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火星時代()-中國移動互聯(lián)網(wǎng)設計高端品牌!游戲角色設計:從設計作用及需求出發(fā)一款游戲的走紅離不開游戲的品質(zhì),游戲角色在其中又是重中之重。今天火星時代為大家分享的是如何設計游戲角色。簡單地說,游戲角色設計要從角色設計的作用出發(fā)??茖W設計游戲角色是保障品質(zhì)的第一步。角色設計的作用1、基礎作用:方便玩家理解游戲玩法和設定游戲角色是一款游戲與玩家進行直接互動的載體,游戲角色形象決定了玩家對游戲的第一印象。隨著時代和技術的進步,游戲設計者早已不必被有限的像素和色彩所限制。游戲設計者可以通過角色造型的特征,令玩家對游戲的玩法和氣質(zhì)一目了然,好的角色設計不僅可以提高游戲的下載與打開率,更可以在游戲開始前就與玩家達成某種心照不宣的默契,這種默契能夠大幅降低玩家在游戲中學習的成本。兩款游戲從圖標就能讓人分辨出基本游戲類型與定位當你看到一個背著噴射背包,手持沖鋒槍的猛漢,你就立即知道這可能是一款動作游戲;而當你看到一個軟萌妹子手捧鮮花,身著華麗的禮服時,你就明白這可能是一款養(yǎng)成類游戲。通過對某些設計元素的基礎認知來了解玩家信息,盡可能降低玩家對游戲的學習成本,也就是游戲角色設計的基礎作用。2、附加價值:IP與品牌效應一款游戲被玩家記住的原因可能有許多:創(chuàng)新的玩法、震撼的劇情、唯美的畫面……但這些要素通常都需要游戲角色來表達和體現(xiàn)。就像電影可以捧紅明星,優(yōu)秀的游戲同樣可以捧紅其中的游戲角色。這些虛擬的明星便成為IP,從而形成品牌效應。從任天堂的馬里奧到Rovio憤怒的小鳥,一個成功的游戲角色不僅可以成為游戲公司的代言人,更成為可以在粉絲團體中呼風喚雨的超級偶像。這只家喻戶曉的紅色小鳥,顯然并不是僅僅為了“可愛”而設計出來的游戲類型的基礎需求不同的游戲類型有著對應的角色設計基礎需求,這類需求體現(xiàn)在游戲具體玩法的表現(xiàn)力上。游戲類型根據(jù)不同原則有著繁多的劃分方式,從對角色設計的需求上,總體分為兩類:動作類和策略類。1、動作類游戲角色應著重表現(xiàn)動感動作類游戲包括滾軸過關、平臺類、ARPG甚至格斗類等著重表現(xiàn)角色運動和動作的游戲。此類游戲的主要角色通常需要在游戲玩法中頻繁上竄下跳,展現(xiàn)超強的體力和華麗的招式。這要求此類游戲的角色設計需要著重表現(xiàn)角色的動感。體型適中、簡潔干練的角色造型有助于表現(xiàn)角色的靈活移動和快速反應,在此之上,具有動感的裝飾諸如一條長長的飄帶、輕盈的斗篷都是作為增加角色動感的經(jīng)典元素。右圖為《洛克人Zero》對洛克人造型的“升級”,與左圖相比,大幅提高了游戲體驗的動感《洛克人》(Rockmen)系列一直以游戲操作手感流暢著稱,其中角色設計功不可沒。簡潔的角色造型加上極具動感的動作使得洛克人的形象即使在比特時代也能向玩家傳達頗為細膩的動作游戲體驗。而續(xù)作的Zero系列則將動感的造型進一步提升,與原版造型相比,Zero具有更流線的細節(jié)、增加了飄逸的長發(fā)和更動感的近戰(zhàn)武器,這都使得Zero能更好的表現(xiàn)游戲中要求極高的敏捷度和操作感。2、策略類游戲角色應著重表現(xiàn)功能策略類游戲包括戰(zhàn)棋類、RTS、卡牌、塔防等主要需要玩家思考、部署的游戲。此類游戲中的主要角色主要表現(xiàn)為某種特定的功能,它們通常很少單獨展現(xiàn)給玩家。這就要求此類游戲角色設計著重表現(xiàn)角色造型與其功能的對應關系。攻擊類角色應該具有更強壯的體魄、更具侵略性的氣質(zhì);而輔助類角色則應展現(xiàn)出某種脆弱感來表示其弱點。角色級別的高低通常需要體型、裝飾等更多的細節(jié)來進行區(qū)分;而同級別的角色則要在造型上直觀地表現(xiàn)出簡單的克制關系?!锻鯂Pl(wèi)戰(zhàn)》中,鮮明的角色定位讓玩家也可以一眼輕松認出這些角色的大致作用以塔防游戲為例,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》(KingdomRush)中角色眾多卻個性鮮明、各具特色。從野蠻人到魔法師,從民兵到披甲戰(zhàn)士,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的每個角色雖然造型非常簡潔,但無一例外的準確表現(xiàn)出了該角色的功能定位、等級甚至角色個性,極大的降低了玩家的學習成本。世界觀與劇情角色承載著對游戲世界觀設定進行表達的重任。故事發(fā)生在什么年代、什么地方,劇情是輕快還是沉重,角色的性格、身份、特長……所有這些都應表現(xiàn)在角色造型之中。這個層面的角色設計與動畫、漫畫、電影甚至文學創(chuàng)作有著共通的需求。對游戲角色設計師來說,角色造型的合理性與創(chuàng)意不僅來自于游戲玩法的基礎需求,更來自于豐富的閱歷和嚴謹?shù)臉嬎?。對此,角色設計師需要思考三個問題:1、游戲角色造型是否與世界觀保持高度一致?早期游戲的通病——這些東西究竟是啥?。縿?chuàng)意的發(fā)揮是建立在合理性之上的,真正的創(chuàng)意雖表現(xiàn)為意料之外,但一定是在情理之中。因此,為了降低不必要的學習成本,凡是與玩法無關并需要額外解釋才能放入世界觀內(nèi)的元素都應盡可能避免。例如在一個太空科幻橫板過關游戲中加入一個魔法師敵人并不是什么好創(chuàng)意,這只會弱化游戲的帶入感和嚴謹性,令玩家對這唐突的設定感到措手不及。2、游戲角色造型是否和它在游戲中的實際身份一致?《海島奇兵》中的重機槍手形象,看看他手里那桿大槍,相對實際的肉盾+可憐的攻擊力,似乎更適合高攻擊力的身份看起來很強但其實是炮灰、看起來很渣但居然是Boss;明明身著重甲但不堪一擊,赤身裸體卻有著巨大防御力……類似的形象與身份錯位會造成玩家認知的錯亂,為玩家?guī)頉]有必要的挫敗感。要避免這種情況,角色設計師必須充分與策劃溝通,并具有長遠的眼光,以免自己的設計隨著游戲內(nèi)容的擴充而走入死胡同。3、游戲角色造型是否存在冗余?噢……這一堆子彈其實只有兩顆?你在逗我嗎?在一款只能用刀揮砍的游戲中,給角色腰間設計一把手槍作為裝飾可不是個好主意。諸如此類看起來有卻沒有實際作用的任何東西都屬于冗余設計。冗

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