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PAGEPAGE1STEAM教育助力數(shù)學課堂摘要:STEAM教育的出現(xiàn)對于農(nóng)村學生枯燥的數(shù)學課堂尤為重要.數(shù)學課堂運用STEAM教育營造多媒體化、圖文并茂的表現(xiàn)形式的新情境.STEAM教育助力數(shù)學課堂可以喚醒學生主體STEAM教育助力數(shù)學課堂教學中發(fā)揮作用的有效程度,STEAM教育對數(shù)學教學產(chǎn)生的作用主要體現(xiàn)教學發(fā)展的推動者至關重要.關鍵詞:STEAM教育,助力,數(shù)學課堂,農(nóng)村,角色層次教育是最近幾年提出的一種新的教育理念,它是一種跨學科的教學方式。針對農(nóng)村初中數(shù)學課堂的枯燥,可以用STEAM教育助力數(shù)學課堂,提高學生學習數(shù)學的積極性.STEAM是結合Science科學,Technology技術,Engineering工程,Art藝術和Mathematics數(shù)學的一種跨學科教學方式.強調動手做(hands-on)、通過專題教學(project-based)和問題解決(problem-solving)提高學生的綜合能力,培養(yǎng)創(chuàng)新人才.STEAM教育強調這幾個方面相互結合.在數(shù)學教育方面有科學和數(shù)學結合,技術和數(shù)學結合,工程和數(shù)學結合,藝術和數(shù)學結合.對于初中數(shù)學課堂來說,技術和數(shù)學結合比較常見.其中最常見的就是信息技術和數(shù)學結合.堂更為枯燥,這個問題總是這么難解決.最近今年我發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的課堂教學是不完整的.STEAM教育的發(fā)展對數(shù)學教育的價值、目標、內容以及學與教的方式產(chǎn)生了重大的影響.必須要改變教學方法.讓STEAM教育助力數(shù)學課堂迫在眉睫.從小學數(shù)學課堂開始,我們的數(shù)學課堂就開始運用STEAM教育營造多媒體化、圖文并茂的表現(xiàn)形式的新情境.STEAM教育助力數(shù)學課堂可以喚醒學生主體意識,發(fā)展學生自主學習,推動學生自主創(chuàng)新,達到提高學生綜合素質的目的.只不過對我們農(nóng)村學生來說,這方面接觸的比較少.當然這是缺點也是優(yōu)點,這可以讓我們的初中數(shù)學課堂有更高的操作性.根據(jù)在STEAM教育助力數(shù)學課堂教學中發(fā)揮作用的有效程度,STEAM教育對數(shù)學教學產(chǎn)生的作用主要體現(xiàn)為四個角色層次:主宰者、支持者、合作者和教學發(fā)展的推動者.STEAM教育助力數(shù)學課堂四個角色層次具體如下:一、STEAM教育作為數(shù)學課堂的主宰者進入初中以后數(shù)學課堂就顯得時間非常緊張,特別我們學校一節(jié)課采用40分鐘后時間就顯得更緊了.而作為數(shù)學這門學科,必須要有練,可以說時間是根本保證.這時候如果用傳統(tǒng)教學抄題或者畫圖的話只能少練或者不練.當然有的老師讓學生自己看課本例題,這樣雖然可以節(jié)省時間,但是效果不是太好.因為大多數(shù)初中生就直接把答案也順便看出來了.STEAM教育給自己贏得了時間.他們如果利用STEAM教育上課同樣也會這么快,當然必須提前做好準備.二、STEAM教育作為數(shù)學課堂的支持者農(nóng)村學生對STEAM點好奇心,利用STEAM教育抓住學生.1.用提示音提醒學生注意力我們調動他們.我們在上課的時候可以利用STEAM教育在出現(xiàn)問題的時候給出一點聲音,提醒他們,保證數(shù)學課堂活力.2.投影儀展示學生成果能展示很多,只能選一兩個學生上黑板.這樣不僅打擊了一些學生的積極性,而且只能片面反應班級學生的作業(yè)情況,不能有效的讓學生相互取長補短.3.創(chuàng)設有效的數(shù)學情境有效的數(shù)學情境可以更好學習新知識.比如我們在學習一元一次方程實際問負一場球隊積一分….也可以利用STEAM教育給出一個CBA籃球小視頻,然后在按照前面那樣說.這樣就可以很快把學生拉進去,使他像們主動滿足自己的好奇心.而不是像第一個情境那么單調.可見運用TEAM教育營造多媒體化、圖文并茂的表現(xiàn)形式的新情境確實事半功倍.三、STEAM教育作為數(shù)學課堂的合作者初中數(shù)學中的很多知識如果用STEAM教育合作教學的話,會變得非常簡單.看下面?zhèn)€例題:一位將軍向古希臘著名學者海倫請教了一個問題(圖A地出發(fā)到河邊飲馬,然后再到B地,怎樣走路線最短?如何確定飲馬的地點?BAl圖1假設AB3).BlA圖2BlBA圖3通過移動C點(圖4、圖5)發(fā)現(xiàn)C點在圖5位置時AC+BC最短.AC=4.41厘厘CB=4.75厘厘AC+CB=9.16厘厘BAC BA圖4AC=3.13厘厘CB=5.87厘厘AC+CB=9.00厘厘BAC BA圖5為什么此時AC+BC最短(圖6)?ABABC'A'圖6L為河.過點A作AO⊥L于O點,延長AO至A',使A'O=AO,連結A'B交L于C點,則C點即為所求的點.連結AC.(AC+CB)為最短路程.∵AC+BC=A'C+BC=A'BAC'+BC'=A'C'+BC'A'C'+BC'>A'B∴AC+BC<AC'+BC'當C與C'重合時AC+BC最短通過將軍飲馬問題,可見STEAM教育作為數(shù)學課堂的合作者非常有必要.這樣使復雜問題簡單化,從而輕松解決問題.不少學生從剛開始對將軍飲馬問題的無從下手,到問題解決后產(chǎn)生濃厚的興趣,為以后學好數(shù)學埋下了伏筆.四、STEAM教育作為數(shù)學課堂的教學發(fā)展的推動者1.STEAM教育應用作為課堂知識補充等大量的STEAM教育應用.通過STEAM教育對數(shù)學課堂的應用,可以很好的對課堂知識進行補充,同時可以推動學生自主創(chuàng)新,達到提高學生綜合素質的目的.2.STEAM教育推動數(shù)學課堂教學在人教版5.3.1畫板軟件(圖7、圖8)可以發(fā)現(xiàn)只要直線a和b平行,不管直線c如何移動,同位角∠1與∠2總是等.圖7c 1=90.00°c 2=90.00°1a2b圖8圖9這就可以使學生深信不疑的明白兩直線平行,同位角始終相等.而不是之前有些學生認為特殊角才相等.在完成課堂教學的同時,也充分激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣.3.STEAM教育應用作為課堂的延續(xù)點P為Rt△ABC∠PAC=∠PCB,求PB的最小值.P是90°圓周角對著的弦是直徑,然后借助幾何畫板可以把點P的軌跡做出來.以AC中點O為圓心OPBP.利用兩點之間線段最短可知OB<OP+BP當點P和點P’重合時,BP最短.圖10∵OB<OP+BPOP=OP’∴OB-OP’<OP+BP-OP即BP'<BP在Rt△OCB中OC=1AC=3,BC=82OB=73∴BP’=

73-3本題如果學生對于三角形兩邊的和大于第三邊掌握不夠的話,不容易理解BP’為最小值.還可以借助幾何畫板來發(fā)現(xiàn)線段BP’何時最小,在反過來借助三角形兩邊的和大于第三邊,就容易解決此題了.STEAM教育助力數(shù)學課堂確實可以喚醒學生主體意識,發(fā)展學生自主學習,推動學生自主創(chuàng)新,達到提高學生綜合素質的目的.STEAM教育助力數(shù)學課堂.通過他們的課,在對STEAM教育的數(shù)學課堂行為進行角色層次分類的基礎上,對基于STEAM教育的數(shù)學課堂教學進行了統(tǒng)計和層次分析,但是發(fā)現(xiàn)目前STEAM教育更多的是作為主宰者和支持者作用于數(shù)學教學,還未真正成為合作者和教學發(fā)展的推動者.我想造成這種原因是主要是有些老教師STEAM分教師信新技術還不夠硬.要在教師STEAM教育培訓中提

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