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文檔簡介
./XX工學院XXXX學院畢業(yè)設計〔論文論文題目:淺析游戲模型在在游戲中的運用系別:專業(yè):姓名:班級:指導教師:二〇一〇年三月十三日.目錄摘要1引言...….…………….…………...…...….2正文…...………………3〔一網絡游戲中的模型……..…..…..…….……3〔二單機游戲中的模型...……..4〔三模型的表現(xiàn)手法………….…..….9〔四中國游戲的發(fā)展趨勢…...……..………..……10結論…………..……..…...11參考文獻12致13.淺析游戲模型在游戲中的運用摘要在現(xiàn)在的整個游戲領域里,三維游戲不多說,就現(xiàn)在的許多二維游戲而言都已經日漸趨近于3D化,如:3D游戲的2D渲染等〔《無主之地》《波斯王子》等等。不論是現(xiàn)在的單機游戲還是網絡游戲,游戲模型在3D游戲中是必不可少的。而在不同的游戲中,對于游戲模型的要求也是不一樣的。如:掌機、電視游戲、PC單機游戲、網絡游戲等等的要求都不一樣。不論什么游戲,對于不同的游戲運行平臺硬件配置要求,游戲模型也有著不同的模型要求。如網游需要的低模與硬件渲染,而像次世代這類的游戲就需要較高的模型與更為復雜的渲染了。在國外,由于3D游戲起步較早。游戲的制作領域也早已趨于成熟,所以現(xiàn)在國外的游戲已經開始進入3D游戲的另一個時代:"次世代游戲時代"。逐步的將整個游戲推向影視化。但由于目前國的游戲產業(yè)起步實在太晚,目前國的游戲大多以網游為主,而且多是從國外引進。目前國的游戲制作水平較國外來說還有一段差距。國外的許多先進的制作技術都值得我們學習關鍵詞:模型UV重疊質感特點一、引言游戲,作為一種新興的文化娛樂產業(yè),網絡游戲積極推動了中國文化的傳承與發(fā)展。一方面,網絡游戲本身的容具備極強的文化色彩,游人物形象等等無一戲世界觀、場景、不可具備強烈的"中國風";另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛。當前,網絡游戲積極承擔了文化傳播的樂產業(yè)的融合,網絡游戲的文化輻射力進一步擴大使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優(yōu)秀文化做出貢獻!就國目前的游戲制作領域,雖然起步很晚,制作水平與國外還有一段距離,但國的游戲制作水平正在穩(wěn)健的向著國外先進技術靠近。但不論怎樣,在3D游戲的制作中。不論是什么高端游戲,它們的制作都是基于從模型開始的。往往有時在模型制作的細節(jié)上或在游戲中的運用上出現(xiàn)了問題,都決定著這個游戲角色或游戲場景的成敗。所以游戲模型看似簡單,但其實是很難把握的。而且不同類型游戲的模型要求也是不一樣,通過這些不同類型的游戲模型制作要求,可以進一步深化我們對游戲模型在游戲中的具體運用。二、正文〔一網絡游戲中的模型網絡游戲,主要是靠網絡來運行,但是網絡和電腦的運行能力是非常有限的,所以我們要讓網絡游戲能夠快速流暢的運行的話,那就必須嚴格的控制游戲的數據量,而這些數據量又直接牽涉到游戲當中的每一個模型的面數和每一貼圖的大小,所以我們就要盡可能的控制這些模型的面數和貼圖的大小,一般一個人物模型的面數控制在800-1500面以甚至更少,貼圖一般不超過512*512,只有這樣我們的游戲才能夠順利的運行!與單機游戲日漸衰落正相反的是,網絡游戲方興未艾,遍地開花。國網絡游戲開發(fā),制作商也有非常成功的。比如:九城,盛大,網易,金山,久游等等。但是,與此同時。我們也看到了,在繁榮的背后,潛在的危機。一是來自國游戲制作者在游戲制作理念上的不足和困乏,另外就是資金問題.這兩方面與歐美游戲制作差距很大。隨著<魔獸世界>的成功代理,接踵而來的是更多高品質,高水準,高制作的國外網絡游戲進入中國,最近"九城"即將代理的《奇跡世界》,《卓越之劍》,《公會戰(zhàn)爭》三款大作都是目前在歐美的頂級作品,這無疑對國產網絡游戲帶來很大的競爭壓力。如果國游戲制作商還停留在紛紛推出所謂的"免費"游戲而實際上是在變相收費的運營層面上,無疑是作繭自縛,自己在毀掉業(yè)已取得的成績。〔二單機游戲中的模型游戲的發(fā)展史可以分為萌芽期,創(chuàng)業(yè)期和發(fā)展期三個階段。1.萌芽期:雖然游戲行業(yè)的發(fā)展已有多年的歷史,但細分起來國電腦游戲的起步卻實在太晚,1989年~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的大學生湊出了幾個可以"游戲"起來的游戲,那時候國還沒有互聯(lián)網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有"蘋果"的高等學府如"感冒"般流傳。1993年以后,國有了以宣傳電子〔電腦游戲為主要容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。1994年,幾個國電腦游戲的先鋒媒體相繼創(chuàng)刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發(fā)制作的公司也先后成立并投入運作,國產游戲也迎來了大發(fā)展的黃金時期?!冻啾凇?、《八一戰(zhàn)鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業(yè)的港臺地區(qū)媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些游戲廠商也在此前后駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業(yè)機遇已經來臨。2.創(chuàng)業(yè)期:電腦游戲在我國起步雖晚,發(fā)展卻并不為慢。作為后來者,國業(yè)界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。讓我們記住這些在國產游戲事業(yè)上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創(chuàng)新精神和勇氣,才使得國產游戲在并不寬松的環(huán)境下蓬勃發(fā)展至今:金盤公司——依托于清華大學的一間多媒體制作公司,也是國最早從事專業(yè)電腦游戲開展的先鋒。因其領隊南征先生的軍人素質而頗善戰(zhàn)略游戲。前導公司——這家1995年3月開業(yè)的公司當時主要致力于開發(fā)中國傳統(tǒng)題材的游戲軟件、智能型學習軟件和基于學習機平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優(yōu)秀的游戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國第一部基于Windows95的大型游戲軟件,也是國第一個大量出口海外的游戲軟件。金山公司——這是國專門從事計算機軟件開發(fā)的高新技術企業(yè),以WPS聞名于世。去年8月聯(lián)想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國最具實力的游戲制作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰(zhàn)》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發(fā)《劍俠情緣Ⅱ》〔"游戲廣場"曾做過相關報道。尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠"中青旅"的科技公司資金不可謂不雄厚,開發(fā)力量也算得上較強,想來發(fā)展后勁會不錯,但不知為什么做出來的游戲卻總不如他的廣告好。騰圖——跟前導一樣屬于老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業(yè)。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。創(chuàng)意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態(tài)度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。目標軟件——國產游戲制作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國玩家不錯的印象,他們的制作實力在國的制作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。洪恩軟件——金洪恩是國的知名教育軟件制作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現(xiàn)在國產游戲制作者的行列中,聽說這個游戲在國各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在游戲制作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲制作公司能過得喜笑顏開的。金智塔——的新興游戲開發(fā)公司,一部《江湖》引得國玩家"哭"聲一片;一部《江湖后傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創(chuàng)了國圖形MUD的先河。3.發(fā)展期:但不論怎么說,好也罷、壞也罷,在國產游戲剛剛起步階段,我們已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國的游戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部游戲的評價標準也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦游戲創(chuàng)作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產游戲本身也是一種無形的壓力。綜觀國電腦游戲創(chuàng)作近幾年的積累過程,可以說每一個開發(fā)商和制作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊含的思想,分析著游戲中可表現(xiàn)的藝術,分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國產游戲能夠"站起來"的玩家看到的仍然是很多作品"說的比唱的好聽","做的比說的難看"的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦游戲制作能否出精品的關鍵首先是有一個好"本子",這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。資源的優(yōu)化配置也是使游戲作品成為精品的重要環(huán)節(jié)。在制作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對極致追求的優(yōu)勢。從某種意義上講,硬件環(huán)境是成就一部優(yōu)秀作品的重要條件,而目前國產游戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的"工作站"還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。但這些也并非是絕對的,難道"俄羅斯方塊"的制作技術含量會比我們現(xiàn)在動不動就3DMAX的D3DGAME還高嗎?有人說電腦游戲是一門新的藝術,也有人干脆把其納入"第九藝術"。藝術與否,其實最關鍵的就是要找到自己正確的容、題材和美學的定位,這是國電腦游戲業(yè)界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦游戲是一種文化,那么它就應該遵循文化的規(guī)律進行主體的開發(fā)與思考。電腦游戲就是游戲,就像電影始終是電影,不論怎么變化,加入多少的技術含量也不會做成游戲一樣,這是一個質的區(qū)別,也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國的游戲公司、游戲制作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級游戲公司的實力,況且即使是這樣實力規(guī)模的公司也保不準哪天就會被比它更大的家伙收購,但至少有一種精神還是要體現(xiàn)的。這種精神小弟以為就是"敬業(yè)"。電腦游戲的開發(fā)與制作其實也是一項比較復雜的系統(tǒng)工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲制作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的游戲開發(fā)者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的游戲業(yè)也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業(yè)游戲自然有其自身的游戲規(guī)則,盜版固然會毀去國游戲一部分市場,但國外游戲在國不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對于盜版問題,短期可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。電腦游戲是一種新興的文化現(xiàn)象,也是一個新型的產業(yè)。作為這個文化類別的后來者,我們與發(fā)達國家、發(fā)達地區(qū)相比,無論是理論、開發(fā)、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發(fā)者們對所從事的這項工作的敬業(yè)態(tài)度與自省、自重可能比玩家口袋里的銀子還要可貴得多?!踩P偷谋憩F(xiàn)手法動畫角色模型視覺要求高,所以模型精度面數比游戲要求高,人物細節(jié)也比游戲人物細節(jié)精致很多,模型大多都是以建模來表現(xiàn)角色細節(jié),或者以置換貼圖來體現(xiàn)。游戲模型,因為大型游戲需要運行流暢所以面數有嚴格的控制,一般高級次時代游戲,一個主要角色面數是1200面左右,網絡游戲一般在800個面左右,一些細節(jié)可以用法線貼圖來表現(xiàn),總體來說游戲模型的好壞,完全取決于高模的理解和制作,有了高模的制作經驗,那就會以最合理的布線,最少的面數作出最精致到位的模型,還有游戲模型需要的繪畫基礎很高,因為人物的細節(jié)基本上都是手繪出來的,游戲模型導入到引擎里面,都是以三角面顯示的。游戲模型的制作,主要是面數的控制和人物的造型和特點的把握,要控制好面數那就得有精簡的布線,每個點每條線都不能浪費,都要用到造型上為了造型加線,但是這些都必須建立在很好的造型基礎和對高模的理解,還有人體結構的熟悉;有了這些基礎還不夠,還得抓住人物的特點長相,要明白角色的性格,職業(yè),和時代背景,只有有了這些基礎你才能很好的做好一個角色模型。大多數游戲模型用的是低模,因為面數不多很多細節(jié)和結構不能在模型上充分的表現(xiàn),那就得想辦法在貼圖上下功夫來彌補模型的不足,比如說透明貼圖,法線貼圖等都可以達到很好的效果!這樣又節(jié)省了資源,也大大減少了數據讓電腦運行起來也更加的流暢!所以,在很多游戲的模型制作中都大量的運用了這些方式!〔四中國游戲的發(fā)展趨勢中國網絡游戲市場已經逐漸步入成熟期,但是未來5年中國網絡游戲市場規(guī)模仍然將快速增長,監(jiān)管工作將日益完善和嚴格。激烈的市場競爭將促使游戲開發(fā)企業(yè)創(chuàng)新,量變最終將產生質變。由于市場的競爭的激烈程度在不斷加劇,將推動網絡游戲公司必須突破當前同質化的競爭,下一步網絡游戲開發(fā)商將會玩法創(chuàng)新上取得突破。和街機、單機時代豐富的游戲玩法相比,網絡游戲可以創(chuàng)新的點還很多??梢灶A計,未來3年中國的網絡游戲類型將更加豐富,將不斷出現(xiàn)新的產品填補細分市場。網絡游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機會。當前,電子游戲的網絡化是全球性的大趨勢。不管是PC游戲還是電視機游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網絡游戲都是一個重要的潮流。網絡游戲將與其他其他文化娛樂產業(yè)呈現(xiàn)深度融合。20XX以來,網絡游戲產業(yè)與其他文化娛樂產業(yè)呈現(xiàn)融合式的發(fā)展,出現(xiàn)諸多根據電影、電視劇、小說改編的網絡游戲,一
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