。其主要內(nèi)容包括:在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟矫?,廣電總局已調(diào)整充實(shí)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查專家隊(duì)伍,審查專家由去年的10名擴(kuò)大為目前的20名。在不降低內(nèi)容質(zhì)量審查標(biāo)準(zhǔn)前提下,大幅壓縮移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查審批時(shí)間,初審時(shí)間、復(fù)審時(shí)間分別由30天、15天壓縮為15天、5天。廣電總局正在起草?關(guān)于標(biāo)準(zhǔn)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版審批管理的通知?,擬對(duì)不涉及民族、**、歷史、政治、疆域等內(nèi)容,無故事情節(jié)或者故事情節(jié)簡單的消除類、塔防類、跑酷類、棋牌類、音樂舞蹈類、體育競技類、飛行射擊類、解謎類等休閑益智國產(chǎn)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲采用簡易審批程序,對(duì)其他類別移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)一步壓縮內(nèi)容審查時(shí)間,提高審批效率。在國家的政策支持之下,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正處在一個(gè)非常良好的開展環(huán)境之中,其開展?jié)摿Ψ浅4蟆?014上半年,國家管理、掃黃打非等部門適時(shí)開展了“劍網(wǎng)行動(dòng)〞和“凈網(wǎng)行動(dòng)〞,對(duì)包括游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的問題、涉黃違規(guī)經(jīng)營問題進(jìn)展綜合治理?!皠W(wǎng)行動(dòng)〞和“凈網(wǎng)行動(dòng)〞顯著優(yōu)化了游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)營秩序,尊重知識(shí)產(chǎn)權(quán)、合法合規(guī)經(jīng)營、公平競爭有效融入游戲企業(yè)經(jīng)營活動(dòng),打造文明安康網(wǎng)絡(luò)生態(tài)取得實(shí)際成效。2.技術(shù)條件:自主研發(fā)實(shí)力不斷增強(qiáng)中國原創(chuàng)民族網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占據(jù)中國游戲市場的主導(dǎo)地位。在原創(chuàng)力量方面,目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量主要有兩類:一是獨(dú)立的研發(fā)公司或團(tuán)隊(duì),二是由游戲運(yùn)營企業(yè)創(chuàng)辦的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。越來越多的開發(fā)企業(yè)逐步把工作重點(diǎn)放在提高開發(fā)人員素質(zhì)、增強(qiáng)市場的針對(duì)性、開展核心技術(shù)和尋求更充裕的資金投入等方面。隨著我國在網(wǎng)絡(luò)游戲方面自主研發(fā)能力的不斷增強(qiáng),國產(chǎn)網(wǎng)游越來越受到廣闊網(wǎng)民的歡送。目前在百度上的網(wǎng)絡(luò)游戲搜索指數(shù)排行榜上,國產(chǎn)網(wǎng)游夢(mèng)幻西游、傳奇、QQ飛車、劍網(wǎng)3分別占據(jù)著第5、6、8、10位。這樣的進(jìn)步速度是相當(dāng)之快的,與之前完全由國外網(wǎng)游霸占榜單的局面形成了極大的改變。2014年,國務(wù)院全面推進(jìn)三網(wǎng)融合,加快網(wǎng)絡(luò)、通信根底設(shè)施建立和升級(jí),推動(dòng)下一代播送電視網(wǎng)和交互式網(wǎng)絡(luò)電視等效勞平臺(tái)建立。3G更加普及,4G牌照已開場發(fā)放,大幅度提高網(wǎng)速和網(wǎng)絡(luò)覆蓋面積以及效勞質(zhì)量,一批企業(yè)希望借助科技進(jìn)步推出雙屏融合游戲平臺(tái)和游戲主機(jī),搶占互聯(lián)網(wǎng)電視入口。另一方面,Wi-Fi的廣泛應(yīng)用,智能手機(jī)等終端設(shè)備技術(shù)性能不斷提升,為游戲產(chǎn)業(yè)開展帶來新機(jī)遇。網(wǎng)絡(luò)游戲各個(gè)分行業(yè)分析1.客戶端網(wǎng)游1.1開展趨勢根據(jù)GPCIDCandG的數(shù)據(jù)顯示:2014年1-6月,中國客戶端游戲用戶數(shù)量約1.3億人,同比增長3.7%。2014年1-6月,中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入255.7億元,同比增長9.8%。2014年1-6月,中國客戶端游戲市場占有率到達(dá)51.5%,相比去年同期下降17.2個(gè)百分點(diǎn)。雖然客戶端網(wǎng)游人數(shù)的增長速度不斷放緩,并且市場占有率不斷下降。但是,玩家的付費(fèi)率卻在不斷增長〔ARPU值:衡量的是一段運(yùn)營時(shí)間內(nèi)每個(gè)用戶對(duì)游戲的平均奉獻(xiàn)值〕。雖然用戶規(guī)模增長較為緩慢,但整體來看,高付費(fèi)率、高ARPU值,帶來的是整個(gè)客戶端游戲行業(yè)規(guī)模的穩(wěn)步增長。1.2開展前景雖然客戶端網(wǎng)游近幾年遭遇了一定的開展挫折,但是該行業(yè)仍然具有很不錯(cuò)的開展?jié)摿?,各大網(wǎng)游公司也一直致力于對(duì)客戶端網(wǎng)游進(jìn)展創(chuàng)新開展。傳統(tǒng)的客戶端游戲客戶端比擬大,玩家下載花費(fèi)時(shí)間比擬長。盛大?傳奇3?便推出客戶端產(chǎn)品的微端化版本,以方便玩家用更少的時(shí)間來下載。在原有精品產(chǎn)品的根底之上,推出同款產(chǎn)品或者同主題的的跨平臺(tái)產(chǎn)品,以增加用戶的覆蓋范圍,滿足用戶需求碎片化趨勢。比方暴雪就推出以?魔獸世界?人物為主題的跨平臺(tái)產(chǎn)品?爐石傳說?,并且獲得了極大的成功,如今?爐石傳說?已經(jīng)成為一款舉足輕重的對(duì)戰(zhàn)類客戶端游戲,一些國際賽事上經(jīng)??梢钥吹?爐石傳說?。另一方面,增加對(duì)動(dòng)作搏斗類、射擊類、棋牌類、音樂舞蹈、賽車競速等休閑客戶端游戲產(chǎn)品的投入力度,豐富客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品線,改變MMORPG客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲一枝獨(dú)秀的現(xiàn)狀。2014年1-6月,角色扮演類客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入150.5億元,同比增長5.8%。休閑競技類客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入105.2億元,同比增長16.1%。按實(shí)際銷售收入計(jì)算,角色扮演類客戶端游戲市場占客戶端游戲市場的58.9%,休閑競技類客戶端游戲占41.1%??梢?,各大網(wǎng)游公司越來越注重對(duì)于休閑競技類網(wǎng)游的開發(fā)和經(jīng)營,休閑競技類網(wǎng)游所占的比重不斷增大。在多方的努力下,市場對(duì)于客戶端網(wǎng)游的開展前景依然十分看好,?中國游戲產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)?預(yù)計(jì),2017年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)830.3%,同比增長率為11%,2013年到2017年的年均復(fù)合增長率為6.8%。2.網(wǎng)頁游戲2.1開展趨勢2014年1-6月,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約3億人,同比增長6.5%。2014年1-6月,中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入91.8億元,同比增長71.9%。2014年1-6月,中國網(wǎng)頁游戲市場占有率到達(dá)18.5%,比去年同期上升2.7%。2.2開展前景相比客戶端網(wǎng)游,網(wǎng)頁游戲入門簡單、快捷,對(duì)電腦配置要求低,無需安裝客戶端,這些優(yōu)勢都降低了網(wǎng)游的入手難度,使得用戶數(shù)量在近幾年呈現(xiàn)一個(gè)快速增長的態(tài)勢。但同時(shí)帶來的一個(gè)問題是用戶的轉(zhuǎn)換本錢低。如果用戶發(fā)現(xiàn)游戲沒有激起他的興趣,那么他就可以輕易的轉(zhuǎn)化到其他游戲。網(wǎng)頁游戲的用戶付費(fèi)率常年保持在12%~13%左右,這與客戶端高達(dá)30%左右的付費(fèi)率形成鮮明的反差。由于網(wǎng)頁游戲小本錢、進(jìn)入壁壘比擬低,因此每年有大量的網(wǎng)頁游戲上線。網(wǎng)頁游戲大規(guī)模的上線帶來的問題是產(chǎn)品類型集中、題材單一、同質(zhì)化嚴(yán)重。其中角色扮演和戰(zhàn)爭策略類游戲中以三國為題材的游戲到達(dá)三成。大量網(wǎng)頁游戲上線,產(chǎn)品類型集中,同質(zhì)化嚴(yán)重,導(dǎo)致整體網(wǎng)頁游戲市場存活率不到10%,較高收入的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品占比不到6%,真正賺錢的網(wǎng)頁游戲還缺乏4%。這些問題都或多或少地制約了網(wǎng)頁游戲的開展。不過,面對(duì)這些問題,網(wǎng)頁游戲廠商已經(jīng)進(jìn)展了很多卓有成效的努力。比方,游戲平臺(tái)商會(huì)選擇和優(yōu)秀的游戲開發(fā)商合作,來增加平臺(tái)的流量;另外,精品游戲的開展方向?qū)е掠螒蜓邪l(fā)本錢和周期增加,這勢必會(huì)提高行業(yè)的進(jìn)入門檻,加速研發(fā)商行業(yè)整合的節(jié)奏??傊瑢?duì)于網(wǎng)頁游戲的開展前景,是值得看好的。畢竟它所具備的前面提到的幾大優(yōu)勢,是其所獨(dú)有的。3.移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲3.1開展趨勢2014年1-6月,中國移動(dòng)游戲〔包括移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲與移動(dòng)單機(jī)游戲〕用戶數(shù)量約3.3億人,同比增長89.5%。2014年1-6月,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入125.2億元,同比增長394.9%。2014年1-6月,中國移動(dòng)游戲市場占有率到達(dá)25.2%,比去年同期上升17.7個(gè)百分點(diǎn)。3.2開展前景從上面的折線圖可以看到,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開展是最為迅猛的,其增長速度是遠(yuǎn)高于客戶端網(wǎng)游和網(wǎng)頁游戲的。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)迎來大開展并不是偶然的,隨著近年來手機(jī)用戶的快速增長以及智能手機(jī)的快速普及,為移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開展提供了極佳的環(huán)境。來自易觀國際的數(shù)據(jù)說明,手機(jī)游戲是國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶中最受歡送的免費(fèi)或者付費(fèi)應(yīng)用形式,其用戶滲透率分別到達(dá)78.4%和46.9%。移動(dòng)游戲行業(yè)用戶的特征和未來趨勢之一:碎片化。移動(dòng)產(chǎn)品內(nèi)容獨(dú)具的移動(dòng)性、無限網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn)賦予了移動(dòng)游戲行業(yè)很好的生命力。另一方面,移動(dòng)游戲開發(fā)周期短、人員少、靈活性高、投入本錢低的特點(diǎn),有利于中小團(tuán)隊(duì)、甚至個(gè)人創(chuàng)業(yè),因而造成了該行業(yè)產(chǎn)品研發(fā)的進(jìn)入壁壘較低,行業(yè)集中程度低。這樣的優(yōu)勢在于,聯(lián)合運(yùn)營模式可以得到很好的推廣,中小團(tuán)隊(duì)甚至是個(gè)人去研發(fā)游戲,交由專門的平臺(tái)去推廣,就會(huì)形成一條良好循環(huán)的開展路徑。從開展前景來說,隨著移動(dòng)設(shè)備的不斷更新?lián)Q代以及功能越發(fā)的多樣和強(qiáng)大,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開展必定有著一個(gè)極為廣闊的空間。四、行業(yè)內(nèi)主要公司分析目前,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲公司主要在美國和**上市,比方騰訊、網(wǎng)易、盛大、搜狐暢游等,在國內(nèi)股票市場的網(wǎng)絡(luò)游戲公司主要有掌趣科技〔專注于移動(dòng)終端游戲、頁面游戲及其周邊產(chǎn)品開發(fā)、發(fā)行推廣和運(yùn)營維護(hù)〕、中青寶〔紅色網(wǎng)游〕、北緯通信〔手機(jī)游戲〕。1.掌趣科技掌趣科技成立于2004年8月,并且于2012年5月在**證券交易所創(chuàng)業(yè)板掛牌上市。公司于2013年2月完成重大并購,以總對(duì)價(jià)8.1億元收購網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域領(lǐng)先的研發(fā)運(yùn)營商動(dòng)網(wǎng)先鋒,至此公司已開展成為國內(nèi)領(lǐng)先的移動(dòng)終端游戲和網(wǎng)頁游戲開發(fā)商、發(fā)行商和運(yùn)營商,在中國移動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)上評(píng)級(jí)名列前三,掌趣科技及其全資子公司屢次被中國移動(dòng)評(píng)為優(yōu)秀級(jí)游戲業(yè)務(wù)合作伙伴。根據(jù)產(chǎn)品與業(yè)務(wù)形態(tài)的不同,掌趣科技業(yè)務(wù)可劃分為移動(dòng)終端游戲〔包括單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和圖文頁面游戲〕業(yè)務(wù)和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲業(yè)務(wù)等類別。掌趣科技堅(jiān)持“內(nèi)容為王,渠道為本〞的開展策略,通過“內(nèi)生增長+外延開展〞的方式不斷加強(qiáng)在互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲和移動(dòng)智能終端游戲業(yè)務(wù)上的產(chǎn)品研發(fā)、發(fā)行和渠道推廣的能力。公司2014年度三季報(bào)顯示,營業(yè)收入為5.61億元,同比增長129.37%;凈利潤2.03億元,同比增長121.82%。公司市盈率為5.34。從K線上來看,掌趣科技的股票在2014年2月到達(dá)一個(gè)高點(diǎn)之后一路回落,在除權(quán)之后的表現(xiàn)仍然沒有什么起色。目前,該公司股票因?yàn)橹卮笫马?xiàng)停牌。2.中青寶中青寶前身是**寶德網(wǎng)絡(luò)技術(shù)**,成立于2003年7月,致力于大型中國歷史題材網(wǎng)絡(luò)游戲的自主研發(fā)、籌劃和運(yùn)營。公司與2010年2月在創(chuàng)業(yè)板上市。中青寶的一個(gè)鮮明特色就是致力于中國紅色網(wǎng)游的研發(fā)和推廣,目前已經(jīng)有?抗日英雄傳?、?亮劍?、?保衛(wèi)釣魚島?等紅色民族網(wǎng)游。中青寶運(yùn)營模式包括自主運(yùn)營、與游戲平臺(tái)聯(lián)合運(yùn)營和分服運(yùn)營三種模式。前面兩種總稱為官方運(yùn)營模式,均由中青寶網(wǎng)負(fù)責(zé)游戲

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