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文檔簡介
案例分析報(bào)告書題目:國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀分析金山逍遙X姓名:齊韜學(xué)號:200900620083專業(yè):電子商務(wù)二〇一二年六月[摘要]:當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲已成為一個新興的娛樂產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易方興未艾,通過虛擬物品交易,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間的財(cái)富轉(zhuǎn)化通道已經(jīng)形成,虛擬交易出現(xiàn)了一些新特點(diǎn);交易的不穩(wěn)定性;虛擬性等一系列特點(diǎn)值得我們深入探究網(wǎng)絡(luò)游戲的興起。[關(guān)鍵詞]:網(wǎng)絡(luò)游戲迅速崛起戰(zhàn)略思想國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀分析——金山游戲的崛起研究方向年份作者文獻(xiàn)名稱企業(yè)運(yùn)營2005黃曼寧從盛大看網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)的主要商業(yè)模式2005彭虎峰網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的整合與延伸產(chǎn)業(yè)發(fā)展2004趙崢移動游戲市場綜述2007許強(qiáng)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)和發(fā)展趨勢2007高志堅(jiān)電信運(yùn)營商與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商互補(bǔ)合作研究虛擬資產(chǎn)及法律問題2005周海濱網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬資產(chǎn)交易平臺的構(gòu)建2007范曉麗對我國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易現(xiàn)狀的分析2004梁栩網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)核心競爭力初探企業(yè)競爭力2004佘餿基于信息規(guī)則的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭戰(zhàn)略研究2006季勇勇網(wǎng)絡(luò)游戲品牌競爭力研究消費(fèi)行為能力2005李一凡中國網(wǎng)絡(luò)玩家關(guān)鍵驅(qū)動因素研究2006周常春大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為特征研究2006劉庚網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者顧客滿意度和行為意向研究國家產(chǎn)業(yè)政策2005付雪淺談網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展與規(guī)劃2005彭虎峰韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式2006孫高潔我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭環(huán)境分析2007張銳防沉迷系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營顯然,由表3可以看出,中國國情及網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展階段決定中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究與國外的研究同中有異,具有自己的特色,具體表現(xiàn)在以下幾個方面:①國家產(chǎn)業(yè)政策的角度。付雪(2005)從網(wǎng)絡(luò)游戲的基本理念出發(fā),闡述世界與中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,分析了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)況、面臨的問題;并從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成、商務(wù)模式的優(yōu)化、網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)、網(wǎng)絡(luò)游戲的政策疏導(dǎo)、解決網(wǎng)絡(luò)游戲社會問題等方面,提出促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展對策。彭虎峰(2006)從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式著手,通過對韓國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展模式的分析總結(jié),歸納出值得我國政府和企業(yè)學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn),即健全行業(yè)管理、加大產(chǎn)業(yè)投入、重視專業(yè)人才的培養(yǎng)、開拓國際市場等。②從產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的角度。趙崢和杜宏偉(2004)全面總結(jié)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的新興種類———移動游戲,闡述了移動游戲的分類、未來市場的發(fā)展方向和前景以及中國現(xiàn)在發(fā)展移動游戲的動力和障礙。高志堅(jiān)(2007)則分析了當(dāng)前我國電信運(yùn)營商與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商之間合作效果不理想的原因,并對電信運(yùn)營商和網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商可互補(bǔ)合作的各方面進(jìn)行分析,提出"充分利用資源,發(fā)揮產(chǎn)業(yè)專長;明確運(yùn)營層次,避免利益沖突"的合作模式,提出一種和諧發(fā)展的新思路。許強(qiáng)(2007)運(yùn)用產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)的相關(guān)理論,分析了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)和發(fā)展趨勢,認(rèn)為發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對于優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級,拉動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展都會產(chǎn)生積極的作用,而為了實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康、可持續(xù)發(fā)展,減少對國外開發(fā)商的依賴,大力研發(fā)擁有自主知識產(chǎn)權(quán),并且產(chǎn)品質(zhì)量和市場前景俱佳的國產(chǎn)游戲產(chǎn)品已是當(dāng)務(wù)之急。③從企業(yè)運(yùn)營模式的角度。彭虎鋒(2005)從產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈角度分析現(xiàn)有的企業(yè)經(jīng)營模式,并分析了企業(yè)沿產(chǎn)業(yè)鏈上下延伸的方式[6]。黃漫宇(2005)、趙清緒(2006)兩人均從盛大公司和ACTOZ公司就《傳奇》糾紛一案,詳細(xì)分析了國內(nèi)現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲代理模式的所存在的問題和缺陷;前者通過分析得出了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的一些基本法則和發(fā)展特點(diǎn),后者則更具體的提出了改善代理模式的建議[7]。劉啟誠(2003)說明了現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營和發(fā)展中,處于市場前沿,直接和廣大玩家接觸的網(wǎng)吧的重要地位和不可替代的作用④從虛擬資產(chǎn)管理的角度。周海兵(2005)探討了網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬資產(chǎn)的規(guī)模、虛擬資產(chǎn)交易的現(xiàn)狀以及建立一個虛擬資產(chǎn)的交易平臺的必要性。在此基礎(chǔ)上還論述了虛擬資產(chǎn)的交易平臺建立時(shí)應(yīng)該考慮的影響因素,以及建立虛擬資產(chǎn)交易平臺的構(gòu)架,包括交易平臺的總體框架、交易平臺的基本功能和交易平臺的運(yùn)營流程設(shè)計(jì)[8]。范曉麗(2007)則分析了虛擬交易出現(xiàn)的一些新特點(diǎn):交易的不穩(wěn)定性;虛擬貨幣與人民幣產(chǎn)生了現(xiàn)實(shí)的兌換關(guān)系;運(yùn)營商以銷售虛擬財(cái)物為主營形式等;認(rèn)為我國網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)業(yè)鏈中尚處于弱勢地位,缺乏最終自我開發(fā)能力和自主的知識產(chǎn)權(quán),其可能的結(jié)果是造成我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展后勁不足,應(yīng)該從政策、法律法規(guī)的立法、網(wǎng)絡(luò)道德建設(shè)等方面,加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲以及產(chǎn)業(yè)的規(guī)范和引導(dǎo)⑤從企業(yè)競爭力的角度。余弢(2004)通過對信息規(guī)則的考察,結(jié)合波特的競爭戰(zhàn)略理論,探討了在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的一般競爭戰(zhàn)略。提出高沉沒成本和低邊際成本、網(wǎng)絡(luò)外部性、隱含互補(bǔ)產(chǎn)品假設(shè)、轉(zhuǎn)移成本與鎖定效應(yīng)、顧客預(yù)期假設(shè)這些信息規(guī)則的存在在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中具有支配性地位,對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)競爭戰(zhàn)略有著重要影響;還從市場進(jìn)入者和參與者兩個角度,結(jié)合信息規(guī)則提出我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭戰(zhàn)略選擇。梁栩(2004)深入分析網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀、市場發(fā)展趨勢展望及其快速發(fā)展的原因,并從多個方面歸結(jié)具有較強(qiáng)市場競爭力的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的一般型態(tài)和核心競爭優(yōu)勢評價(jià)模型,指出網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的根基首先在于服務(wù);其次,積極在營銷體系方面有所創(chuàng)新,探索新的營銷手段和方式[9]。全振海(2005)也從企業(yè)競爭力的角度進(jìn)行研究,在內(nèi)部管理、市場營銷等方面作分析,為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)提供現(xiàn)階段發(fā)展競爭力可供選擇的方向,指出:網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的根基在于服務(wù),因此,在內(nèi)部管理上要創(chuàng)立適合自身發(fā)展的服務(wù)模式,圍繞客戶滿意度設(shè)計(jì)企業(yè)服務(wù)體系[10]。季勇勇(2006)通過梳理歸納品牌競爭力與核心競爭力的關(guān)系,對網(wǎng)絡(luò)游戲品牌競爭力如何塑造這一問題提出了建議,并以盛大為例,詳細(xì)闡述了其全方位立體的品牌策略⑥從消費(fèi)者行為的角度。李儀凡(2005)從玩家角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為。選取了最為玩家關(guān)注的MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檠芯繉ο?,運(yùn)用管理學(xué)、營銷學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、消費(fèi)者行為學(xué)及相關(guān)學(xué)科的理論,以實(shí)際調(diào)查為基礎(chǔ),對網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者體驗(yàn)影響因素、網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為特性等方面進(jìn)行了研究,提出了基于游戲體驗(yàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略。周常春和羅敏(2006)以問卷調(diào)查為主要調(diào)查方法,對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為特征進(jìn)行了較為詳細(xì)的調(diào)查和研究,并在此調(diào)查結(jié)果基礎(chǔ)之上,得到關(guān)于高校和網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運(yùn)營商兩個角度的相應(yīng)結(jié)論及建議:在校大學(xué)生中網(wǎng)絡(luò)游戲玩家以男性為主,但相對而言,在校女大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲比例較其它職業(yè)女性網(wǎng)絡(luò)游戲比例要大得多;大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識和消費(fèi)比較理智和成熟;韓國網(wǎng)絡(luò)游戲所占國內(nèi)市場份額最高,但大學(xué)生卻對歐美及國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲品牌有較高的期望。劉耘(2006)則通過實(shí)證研究及統(tǒng)計(jì)分析,建立一套客觀的衡量標(biāo)準(zhǔn),來評估網(wǎng)絡(luò)游戲的顧客滿意度及其消費(fèi)行為,得到了網(wǎng)絡(luò)游戲的“服務(wù)質(zhì)量”與顧客滿意度之間的影響關(guān)系。一、背景介紹(一)關(guān)于金山金山軟件公司,自1989年第一款辦公軟件產(chǎn)品WPS1.0投放市場以來,目前已經(jīng)成為中國最知名的軟件企業(yè)之一,是中國領(lǐng)先的應(yīng)用軟件產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商。金山軟件在珠海、北京、成都、大連、深圳五地分設(shè)研發(fā)中心,2005年成立日本合資公司。公司目前主要涉及軟件和網(wǎng)游兩大核心業(yè)務(wù),創(chuàng)造了金山詞霸、WPSOffice、金山毒霸、劍俠情緣、封神榜等眾多知名產(chǎn)品。2007年10月9日,金山軟件在香港聯(lián)交所主板成功上市,股份編號3888。金山在不斷成長的20年中,經(jīng)歷了歲月的洗禮與沉淀。一直以來,金山執(zhí)著于對技術(shù)的創(chuàng)新,在2000多名公司員工中,從事研發(fā)相關(guān)工作的人員超過總體的60%。因?yàn)閳?jiān)持的奮斗與努力,金山人相信,創(chuàng)造出世界上一流的軟件產(chǎn)品、創(chuàng)造一家世界一流的軟件公司、讓我們的軟件運(yùn)行在每一臺電腦上,都一定是可以實(shí)現(xiàn)的夢想。(三)關(guān)于金山逍遙X金山逍遙X是金山游戲官方網(wǎng)站,為金山旗下的各款游戲產(chǎn)品提供網(wǎng)絡(luò)營銷服務(wù),包括金山公司網(wǎng)游介紹、客戶服務(wù)、在線充值、玩家社區(qū)等內(nèi)容建設(shè)和在線服務(wù)支持。作為金山游戲未來發(fā)展戰(zhàn)略中的重要組成部分,金山逍遙X致力于發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)營銷多途徑、低成本的優(yōu)勢,幫助公司打造各工作室與產(chǎn)品品牌,降低整體營銷成本;同時(shí)以“吸引新用戶、服務(wù)老用戶”為目標(biāo),為金山游戲用戶提供高品質(zhì)的服務(wù)。(二)關(guān)于金山游戲金山從1995年開始進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè),成立珠海西山居工作室。1996年之后,《中關(guān)村啟示錄》、《劍俠情緣》、《朝鮮戰(zhàn)爭》等單機(jī)游戲陸續(xù)發(fā)布。2003年,金山進(jìn)入網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),做植根于中華文化的網(wǎng)游產(chǎn)品。同年西山居工作室推出首款網(wǎng)游《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》并大獲成功。2004年,金山游戲業(yè)務(wù)開始飛速發(fā)展,陸續(xù)成立烈火、亞丁等工作室,并推出《封神榜》、《春秋Q傳》等系列產(chǎn)品。與此同時(shí),《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》首度進(jìn)軍臺灣、馬來西亞等海外市場。2005年6月《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》登陸越南,迅速占領(lǐng)越南網(wǎng)游80%市場份額。2009年,金山游戲(之前網(wǎng)游事業(yè)部)作為獨(dú)立公司運(yùn)營,簡稱“KSG”。如今,金山游戲主要面向計(jì)算機(jī)游戲和數(shù)字電視娛樂產(chǎn)業(yè),是集自主研發(fā)和獨(dú)立運(yùn)營于一體的中國最知名的數(shù)字娛樂產(chǎn)品和服務(wù)供貨商之一,代表作品包括:劍俠情緣系列、封神榜系列等,其中“劍俠系列”游戲被譽(yù)為“中國原創(chuàng)武俠游戲第一品牌”。目前,金山游戲產(chǎn)品注冊人數(shù)超過1億4千萬。金山游戲擁有員工超過1200人,由研發(fā)和運(yùn)營兩大體系構(gòu)成,設(shè)有西山居、烈火、亞丁、鯨彩、上水軒、七塵齋六大游戲工作室,主要從事大型MMO游戲自主研發(fā),并且控股多家游戲工作室,同時(shí)運(yùn)營超過10款大型MMO游戲。金山游戲運(yùn)營中心設(shè)有網(wǎng)游運(yùn)營、業(yè)務(wù)發(fā)展、業(yè)務(wù)拓展、市場、區(qū)域營銷、運(yùn)維、客戶服務(wù)等相關(guān)運(yùn)營體系,服務(wù)于億萬用戶。同時(shí),在全國七大片區(qū)設(shè)立20多個分公司和辦事處,覆蓋了全國渠道網(wǎng)絡(luò)。二、商業(yè)模式(一)戰(zhàn)略目標(biāo)金山游戲的發(fā)展目標(biāo)是:成為中國最大的數(shù)字娛樂服務(wù)商之一和中國最大的電子娛樂產(chǎn)品研發(fā)基地之一。金山游戲是通過不斷地向用戶提供內(nèi)容帶來歡樂的公司,同時(shí)他自身有金山軟件作為支持有著良好的自己開發(fā)研究的能力,所以戰(zhàn)略目標(biāo)不只是最大的娛樂服務(wù)商同時(shí)還包含了最大的娛樂研發(fā)基地。代表了金山游戲的商業(yè)模式,前面也有提到金山游戲的核心競爭力就是技術(shù)立業(yè),自主研發(fā)。(二)目標(biāo)用戶金山游戲的目標(biāo)用戶和其他網(wǎng)絡(luò)游戲目標(biāo)用戶范圍相同,非常廣發(fā),試圖建立覆蓋7~70歲用戶的多樣化游戲運(yùn)營平臺,這樣的地位是和中國網(wǎng)民的年齡結(jié)構(gòu)相一致的,,根據(jù)網(wǎng)民的年齡結(jié)構(gòu)特點(diǎn)開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,以滿足不同層次結(jié)構(gòu)的網(wǎng)民需求。(三)產(chǎn)品和服務(wù)上圖為金山旗下工作室金山游戲旗下有六大工作室,分屬開發(fā)研究不同風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲,目前金山游戲有運(yùn)營的的大型網(wǎng)絡(luò)游戲主要包括:劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁,劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版,封神榜叁,上古神殿,春秋外傳,鐵血三國志,劍俠貳外傳,蒼穹之怒,封神榜網(wǎng)絡(luò)版,飛天風(fēng)云,春秋Q傳,劍俠世界,混沌之門,封神榜國際版,九天神話,神道星8客,月影傳說,末日屠龍,封神榜貳,麻辣江湖,反恐行動,劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版貳,圣道傳奇,仙侶奇緣貳,大話紅樓,熱血戰(zhàn)隊(duì)。(四)盈利模式金山游戲的收入一是來自玩家所付的游戲費(fèi)用,玩家通過購買游戲增值服務(wù),來增強(qiáng)游戲體驗(yàn)?;蛘哂行┬枰徺I游戲時(shí)間才能體驗(yàn)游戲的時(shí)間付費(fèi)服務(wù)。除了游戲收入,還有來自游戲周邊產(chǎn)品的收入,以及網(wǎng)絡(luò)廣告等方面的收入。二因?yàn)榻鹕接螒蚨嗍亲灾鏖_發(fā)研究的,以西山居為例西山居積極尋求海外合作機(jī)會,將自主研發(fā)的同類產(chǎn)品推向海外市場。近年來,西山居在國際化拓展方面成績卓著。2004年,劍網(wǎng)首度進(jìn)軍臺灣、馬來西亞等海外市場;2005年6月,劍網(wǎng)登陸越南,迅速占領(lǐng)越南網(wǎng)游80%市場份額;2008年6月,在越南成立合資公司,專注于軟件產(chǎn)品的制作和分銷。西山居正在更加寬廣的范圍內(nèi)極力拓展網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場。與此同時(shí),也在積極尋求從海外引進(jìn)適合中國市場的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并推薦給廣大熱情的中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。(五)核心能力1.競爭力金山游戲技術(shù)立業(yè)、自主研發(fā)是金山網(wǎng)游戰(zhàn)略的制勝點(diǎn)之一,而強(qiáng)大的發(fā)行運(yùn)營平臺也是金山游戲制勝的又一大關(guān)鍵。金山游戲研發(fā)多工作室戰(zhàn)略經(jīng)過5年的規(guī)劃布局,現(xiàn)在已經(jīng)擁有北京、珠海、成都、大連四個研發(fā)基地,目前已有西山居、烈火、亞丁、鯨彩、上水軒、七塵齋六大游戲工作室,而與煉金、致雄、多益工作室的合作將進(jìn)一步增強(qiáng)金山游戲的研發(fā)能力。金山游戲長久以來堅(jiān)持自主創(chuàng)新,也將“技術(shù)立業(yè)”奉為企業(yè)立足之本。在金山軟件公司上市后,金山游戲更加堅(jiān)定地走技術(shù)立業(yè)之路,也邁向了新的征程。2.競爭優(yōu)勢面對盛大等公司強(qiáng)大的攻勢,靠wps等軟件起家,04年才轉(zhuǎn)型做網(wǎng)絡(luò)游戲的老牌軟件企業(yè)金山卻為原創(chuàng)國產(chǎn)游戲開辟了自己的一席之地。金山總裁雷軍表示,金山不以數(shù)量取勝,做一款成功一款。要拼核心競爭力。那我們來分析一下,金山的競爭優(yōu)勢有哪些,盛大等網(wǎng)絡(luò)游戲公司多是靠代理韓國游戲或其他外來游戲起家,在網(wǎng)絡(luò)游戲廠商中,金山具有很強(qiáng)的研發(fā)優(yōu)勢,整個游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)有幾千人,擁有西山居等著名工作室,研發(fā)部門。且作為金山老牌游戲劍俠情緣系列來說,這個招牌本身就是核心競爭力。金山總裁雷軍曾在一起訪談中談過“金山擁有的競爭優(yōu)勢第一個是金山的品牌和《劍俠情緣》的品牌,有很好的基礎(chǔ)。第二個是金山的研發(fā)實(shí)力擁有超過千人的研發(fā)院和組,在國內(nèi)是超大的企業(yè),人才濟(jì)濟(jì)?!币韵率墙鹕接螒蚪鼛啄晁@榮譽(yù)2009年所獲榮譽(yù)?最受期待的網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》——太平洋游戲網(wǎng)2008年度游戲評選風(fēng)云榜?中國年度十佳國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游《劍俠世界》——2008年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度風(fēng)云榜?中國年度十佳2D網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠世界》——2008年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度風(fēng)云榜?中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率前15強(qiáng)《劍俠世界》——2008年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度風(fēng)云榜2008年所獲榮譽(yù)?售后服務(wù)消費(fèi)者滿意單位金山軟件公司——中國電子商會2007年所獲榮譽(yù)?首屆中華優(yōu)秀出版物(游戲)獎《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》——中國出版工作者協(xié)會?中國大陸畫面十佳網(wǎng)絡(luò)游戲《封神榜》——2006年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度風(fēng)云榜?中國大陸年度十大最受期待網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》——2006年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度風(fēng)云榜?中國大陸音樂音效十佳網(wǎng)絡(luò)游戲《仙侶奇緣2》——2006年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度風(fēng)云榜2006年所獲榮譽(yù)?中關(guān)村十大IT產(chǎn)品品牌《劍網(wǎng)情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》——第九屆中關(guān)村電腦節(jié)?最受歡迎國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《劍網(wǎng)情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》——第九屆中關(guān)村電腦節(jié)?首屆中華優(yōu)秀出版物(游戲)獎《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版貳》——中國出版者協(xié)會?2006年度游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀文化獎金山軟件公司——新浪游戲《家用電腦與游戲》雜志社?最佳原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版貳》——Chinajoy展會優(yōu)秀游戲評選大賽三、技術(shù)模式(一)云安全技術(shù)“云安全(CloudSecurity)”計(jì)劃是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代信息安全的最新體現(xiàn),它融合了并行處理、網(wǎng)格計(jì)算、未知病毒行為判斷等新興技術(shù)和概念,通過網(wǎng)狀的大量客戶端對網(wǎng)絡(luò)中軟件行為的異常監(jiān)測,獲取互聯(lián)網(wǎng)中木馬、惡意程序的最新信息,推送到Server端進(jìn)行自動分析和處理,再把病毒和木馬的解決方案分發(fā)到每一個客戶端。云安全不是金山一個廠商在提,金山如何確保競爭優(yōu)勢?有些人講的云安全僅僅是樣本收集,而這些東西,金山早在3年前已經(jīng)具有豐富的經(jīng)驗(yàn)了。最初收集的結(jié)果是,樣本量爆增,曾經(jīng)達(dá)到峰值一天100萬個,平均30萬個。這個數(shù)字讓程序員即興奮又沮喪:興奮的是,開辟新的樣本收集通道可以收集大量可疑文件;沮喪的是,收集的文件太多,超出了分析處理的能力。那么,最重要的地方就是云端鑒定。這么多的樣本,怎么處理,這才是最關(guān)鍵的東西。有人說拿所有殺毒軟件查查就是了,有報(bào)毒的就加庫,但很明顯,這樣做,你的誤報(bào)概率是所有殺毒軟件的總和。今天,金山在云端的鑒定器已經(jīng)超過了20種,這些鑒定器并行計(jì)算,95%的樣本可以在1分鐘內(nèi)得到結(jié)果。金山的優(yōu)勢在于,我們是最早展開云安全項(xiàng)目,其它廠商折騰云安全時(shí)遇到的種種難題,金山早已經(jīng)歷過了:樣本的處理、服務(wù)器的穩(wěn)定性、能不能做到實(shí)時(shí)更新。非專業(yè)安全廠商追上來,還需要時(shí)間。(二)技術(shù)優(yōu)勢金山游戲有著金山做后盾,他的技術(shù)模式可以說是其他企業(yè)無法匹及的,金山軟件創(chuàng)建于1988年,是中國領(lǐng)先的應(yīng)用軟件產(chǎn)品和服務(wù)供應(yīng)商。二十年來,金山一直不斷地為客戶帶來創(chuàng)新性的技術(shù)和產(chǎn)品,樹立了中國軟件產(chǎn)業(yè)最耀眼的品牌。今天,金山軟件已經(jīng)運(yùn)行在全世界超過5000萬臺個人、政府、企業(yè)的電腦上。其產(chǎn)品線覆蓋了桌面辦公、信息安全、實(shí)用工具、游戲娛樂和行業(yè)應(yīng)用等諸多領(lǐng)域,自主研發(fā)了適用于個人用戶和企業(yè)級用戶的WPSOffice、金山詞霸、金山毒霸、劍俠情緣等系列知名產(chǎn)品。金山在應(yīng)用軟件領(lǐng)域的技術(shù)實(shí)力和市場營銷能力方面一直保持著領(lǐng)先地位,營業(yè)規(guī)模持續(xù)高速增長。四、經(jīng)營模式(一)市場推廣金山游戲的市場推廣只要通過廣告,新產(chǎn)品推薦,占據(jù)搜索引擎的醒目位置和電子郵件推銷來實(shí)現(xiàn)。廣告廣告是傳統(tǒng)而有效地宣傳方式。金山游戲主要印制大幅精美的游戲宣傳畫,發(fā)放給各省市的網(wǎng)吧和游戲點(diǎn)卡專賣店張貼進(jìn)行宣傳,或者通過金山軟件的其他產(chǎn)品附帶宣傳金山游戲。隨著網(wǎng)絡(luò)廣告的出現(xiàn),金山游戲又制作各種動畫,在各個網(wǎng)站進(jìn)行宣傳。新產(chǎn)品推薦在某些書刊、論壇和網(wǎng)站上經(jīng)常有精彩游戲內(nèi)容簡介,很多讀者、網(wǎng)民都可以通過這些介紹了解到金山游戲的游戲動態(tài)。占據(jù)搜索引擎的醒目位置各大門戶網(wǎng)站都為用戶提供搜索服務(wù),金山游戲通過與這些網(wǎng)站的有償合作,換來搜索結(jié)果中的醒目位置,以此來提高金山逍遙X的點(diǎn)擊率,提高知名度。(二)客戶服務(wù)金山游戲所有客服部門,所有人,每一環(huán)節(jié)都是為客戶提供服務(wù)的。1.金色“心”服務(wù)金色代表陽關(guān)溫暖,心代表真誠用心。真誠用心的為玩家服務(wù),讓玩家感受到陽光與溫暖。開心游戲,用心交流,貼心服務(wù)。2服務(wù)向?qū)ЬW(wǎng)頁自助官方提供的服務(wù)信息,為您提供快捷的問題解決方案。有關(guān)游戲的資料庫,熱點(diǎn)問題和常見問題的解決方案,一站式搜索快速鎖定問題。(2)玩家互助通過游戲內(nèi)、論壇社區(qū)互動平臺,您的朋友在等您跟他們一起尋找到互助的快樂,逍遙論壇以及逍遙問問由其他資深玩家為你親情提供解決方案。(3)客服幫助提供多種服務(wù)方式,網(wǎng)頁服務(wù),YY服務(wù),熱線服務(wù)以及GM頻道等多元化的服務(wù)方式。3金山網(wǎng)游客服中心微博積極的投身于現(xiàn)在網(wǎng)上非常熱門的微博應(yīng)用中,更好的提供服務(wù)。五、結(jié)論與建議金山游戲?yàn)榱烁玫挠螒虬l(fā)展,不斷創(chuàng)新,擴(kuò)展業(yè)務(wù),建立自己特有的商業(yè)模式,而我們把金山游戲單純的作為一個游戲公司來看,褪去他身后金山軟件的光環(huán),他需要獨(dú)立的成長起來,一個公司必須有自己的信念。就如同蘋果公司的信念就是“追求技術(shù)和設(shè)計(jì)的創(chuàng)新”暴雪的信念就是做“自己喜歡玩家也喜歡的游戲”而金山游戲在找尋自己的信念的時(shí)候,我有幾點(diǎn)建議。游戲吸引人的本質(zhì)是可玩性:
人為什么玩游戲?答案可以有很多。但我的答案就是“因?yàn)橛螒蚝猛妗敝挥幸豢詈猛娴挠螒虿艜屇阃度刖θネ?,否則玩游戲游戲就是一種懲罰一種受罪。所以在這里可以提煉出游戲吸引人的本質(zhì)就是可玩性。這也是游戲業(yè)巨頭暴雪做游戲的理念。你可以在媒體上看所有對暴雪管理層的采訪,說的最多的一次就是“可玩性”因?yàn)橛螒蚶砟顭o論如何發(fā)展,技術(shù)如何快速發(fā)展。只有一點(diǎn)不會變就是游戲的可玩性,只有有可玩性就算再老的游戲也會有很多人喜歡,就像我們小時(shí)候玩的老鷹捉小雞就是個例子。
(一)注重長遠(yuǎn)利益:
鼠目寸光這個成語如果來評價(jià)一個人的話可以說是相當(dāng)嚴(yán)重的,但遺憾的是這種現(xiàn)象在目前中國網(wǎng)游界滿地都是。如果跟它交流做游戲或者說做公司要注重長遠(yuǎn)利益時(shí),它會對你有以下幾個回答“公司的本質(zhì)是賺錢”“短期效益資金回籠快”“沒有大筆資金去投入”這些回答全是扯淡,因?yàn)槲覜]有見過可口可樂
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