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PAGEPAGE1《虛擬場(chǎng)景設(shè)計(jì)與實(shí)踐》考試復(fù)習(xí)題庫(kù)(含答案)一、單選題1.在Unity中,如何獲取碰撞發(fā)生時(shí)的接觸點(diǎn)信息?A、collision.normalB、collision.contacts[0].normalC、collision.relativeVelocityD、collision.impulse答案:B2.在Unity中,如何檢測(cè)鍵盤上的某個(gè)鍵是否正在被按住?A、Input.GetKey(KeyCode.Space)B、Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)C、Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)D、Input.GetButton(KeyCode.Space)答案:A3.在Unity中,Image組件可以設(shè)置的屬性有:A、Width、Height、DepthB、Position、Rotation、ScaleC、Sprite、Color、MaterialD、Texture、Lighting、Shadow答案:C4.在Unity中,如何檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否被按下?A、Input.GetMouseButton(0)B、Input.GetMouseButton(1)C、Input.GetMouseButton(2)D、Input.GetMouseButtonDown(0)答案:D5.在Unity中,如何檢測(cè)鼠標(biāo)右鍵是否被按下?A、Input.GetMouseButton(0)B、Input.GetMouseButton(1)C、Input.GetMouseButton(2)D、Input.GetMouseButtonDown(1)答案:D6.在Unity中,使用觸發(fā)器時(shí),需要將碰撞器的isTrigger屬性設(shè)置為:A、trueB、falseC、0D、1答案:A7.在Unity中,使用Text組件時(shí),可以通過哪個(gè)屬性來控制UI元素的顏色?A、TextColorB、BackgroundColorC、FontColorD、hadowColor答案:A8.在Unity中,以下哪個(gè)組件可以實(shí)現(xiàn)天氣效果?A、ParticleSystemB、SkyboxC、LightD、LensFlare答案:B9.RawImage組件可以設(shè)置哪些屬性來控制圖像的顯示方式?A、AspectRatioB、ScaleModeC、UVRectD、所有屬性都可以答案:D10.Transform組件可以通過哪些方法來改變游戲?qū)ο蟮奈恢??A、SetPositionB、TranslateC、MoveD、SetLocalPosition答案:C11.在Unity中,如何檢測(cè)兩個(gè)物體是否發(fā)生了碰撞?A、OnCollisionEnter(Colliderother)B、OnTriggerEnter(Colliderother)C、OnCollisionStay(Colliderother)D、OnTriggerStay(Colliderother)答案:A12.在Unity中,Canvas組件用于:A、顯示2D圖像B、隱藏3D模型C、顯示3D模型D、顯示動(dòng)畫效果答案:A13.在Unity中,以下哪個(gè)組件可以實(shí)現(xiàn)特效效果?A、ParticleSystemB、AnimationC、AudioClipD、SpriteRenderer答案:A14.Unity中,如何獲取場(chǎng)景中所有的GameObject對(duì)象?A、FindObjectsOfType()B、GetAllObjects()C、FindAll()D、GetObjects()答案:A15.在Unity中,使用Canvas組件時(shí),可以通過哪個(gè)組件來控制UI元素的顯示或隱藏?A、Text組件B、Image組件C、Layout組件D、CanvasGroup組件答案:D16.在Unity中,如何檢測(cè)鍵盤上的某個(gè)鍵是否被按下?A、Input.GetKey(KeyCode.Space)B、Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)C、Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)D、Input.GetButton(KeyCode.Space)答案:B17.在Unity中,使用OnTriggerStay(Colliderother)方法可以檢測(cè)一個(gè)物體是否正在與另一個(gè)物體發(fā)生觸發(fā)。這個(gè)方法需要寫在哪個(gè)腳本中?A、Collider腳本B、Rigidbody腳本C、Transform腳本D、MonoBehavior腳本答案:D18.在Unity中,Canvas組件可以設(shè)置的屬性有:A、Width、Height、DepthB、Position、Rotation、ScaleC、Anchor、Pivot、RenderModeD、Color、Texture、Lighting答案:C19.在Unity中,如何獲取鼠標(biāo)當(dāng)前的位置?A、Input.mousePositionB、Input.mouseScrollDeltaC、Input.mousePresentD、Input.mouseSensitivity答案:A20.UnityPanel組件可以通過哪些方式控制顯示和隱藏?A、設(shè)置Active屬性、SetActive方法、SetActiveRecursively方法B、設(shè)置Visible屬性、SetVisible方法、SetVisibleRecursively方法C、設(shè)置Enabled屬性、SetEnabled方法、SetEnabledRecursively方法D、設(shè)置Shown屬性、SetShown方法、SetShownRecursively方法答案:A21.在Unity中,使用Image組件時(shí),可以通過哪個(gè)屬性來控制UI元素的陰影效果?A、ColorB、TextureC、MaterialD、Shadow答案:D22.UnityPanel組件是哪個(gè)命名空間下的類?A、UnityEngine.UIB、UnityEngine.AudioC、UnityEngine.NetworkingD、UnityEngine.SceneManagement答案:A23.在Unity中,如何檢測(cè)一個(gè)物體是否正在與另一個(gè)物體發(fā)生碰撞?A、OnCollisionEnter(Colliderother)B、OnTriggerEnter(Colliderother)C、OnCollisionStay(Colliderother)D、OnTriggerStay(Colliderother)答案:C24.UnityPanel組件可以添加哪些子組件?A、Text、Image、ButtonB、ext、Mesh、LightC、Audio、Video、ParticleSystemD、Animation、Script、Collider答案:A25.在Unity中,使用“Getponent<Collider>().material”可以獲取或設(shè)置碰撞器的物理材質(zhì)。這個(gè)屬性對(duì)觸發(fā)器有影響嗎?A、有影響B(tài)、沒有影響C、只對(duì)一種類型的觸發(fā)器有影響D、只對(duì)一種類型的碰撞器有影響答案:B26.在Unity中,使用Text組件時(shí),可以通過哪個(gè)屬性來控制UI元素的陰影效果?A、TextShadowB、BackgroundShadowC、FontShadowD、ShadowColor答案:A27.如果一個(gè)對(duì)象的父對(duì)象發(fā)生了旋轉(zhuǎn),那么該對(duì)象的localPosition屬性會(huì)發(fā)生什么變化?A、不變B、跟隨父對(duì)象旋轉(zhuǎn)C、發(fā)生相反方向的旋轉(zhuǎn)D、隨機(jī)變化答案:A28.RawImage組件可以通過哪個(gè)屬性來控制圖像的縮放?A、ImageScaleB、TextureScaleC、MaterialScaleD、TransformScale答案:D29.在Unity中,RawImage組件可以設(shè)置哪個(gè)屬性來控制圖像的混合模式?A、BlendModeB、RenderModeC、LayerOrderD、SortingLayer答案:A30.在Unity中,使用OnTriggerEnter(Colliderother)方法可以檢測(cè)一個(gè)物體是否進(jìn)入了另一個(gè)物體的觸發(fā)器。這個(gè)方法需要寫在哪個(gè)腳本中?A、Collider腳本B、Rigidbody腳本C、Transform腳本D、MonoBehavior腳本答案:D31.在Unity中,使用Getponent<Collider>().material可以獲取或設(shè)置碰撞器的物理材質(zhì)。這個(gè)屬性對(duì)觸發(fā)器有影響嗎?A、有影響B(tài)、沒有影響C、只對(duì)一種類型的觸發(fā)器有影響D、只對(duì)一種類型的碰撞器有影響答案:B32.在Unity中,RawImage組件可以用于顯示什么類型的圖像?A、2D圖像B、3D模型C、視頻D、音頻答案:A33.UnityPanel組件的默認(rèn)顏色是什么?A、白色B、黑色C、紅色D、藍(lán)色答案:A34.UnityPanel組件的渲染模式取決于什么?A、自身的渲染模式B、所在畫布的渲染模式C、父物體的渲染模式D、子物體的渲染模式答案:B35.在Unity中,使用碰撞器時(shí),可以通過collider.isTrigger獲取到哪個(gè)屬性?A、碰撞器是否啟用B、碰撞器是否可見C、觸發(fā)器是否啟用D、觸發(fā)器是否可見答案:C36.在Unity中,Canvas組件的層級(jí)關(guān)系可以通過哪個(gè)面板進(jìn)行管理?A、Inspector面板B、Hierarchy面板C、Project面板D、Scene面板答案:B37.在Unity中,以下哪個(gè)組件可以實(shí)現(xiàn)敵人的尋路功能?A、NavMeshAgentB、RigidbodyC、AnimationD、Collider答案:A38.在Unity中,使用Canvas組件時(shí),可以通過哪個(gè)屬性來控制UI元素的排序?A、OrderinLayerB、ZPositionC、DepthD、SortingLayer答案:D39.在Unity中,設(shè)置Text組件的Font屬性時(shí),可以通過哪個(gè)面板進(jìn)行管理?A、Inspector面板B、Hierarchy面板C、Project面板D、Scene面板答案:A40.在Unity中,如何檢測(cè)鼠標(biāo)在屏幕上的位置?A、Input.mousePositionB、Input.mouseScrollDeltaC、Input.mousePresentD、Input.mouseSensitivity答案:A41.在Unity中,使用觸發(fā)器時(shí),可以通過trigger.isTrigger獲取到哪個(gè)屬性?A、觸發(fā)器是否啟用B、觸發(fā)器是否可見C、碰撞器是否啟用D、碰撞器是否可見答案:A42.在Unity中,設(shè)置Text組件的Text屬性時(shí),可以通過哪個(gè)面板進(jìn)行管理?A、Inspector面板B、Hierarchy面板C、Project面板D、Scene面板答案:A43.UnityPanel組件可以設(shè)置哪些屬性?A、顏色、錨點(diǎn)、渲染模式、尺寸B、顏色、位置、渲染模式、尺寸C、位置、錨點(diǎn)、渲染模式、尺寸D、顏色、錨點(diǎn)、尺寸、透明度答案:A44.在Unity中,使用OnTriggerExit(Colliderother)方法可以檢測(cè)一個(gè)物體是否離開了另一個(gè)物體的觸發(fā)器。這個(gè)方法需要寫在哪個(gè)腳本中?A、Collider腳本B、Rigidbody腳本C、Transform腳本D、MonoBehavior腳本答案:D45.在Unity中,設(shè)置Image組件的Sprite屬性時(shí),可以通過哪個(gè)面板進(jìn)行管理?A、Inspector面板B、Inspector面板C、Project面板D、Scene面板答案:C46.在Unity中,設(shè)置Image組件的Type屬性為Filled時(shí),可以通過哪個(gè)屬性控制填充的進(jìn)度?A、FillAmountB、FillMethodC、FillOriginD、PreserveAspect答案:A47.Transform組件的localScale屬性表示什么?A、對(duì)于父對(duì)象的縮放比例B、相對(duì)于世界坐標(biāo)系的縮放比例C、相對(duì)于視口的縮放比D、相對(duì)于屏幕的縮放比例答案:A48.在Unity中,如何獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度?A、collision.normalB、collision.contacts[0].normalC、collision.relativeVelocityD、collision.impulse答案:C49.在Unity中,Text組件用于:A、顯示3D模型B、顯示UI文本C、顯示動(dòng)畫效果D、顯示2D圖像答案:B50.在Unity中,設(shè)置Canvas組件的RenderMode為ScreenSpace-Camera時(shí),需要指定哪個(gè)相機(jī)?A、MainCameraB、UICameraC、EventCameraD、RenderCamera答案:C51.在Unity中,使用Canvas組件時(shí),可以通過哪個(gè)組件來控制UI元素的布局?A、Text組件B、Image組件C、Layout組件D、Animation組件答案:C52.在Unity中,使用OnTriggerEnter(Colliderother)方法時(shí),可以通過other.gameObject獲取到哪個(gè)物體?A、觸發(fā)器所在的物體B、碰撞器所在的物體C、觸發(fā)器是否啟用D、碰撞器所在的場(chǎng)景答案:B53.在Unity中,設(shè)置Text組件的LineSpacing屬性時(shí),可以控制文本的行間距,以下哪個(gè)選項(xiàng)不是行間距的單位?A、PixelsB、PointsC、PercentPercentD、Em答案:D54.在Unity中,Text組件可以設(shè)置的屬性有:A、Width、Height、DepthB、Width、Height、DepthC、Text、Font、ColorD、Sprite、Material、Shadow答案:C55.在Unity中,如何在代碼中啟用一個(gè)物體的碰撞器?A、Getponent<Collider>().enabled=true;B、Getponent<Collider>().isTrigger=true;C、Getponent<Collider>().material=newPhysicMaterial();D、Getponent<Collider>().size=newVector3(1,1,1);答案:A56.UnityPanel組件可以通過哪些方式控制尺寸?A、設(shè)置RectTransform組件的Width和Height屬性B、設(shè)置Transform組件的Scale屬性C、設(shè)置RectTransform組件的AnchoredPosition和SizeDelta屬性D、設(shè)置Transform組件的LocalScale屬性答案:C57.在Unity中,如何檢測(cè)兩個(gè)物體是否正在接觸?A、Physics.CheckSphere()B、Physics.Raycast()C、Physics.SphereCast()D、Physics.CheckBox()答案:B58.RawImage組件可以設(shè)置哪些屬性來控制圖像的旋轉(zhuǎn)?A、ImageRotationB、TextureRotationC、MaterialRotationD、TransformRotation答案:D59.RawImage組件可以顯示哪些格式的圖像?A、PNGB、JPGC、TGAD、以上全對(duì)答案:D60.在Unity中,如何檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否被按下并拖動(dòng)?A、Input.GetMouseButton(0)&&Input.GetMouseButtonUp(0)B、Input.GetMouseButton(0)&&Input.GetMouseButtonDown(0)C、Input.GetMouseButton(0)&&!Input.GetMouseButtonUp(0)D、Input.GetMouseButton(0)&&!Input.GetMouseButtonDown(0)答案:B61.在Unity中,使用碰撞器時(shí),如果兩個(gè)物體都有碰撞器,則會(huì)發(fā)生:A、碰撞B、觸發(fā)C、兩者都不會(huì)發(fā)生D、只有一個(gè)物體會(huì)碰撞另一個(gè)物體的碰撞器答案:A62.在Unity中,如何獲取碰撞發(fā)生時(shí)的法線向量?A、collision.normalB、collision.contacts[0].normalC、collision.relativeVelocityD、collision.impulse答案:B63.在Unity中,如何銷毀一個(gè)GameObject對(duì)象?A、調(diào)用Destroy()方法B、調(diào)用Delete()方法C、調(diào)用Remove()方法D、Erase()答案:A64.RawImage組件可以通過哪個(gè)屬性來設(shè)置圖像?A、Image屬性B、Texture屬性C、Material屬性D、Color屬性答案:B65.在Unity中,如何獲取鼠標(biāo)滾輪的滾動(dòng)量?A、Input.GetAxis(MouseScrollWheel)B、Input.GetAxis(MouseX)C、Input.GetAxis(MouseY)D、Input.GetAxis(MouseZ)答案:A66.在Unity中,如何獲取一個(gè)GameObject對(duì)象的父對(duì)象?A、GetponentInParent<Transform>()B、GetParent()C、FindParent()D、gameObject.transform.parent答案:D67.在Unity中,設(shè)置Text組件的Alignment屬性時(shí),可以控制文本的對(duì)齊方式,以下哪個(gè)選項(xiàng)不是對(duì)齊方式?A、LeftB、RightC、TopD、Center答案:C68.在Unity中,RawImage組件可以設(shè)置哪些事件?A、OnClickB、OnHoverC、OnDragD、所有事件都可以答案:D69.在Unity中,如何實(shí)例化一個(gè)GameObject對(duì)象?A、使用new關(guān)鍵字B、使用GameObject.Create()方法C、Instantiate()D、GameObject.Instantiate()答案:D70.RawImage組件可以通過哪個(gè)屬性來設(shè)置圖像的透明度?A、ImageAlphaB、TextureAlphaC、AlphaD、ColorAlpha答案:D71.在Unity中,設(shè)置Canvas組件的RenderMode為WorldSpace時(shí),需要將Canvas組件放置在哪種類型的物體下?A、空物體B、3D物體C、2D物體D、UI物體答案:B72.在Unity中,使用Physics.Raycast()方法可以檢測(cè)兩個(gè)物體是否正在接觸。這個(gè)方法適用于:A、碰撞檢測(cè)B、碰撞觸發(fā)C、觸發(fā)檢測(cè)D、觸發(fā)停止答案:A73.在Unity中,如何檢測(cè)一個(gè)物體是否離開了另一個(gè)物體的碰撞器?A、OnCollisionExit(Colliderother)B、IOnTriggerExit(Colliderother)C、OnCollisionStay(Colliderother)D、OnTriggerStay(Colliderother)答案:A74.Transform組件的localPosition屬性表示什么A、相對(duì)于父對(duì)象的位置B、相對(duì)于世界坐標(biāo)系的位置C、相對(duì)于視口的位置D、相對(duì)于屏幕的位置答案:A75.在Unity中,使用“OnTriggerEnter(Colliderother)”方法可以檢測(cè)一個(gè)物體是否進(jìn)入了另一個(gè)物體的觸發(fā)器。這個(gè)方法需要寫在哪個(gè)腳本中?A、Collider腳本B、Rigidbody腳本C、Transform腳本D、MonoBehavior腳本答案:D76.在Unity中,如何檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)GUI元素上?A、EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()B、EventSystem.current.IsPointerOverCanvas()C、EventSystem.current.IsPointerOverUI()D、EventSystem.current.IsPointerOverElement()答案:A77.在Unity中,使用Canvas組件時(shí),可以通過哪個(gè)組件來控制UI元素的動(dòng)畫效果?A、Layout組件B、Text組件C、Image組件D、Animation組件答案:D78.在Unity中,Image組件用于:A、顯示2D圖像B、顯示3D模型C、隱藏3D模型D、顯示動(dòng)畫效果答案:A79.在Unity中,使用碰撞器時(shí),需要將物體的碰撞器設(shè)置為:A、BoxColliderB、SphereColliderC、SphereColliderD、CollisionCollider答案:D80.Transform組件可以通過哪些方法來改變游戲?qū)ο蟮目s放?A、SetScaleB、ScaleC、ResizeD、SetLocalScale答案:B81.在Unity中,設(shè)置Text組件的BestFit屬性時(shí),可以控制文本的自適應(yīng)方式,以下哪個(gè)選項(xiàng)不是自適應(yīng)方式?A、ShrinkB、GrowC、NoneD、Wrap答案:D82.GameObject類中的哪個(gè)屬性可以用來獲取或設(shè)置對(duì)象的標(biāo)簽?A、tagB、nameC、layerD、activeInHierarchy答案:A83.在Unity中,設(shè)置Image組件的Type屬性為Simple時(shí),可以通過哪個(gè)屬性控制UI元素是否可交互?A、InteractableB、RaycastTargetC、NavigationD、Transition答案:B84.在Unity中,使用Physics.Raycast()方法可以檢測(cè)兩個(gè)物體是否正在接觸。這個(gè)方法適用于:A、碰撞檢測(cè)B、觸發(fā)檢測(cè)C、兩者都適用D、都不適用答案:A85.在Unity中,Text組件可以顯示的文本類型有:A、JsonB、富文本C、MarkdownD、XML答案:B86.在Unity中,以下哪個(gè)組件可以實(shí)現(xiàn)音效的播放?A、AudioPlayerB、AudioSourceC、AudioClipD、SoundManager答案:B87.在Unity中,使用OnCollisionEnter(Collisioncollision)方法時(shí),可以通過collision.gameObject獲取到哪個(gè)物體?A、靜態(tài)碰撞器所在的物體B、動(dòng)態(tài)碰撞器所在的物體C、碰撞器所在的場(chǎng)景D、觸發(fā)器所在的場(chǎng)景答案:A88.在Unity中,使用觸發(fā)器時(shí),如果兩個(gè)物體都有觸發(fā)器并且都設(shè)置了isTrigger屬性為true,則會(huì)發(fā)生:A、碰撞B、觸發(fā)C、兩者都不會(huì)發(fā)生D、只有一個(gè)物體會(huì)觸發(fā)另一個(gè)物體的觸發(fā)器答案:B89.GameObject類中的哪個(gè)方法可以用來查找場(chǎng)景中的對(duì)象?A、Find()B、Search()C、Locate()D、Seek()答案:A90.Transform組件可以控制游戲?qū)ο蟮哪男傩訟、位置、旋轉(zhuǎn)、縮放B、顏色、大小、形狀C、質(zhì)量、密度、摩擦力D、顏色、大小、摩擦力答案:A91.在Unity中,如何獲取一個(gè)GameObject對(duì)象的Transform組件?A、使用Getponent<Transform>()方法B、使用GetTransform()方法C、使用FindTransform()方法D、Transform.Get()答案:A92.UnityPanel組件可以用來做什么?A、創(chuàng)建UI面板B、控制游戲物體的位置C、播放聲音效果D、定義游戲場(chǎng)景答案:A93.GameObject類中的哪個(gè)屬性可以用來獲取或設(shè)置對(duì)象的名稱?A、nameB、tagC、layerD、activeInHierarchy答案:A94.在Unity中,設(shè)置Image組件的Type屬性為Tiled時(shí),可以通過哪個(gè)屬性控制平鋪的方式?A、ContinuousB、TileSizeC、PivotD、PreserveAspect答案:B95.GameObject類是Unity中的哪個(gè)命名空間的一部分?A、UnityEngineB、SystemC、UnityEditorD、System.Collections答案:A96.Transform組件可以通過哪些方法來改變游戲?qū)ο蟮男D(zhuǎn)?A、SetRotationB、RotateC、TurnD、SetLocalRotation答案:B97.RawImage組件可以通過哪個(gè)屬性來設(shè)置圖像的顏色?A、SortingLayerB、TextureColorC、MaterialColorD、Color屬性答案:D98.在Unity中,使用觸發(fā)器時(shí),需要將物體的碰撞器設(shè)置為:A、BoxColliderB、SphereColliderC、CapsuleColliderD、TriggerCollider答案:D99.在Unity中,Image組件可以顯示的圖像類型有:A、PNG、JPG、GIFB、PNG、JPG、TGAC、PNG、JPG、BMPD、PNG、JPG、PSD答案:B100.如果一個(gè)對(duì)象有多個(gè)Transform組件,哪個(gè)Transform組件控制該對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放?A、第一個(gè)Transform組件B、最后一個(gè)Transform組件C、倒數(shù)第二個(gè)Transform組件D、可以自定義指定答案:A101.在Unity中,使用Image組件時(shí),可以通過哪個(gè)屬性來控制UI元素的顏色?A、ColorB、TextureC、MaterialD、Shadow答案:A102.在Unity中,如何檢測(cè)鼠標(biāo)滾輪是否被滾動(dòng)?A、Input.GetAxis(MouseX)B、Input.GetAxis(MouseY)C、Input.GetAxis(MouseScrollWheel)D、Input.GetAxis(MouseScroll)答案:C103.在Unity中,如何檢測(cè)一個(gè)物體是否進(jìn)入了另一個(gè)物體的碰撞器?A、OnCollisionEnter(Colliderother)B、OnTriggerEnter(Colliderother)C、OnCollisionStay(Colliderother)D、OnTriggerStay(Colliderother)答案:A104.在Unity中,如何在代碼中禁用一個(gè)物體的碰撞器?A、Getponent<Collider>().enabled=false;B、Getponent<Collider>().isTrigger=false;C、Getponent<Collider>().material=null;D、Getponent<Collider>().size=newVector3(0,0,0);答案:A105.在Unity中,Canvas組件的渲染模式有:A、2D和3DB、ScreenSpace-Overlay、ScreenSpace-Camera、WorldSpaceC、Orthographic和PerspectiveD、Transparent和Opaque答案:B106.在Unity中,碰撞和觸發(fā)的主要區(qū)別是:A、碰撞需要物體之間有物理交互,觸發(fā)不需要B、沒有影響C、碰撞只能檢測(cè)剛體,觸發(fā)可以檢測(cè)任何物體D、碰撞和觸發(fā)沒有區(qū)別答案:A判斷題1.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnCollisionStay執(zhí)行時(shí),只在物體離開觸發(fā)的器的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:B2.在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為false?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B3.使用在聲明方法時(shí)加上關(guān)鍵字Static可以讓此方法變?yōu)殪o態(tài)方法A、正確B、錯(cuò)誤答案:A4.在Unity中把場(chǎng)景中的任意物體直接拖拽資源文件夾里即可生成拖拽物體的Prefab?A、正確B、錯(cuò)誤答案:A5.使用Getponent<Material>().color可以獲取到物體上的材質(zhì)組件顏色A、正確B、錯(cuò)誤答案:A6.Unity在完成自動(dòng)巡路功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加OffMeshLink組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:B7.預(yù)制體只能包含GameObject,不能包含腳本和其他組件。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B8.使用Addponent<Material>().color可以添加材質(zhì)組件到物體上顏色A、正確B、錯(cuò)誤答案:A9.在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為false?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B10.在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B11.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerExit執(zhí)行時(shí),只在物體接觸的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:B12.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)是OnTriggerStayA、正確B、錯(cuò)誤答案:A13.在Unity中剛體觸發(fā)的過程是OnTriggerExit,OnTriggerStay,OnTriggerEnter?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B14.在Unity中檢測(cè)碰撞器觸發(fā)的函數(shù)是OnTriggerStayA、正確B、錯(cuò)誤答案:B15.在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,被動(dòng)物體不需要添加任何組件?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B16.使用Getponent可以獲取到物體上的組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:A17.在Unity中剛體碰撞的過程是OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit?A、正確B、錯(cuò)誤答案:A18.在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B19.在Unity中剛體觸發(fā)的過程是OnTriggerExit,OnTriggerEnter,OnTriggerStay?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B20.使用Getponent<Rigidbody>()可以添加剛體組件到物體上A、正確B、錯(cuò)誤答案:B21.使用Instantiate()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object及其子類?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B22.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerExit執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)A、正確B、錯(cuò)誤答案:B23.使用Addponent<Material>()可以添加材質(zhì)組件到物體上A、正確B、錯(cuò)誤答案:A24.在Unity中剛體碰撞的過程是OnCollisionStay,OnCollisionEnter,OnCollisionExit?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B25.預(yù)制體實(shí)例化后,可以在代碼中對(duì)其進(jìn)行修改和編輯。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A26.在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加剛體?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B27.使用Getponent<Rigidbody>()可以獲取到物體上的剛體組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:A28.在Unity中檢測(cè)碰撞器碰撞的函數(shù)OnCollisionStay執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入碰撞器并在碰撞器內(nèi)運(yùn)動(dòng)時(shí)一直觸發(fā)A、正確B、錯(cuò)誤答案:A29.使用Addponent<Rigidbody>()可以獲取到物體上的剛體組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:B30.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnCollisionEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器并在觸發(fā)器內(nèi)運(yùn)動(dòng)時(shí)一直觸發(fā)A、正確B、錯(cuò)誤答案:B31.Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:B32.在Unity中檢測(cè)碰撞器觸發(fā)的函數(shù)是OnColliderExitA、正確B、錯(cuò)誤答案:A33.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerStay執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)A、正確B、錯(cuò)誤答案:A34.Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加OffMeshLink組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:A35.使用Addponent可以添加組件到物體上A、正確B、錯(cuò)誤答案:A36.Unity在完成自動(dòng)巡路功能時(shí),作為路障的物體需要添加OffMeshLink組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:B37.在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加剛體?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B38.在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True?A、正確B、錯(cuò)誤答案:A39.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnCollisionExit執(zhí)行時(shí),只在物體離開觸發(fā)的器的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:B40.預(yù)制體是一種沒辦法重復(fù)利用的Unity資源。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B41.在Unity中檢測(cè)碰撞器觸發(fā)的函數(shù)是OnTriggerExitA、正確B、錯(cuò)誤答案:B42.使用Getponent<Material>()可以添加材質(zhì)組件到物體上A、正確B、錯(cuò)誤答案:B43.使用Getponent<Material>()可以獲取到物體上的材質(zhì)組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:A44.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)是OnColliderEnterA、正確B、錯(cuò)誤答案:B45.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),只在物體離開觸發(fā)器的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:B46.在Unity中檢測(cè)碰撞器觸發(fā)的函數(shù)是OnColliderStayA、正確B、錯(cuò)誤答案:A47.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerStay執(zhí)行時(shí),只在物體接觸的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:B48.在Unity中剛體觸發(fā)的過程是OnTriggerEnter,OnTriggerExit,OnTriggerStay?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B49.使用在聲明類時(shí)加上關(guān)鍵字Static可以讓此類變?yōu)殪o態(tài)類A、正確B、錯(cuò)誤答案:A50.在Unity中剛體觸發(fā)的過程是OnTriggerStay,OnTriggerEnter,OnTriggerExit?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B51.在場(chǎng)景中將一個(gè)GameObject拖拽到Hierarchy面板中可以創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B52.在Unity中剛體碰撞的過程是OnCollisionEnter,OnCollisionExit,OnCollisionStay?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B53.使用Addponent<Material>()可以獲取到物體上的材質(zhì)組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:B54.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerStay執(zhí)行時(shí),只在物體離開觸發(fā)的器的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:B55.使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量A、正確B、錯(cuò)誤答案:A56.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnCollisionEnter執(zhí)行時(shí),只在物體離開觸發(fā)的器的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:B57.在Unity中剛體碰撞的過程是OnCollisionExit,OnCollisionEnter,OnCollisionStay?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B58.使用Addponent<Material>().color可以獲取到物體上的材質(zhì)組件顏色A、正確B、錯(cuò)誤答案:B59.C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、多態(tài)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B60.預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A61.在Unity中剛體碰撞的過程是OnCollisionExit,OnCollisionStay,OnCollisionEnter?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B62.Unity在完成自動(dòng)巡路功能時(shí),作為路障的物體需要添加NavMeshAgent組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:B63.在Unity中檢測(cè)碰撞器碰撞的函數(shù)OnCollisionExit執(zhí)行時(shí),只在物體接觸的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:B64.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnCollisionExit執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器并在觸發(fā)器內(nèi)運(yùn)動(dòng)時(shí)一直觸發(fā)A、正確B、錯(cuò)誤答案:B65.在Unity中檢測(cè)碰撞器碰撞的函數(shù)OnCollisionStay執(zhí)行時(shí),只在物體接觸的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:B66.使用Destroy()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object及其子類?A、正確B、錯(cuò)誤答案:A67.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)是OnColliderExitA、正確B、錯(cuò)誤答案:B68.在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加剛體?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B69.C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B70.Unity在完成自動(dòng)巡路功能時(shí),作為路障的物體需要添加NavMeshObstacle組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:A71.Unity在完成自動(dòng)巡路功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshObstacle組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:B72.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerExit執(zhí)行時(shí),只在物體離開觸發(fā)的器的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:A73.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)是OnColliderStayA、正確B、錯(cuò)誤答案:B74.預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A75.預(yù)制體可以在場(chǎng)景中實(shí)例化,也可以在代碼中動(dòng)態(tài)創(chuàng)建。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A76.在Unity中檢測(cè)碰撞器碰撞的函數(shù)OnCollisionEnter執(zhí)行時(shí),只在物體接觸的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:A77.使用Getponent<Material>().color可以添加材質(zhì)組件到物體上顏色A、正確B、錯(cuò)誤答案:B78.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),只在物體接觸的一瞬間觸發(fā)一次A、正確B、錯(cuò)誤答案:A79.預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A80.在Inspector面板中,選中一個(gè)預(yù)制體實(shí)例后,點(diǎn)擊“Apply”按鈕可以將修改應(yīng)用到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A81.在Unity中檢測(cè)碰撞器觸發(fā)的函數(shù)是OnColliderEnterA、正確B、錯(cuò)誤答案:A82.Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshObstacle組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:B83.在Unity中剛體觸發(fā)的過程是OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit?A、正確B、錯(cuò)誤答案:A84.在Unity中要進(jìn)行碰撞器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為False?A、正確B、錯(cuò)誤答案:A85.使用Getponent可以添加組件到物體上A、正確B、錯(cuò)誤答案:B86.使用Addponent<Rigidbody>()可以添加剛體組件到物體上A、正確B、錯(cuò)誤答案:A87.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)A、正確B、錯(cuò)誤答案:B88.C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允抢^承、多態(tài)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B89.在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)是OnTriggerEnterA、正確B、錯(cuò)誤答案:A90.C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承、多態(tài)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A91.使用Destroy()方法可以實(shí)例化一個(gè)UnityEngine.Object及其子類?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B92.Unity在完成自動(dòng)巡路功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:A93.在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片?A、正確B、錯(cuò)誤答案:A94.在Unity中要進(jìn)行碰撞器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True?A、正確B、錯(cuò)誤答案:B95.使用Instantiate()方法可以實(shí)例化一個(gè)UnityEngine.Object及其子類?A、正確B、錯(cuò)誤答案:A96.使用Addponent可以獲取到物體上的組件A、正確B、錯(cuò)誤答案:B97.在Unity中檢測(cè)碰撞器觸發(fā)的函數(shù)是OnTriggerEnterA、正確B、錯(cuò)誤答案:B填空題1.通過GameObject的___________方法可以獲取或設(shè)置對(duì)象的名稱。答案:name2.UnityImage組件是用于____圖片的組件。答案:顯示3.按鈕的文本內(nèi)容可以通過______屬性來修改。答案:button.GetponentInChildren().text=文本內(nèi)容;4.UnityAnimation組件可以控制____動(dòng)畫、____動(dòng)畫、機(jī)器人動(dòng)畫等。答案:骨骼、物體5.UnityAnimation組件可以在____、____、____等情況下使用。答案:腳本、時(shí)間軸、狀態(tài)機(jī)6.在Unity中,__________用于描述動(dòng)畫片段的關(guān)鍵幀。答案:動(dòng)畫曲線7.按鈕的位置可以通過______屬性來修改。答案:button.Getponent().anchoredPosition=新位置;8.在Animator組件中,動(dòng)畫狀態(tài)是由______組成的。答案:動(dòng)畫剪輯9.Collider組件可以控制游戲?qū)ο蟮腳_______。答案:碰撞體積10.Collider組件可以被用來檢測(cè)________。答案:相對(duì)位置和碰撞11.UnityImage組件可以顯示____、____、____等類型的圖片。答案:紋理、精靈、圖集12.Unity中的Collider組件有________種類型。答案:多種13.通過GameObject的___________方法可以激活或禁用對(duì)象。答案:SetActive14.UnityAnimation組件可以____動(dòng)畫的播放速度、是否循環(huán)播放等。答案:控制15.在Unity動(dòng)畫系統(tǒng)中,__________用于控制動(dòng)畫中的關(guān)鍵幀。答案:編輯器16.通過GameObject的___________方法可以找到特定的對(duì)象。答案:Find17.使用UnityImage組件時(shí),可以設(shè)置圖片的____、____等屬性,來實(shí)現(xiàn)不同的顯示效果。答案:填充方式、裁剪18.使用UnityImage組件時(shí),可以通過設(shè)置____、____、____等屬性來控制圖片的顯示效果。答案:位置、大小、旋轉(zhuǎn)19.UnityAnimation組件是用于____動(dòng)畫的組件。答案:播放20.Animator組件可以通過______的方式來獲取。答案:gameObject.Getponent()21.通過GameObject的___________方法可以銷毀對(duì)象。答案:Destroy#Destroy()22.UnityImage組件可以設(shè)置圖片的____、____、____等屬性。答案:透明度、顏色、填充方式23.UnityImage組件可以在____、____、____等情況下使用。答案:游戲?qū)ο?、UI元素、UI面板24.在使用UnityImage組件時(shí)需要先在____中導(dǎo)入要顯示的圖片。答案:資源25.在動(dòng)畫編輯器中,__________可以用于預(yù)覽動(dòng)畫效果。答案:預(yù)覽窗口26.GameObject繼承了___________類。答案:Object27.按鈕點(diǎn)擊后觸發(fā)的事件是______。答案:button.onClick.AddListener(方法名);28.使用UnityAnimation組件時(shí)需要在____上設(shè)置動(dòng)畫的播放方式、速度等參數(shù)。答案:動(dòng)畫控制器29.按鈕的顏色可以通過______屬性來修改。答案:button.Getponent().color=新顏色;30.Collider組件可以被用來檢測(cè)游戲?qū)ο笈c其他對(duì)象之間的________。答案:距離31.切換動(dòng)畫狀態(tài)需要通過Animator組件的______方法。答案:animator.SetTrigger(狀態(tài)名稱);32.UnityAnimation組件可以檢測(cè)動(dòng)畫播放的狀態(tài),如動(dòng)畫的____、是否播放完畢等。答案:播放進(jìn)度33.使用UnityAnimation組件時(shí),可以通過____、____等方法來觸發(fā)動(dòng)畫的播放。答案:時(shí)間、事件34.按鈕的大小可以通過______屬性來修改。答案:button.Getponent().sizeDelta=新大小;35.按鈕的名字可以通過______屬性來修改。答案:button.gameO=新名字;36.Collider組件可以被用來限制游戲?qū)ο蟮腳_______。答案:移動(dòng)范圍37.在Unity中,__________可以用于控制動(dòng)畫的播放方式,如循環(huán)、單次播放等。答案:播放模式38.按鈕的動(dòng)畫可以通過______組件來添加。答案:button.gameObject.Addponent();39.在Animator組件中,可以使用______來控制動(dòng)畫狀態(tài)的播放順序。答案:animator.Play(狀態(tài)名稱,層,時(shí)間偏移);40.GameObject可以被用來操作對(duì)象的___________。答案:變換41.Unity中的Collider組件用來描述游戲?qū)ο蟮腳_______。答案:物理形狀42.Animator組件的作用是控制物體的______。答案:動(dòng)畫43.元素和腳本可以被加入到___________中。答案:GameObject44.Collider組件可以被用來觸發(fā)________。答案:事件45.GameObject是Unity中最基本的___________。答案:類46.UnityAnimation組件可以通過____代碼來控制動(dòng)畫的播放。答案:C#47.unityTransform代表游戲物體的_______屬性。答案:變換48.在使用UnityAnimation組件時(shí)需要____。答案:添加動(dòng)畫控制器49.在Animator組件中,可以通過______來設(shè)置動(dòng)畫的循環(huán)方式。答案:animator.SetBool(參數(shù)名,true/false);50.在Animator組件中,可以通過______來修改動(dòng)畫的速度。答案:animator.speed=新速度;51.GameObject可以被用來在場(chǎng)景中創(chuàng)建___________和其他物體。答案:地形52.UnityImage組件可以與____組件結(jié)合使用,實(shí)現(xiàn)更多復(fù)雜的UI效果。答案:Button53.UnityImage組件可以檢測(cè)圖片的____、____等狀態(tài),實(shí)現(xiàn)更多復(fù)雜的UI交互效果。答案:點(diǎn)擊、鼠標(biāo)懸停54.Unity中,__________可以讓動(dòng)畫在特定的時(shí)間點(diǎn)觸發(fā)事件。答案:動(dòng)畫事件55.按鈕的特效可以通過______組件來添加。答案:button.gameObject.Addponent();56.通過GameObject的___________方法可以獲取或設(shè)置對(duì)象的父級(jí)對(duì)象。答案:transform57.在Animator組件中,可以通過______來設(shè)置過渡動(dòng)畫的時(shí)間。答案:animator.SetFloat(過渡參數(shù)名,過渡時(shí)間);58.按鈕的圖片可以通過______屬性來修改。答案:button.Getponent().sprite=新圖片;簡(jiǎn)答題1.OnEnable()函數(shù)在什么時(shí)候被調(diào)用?答案:無(wú)2.根據(jù)下列需求做出需求分析:玩家控制一個(gè)籃子,在游戲界面上移動(dòng)來接住掉落的水果。游戲界面上會(huì)有不同種類的水果掉落,包括蘋果、橙子、香蕉等等。接住每個(gè)水果會(huì)增加玩家一定的分?jǐn)?shù),不同種類的水果分?jǐn)?shù)不同。如果玩家沒有接住掉落的水果,會(huì)扣除一定的生命值,生命值為0游戲結(jié)束。在游戲中,會(huì)出現(xiàn)一些特殊的水果,例如火龍果,接住后會(huì)增加生命值;炸彈水果,接住后會(huì)導(dǎo)致玩家扣除生命值。游戲中有時(shí)間限制,時(shí)間到了游戲結(jié)束。玩家可以在游戲結(jié)束后查看自己的得分排名,并且可以選擇重新開始游戲或者退出游戲。在游戲中,玩家可以選擇不同的難度等級(jí),包括簡(jiǎn)單、普通、困難等級(jí)。在不同的難度等級(jí)下,游戲界面上的水果掉落速度和數(shù)量不同,玩家需要根據(jù)自己的實(shí)力選擇適合自己的難度等級(jí)。答案:無(wú)3.簡(jiǎn)述unity生命周期函數(shù)的執(zhí)行順序答案:無(wú)4.根據(jù)下列需求做出需求分析:游戲主要由跳躍和收集道具組成,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)獲得最高分?jǐn)?shù)即為勝利。游戲人物是一只小貓,在不斷向上跳躍的平臺(tái)上跑動(dòng),平臺(tái)的高度不斷改變。玩家需要通過按空格鍵控制小貓?zhí)S,避免掉落或者碰到障礙物,隨機(jī)生成的道具可以增加分?jǐn)?shù)或者提供額外能力。游戲設(shè)有三個(gè)難度等級(jí),初級(jí)模式有較低的平臺(tái)高度和障礙物數(shù)量,中級(jí)模式平臺(tái)會(huì)有更高的高度和更多的障礙物,高級(jí)模式則是最具挑戰(zhàn)性的,速度和難度都達(dá)到了頂峰。游戲結(jié)束后,可以統(tǒng)計(jì)玩家的得分,并且可以將得分提交到排行榜上進(jìn)行比較。玩家還可以選擇重新開始游戲或者退出游戲。隨著玩家的得分不斷提高,游戲會(huì)不斷解鎖新的道具和人物皮膚,增加游戲的趣味性和可玩性。在游戲過程中,玩家需要小心跳躍的節(jié)奏和跳躍的力度,避免掉落或者飛出屏幕外。同時(shí),還需要注意平臺(tái)上隨機(jī)出現(xiàn)的障礙物和道具,以便更好地收集和跳躍。游戲總時(shí)間為2分鐘,玩家需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)盡可能多地獲得得分,達(dá)到最高分?jǐn)?shù)即為勝利。答案:無(wú)5.Unity中的性能優(yōu)化有哪些方法?答案:無(wú)6.Unity中的性能優(yōu)化有哪些方法?答案:資源優(yōu)化:1.模型優(yōu)化減少模型三角面2.貼圖優(yōu)化合并貼圖3.resources文件夾中資源整合渲染優(yōu)化:1.使用LOD技術(shù)2.使用遮擋剔除3.使用光照貼圖4.合并mesh代碼優(yōu)化:1.使用對(duì)象池7.根據(jù)下列需求做出需求分析:一款基于Unity2D的休閑益智游戲,名稱為“連連看”。玩家需要在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),通過點(diǎn)擊屏幕上的相同圖案,將它們消除,直到所有圖案都被消除為止。消除圖案的時(shí)間越快,得分越高。同時(shí),游戲中還會(huì)出現(xiàn)特殊道具,如炸彈、魔法棒等,玩家可以利用它們來更快地消除圖案。另外,游戲還有不同難度等級(jí),玩家可以根據(jù)自己的技能水平選擇合適的難度。答案:無(wú)8.根據(jù)下列需求做出需求分析:我們需要一個(gè)基于Unity3D的冒險(xiǎn)游戲,包含以下要求:游戲類型:冒險(xiǎn)游戲,玩家需要探索世界,解謎和擊敗敵人。游戲模式:?jiǎn)稳四J胶投嗳四J?。游戲?chǎng)景:至少有5個(gè)不同的場(chǎng)景,包括森林、沙漠、城市、海洋和山脈。游戲角色:包括主角和敵人角色,其中主角需要有多種技能和裝備,敵人需要有不同的類型和難度。游戲界面:簡(jiǎn)潔易用的界面,包括主菜單、物品欄和地圖等模塊。游戲音效:包括背景音樂、動(dòng)作音效、解謎音效等。答案:無(wú)9.Unity中的特效是什么?答案:無(wú)10.什么是協(xié)程?答案:協(xié)程,即為協(xié)同程序。Unity中的協(xié)程由協(xié)程函數(shù)和協(xié)程調(diào)度器兩部分構(gòu)成。協(xié)程函數(shù)使用的是C#的迭代器,協(xié)程調(diào)度器則利用了MonoBehaviour中的生命周期函數(shù)來實(shí)現(xiàn)。協(xié)程函數(shù)實(shí)現(xiàn)了分步,協(xié)程調(diào)度器實(shí)現(xiàn)了分時(shí)。注:因?yàn)閰f(xié)程分時(shí)分步執(zhí)行的特性,當(dāng)多個(gè)協(xié)程的耗時(shí)操作擠在同一時(shí)間執(zhí)行也會(huì)造成卡頓。11.LateUpdate()函數(shù)在什么時(shí)候被調(diào)用?答案:無(wú)12.在Unity中,如何實(shí)現(xiàn)物體的旋轉(zhuǎn)?答案:無(wú)13.根據(jù)下列需求做出需求分析:游戲類型:射擊游戲游戲場(chǎng)景:城市街道、建筑物內(nèi)部、地下通道等角色:玩家和敵人玩家:可通過鍵盤和鼠標(biāo)控制移動(dòng)和射擊,擁有生命值和彈藥數(shù)量敵人:包括不同種類的敵人,擁有不同的生命值和攻擊方式游戲玩法:玩家需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)消滅所有敵人,通過拾取掉落的彈藥和生命包來提升自身能力,同時(shí)需要注意避免敵人的攻擊游戲界面:包括游戲開始界面、游戲界面、勝利和失敗界面等答案:第一步:項(xiàng)目名稱射擊游戲-城市戰(zhàn)場(chǎng)第二步:概要內(nèi)容分析本游戲是一款射擊游戲,玩家需要在城市的街道、建筑物內(nèi)部和地下通道中消滅不同種類的敵人。玩家可以通過鍵盤和鼠標(biāo)控制移動(dòng)和射擊,游戲中包含豐富的武器和道具可以提升玩家的能力。敵人的生命值和攻擊方式各不相同,玩家需要注意避免受到攻擊。游戲界面包括游戲開始界面、游戲界面、勝利和失敗界面等。第三步:概要模塊分析該游戲包括以下模塊:游戲開始界面模塊、游戲界面模塊、電腦玩家模塊、敵人模塊、彈藥和道具模塊、勝利和失敗模塊、音效模塊等。其中游戲開始界面模塊包括開始游戲、設(shè)置和退出游戲等選項(xiàng);游戲界面模塊包括玩家的生命值、彈藥數(shù)量、地圖和敵人出現(xiàn)的位置等;電腦玩家模塊包括控制玩家移動(dòng)和射擊等功能;敵人模塊包括控制敵人的出現(xiàn)、移動(dòng)和攻擊等;彈藥和道具模塊包括掉落和拾取等;勝利和失敗模塊包括游戲結(jié)束后的界面展示和重新開始游戲等;音效模塊包括背景音樂和游戲效果音等。第四步:詳細(xì)模塊分析游戲開始界面模塊該模塊包括開始游戲、設(shè)置和退出游戲等選項(xiàng)。開始游戲選項(xiàng)可以啟動(dòng)游戲,設(shè)置選項(xiàng)可以設(shè)置游戲和音效,退出游戲可以關(guān)閉游戲。游戲界面模塊該模塊包括玩家的生命值、彈藥數(shù)量、地圖和敵人出現(xiàn)的位置等。玩家的生命值和彈藥數(shù)量會(huì)根據(jù)游戲進(jìn)行不斷改變,地圖展示當(dāng)前游戲場(chǎng)景的情況,敵人出現(xiàn)的位置會(huì)在地圖上展示。電腦玩家模塊該模塊包括控制玩家移動(dòng)和射擊等功能。玩家可以通過鍵盤和鼠標(biāo)控制移動(dòng)和射擊,這些操作會(huì)被電腦玩家模塊捕獲并進(jìn)行相應(yīng)的處理。敵人模塊該模塊包括控制敵人的出現(xiàn)、移動(dòng)和攻擊等。不同種類的敵人擁有不同的生命值和攻擊方式,這些參數(shù)被該模塊控制并展示在游戲界面上。彈藥和道具模塊該模塊包括掉落和拾取等。游戲中會(huì)有彈藥和生命包等道具不斷掉落,玩家需要盡可能地拾取這些道具來提升自身能力。勝利和失敗模塊該模塊包括游戲結(jié)束后的界面展示和重新開始游戲等。當(dāng)玩家消滅所有敵人時(shí)會(huì)展示勝利界面,否則會(huì)展示失敗界面。玩家可以選擇重新開始游戲或退出游戲。音效模塊該模塊包括背景音樂和游戲效果音等。背景音樂負(fù)責(zé)游戲整體的氛圍營(yíng)造,游戲效果音則負(fù)責(zé)展示游戲中各項(xiàng)操作的聲音效果。14.OnDisable()函數(shù)在什么時(shí)候被調(diào)用?答案:無(wú)15.請(qǐng)簡(jiǎn)述Unity中的GameObject和Prefab的概念?答案:GameObject:在Unity中,GameObject是游戲中最基本的實(shí)體。它可以被看作是游戲場(chǎng)景中所有其他對(duì)象的容器。GameObject可以包含許多不同的組件,如Transform、Renderer、Collider..等。通過添加這些組件,GameObject可以具有不同的屬性和功能,如移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、顯示和與其他對(duì)象進(jìn)行交互等。在Unity中,通過創(chuàng)建、實(shí)例化和管理GameObject對(duì)象,可以構(gòu)建出一個(gè)完整的游戲場(chǎng)景。Prefab:在Unity中,Prefab是一個(gè)可以預(yù)先制作并重復(fù)使用的GameObject或組件集合,Prefab中的GameObject可以有子對(duì)象和其他組件。與場(chǎng)景中直接創(chuàng)建GameObject不同,Prefab可以在多個(gè)場(chǎng)景或項(xiàng)目中重復(fù)使用,并且可以輕松地進(jìn)行修改和更新。Prefab可以節(jié)省開發(fā)時(shí)間,并提高游戲的可維護(hù)性和可擴(kuò)展性。16.Unity中的特效是什么?答案:特效其實(shí)是由多種粒子組合生成的,一般粒子多為圖片,部分可能會(huì)是3D物體,多個(gè)小型粒子不同運(yùn)行顏色會(huì)產(chǎn)生不同的視覺效果。常用屬性粒子效果ParticleSystemunity粒子系統(tǒng)的屬性很多,但是基本上可以分為三類:粒子系統(tǒng)主模塊、具體屬性模塊和Shader。17.根據(jù)下列需求做出需求分析:第三人稱RPG:角色設(shè)計(jì):需要設(shè)計(jì)游戲的主角和NPC等角色的基本屬性、外觀和技能等方面。場(chǎng)景構(gòu)建:需要構(gòu)建一個(gè)擁有豐富細(xì)節(jié)的游戲場(chǎng)景,包括地形、建筑、道具和自然環(huán)境等要素。任務(wù)系統(tǒng):需要實(shí)現(xiàn)基于任務(wù)的玩法模式,包括主線任務(wù)、支線任務(wù)和隨機(jī)任務(wù)等,玩家需要根據(jù)任務(wù)進(jìn)度不斷探索并獲得獎(jiǎng)勵(lì)。戰(zhàn)斗系統(tǒng):玩家需要通過技能、道具等手段與游戲中的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,需要實(shí)現(xiàn)真實(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和技能系統(tǒng)。交互系統(tǒng):玩家需要與其他NPC或者玩家進(jìn)行互動(dòng),包括交易、談話等多種形式。音效和音樂:實(shí)現(xiàn)逼真的音效和配樂,幫助玩家更好地融入游戲世界。答案:無(wú)18.根據(jù)下列需求做出需求分析:需要一個(gè)玩家角色,玩家能夠控制角色在游戲場(chǎng)景中移動(dòng)、跳躍和攻擊,玩家需要擁有不同的屬性,如血量和攻擊力,游戲需要有計(jì)分系統(tǒng),記錄玩家的得分。答案:第一步:項(xiàng)目名稱射擊游戲第二步:概要內(nèi)容分析本項(xiàng)目是一款射擊游戲,玩家將扮演一個(gè)角色在游戲場(chǎng)景中完成各種任務(wù),包括移動(dòng)、跳躍和攻擊敵人,同時(shí)還需要管理角色的屬性,如血量和攻擊力,并且游戲還有計(jì)分系統(tǒng)記錄玩家的得分。第三步:概要模塊分析本項(xiàng)目涉及的模塊包括:玩家角色控制模塊:玩家可以通過使用鍵盤或鼠標(biāo)來控制角色的移動(dòng)、跳躍和攻擊,綁定相應(yīng)的動(dòng)作和觸發(fā)事件。角色屬性管理模塊:在游戲過程中需要對(duì)角色的屬性進(jìn)行管理
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