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Kinect與人機(jī)交互的未來Kinect或?qū)⒊蔀榈谌稳藱C(jī)交互革命的原點(diǎn),不僅因?yàn)槠淙碌牟僮鞣绞?,更因?yàn)槠浔澈笏N(yùn)含的創(chuàng)新精神。
2010年11月初,微軟家用視頻游戲主機(jī)Xbox360的體感外設(shè)Kinect正式公開銷售,之后在包含圣誕假期在內(nèi)的60天內(nèi),Kinect共賣出去800萬臺(tái)。“在大多數(shù)商店,Kinect確實(shí)都已經(jīng)賣光了?!蔽④泚喼抻布行目偨?jīng)理胡君明在接受采訪時(shí)說。他還提到一件趣事,亞太區(qū)微軟研發(fā)集團(tuán)主席張亞勤在CES(美國消費(fèi)電子展)期間,想在洛杉磯買幾臺(tái)Kinect,卻發(fā)現(xiàn)到處斷貨,連微軟自己的員工商店都賣光了。最后他回到雷德蒙,在微軟總部的商店才買到。由此可見市場的火爆。
在如此短的時(shí)間內(nèi)賣出800萬臺(tái),這實(shí)在是一個(gè)令人咋舌的數(shù)字。如果簡單對比,Kinect的銷售速度是iPad的兩倍;再以收入規(guī)??剂?,只用了兩個(gè)月的時(shí)間,它就變成了一個(gè)價(jià)值10億美元以上的生意。
毫無疑問,Kinect已經(jīng)成為微軟最為耀眼的新星,也是這家軟件巨人歷史上在硬件外設(shè)領(lǐng)域最成功的產(chǎn)品。微軟在硬件上如此吸引人眼球,還是在5年前Xbox360游戲機(jī)發(fā)售的時(shí)候。
在全球一片暮氣沉沉的家用游戲機(jī)市場,Kinect重新喚回了大眾的激情——用它近乎神奇的人機(jī)交互方式。借助Kinect,普通人不需要使用任何手柄、搖桿、鼠標(biāo)或者其他遙控器,即可用身體直接控制游戲。
比如要玩體育游戲,你只需要接通電源,然后站到電視機(jī)前面即可。所有對游戲角色的操控都用一種最自然的方式完成,不管是乒乓球的揮拍還是保齡球的擊打,你只需要像現(xiàn)實(shí)中那樣擺出動(dòng)作即可。
又比如賽車,如何控制方向?想象你真的在開車,把雙手舉到空中就像握著一個(gè)方向盤,左右轉(zhuǎn)動(dòng)就行了。對了,你還可以在空中模擬掛擋。
與其將這稱之為“體感”,不如說是“自然人機(jī)交互”。在拋開遙控器之后,人能夠以身體最自然的方式與終端進(jìn)行信息的交互并完成互動(dòng)。Kinect有句廣告語——“Youarethecontroller”(你就是遙控器),不需要去適應(yīng)游戲手柄上的搖桿和按鍵,普通人玩游戲的門檻被大大降低。
有許多變革是由娛樂開始,而Kinect或許正是人機(jī)交互方式變革的又一個(gè)起點(diǎn)。Kinect是如何煉成的
對微軟而言,Kinect的重要性表現(xiàn)在兩個(gè)方面:它大大延長了Xbox360游戲機(jī)的生命周期,并成功為它帶來了大量新用戶;它證明了微軟有時(shí)候并不保守,在創(chuàng)新上仍然具有巨大的能量,不管是觀念的前瞻性還是對新產(chǎn)品的執(zhí)行力上。
但這樣一款產(chǎn)品,在其處于微軟研發(fā)階段的初期卻并不被人所看好?!拔覀冏畛醵加X得這個(gè)項(xiàng)目難以成功,它涉及太多技術(shù),包括紅外線視頻捕捉等,而其中一些技術(shù)并不是微軟的。”微軟亞洲工程院院長張宏江說,“但最后圍繞產(chǎn)品,通過合作等形式,Kinect整合了微軟內(nèi)外部的種種技術(shù),走到了最后。它不僅是一個(gè)產(chǎn)品的成功,也為我們從工程學(xué)的角度去思考如何做產(chǎn)品,提供了一個(gè)很好的例證。”
時(shí)間回到2008年夏天,以色列一家名為PrimeSense的公司來到硅谷,向許多企業(yè)展示他們革命性的3D圖像識別及動(dòng)作捕捉技術(shù),這一技術(shù)能夠讓用戶以身體替代遙控器。技術(shù)迅速引起了一票游戲、科技和消費(fèi)數(shù)碼公司的注意,其中就包括了剛以多點(diǎn)觸摸的技術(shù)引領(lǐng)潮流的蘋果公司。
據(jù)該公司首席執(zhí)行官InonBeracha回憶,“蘋果實(shí)在討厭”,雖然這一技術(shù)與蘋果公司有著許多天然的共性,但蘋果迅速拿出一系列法律文檔和保密協(xié)議,嚇退了Beracha。
與此同時(shí),微軟游戲開發(fā)部門也盯上了該技術(shù)。此時(shí),正是任天堂Wii游戲機(jī)如日中天的時(shí)候,Wii游戲手柄新奇的人機(jī)互動(dòng)方式激發(fā)微軟和索尼開始尋找相關(guān)領(lǐng)域的機(jī)會(huì)。雖然有許多人認(rèn)為“Natal”(Kinect開發(fā)代號)的想法過于激進(jìn),對其能否量產(chǎn)化存在疑慮,但“讓用戶有與Wii完全不同的體驗(yàn)”最終占據(jù)了上風(fēng)。
在1年多的時(shí)間里,從技術(shù)概念到產(chǎn)品實(shí)現(xiàn),中間許多設(shè)計(jì)幾經(jīng)改動(dòng)。胡君明舉了一個(gè)例子:美國設(shè)計(jì)的產(chǎn)品原型要求Kinect必須放兩個(gè)麥克風(fēng),這樣就能隔離噪音,但麥克風(fēng)的角度應(yīng)該怎么放才能達(dá)到最好效果?“在我們深圳的聲學(xué)實(shí)驗(yàn)室嘗試了很多次,原來是45度,再到46度,現(xiàn)在改成50度。這個(gè)變化并不大,但許多細(xì)節(jié)累積起來,指引我們向著最佳體驗(yàn)的方向走?!?/p>
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