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3D引擎行業(yè)市場(chǎng)分析3D引擎:通用基礎(chǔ)工具,實(shí)時(shí)渲染構(gòu)筑核心能力行業(yè)定位:游戲開(kāi)發(fā)底層鏈條,3D內(nèi)容制作中樞環(huán)節(jié)3D引擎:產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施,模塊化封裝賦能游戲快速開(kāi)發(fā)。3D引擎始于游戲行業(yè),典型的游戲開(kāi)發(fā)流程包括概念構(gòu)思、3D內(nèi)容創(chuàng)建、關(guān)卡設(shè)計(jì)、光照、執(zhí)行等五個(gè)操作階段。游戲開(kāi)發(fā)前期的3D素材、模型等一般通過(guò)Maya、3DMax等軟件進(jìn)行創(chuàng)造,操作相對(duì)簡(jiǎn)便。而在后期執(zhí)行階段,開(kāi)發(fā)者需要處理大量的渲染、碰撞檢測(cè)、特效等流程并考慮各環(huán)節(jié)的互動(dòng)性,一方面流程的復(fù)雜性增加了創(chuàng)作者的開(kāi)發(fā)難度,另一方面多線程開(kāi)發(fā)導(dǎo)致流程間的交叉互動(dòng)變得困難。3D引擎通過(guò)將游戲開(kāi)發(fā)所涉及的必要元素進(jìn)行模塊化封裝,如物理運(yùn)算、底層渲染、特效系統(tǒng)等,為游戲創(chuàng)作者提供了靈活易用的開(kāi)發(fā)套件,并定義了游戲開(kāi)發(fā)的流水線作業(yè)標(biāo)準(zhǔn),降低不同模塊間協(xié)作的溝通成本,縮短游戲開(kāi)發(fā)周期。3D引擎賦能游戲創(chuàng)作,為開(kāi)發(fā)者提供可直接調(diào)用的功能模塊。通用3D引擎為滿足不同的開(kāi)發(fā)需求,集成眾多功能模塊,包括聲音模塊、渲染模塊、圖形系統(tǒng)、UI系統(tǒng)、內(nèi)存管理等。其中,渲染模塊既是3D引擎的核心功能,也是決定游戲品質(zhì)的重要環(huán)節(jié)之一,將直接影響畫面精細(xì)度、流暢度、沉浸感等。不同功能的模塊通過(guò)3D引擎有機(jī)結(jié)合,彼此間的互動(dòng)反饋構(gòu)成具有邏輯線條的虛擬世界。3D引擎處于游戲研發(fā)的“中樞”環(huán)節(jié),是應(yīng)用軟件與硬件資源間溝通的橋梁。用戶在玩游戲時(shí),對(duì)實(shí)時(shí)交互有著較高要求,玩家通過(guò)點(diǎn)擊、觸控等方式對(duì)游戲中的畫面、角色等進(jìn)行控制,并獲得實(shí)時(shí)的畫面反饋。這一過(guò)程的實(shí)現(xiàn)需要三個(gè)層級(jí)的配合:即上層應(yīng)用程序人機(jī)交互,中間層游戲邏輯控制,底層硬件計(jì)算畫面渲染。作為游戲?qū)崟r(shí)交互和實(shí)時(shí)渲染的關(guān)鍵環(huán)節(jié),3D引擎處于游戲開(kāi)發(fā)鏈條的“中樞”位置,其向上承接用戶與游戲之間互動(dòng)的接口,接收交互信息數(shù)據(jù),通過(guò)控制模塊給出實(shí)時(shí)反饋;向下通過(guò)調(diào)用DirectX、OpenGL等圖形庫(kù)實(shí)現(xiàn)對(duì)CPU、GPU等顯示硬件的資源調(diào)度,進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染。產(chǎn)品核心:實(shí)時(shí)渲染構(gòu)建3D引擎通用能力實(shí)時(shí)渲染是3D引擎核心通用能力。渲染是影響用戶體驗(yàn)的核心環(huán)節(jié)之一,細(xì)節(jié)豐富的畫面可以帶給用戶更多的真實(shí)感和沉浸感。通常,制作電影、動(dòng)畫等僅具有播放展示功能的3D內(nèi)容,可以采用離線渲染的方式。為呈現(xiàn)更加精彩的畫面效果,離線渲染通常會(huì)犧牲時(shí)間成本來(lái)增添更多渲染細(xì)節(jié),如《阿凡達(dá)2水之道》的渲染時(shí)長(zhǎng)達(dá)數(shù)億級(jí)別的線程小時(shí)。而具有互動(dòng)性質(zhì)的應(yīng)用內(nèi)容則需要實(shí)時(shí)渲染,如30fps的內(nèi)容即需要每秒渲染30幀畫面來(lái)呈現(xiàn)動(dòng)畫效果,對(duì)流暢度具有更高要求的游戲則需要更快的響應(yīng)速度,3D引擎是解決實(shí)時(shí)渲染的重要底層工具。渲染的發(fā)展方向:畫面效果精細(xì)化,渲染管線可編程化。隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,用戶對(duì)游戲畫面的效果要求越來(lái)越高,而決定渲染品質(zhì)的核心變量存在于渲染管線(RenderPipeline)中。傳統(tǒng)的渲染方式為固定管線,開(kāi)發(fā)者無(wú)法進(jìn)行編輯,為了使畫面層次、細(xì)節(jié)等具有更高的靈活性和可擴(kuò)展性,管線中頂點(diǎn)著色器、細(xì)分著色器、幾何著色器、片元著色器引入了可編程方式,使開(kāi)發(fā)者可以發(fā)揮更多創(chuàng)造力制作精良的內(nèi)容,常見(jiàn)的圖形API包括開(kāi)源的OpenGL、微軟的DirectX等。3D引擎是對(duì)圖形API的再封裝,提供跨平臺(tái)兼容性,顯著降低創(chuàng)作者開(kāi)發(fā)門檻。渲染管線的可編程性使畫面效果得到大幅提升,但同時(shí)也要求開(kāi)發(fā)人員具備較高的編程能力。根據(jù)圖形接口的不同,渲染管線采用的shader編程語(yǔ)言存在差異,如OpenGL采用GLSL(OpenGL著色語(yǔ)言)、DirectX采用HLSL(高級(jí)著色器語(yǔ)言),而根據(jù)GPU硬件架構(gòu)的區(qū)別,管線本身也存在一定程度的差異,這對(duì)應(yīng)用創(chuàng)作者進(jìn)行跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)造成了極大困擾。3D引擎一方面提供了跨平臺(tái)的shader程序編譯能力,另一方面可以減少開(kāi)發(fā)者對(duì)硬件資源調(diào)配的考慮,使其可以專注于效果的改善。發(fā)展歷程:軟硬件協(xié)同發(fā)展,開(kāi)放兼容大勢(shì)所趨發(fā)展歷史:3D引擎行業(yè)的發(fā)展歷史是3D游戲行業(yè)發(fā)展史的縮影,軟、硬件協(xié)同發(fā)展,共促產(chǎn)業(yè)進(jìn)步。3D引擎的問(wèn)世源于消費(fèi)端對(duì)3D內(nèi)容的憧憬和需求,但受限于上游硬件算力、圖形標(biāo)準(zhǔn)等技術(shù)問(wèn)題,3D引擎行業(yè)的發(fā)展始終處于快速更迭的狀態(tài)。隨著互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代變遷,硬件終端變化所帶來(lái)的軟件平臺(tái)差異化發(fā)展再度引發(fā)行業(yè)格局的重塑。1993~2007年,以PC和主機(jī)游戲?yàn)橹鲬?zhàn)場(chǎng),游戲引擎向3D、畫面效果精細(xì)化方向發(fā)展。1993年《毀滅戰(zhàn)士》成為世界上第一款3D游戲,3D游戲的破圈使行業(yè)有了明確的發(fā)展方向。彼時(shí),微軟作為PC、游戲主機(jī)的龍頭,于1995年定義了Direct3D圖形接口,為3D渲染的底層開(kāi)發(fā)做好鋪墊。在有了明晰的發(fā)展方向和底層技術(shù)支持后,3D引擎行業(yè)迎來(lái)了發(fā)展機(jī)會(huì)。1998年,Epic公司發(fā)布了Unreal引擎和編輯器,并支持當(dāng)時(shí)紅極一時(shí)的3DfxGlideAPI,基于3D引擎開(kāi)發(fā)游戲的商業(yè)模式正式登上歷史舞臺(tái)。隨后在畫面渲染效果方面,硬件技術(shù)的持續(xù)突破促使3D引擎的發(fā)展邁上新臺(tái)階。2001年,GPU的固定渲染管線引入了VertexShader,渲染管線進(jìn)入可編程時(shí)代;2006年GPU架構(gòu)升級(jí),引入統(tǒng)一渲染架構(gòu),渲染效率大大提升。Epic趁此東風(fēng),推陳出新,不斷更新迭代虛幻引擎,推出了一系列紅極一時(shí)的3A巨制游戲,如《生化危機(jī)》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等。2007年至今,手機(jī)等移動(dòng)終端用戶規(guī)模暴增,移動(dòng)游戲方興未艾,跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)成為主流發(fā)展趨勢(shì)。2007年,隨著iPhone的發(fā)布,移動(dòng)端應(yīng)用生態(tài)發(fā)展如火如荼。Unity作為支持Mac環(huán)境開(kāi)發(fā)的游戲引擎,在2008年自然過(guò)渡到了iOS生態(tài),并于2010年支持了另一移動(dòng)生態(tài)Android。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲開(kāi)發(fā)不僅要考慮畫面呈現(xiàn)效果,更重要的是考慮如何兼容多樣化的移動(dòng)設(shè)備,觸達(dá)更廣泛的消費(fèi)群體。Epic作為PC時(shí)代游戲引擎巨頭進(jìn)入移動(dòng)市場(chǎng)時(shí)節(jié)奏相對(duì)較緩,2010年首次支持iOS平臺(tái),并發(fā)布了接近3A級(jí)的手機(jī)游戲《無(wú)盡之劍》,雖然贏得優(yōu)秀的市場(chǎng)反饋,但在市場(chǎng)份額方面與早已進(jìn)行生態(tài)布局的Unity相比已然落后。發(fā)展現(xiàn)狀:兩維四象全域布局,多類引擎共促行業(yè)發(fā)展。3D引擎行業(yè)歷史發(fā)展進(jìn)程中,伴隨互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代變遷、軟硬件技術(shù)更迭,行業(yè)本身出現(xiàn)了不同專業(yè)領(lǐng)域的發(fā)展方向。按引擎的開(kāi)放程度劃分,可以分為商業(yè)通用引擎和游戲公司自研引擎兩類;按引擎的適用對(duì)象劃分,可以分為專業(yè)引擎和娛樂(lè)引擎。不同類型的游戲引擎針對(duì)不同的應(yīng)用場(chǎng)景,各有所長(zhǎng),共同構(gòu)建行業(yè)發(fā)展格局。橫向來(lái)看,通用引擎面向跨平臺(tái)跨行業(yè)的開(kāi)發(fā)者,意在提供底層通用性工具;自研引擎由大型游戲公司開(kāi)發(fā),重于游戲?qū)I(yè)效果的提升。常見(jiàn)的通用引擎主要包括Unity以及Unreal引擎,通過(guò)提供底層基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)工具,降低3D數(shù)字化內(nèi)容開(kāi)發(fā)門檻,其廣泛應(yīng)用于移動(dòng)、PC、主機(jī)等終端設(shè)備,支持Windows、Mac、iOS、Android等多平臺(tái),賦能3d游戲內(nèi)容創(chuàng)作、工業(yè)數(shù)字孿生、建筑設(shè)計(jì)、動(dòng)畫電影等多領(lǐng)域。自研引擎主要由各大游戲廠商自研自用,如Valve公式的Source引擎、育碧的Anvil引擎、網(wǎng)易的NeoX、Messiah引擎、騰訊的Quicksilver等,通過(guò)打造自研引擎可以對(duì)游戲視覺(jué)效果和交互體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)更加精準(zhǔn)和定制化的掌控。縱向來(lái)看,專業(yè)引擎提供更具擴(kuò)展性的操作工具,助力精品大制作游戲的打造;娛樂(lè)引擎給予開(kāi)發(fā)者簡(jiǎn)易的創(chuàng)作模塊,推動(dòng)UGC商業(yè)模式的發(fā)展。專業(yè)引擎一般面向具有一定開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),通常會(huì)提供更具彈性的操作空間,開(kāi)發(fā)者可以基于引擎工具中的資源進(jìn)行二次創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)更加優(yōu)秀的視覺(jué)體驗(yàn)。娛樂(lè)引擎幫助開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)較少或初學(xué)者進(jìn)行游戲創(chuàng)作,通過(guò)簡(jiǎn)單的模塊調(diào)用可以打造豐富的游戲功能,而這也促使游戲行業(yè)由PGC向UGC方向發(fā)展,構(gòu)建“用戶娛樂(lè)-用戶消費(fèi)-創(chuàng)作者獲得收入-創(chuàng)作者創(chuàng)作更好的內(nèi)容-用戶參與度提升”的經(jīng)濟(jì)循環(huán)。發(fā)展趨勢(shì):生態(tài)廣泛、平臺(tái)兼容、硬件適配是3D引擎商業(yè)化應(yīng)用的重要發(fā)展方向。不同類型的3D引擎針對(duì)不同的下游市場(chǎng)具有差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),而對(duì)于3D引擎商業(yè)應(yīng)用而言,如何建立更廣泛的開(kāi)發(fā)者生態(tài)、做到平臺(tái)間的低成本兼容、滿足更多用戶的硬件性能要求是在當(dāng)下引擎能力發(fā)展趨于成熟時(shí)期的立足之本。1.生態(tài)廣泛:專業(yè)化的3D引擎具有一定程度的學(xué)習(xí)門檻,當(dāng)開(kāi)發(fā)者習(xí)慣于某種引擎的語(yǔ)言、操作界面后較難遷移至其他引擎。因此,當(dāng)某種3D引擎被大部分開(kāi)發(fā)者所使用時(shí),相當(dāng)于建立了天然的用戶粘性和行業(yè)進(jìn)入壁壘,開(kāi)發(fā)者生態(tài)建設(shè)將成為行業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)抓手。2.平臺(tái)兼容:游戲跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)成為主流發(fā)展趨勢(shì)之一。根據(jù)Unity發(fā)布的《UnityGamingReport2022》數(shù)據(jù),2021年跨平臺(tái)游戲數(shù)量較2017年增長(zhǎng)約200%??紤]到未來(lái)終端設(shè)備的不斷發(fā)展,橫跨PC、主機(jī)、手機(jī)、AR/VR設(shè)備等平臺(tái)的游戲有望大量涌現(xiàn),3D引擎或?qū)⒊蟪潭鹊钠脚_(tái)兼容性方向發(fā)展。3.硬件適配:不同硬件終端的顯卡性能存在差異,為觸達(dá)更大范圍的用戶群體,3D引擎除了考慮豐富渲染能力外,還需要向下兼顧硬件適配性,使更多玩家可以體驗(yàn)到優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。競(jìng)爭(zhēng)格局:由美國(guó)公司引領(lǐng)的雙寡頭市場(chǎng)行業(yè)格局:通用引擎份額集中,雙寡頭引領(lǐng)市場(chǎng)發(fā)展3D引擎市場(chǎng)份額日趨集中,Unity、Unreal兩大引擎分庭抗禮。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起,移動(dòng)游戲成為全球游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力。根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2012~2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模由706億美元增長(zhǎng)至1801億美元,CAGR為11%,其中移動(dòng)游戲規(guī)模由127億美元增長(zhǎng)至1063億美元,CAGR達(dá)27%。移動(dòng)游戲的崛起直接推動(dòng)3D引擎行業(yè)格局的變化:1.移動(dòng)游戲以大量中長(zhǎng)尾開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為主,其本身往往不具備完善的游戲創(chuàng)作能力,通用引擎以其易用性和靈活性滿足其需要,逐步占領(lǐng)市場(chǎng);2.移動(dòng)游戲以輕量化休閑類應(yīng)用為主,簡(jiǎn)便易用、開(kāi)發(fā)效率高的3D引擎更受青睞,Unity在移動(dòng)端布局較早,為開(kāi)發(fā)者提供了簡(jiǎn)單高效的輕量化開(kāi)發(fā)工具,因此在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代獲得了較高市場(chǎng)占有率,Unreal引擎以3A巨制為主,隨后也在移動(dòng)端加入布局。根據(jù)競(jìng)核數(shù)據(jù),通用引擎市場(chǎng)份額由2010年的14%上漲至2021年的75%,其中2021年,Unity引擎市占率達(dá)49%,Unreal引擎達(dá)10%,兩大引擎占據(jù)主要市場(chǎng)地位。細(xì)分結(jié)構(gòu)下兩大引擎各有所長(zhǎng),技術(shù)方向決定下游應(yīng)用類型。上文已闡述Unity受益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代浪潮,其抓住了移動(dòng)游戲的發(fā)展趨勢(shì),打造更適合中長(zhǎng)尾團(tuán)隊(duì)的輕量化游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)工具,因此市場(chǎng)份額相對(duì)領(lǐng)先;而Unreal更專注于3A巨制的應(yīng)用場(chǎng)景,其主要布局在PC及主機(jī)端,因此成長(zhǎng)性相對(duì)弱勢(shì)。根據(jù)Roundhill數(shù)據(jù),截至2022年3月31日,Steam平臺(tái)上的5萬(wàn)余款游戲中,采用的游戲引擎前三名分別是Unity(46%)、自研引擎(26%)、UnrealEngine(12%)。進(jìn)一步觀察Steam平臺(tái)上Top250款游戲,根據(jù)ResearchGate數(shù)據(jù),2021年其采用的游戲引擎中,Unity、Unreal分別占21%、18%,Unreal在大型游戲的相對(duì)技術(shù)優(yōu)勢(shì)得以顯現(xiàn)。聚焦在產(chǎn)品上來(lái)看,Unity引擎對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者而言更易上手,其支持C#、JavaScript等語(yǔ)言,具有使用簡(jiǎn)單、易擴(kuò)展的編輯器,在社區(qū)生態(tài)上也有著更加活躍的環(huán)境便于學(xué)習(xí)和交流;而Unreal引擎開(kāi)發(fā)難度相對(duì)較高,其采用C++語(yǔ)言開(kāi)發(fā),編輯器有一定程度的學(xué)習(xí)門檻但功能強(qiáng)大,在生態(tài)上主要以經(jīng)驗(yàn)豐富的開(kāi)發(fā)者為主。兩家收費(fèi)模式也存在差異:Unity采用訂閱制收費(fèi)模式,并按用戶的收入體量等進(jìn)行分層級(jí)收費(fèi);Unreal一開(kāi)始對(duì)所有開(kāi)發(fā)者免費(fèi)使用,在產(chǎn)品生命周期收入超過(guò)100萬(wàn)美元時(shí),收取5%的流水分成費(fèi)用。Unity:橫向擴(kuò)展,內(nèi)生外延布局3D引擎通用能力戰(zhàn)略分析:跨平臺(tái)應(yīng)用部署,構(gòu)筑生態(tài)護(hù)城河。Unity是一家跨平臺(tái)的實(shí)時(shí)3D引擎公司,其所提供的工具覆蓋電腦端、移動(dòng)端、主機(jī)、VR/AR設(shè)備等多種硬件體系,支持iOS、Android、Windows、PS4、ARcore等25余個(gè)平臺(tái),提供包括游戲、數(shù)字孿生、汽車運(yùn)輸、電影、建筑、零售等多個(gè)行業(yè)的解決方案。Unity引擎為開(kāi)發(fā)者提供了一套簡(jiǎn)便易用的通用基礎(chǔ)工具,開(kāi)發(fā)者僅需要基礎(chǔ)操作便可以完成數(shù)個(gè)平臺(tái)的應(yīng)用部署或移植,因此平臺(tái)吸引了大量來(lái)自不同開(kāi)發(fā)背景的工程師來(lái)參與創(chuàng)作,2021年Unity的游戲引擎市場(chǎng)占有率近50%。與此同時(shí),隨著開(kāi)發(fā)者生態(tài)的日益壯大,來(lái)自不同平臺(tái)的應(yīng)用插件、擴(kuò)展方案也使得Unity引擎的通用性更加凸顯,反哺引擎工具能力擴(kuò)展。外延并購(gòu),豐富引擎創(chuàng)作能力。3D引擎中包含多種類型的功能模塊,如聲音、渲染、動(dòng)畫、數(shù)據(jù)管理等,任何一個(gè)模塊的表現(xiàn)都會(huì)對(duì)最終呈現(xiàn)結(jié)果產(chǎn)生一定程度的影響。Unity基于自身通用引擎的定位,并購(gòu)行業(yè)內(nèi)相關(guān)標(biāo)的,如AI圖形工具Artomatix、模擬仿生特效提供商ZivaDynamics、影視視覺(jué)特效供應(yīng)商WetaDigital等,豐富引擎的創(chuàng)作能力。產(chǎn)品矩陣:以3D引擎為核心,橫向打造從內(nèi)容創(chuàng)造到商業(yè)變現(xiàn)的全鏈路解決方案。Unity依托在3D引擎領(lǐng)先的市場(chǎng)占有率,掌握了游戲等領(lǐng)域的流量?jī)?yōu)勢(shì)。其中,大量的游戲開(kāi)發(fā)者屬于中長(zhǎng)尾創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),且游戲類型以休閑類游戲?yàn)橹?,游戲本身?duì)玩家的氪金吸引力較低,因此往往存在更迫切的變現(xiàn)需求。Unity通過(guò)天然的流量?jī)?yōu)勢(shì),打造UnityAds等廣告變現(xiàn)平臺(tái),為其客戶提供從工具到變現(xiàn)的全流程服務(wù)模式。CreateSolutions提供多層次全方位的3D引擎工具,商業(yè)模式采用訂閱制。Unity針對(duì)不同的用戶群體,提供相對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品方案,并收取不同的訂閱費(fèi)用。如截至2022年12月,針對(duì)年收入少于10萬(wàn)美元的創(chuàng)作者,UnityPersonal讓其免費(fèi)使用;針對(duì)年收入高于20萬(wàn)美元的創(chuàng)作者,UnityPro可以提供更加豐富的服務(wù)資源,訂閱價(jià)為2040美元/年/席。不同引擎產(chǎn)品均包含基本的服務(wù)功能:可視化腳本、SCM版本控制等。UnityPlus相較于UnityPersonal增加了畫面定制化、云端檢測(cè)服務(wù);UnityPro相較于UnityPlus增加了部署游戲主機(jī)、AR/MR授權(quán)工具、Havok物理引擎、優(yōu)先客戶咨詢等功能和服務(wù)。OperateSolutions圍繞獲客、變現(xiàn)、歸因等服務(wù)展開(kāi)。Unity在廣告主采用CPI或CPM方式結(jié)算,流量主采用CPM結(jié)算模式。在AppsFlyer第15期榜單中,UnityAds在應(yīng)用內(nèi)廣告游戲品類榜單位居第一、應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買休閑類游戲榜單排名第四。公司圍繞游戲垂類,打造從游戲開(kāi)發(fā)創(chuàng)作到游戲獲客、游戲數(shù)據(jù)分析、游戲變現(xiàn)的全生命周期服務(wù)模式。財(cái)務(wù)表現(xiàn):雙輪驅(qū)動(dòng)營(yíng)收穩(wěn)步增長(zhǎng),3D引擎收入增速表現(xiàn)良好。Unity營(yíng)收保持穩(wěn)步增長(zhǎng),2017年公司收入3.8億美元,2021年增長(zhǎng)至11.1億美元,CAGR達(dá)30.7%,2022年前三季度營(yíng)收達(dá)9.4億美元。按細(xì)分結(jié)構(gòu)來(lái)看,創(chuàng)意解決方案及運(yùn)營(yíng)解決方案均保持良好發(fā)展趨勢(shì),其中以3D引擎為主的創(chuàng)意解決方案營(yíng)收增速持續(xù)提升,2022年前三季度創(chuàng)意解決方案營(yíng)收達(dá)3.7億元,同比增速61.4%。研發(fā)持續(xù)投入,利潤(rùn)端承壓。以公司2022年前三季度數(shù)據(jù)為例,銷售成本、研發(fā)開(kāi)支、銷售及市場(chǎng)費(fèi)用、一般及公共支出分別占營(yíng)收的32%、73%、33%、26%。較高的研發(fā)支出是導(dǎo)致利潤(rùn)端為負(fù)的重要因素之一,其主要包括開(kāi)發(fā)人員相關(guān)成本、第三方軟件服務(wù)、專業(yè)服務(wù)等。我們認(rèn)為,在3D引擎技術(shù)日新月異的快速發(fā)展時(shí)期,Unity不斷加大研發(fā)投入,有利于保持其技術(shù)方面的市場(chǎng)領(lǐng)先地位,有望在未來(lái)更多垂類釋放盈利潛力。大客戶數(shù)量不斷提升,NetDollarRetention保持較高水平。Unity過(guò)去12個(gè)月貢獻(xiàn)超過(guò)10萬(wàn)美元的客戶數(shù)量不斷提高,由2018年的484個(gè)提升至2022Q3的1075個(gè)。NetDollarRetention維持較高水平,2018~2021年分別為124%、133%、138%、140%,反映出平臺(tái)較強(qiáng)的用戶粘性和盈利能力,2022Q3下降至111%,主要系宏觀背景下部分游戲公司降本增效的趨勢(shì)影響。EpicGames:縱向延伸,深耕3A巨制實(shí)時(shí)渲染技術(shù)戰(zhàn)略布局:專精3D引擎技術(shù)研發(fā),渲染效果引領(lǐng)行業(yè)動(dòng)向。Unreal引擎自1998年推出以來(lái),于2022年已更新至第五代,其更新版本主要引入兩大核心技術(shù):Nanite虛擬幾何體技術(shù)以及Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照技術(shù)。新技術(shù)的引進(jìn)標(biāo)志著3D引擎對(duì)實(shí)時(shí)渲染能力的再次突破,為未來(lái)更加逼真、沉浸式的實(shí)時(shí)交互場(chǎng)景應(yīng)用提供了可能性。1.Nanite虛擬幾何體技術(shù):采用高度壓縮的數(shù)據(jù)格式,使三角形和對(duì)象的實(shí)時(shí)渲染數(shù)量達(dá)到更高數(shù)量級(jí),增加實(shí)時(shí)渲染建模細(xì)節(jié),提升影視級(jí)高精度3D模型的渲染效率,使創(chuàng)作者無(wú)需考慮細(xì)節(jié)面數(shù)過(guò)多而導(dǎo)致的渲染時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的問(wèn)題。2.Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照:主要為次世代主機(jī)以及建筑可視化等非游戲領(lǐng)域的高端可視化設(shè)計(jì)??梢詫?shí)現(xiàn)模擬光線在場(chǎng)景中的反彈而無(wú)需CPU或GPU光照烘焙,并提供動(dòng)態(tài)光照效果。產(chǎn)品結(jié)構(gòu):3D引擎賦能游戲開(kāi)發(fā),“工具+應(yīng)用”垂直化發(fā)展。EpicGames起家于游戲研發(fā),并逐步將游戲引擎作為單獨(dú)產(chǎn)品提供服務(wù)。公司基于自研Unreal引擎推出《堡壘之夜》《無(wú)盡之劍》等游戲作品。EpicGames通過(guò)Unreal引擎、自研游戲、EpicGames商城以及Epic在線服務(wù)打造了端到端的數(shù)字化生態(tài)體系,賦能開(kāi)發(fā)者創(chuàng)作并運(yùn)營(yíng)游戲及其他內(nèi)容。公司以3D引擎為底層核心技術(shù),打造“工具+應(yīng)用”的產(chǎn)品矩陣。此外,公司打造EpicGamesStore平臺(tái),幫助開(kāi)發(fā)者進(jìn)行游戲發(fā)行工作。與傳統(tǒng)平臺(tái)如Steam的30%分成相比,EpicGames商城分成比例僅為12%,若游戲開(kāi)發(fā)采用Unreal引擎可以免除其5%的引擎分成費(fèi)用。公司大力推進(jìn)應(yīng)用生態(tài)建設(shè),通過(guò)布局由底層工具3D引擎,到游戲運(yùn)營(yíng)及發(fā)行的全鏈路,實(shí)現(xiàn)行業(yè)垂直化資源整合。Unreal引擎主要分為3種類型的許可:標(biāo)準(zhǔn)版許可、企業(yè)計(jì)劃、定制許可。其中標(biāo)準(zhǔn)版包含所有虛幻引擎功能、完整的QuixelMegascans素材庫(kù)、所有學(xué)習(xí)資料及社區(qū)支持;企業(yè)計(jì)劃增加高級(jí)支持、專屬培訓(xùn)功能;定制許可增加了訪問(wèn)Epic專屬Perforce庫(kù)權(quán)限。不同類型的許可面向不同的客戶類型,采取差異化收費(fèi)策略。依托Unreal引擎,打造爆款游戲《堡壘之夜》?!侗局埂肥且豢頕2P游戲,主要玩法為:1.合作射擊模式;2.大逃殺吃雞模式;3.創(chuàng)意沙盒模式。根據(jù)Epic財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),《堡壘之夜》于2018年實(shí)現(xiàn)54.77億美元的收入,是當(dāng)年全球最賺錢的游戲之一,而同期其游戲引擎Unreal收入規(guī)模為1.24億美元、EpicGame商城收入為200萬(wàn)美元。公司游戲業(yè)務(wù)的為其發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)和充足的現(xiàn)金流保障。下游發(fā)展:始于游戲,以通用性觸達(dá)更大TAM下一代科技互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)前夕,3D引擎是底層基礎(chǔ)軟件之一。從科技互聯(lián)網(wǎng)歷史發(fā)展維度看,行業(yè)革命性的發(fā)展浪潮往往由底層的軟硬件技術(shù)突破所驅(qū)動(dòng)?,F(xiàn)階段,底層硬件如CPU、GPU等已具備大規(guī)模計(jì)算能力;AI在機(jī)器視覺(jué)和NLP領(lǐng)域的表現(xiàn)逐漸接近或超過(guò)人類水平。我們認(rèn)為,底層技術(shù)的發(fā)展已推動(dòng)我們站在了邁向下一代互聯(lián)網(wǎng)的前沿位置。我們?cè)凇对钪妫阂I(lǐng)未來(lái)20年科技發(fā)展浪潮》(20220216)的元宇宙深度報(bào)告中闡述了下一代科技創(chuàng)新的發(fā)展趨勢(shì),認(rèn)為元宇宙的終局是人類基于下一代科技硬件的數(shù)字化生存,3D數(shù)字世界對(duì)物理世界的復(fù)刻和相互影響。3D數(shù)字世界中,創(chuàng)造出類似物理世界的場(chǎng)景并能夠?qū)崿F(xiàn)實(shí)時(shí)交互需要多種能力,包括對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的測(cè)量、對(duì)物理世界的虛擬化、虛擬世界的實(shí)時(shí)運(yùn)行等。目前,3D引擎作為能夠統(tǒng)籌協(xié)調(diào)畫面渲染、聲音處理、物理碰撞、數(shù)據(jù)管理等能力的基礎(chǔ)軟件或?qū)⒊蔀橄乱淮萍蓟ヂ?lián)網(wǎng)的通用工具之一。3D引擎以實(shí)時(shí)渲染等通用能力,支撐元宇宙發(fā)展。從供給側(cè)看,3D引擎的發(fā)展歷程始于游戲開(kāi)發(fā),而在這一階段,軟件積累了游戲?qū)崟r(shí)渲染、實(shí)時(shí)交互,以及游戲開(kāi)發(fā)協(xié)同作業(yè)的能力和標(biāo)準(zhǔn)。這些在游戲領(lǐng)域的重要能力具備一定程度的通用性,可以自然遷移至其他行業(yè)。從需求側(cè)看,無(wú)論是消費(fèi)還是工業(yè)領(lǐng)域,包括但不限于社交、娛樂(lè)、工業(yè)、制造等,人類對(duì)3D實(shí)時(shí)交互及畫面直觀呈現(xiàn)的需求長(zhǎng)期存在。因此,在硬件算力、軟件算法具備應(yīng)用條件時(shí),3D引擎有望以其通用能力支撐未來(lái)元宇宙的發(fā)展。短中期維度,我們看到行業(yè)內(nèi)Unity、Unreal等頭部通用3D引擎在游戲領(lǐng)域外,以實(shí)時(shí)渲染+實(shí)時(shí)交互的底層能力持續(xù)擴(kuò)展應(yīng)用場(chǎng)景,如AEC設(shè)計(jì)場(chǎng)景展示、汽車智能座艙等;中長(zhǎng)期角度,3D引擎將有望成為元宇宙的底層工具,為消費(fèi)元宇宙領(lǐng)域的游戲、虛擬人,以及工業(yè)元宇宙的數(shù)字孿生等提供解決方案。短期成長(zhǎng)具備高確定性,實(shí)時(shí)渲染拓寬應(yīng)用邊界頭部通用3D引擎由游戲出發(fā),拓展應(yīng)用場(chǎng)景。從短期角度看,行業(yè)內(nèi)兩大頭部引擎Unity及Unreal目前已由游戲市場(chǎng)逐步拓展到建筑設(shè)計(jì)、電影創(chuàng)作、數(shù)字孿生等下游應(yīng)用領(lǐng)域。3D引擎本身所提供的實(shí)時(shí)渲染能力,可以幫助上述行業(yè)實(shí)現(xiàn)更加直觀的場(chǎng)景呈現(xiàn)以及動(dòng)態(tài)的實(shí)時(shí)交互,給予客戶更佳的開(kāi)發(fā)體驗(yàn)和更強(qiáng)的工程交付能力。游戲:縮短開(kāi)發(fā)周期,降低開(kāi)發(fā)成本?,F(xiàn)階段游戲制作需要游戲引擎的支持。除兩大通用引擎Unreal、Unity引擎外,各大游戲公司針對(duì)自家特點(diǎn),也分別打造自研引擎,如EA的寒霜、育碧的Anvil、網(wǎng)易的NeoX、Messiah以及騰訊的Quicksilver等。3D引擎在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用大大降低制作復(fù)雜度,開(kāi)發(fā)者通過(guò)簡(jiǎn)單的調(diào)用已封裝好的功能模塊即可實(shí)現(xiàn)復(fù)雜功能,縮短游戲開(kāi)發(fā)周期,降低游戲開(kāi)發(fā)成本。建筑:概念設(shè)計(jì)可視化,更直觀地展示成果。在建筑設(shè)計(jì)領(lǐng)域,工程師完成項(xiàng)目設(shè)計(jì)需花費(fèi)時(shí)間成本,另外如何將相關(guān)成果通過(guò)可視化方式呈現(xiàn)給客戶也是行業(yè)所面臨的痛點(diǎn)之一。利用3D引擎所提供的渲染能力,建筑設(shè)計(jì)師無(wú)需擔(dān)心光照貼圖、物理渲染等問(wèn)題,在軟件操作層面實(shí)現(xiàn)了流程簡(jiǎn)化,在成果展示方面也可以實(shí)現(xiàn)更加直觀生動(dòng)的可視化效果以及實(shí)時(shí)交互,如扎哈建筑事務(wù)所利用UnrealEngine探索打造了相關(guān)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)和展示。汽車:行業(yè)初探索,打造智能座艙人機(jī)交互。汽車座艙向智能化方向不斷演進(jìn),智能座艙未來(lái)有望成為人機(jī)交互的主要媒介之一,其在空間體驗(yàn)、屏幕聯(lián)動(dòng)、語(yǔ)音&手勢(shì)交互等方面不斷進(jìn)步。小鵬汽車與Unity展開(kāi)合作,在G9系列上打造了3DUI人機(jī)交互系統(tǒng),其可以將車輛周圍信息實(shí)時(shí)投射于車機(jī)屏幕上,提供更全面的場(chǎng)景信息;可以觀察車輛自身狀態(tài),通過(guò)人機(jī)交互實(shí)現(xiàn)對(duì)車身的控制。我們認(rèn)為,3D引擎作為基礎(chǔ)工具有望推進(jìn)汽車行業(yè)智能化發(fā)展,在智能座艙、人機(jī)交互等方面提供底層支持。電影:技術(shù)突破,高精度渲染打造逼真場(chǎng)景。電影行業(yè)對(duì)畫面渲染的精細(xì)度要求嚴(yán)格,精細(xì)度低、畫面失真將會(huì)導(dǎo)致觀眾難以產(chǎn)生代入感。隨著3D引擎在光線追蹤、剛體運(yùn)動(dòng)等技術(shù)的進(jìn)步,渲染效果越發(fā)真實(shí),促進(jìn)電影行業(yè)CG技術(shù)的突破。如星球大戰(zhàn)利用UnrealEngine實(shí)現(xiàn)金屬外殼反光、阿凡達(dá)2與Unity旗下WetaDigital合作打造水下世界。中長(zhǎng)期發(fā)展看下一代互聯(lián)網(wǎng),3D交互賦能創(chuàng)新應(yīng)用前瞻布局元宇宙,通用能力觸達(dá)更大TAM。從中長(zhǎng)期角度看,隨著硬件算力提升、軟件算法突破,元宇宙將推動(dòng)下一代互聯(lián)網(wǎng)的科技革命浪潮,3D引擎或?qū)⑼苿?dòng)消費(fèi)元宇宙領(lǐng)域發(fā)展,如云游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè);以及工業(yè)元宇宙領(lǐng)域,如數(shù)字孿生等。3D引擎行業(yè)將從游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)軟件的定位轉(zhuǎn)向下一代互聯(lián)網(wǎng)實(shí)時(shí)渲染及交互的底層通用軟件。云游戲:供需共同推進(jìn)行業(yè)發(fā)展,云游戲走下“云”端。云游戲行業(yè)逐步進(jìn)入大眾視野,爆款游戲云化及云原生游戲備受關(guān)注。從需求側(cè)看,云游戲的發(fā)展主要受游戲用戶對(duì)游戲畫面的精細(xì)程度提出更高要求推動(dòng),模型面數(shù)越高,游戲畫面細(xì)節(jié)越豐富,用戶的沉浸體驗(yàn)感就越強(qiáng)。移動(dòng)端游戲由于硬件條件限制,具有強(qiáng)烈的云化需求;而端游為降低對(duì)硬件設(shè)備的依賴,對(duì)云游戲也提出相應(yīng)要求。從供給側(cè)看,技術(shù)能力的升級(jí)使云游戲迎來(lái)了黃金發(fā)展時(shí)期:1)5G通信技術(shù)使網(wǎng)絡(luò)帶寬負(fù)載及網(wǎng)絡(luò)傳輸能力得到大幅提升,云端到終端的數(shù)據(jù)傳輸?shù)玫叫时WC;2)云計(jì)算技術(shù)快速滲透,云端實(shí)時(shí)計(jì)算能力大幅提升;3)3D引擎為創(chuàng)作者提供了基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)工具,實(shí)時(shí)渲染及實(shí)時(shí)交互技術(shù)愈發(fā)成熟,云游戲高清畫面呈現(xiàn)能力得到大幅提升。云游戲行業(yè)的發(fā)展已具備了技術(shù)上的可行性。目前,云游戲的商業(yè)模式主要分為三類:時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用與會(huì)員組合制、周期訂閱制、免費(fèi)和內(nèi)購(gòu)組合制。時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用與會(huì)員組合制按照用戶游戲時(shí)常進(jìn)行計(jì)費(fèi),并收取會(huì)員費(fèi)用;周期訂閱制按照周或月等周期進(jìn)行收費(fèi);免費(fèi)和內(nèi)購(gòu)組合制一般對(duì)游戲道具進(jìn)行收費(fèi)。目前云游戲的商業(yè)模式仍處于初期探索階段,隨著云端算例成本的下降、消費(fèi)端對(duì)客戶消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng),云游戲的經(jīng)濟(jì)模型將有望逐步改善。云游戲空間逐漸釋放,中國(guó)市場(chǎng)有望實(shí)現(xiàn)高增長(zhǎng)。根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2019~2021年,全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模分別為1.52億美、6.69億美、15.71億美元,Newzoo預(yù)測(cè)2024年,這一數(shù)字將達(dá)65.32億美元,三年CAGR達(dá)60.8%,市場(chǎng)迅速成長(zhǎng)。中國(guó)5G覆蓋率程度高,同時(shí)互聯(lián)網(wǎng)滲透率較高,未來(lái)云游戲賽道有望在中國(guó)實(shí)現(xiàn)快速發(fā)展。根據(jù)中國(guó)信通院預(yù)測(cè),2022年,中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入將達(dá)79.2億元,2025年將達(dá)342.8億元,三年CAGR為63.0%,略高于全球云游戲增速。用戶滲透率仍待提升,ARPPU成長(zhǎng)性可觀。根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2021年,全球云游戲付費(fèi)玩家數(shù)為0.24億人,占位于可獲取云服務(wù)地區(qū)用戶數(shù)的4%,占游戲市場(chǎng)總玩家數(shù)量的0.8%,云游戲尚處早期發(fā)展階段,付費(fèi)用戶滲透率有較大提升空間。另一方面,2021年,0.24億的付費(fèi)用戶支撐起全年15.71億美元的云游戲收入,ARPPU達(dá)66.3美元,反映出用戶在云游戲中的投入價(jià)值較高。我們認(rèn)為,隨著云游戲內(nèi)容側(cè)的日益豐富、技術(shù)升級(jí)帶來(lái)日益優(yōu)化的用戶體驗(yàn)有望繼續(xù)推動(dòng)ARPPU值的提升,進(jìn)而推動(dòng)行業(yè)規(guī)模的發(fā)展。云游戲的發(fā)展離不開(kāi)底層技術(shù)的支持,實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀用戶體驗(yàn)的背后需要:1)大規(guī)模實(shí)時(shí)渲染能力;2)實(shí)時(shí)交互反饋能力。作為畫面渲染以及實(shí)時(shí)交互的重要基礎(chǔ)工具,3D引擎持續(xù)賦能行業(yè)發(fā)展,有望受益于云游戲未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模的逐步成長(zhǎng)。虛擬現(xiàn)實(shí):AR/VR硬件設(shè)備快速放量,國(guó)內(nèi)外大廠紛紛布局。作為元宇宙的硬件入口,國(guó)內(nèi)外大廠紛紛布局AR/VR設(shè)備,以Meta的Quest系列、PicoNeo系列為代表的VR一體機(jī)已進(jìn)入出貨高峰期。我們?cè)凇稄腜ico出發(fā),中國(guó)VR整機(jī)的挑戰(zhàn)與機(jī)遇》(20220823)報(bào)告中對(duì)全球VR設(shè)備出貨量進(jìn)行了預(yù)測(cè),我們預(yù)計(jì)2022/2023/2025年全球VR出貨量分別有望達(dá)1400/2000/5000萬(wàn)臺(tái)。AR設(shè)備端受限于技術(shù)發(fā)展,出貨量規(guī)模相對(duì)較小,根據(jù)WellsennXR預(yù)測(cè),2022/2023/2024年全球AR出貨量有望達(dá)36/100/400萬(wàn)臺(tái)?,F(xiàn)階段AR/VR產(chǎn)品處于初始階段到普及階段的過(guò)渡期,行業(yè)正向下一代智能終端方向演進(jìn)?;仡櫼苿?dòng)時(shí)代手機(jī)設(shè)備的發(fā)展路徑,我們認(rèn)為底層算力、硬件技術(shù)以及應(yīng)用生態(tài)是影響行業(yè)發(fā)展的重要因素。近期的XR設(shè)備正處于由可用向好用方向發(fā)展的過(guò)渡期。從底層算力來(lái)看,目前芯片主要由高通提供,未來(lái)蘋果XR產(chǎn)品可能搭載自研芯片,更高的算力表現(xiàn)有望驅(qū)動(dòng)更多精細(xì)化應(yīng)用場(chǎng)景;從硬件層面看,光學(xué)、顯示、傳感等技術(shù)已完成了初步升級(jí),相關(guān)技術(shù)正不斷向更加輕便易用的方向演進(jìn);應(yīng)用生態(tài)方面仍以?shī)蕵?lè)休閑為主,并拓展至工業(yè)等應(yīng)用場(chǎng)景,我們預(yù)計(jì)未來(lái)將會(huì)出現(xiàn)更多XR+場(chǎng)景的出現(xiàn)賦能行業(yè)成長(zhǎng)。3D引擎賦能XR平臺(tái)應(yīng)用發(fā)展,Unity、Unreal率先布局。XR領(lǐng)域應(yīng)用內(nèi)容的運(yùn)行離不開(kāi)3D內(nèi)容的實(shí)時(shí)渲染與交互,3D引擎作為基礎(chǔ)工具持續(xù)賦能相關(guān)應(yīng)用的開(kāi)發(fā)。兩大3D引擎巨頭均已布局相關(guān)賽道:Unity打造UnityMars開(kāi)發(fā)工具,專門用于生產(chǎn)AR內(nèi)容,其具備簡(jiǎn)易的工作環(huán)境及定制化模塊等功能;Unreal引擎與一眾AR/VR廠商進(jìn)行合作,打造XR設(shè)備內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)。數(shù)字孿生:連接數(shù)字與現(xiàn)實(shí)的橋梁,政策端積極布局技術(shù)發(fā)展。數(shù)字孿生是企業(yè)數(shù)字化的關(guān)鍵技術(shù)之一,在設(shè)計(jì)、制造、診斷、維護(hù)、優(yōu)化等方面提供解決方案,為企業(yè)節(jié)約開(kāi)支的同時(shí)提升生產(chǎn)效率,促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的融合發(fā)展。我國(guó)多部門相繼出臺(tái)相關(guān)文件,推進(jìn)數(shù)字孿生發(fā)展布局。2021年,我國(guó)將數(shù)字孿生技術(shù)寫入“十四五”規(guī)劃,作為建設(shè)數(shù)字中國(guó)的重要發(fā)展方向。數(shù)字孿生城市快速發(fā)展,中國(guó)市場(chǎng)位居全球前列。根據(jù)研究數(shù)據(jù),我國(guó)2020年智慧城市市場(chǎng)規(guī)模達(dá)14.9萬(wàn)億元,占全球規(guī)模的22.7%,僅次于美國(guó)和西歐地區(qū)。研究預(yù)測(cè)2022年我國(guó)智慧城市規(guī)模將達(dá)25萬(wàn)億元,2014~2022年CAGR達(dá)55.27%。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2020年我國(guó)智慧城市市場(chǎng)支出規(guī)模達(dá)259億美元,相關(guān)投資2016~2021年CAGR達(dá)19.3%。工業(yè)數(shù)字孿生應(yīng)用場(chǎng)景率先落地,3D引擎提供可視化解決方案。目前,工業(yè)數(shù)字孿生應(yīng)用集中于工廠的可視化監(jiān)控、產(chǎn)品設(shè)計(jì)仿真、設(shè)備運(yùn)維等方面,在汽車領(lǐng)域?yàn)樽詣?dòng)駕駛訓(xùn)練提供解決方案。寶馬基于Unity引擎開(kāi)發(fā)了在虛擬環(huán)境下的道路交通數(shù)字孿生場(chǎng)景,對(duì)其自動(dòng)駕駛進(jìn)行人工智能訓(xùn)練和測(cè)試,提高系統(tǒng)研發(fā)效率,3D引擎在工業(yè)數(shù)字孿生領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化應(yīng)用場(chǎng)景落地。3D引擎所提供的渲染及實(shí)時(shí)交互能力是數(shù)字孿生所需的必要能力之一,以3D引擎為技術(shù)底座的數(shù)字孿生有望持續(xù)賦能智慧城市、智慧軌交、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)等應(yīng)用場(chǎng)景。3D引擎有望受益于以數(shù)字孿生為代表的智慧應(yīng)用的長(zhǎng)期發(fā)展。行業(yè)聚焦:海外龍頭前瞻布局,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)生態(tài)伊始行業(yè)龍頭發(fā)力中國(guó)市場(chǎng),國(guó)內(nèi)生態(tài)日漸成長(zhǎng)。目前,通用3D引擎市場(chǎng)呈現(xiàn)美國(guó)公司Unity以及Unreal雙寡頭競(jìng)爭(zhēng)的行業(yè)格局,Unity作為行業(yè)龍頭具有活躍的開(kāi)發(fā)者生態(tài)以及領(lǐng)先的技術(shù)優(yōu)勢(shì),其“工具+變現(xiàn)”的飛輪效應(yīng)正逐步顯現(xiàn)。中國(guó)市場(chǎng)目前處于起步階段,并迸發(fā)

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