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游戲行業(yè)市場分析1.年度總結(jié):2022年游戲市場收入下降、規(guī)模縮減,行業(yè)處于承壓蓄力階段全球游戲行業(yè)在2022年進(jìn)入高速增長后的修正年2022年多數(shù)國家已放開疫情封控政策,由封控帶來的居家紅利逐漸消散,根據(jù)GameLook公眾號援引Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),全球游戲市場收入首次下降,2022年全球游戲市場產(chǎn)生1844億美元收入,同比下降4.3%,此外通貨膨脹、供應(yīng)鏈困難等宏觀經(jīng)濟(jì)因素將在短期繼續(xù)限制游戲業(yè)發(fā)展。游戲用戶方面,盡管人們回歸正常生活,但全球游戲用戶數(shù)量在2022年達(dá)到新的高度,同比增長4.9%達(dá)到32億人,拉丁美洲、中東、非洲等地為主要增長地區(qū),歐美成熟地區(qū)同樣保持增長。我們認(rèn)為這充分展現(xiàn)了游戲用戶的黏性,預(yù)計(jì)隨著免費(fèi)游戲模式的崛起,用戶數(shù)量將繼續(xù)保持增長。中東和非洲等發(fā)展型地區(qū)逆勢增長全球各地區(qū)來看,根據(jù)GameLook公眾號援引Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年以北美、歐洲、亞太等地區(qū)為代表的成熟市場出現(xiàn)下滑,其中疫情后支出的修正因素在亞洲三大市場中日韓尤為明顯。而在以移動游戲主導(dǎo)的中東和非洲等發(fā)展型地區(qū)錄得小幅增長。各平臺來看,全球游戲市場收入下降的主要因素為移動游戲,這部分產(chǎn)生922億美元的收入(占市場的50%),較2021年下降了6.4%。游戲用戶支出受收入影響大,下載量增長提速體現(xiàn)旺盛需求根據(jù)data.ai統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2021-2022年以來美國可支配收入增長指數(shù)處于不斷下降的趨勢中,我們認(rèn)為,可支配收入下降導(dǎo)致可選消費(fèi)動力的減弱,游戲用戶支出同樣呈現(xiàn)同步下降趨勢。但從游戲下載量來看,2022年全球移動游戲下載量同比增長8%達(dá)到近900億次。我們認(rèn)為,移動游戲免費(fèi)模式居多,移動游戲下載量同比增加說明游戲需求和用戶黏性沒有降低,隨經(jīng)濟(jì)恢復(fù)及收入增長,全球游戲市場收入有望恢復(fù)增長。中國游戲市場規(guī)模同比下降2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.8億元,較2021年減少306.3億元,同比下降10.33%。主要受到國內(nèi)外復(fù)雜嚴(yán)峻形勢影響,宏觀經(jīng)濟(jì)仍處于恢復(fù)階段,用戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱。其次,行業(yè)對市場發(fā)展預(yù)期信心不足,游戲新品上線數(shù)量較少。從各平臺來看,2022年移動端游戲收入同比下降-14.4%,占游戲市場總收入的72.6%,是游戲整體收入下降的主要原因。中國移動游戲市場規(guī)模與用戶數(shù)首降2022年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入為1930.58億元,較2021年減少324.80億元,同比下降14.4%,降幅大于中國游戲市場;2022年移動游戲用戶規(guī)模約達(dá)6.54億人,同比下降0.23%,為2014年以來首次出現(xiàn)下降。我們認(rèn)為,因受宏觀經(jīng)濟(jì)等因素影響,相較于21年同期活躍用戶、活躍時(shí)長大幅減少,用戶付費(fèi)能力減弱,受版號等影響供給側(cè)受限,新游表現(xiàn)不如21年,同時(shí)長線產(chǎn)品流水出現(xiàn)滑落。中國移動游戲ARPU值仍具備提升空間受宏觀經(jīng)濟(jì)及游戲新品數(shù)量少等因素影響,2022年中國移動游戲市場ARPU值為295元/年,較2021年下降49元/年,同比下降14%。按1美元=6.9元人民幣的匯率換算,2022年中國移動游戲市場ARPU值為42.8美元/年,與亞太地區(qū)50美元/年的ARPU值相比尚有一定增長空間,相較于市場更為成熟的歐美地區(qū)有更大潛力。需求端:消費(fèi)意愿不足,可選消費(fèi)疲弱根據(jù)統(tǒng)計(jì)局的調(diào)查,2022年4月消費(fèi)者意愿指數(shù)驟降。以化妝品和汽車類為例的可選消費(fèi)品疫情以來受到較大影響。我們認(rèn)為,可選消費(fèi)偏弱主因在疫情以來居民收入受損,更多偏好儲蓄而非消費(fèi),而游戲行業(yè)屬于可選消費(fèi)中的一種,其營收受到較大沖擊。供給端:2022年游戲版號數(shù)量減少32%2022年游戲版號自4月恢復(fù)發(fā)放,截止12月發(fā)放數(shù)量為512個(gè),總量較2021年下降32%,創(chuàng)2016年以來的最低值。除去2022年1、2、3、5、10月5個(gè)空檔期,2022年每月平均下發(fā)版號數(shù)量約73個(gè),同樣不及2021年。新游方面,IOS平臺移動游戲新品由2021年的34000+款下降至2022年的32000+款,同比下降5.3%,而頭部企業(yè)的新品產(chǎn)出數(shù)量在2022年減少超4成,遠(yuǎn)高于產(chǎn)業(yè)平均水平。2.未來趨勢:供需共振,迎接內(nèi)容大年未成年保護(hù)顯成效,未來政策監(jiān)管回暖自2021年游戲防沉迷新規(guī)落實(shí)后,未成年游戲沉迷問題已取得進(jìn)一步解決。截至2023年2月12日批準(zhǔn)運(yùn)營的游戲已實(shí)現(xiàn)100%接入防沉迷實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng),未成年人游戲總時(shí)長、消費(fèi)額度等大幅減少。此外,游戲技術(shù)在驅(qū)動產(chǎn)品體驗(yàn)升級同時(shí),已經(jīng)成為芯片、5G、XR等產(chǎn)業(yè)技術(shù)進(jìn)步的重要貢獻(xiàn)方。我們認(rèn)為,政策監(jiān)管初見成效,游戲技術(shù)對科技發(fā)展貢獻(xiàn)成果豐富,未來游戲行業(yè)政策監(jiān)管有望持續(xù)回暖。版號發(fā)放常態(tài)化,數(shù)量質(zhì)量雙提升,大廠版號限制擔(dān)憂消除2021年8月版號停發(fā)后,次年4月版號發(fā)行重啟,22年總體過審游戲數(shù)量呈逐月增長趨勢,且自2023年1月1日至2月16日,已有183款國產(chǎn)游戲拿到版號,數(shù)量達(dá)22年全年的30%;同時(shí),中重度手游、優(yōu)質(zhì)IP游戲數(shù)量增加,版號數(shù)量與質(zhì)量同步提升;此外,22年12月至23年2月以來,騰訊《無畏契約》、《黎明覺醒:生機(jī)》、《白夜極光》和網(wǎng)易《逆水寒手游》、《突襲:暗影傳說》等眾多重磅游戲獲發(fā)版號,頭部游戲公司的版號限制也逐步解除。2023年經(jīng)濟(jì)回暖趨勢明確2022年經(jīng)濟(jì)發(fā)展面臨需求收縮、供給沖擊、預(yù)期轉(zhuǎn)弱的困難,2022全年GDP增速為3%,多數(shù)省份22年GDP增速不達(dá)預(yù)期;2023年各省市GDP目標(biāo)增速設(shè)定在4%-9.5%區(qū)間內(nèi),2023年全國GDP預(yù)期增速為5%,經(jīng)濟(jì)回暖趨勢明確。我們認(rèn)為,2023年我國消費(fèi)和生產(chǎn)活動將回歸正常,內(nèi)需逐步恢復(fù)和改善。細(xì)分領(lǐng)域偏好明顯,輕度游戲增長空間大根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告公眾號援引伽馬數(shù)據(jù),2022年頭部移動游戲類型較2019年同期流水增長率排名前四的游戲類型是休閑類、模擬經(jīng)營類、放置類、休閑競技類的輕度游戲,重點(diǎn)細(xì)分領(lǐng)域用戶群體穩(wěn)定,有長期增長潛力,且長期經(jīng)驗(yàn)沉淀、技術(shù)積累企業(yè)在細(xì)分領(lǐng)域有更強(qiáng)市場競爭力。我們認(rèn)為,未來休閑類、模擬經(jīng)營類等輕度游戲仍有較大增長空間。手游端游收入占比大,跨平臺游戲成趨勢根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告公眾號援引伽馬數(shù)據(jù),2022年全球游戲營收中,移動游戲收入最高(50%),主機(jī)游戲和PC游戲次之,各占28%和21%,主機(jī)及PC游戲仍占據(jù)游戲市場主要份額;根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),35.6%的用戶偏好移植類跨平臺游戲,主要原因?yàn)榭缙脚_可以數(shù)據(jù)互通、平臺操作手感好,我們認(rèn)為,用戶對跨平臺游戲期望較高,移植游戲的試錯(cuò)成本較低,且國內(nèi)企業(yè)有望通過跨平臺游戲出海以主機(jī)游戲?yàn)橹鞯牡貐^(qū),跨平臺游戲或?qū)⒊蔀榘l(fā)展趨勢。3.游戲出海:全球競爭激烈,關(guān)注新興市場、多元品類的突破全球激烈競爭,海外收入微降2022年中國自主研發(fā)游戲在海外市場實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,相對同期國內(nèi)市場收入變化而言,降幅較小。下降原因包括:疫情影響下全球主要游戲市場普遍低迷、人民幣匯率波動較大以及海外競爭明顯加劇。其中美國、日本和韓國是中國游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場,合計(jì)占比達(dá)56.4%。韓國、日本移動游戲市場集中度相對較高在海外市場,美、日、韓、英、德五國仍是全球移動游戲市場的重要組成部分,全球移動游戲營收中超五成來自于這五國市場。從流水TOP100游戲收入占比來看,韓國與日本相比其他海外市場具備更高的集中度,其中韓國TOP10游戲收入占TOP100產(chǎn)品總收入的五成以上。各國市場下用戶游戲類型偏好明顯,美、英、德等歐美市場中流水TOP100產(chǎn)品數(shù)量排名前三的游戲類型均為消除類、博彩類與SLG;日本市場對于更易與二次元題材結(jié)合的卡牌類偏好更強(qiáng);而韓國市場受韓國企業(yè)品類研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)、IP優(yōu)勢、用戶習(xí)慣等因素影響,偏好的游戲類型更集中于MMORPG。多國市場下中國游戲市場份額提升2022年中國游戲在美國、日本、英國、德國移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品中的市場份額均有所提升。從出海移動游戲類型流水分布來看,SLG穩(wěn)居中國出海移動游戲第一,品類流水占比近四成,遠(yuǎn)高于其他品類。在多年發(fā)展下,中國SLG游戲已在海外移動游戲市場取得了極大優(yōu)勢,截至2022年末,中國出海SLG流水已占海外重要移動游戲市場該品類總流水的九成以上。出海新品突圍難度加大從入榜產(chǎn)品數(shù)量來看SLG品類表現(xiàn)依舊強(qiáng)勢,2022年入榜流水TOP20的SLG產(chǎn)品數(shù)量已增加至9款。SLG品類擁有較高的用戶黏性,在占據(jù)市場后可為廠商帶來更為持續(xù)的收入。榜單中除2022年上線的《DiabloImmortal》與2021年上線的《ThreeKingdomsTactics》外,均是已推出兩年以上的產(chǎn)品,產(chǎn)品的更新已出現(xiàn)斷層,一方面在新冠疫情的影響下,中國游戲企業(yè)在海外市場的營銷活動受到較大影響,另一方面,經(jīng)過多年發(fā)展,海外重要市場中SLG賽道也正由藍(lán)海向紅海轉(zhuǎn)化。印尼、越南移動游戲市場實(shí)現(xiàn)逆勢增長印尼、越南移動游戲市場規(guī)模分別從2021年的16.5億元、11.9億元,增長至2022年18.5億元、12.8億元。隨著中國移動游戲企業(yè)在東南亞市場的不斷開拓,中國研發(fā)產(chǎn)品數(shù)量占比也不斷增加,當(dāng)前兩國移動游戲頭部市場中,中國研發(fā)產(chǎn)品占比均在五成左右,中國產(chǎn)品成為了兩國移動游戲市場的重要組成部分。中國SLG品類在巴西表現(xiàn)突出,其余品類提升空間廣闊巴西作為拉美地區(qū)的頭部移動游戲市場,在2022年維持了自身的增長。與東南亞地區(qū)不同,中國自研移動游戲產(chǎn)品在巴西移動游戲頭部市場中表現(xiàn)并不突出,但在細(xì)分賽道下中國游戲企業(yè)取得了亮眼成績。2022年進(jìn)入巴西流水TOP100榜單的12款SLG產(chǎn)品中,有11款均由中國游戲企業(yè)研發(fā)。4.投資分析三七互娛:流量運(yùn)營高壁壘,多元新游儲備豐富三七互娛是國內(nèi)少有的能夠持續(xù)產(chǎn)出月流水過億元的產(chǎn)品的游戲企業(yè),較高的質(zhì)量和高頻次的產(chǎn)出主要是由于公司已形成動力較強(qiáng)、發(fā)揮較穩(wěn)、轉(zhuǎn)型較快的核心能力。此外,公司“因地制宜”戰(zhàn)略下海外收入連續(xù)三年高增長,出海產(chǎn)品《Puzzles&Survival》,最高單月流水超3.3億元,累計(jì)流水超65億元。目前公司面向全球市場已經(jīng)儲備了多款自研及代理產(chǎn)品,我們預(yù)計(jì)公司“國內(nèi)+海外”雙線發(fā)展及“雙核+多元”品類擴(kuò)張有望打開公司長期業(yè)績空間,帶動未來業(yè)績趨勢持續(xù)向上。吉比特:產(chǎn)品力持續(xù)驗(yàn)證,自研+運(yùn)營能力再上臺階公司2006年推出自研端游《問道》,2016年《問道手游》上線,2022年iOS游戲暢銷榜平均排名為第21名,長線運(yùn)營能力突出。放置修仙手游《一念逍遙》自2021年2月上市以來,平均保持在中國手游暢銷榜第12名左右,產(chǎn)品力持續(xù)驗(yàn)證。旗下游戲運(yùn)營平臺雷霆游戲運(yùn)營至今已具備了較為出色的游戲運(yùn)營能力,在MMO、Roguelike、放置掛機(jī)等品類游戲運(yùn)營上積累了豐富經(jīng)驗(yàn)。后續(xù)儲備產(chǎn)品《失落四境》《黎明精英》《新莊園時(shí)代》等均已取得版號,有望為公司提供后續(xù)增長動能。愷英網(wǎng)絡(luò):多款游戲獲批版號,2023年高增長有望延續(xù)在《王者傳奇》《原始傳奇》等“傳奇”類產(chǎn)品帶動下,2021年愷英網(wǎng)絡(luò)取得23.75億元收入,同比增長53.92%。公司已研發(fā)出多款總流水超十億元的“傳奇”類產(chǎn)品,研發(fā)經(jīng)驗(yàn)一定程度上已成體系并有望在未來復(fù)刻,且“傳奇”IP的版權(quán)塵埃落定,由于多年來與版權(quán)方保持著穩(wěn)定的合作關(guān)系,進(jìn)而有望提升企業(yè)的業(yè)績穩(wěn)定性。我們預(yù)計(jì)依托強(qiáng)“傳奇”類產(chǎn)品研發(fā)能力獲得增長的運(yùn)營模式有望在未來延續(xù),帶動收
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