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版權(quán)聲明及報(bào)告說明角色扮演手游市場(chǎng)現(xiàn)狀1.市場(chǎng)規(guī)模2.美術(shù)風(fēng)格3.主流題材4.玩家特征5.數(shù)據(jù)分析趨勢(shì)角色扮演手游買量營銷趨勢(shì)6.廣告投放趨勢(shì)7.平臺(tái)分布8.活躍地區(qū)9.熱門投放市場(chǎng)10.主要來源13.主要市場(chǎng)占有率14.出海產(chǎn)品廣告投放榜全球角色扮演手游買量風(fēng)云榜16.日本市場(chǎng)廣告投放榜17.韓國市場(chǎng)廣告投放榜18.東南亞市場(chǎng)廣告投放榜19.北美市場(chǎng)廣告投放榜404447404447東亞市場(chǎng)更加流行,中日韓三大東亞市場(chǎng)就貢獻(xiàn)了品類收益中達(dá)78.4億美元的流水。色扮演類收益占比2020年全球手游市場(chǎng)收益78.4億美元34.6億美元20.4億美元策略類解謎類 射擊類體育類策略類解謎類 射擊類體育類2019-2020全球暢銷Top100不同品類手游營收概況的主流地區(qū)RPG手游用戶更愿意在奇幻和二次元風(fēng)格的游戲中進(jìn)行付費(fèi)。從這點(diǎn)可以看出,不同品類的不同風(fēng)格游戲在某流美術(shù)風(fēng)格2020年不同品類手游美術(shù)風(fēng)格概況在題材方面值得注意的是,隨著手游市場(chǎng)整體進(jìn)入了存量階段,IP改編成為了越來越多游戲開發(fā)商的選擇,這一點(diǎn)在RPG品類尤為明顯。報(bào)告顯示,超過半數(shù)的東亞市場(chǎng)RPG頭部手游都是改編產(chǎn)品,這些產(chǎn)品往往依托于具備一定用戶積淀的動(dòng)漫、影視、小說或者是成熟的游戲IP。如日本市場(chǎng)的《FGO》,韓國市場(chǎng)的《天堂》系列手游等等。在歐美等西方手游市場(chǎng)中,IP背景及?化的主導(dǎo)作?顯著,同樣,本?效應(yīng)也?分顯著,如經(jīng)典的“龍與地下城”設(shè)改編游戲,擁有穩(wěn)定的原生用戶群體,在推廣中可以給游的世界觀,其對(duì)于用戶理解游戲、降低準(zhǔn)入門檻均有裨益。男男女在全球主要的各個(gè)RPG手游市場(chǎng)上,玩家的人類人均付費(fèi)高的特征也基本吻合。一的角色扮演游戲玩家都是學(xué)生。美國英國●日本韓國低中高低中高 10%6% 7% 7% 數(shù)數(shù)科技×的最主要原因。但比較有趣的是,RPG玩家在放松與打發(fā)時(shí)間等方面的追求低于整體手探索和沉浸等方面的追求也是玩家對(duì)游戲內(nèi)的社交活動(dòng)也更也更注重社交玩法。幾乎所有玩家的社交需求。這一點(diǎn)在韓國市場(chǎng)和其他市場(chǎng)中的傳統(tǒng)MMORPG品類中顯得尤為數(shù)數(shù)科技×數(shù)數(shù)科技的游戲大數(shù)據(jù)分析引擎ThinkingEngine(簡(jiǎn)稱TE集、存儲(chǔ)建模、數(shù)據(jù)分析到智能運(yùn)營的一站式解決?案,滿足游戲企業(yè)全品類、全場(chǎng)景、全生游出海提供專業(yè)的一體化數(shù)據(jù)解決方案??焖俅罱≧PG游戲數(shù)據(jù)分析體系TE系統(tǒng)擁有十大分析模型,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)可靈活自定義快速搭建游戲運(yùn)營指標(biāo)體系,從不同維度數(shù)數(shù)科技×智能精細(xì)化運(yùn)營精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)人群化玩家畫像,在營銷環(huán)節(jié)快速鎖定目標(biāo)人群,進(jìn)行有針對(duì)應(yīng)對(duì)RPG游戲出海復(fù)雜場(chǎng)景TE系統(tǒng)已打通主流第三方廣告歸因平臺(tái)(AppsFlyer、AdjustAppLovin等)及媒體渠道(巨量引擎、Meta、Google等)數(shù)據(jù)。廠商可以看到全方位的出此外,隨著全球各國對(duì)于數(shù)據(jù)保護(hù)的要求越來越高,針對(duì)出海廠商在全球運(yùn)營中面臨的這一挑戰(zhàn),數(shù)數(shù)科技提供了多集群數(shù)據(jù)架構(gòu)方案,通過數(shù)數(shù)科技游戲大數(shù)據(jù)分析平臺(tái)可整合數(shù)數(shù)科技×累計(jì)監(jiān)測(cè)到4000+款角色扮演類手游有較為活動(dòng)。按月統(tǒng)計(jì)來看,角色扮演類在投手游數(shù)量整體呈現(xiàn)波動(dòng)上升趨勢(shì),通過投放移動(dòng)廣告進(jìn)行營銷獲客的角色扮演手游數(shù)量在持續(xù)增長(zhǎng)。要市場(chǎng)累計(jì)監(jiān)測(cè)到角色廣告素材的消耗量也伴隨著在投手游數(shù)量的上升而不斷升高,廣告素材。海外角色扮演手游廣告投放趨勢(shì)0對(duì)所有有廣告投放活動(dòng)的角色扮演游戲?qū)?yīng)系統(tǒng)平臺(tái)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)Store在角色扮演手游賽道上長(zhǎng)期保持著約海外活躍角色扮演手游海外角色扮演手游平臺(tái)分布盡管一款手游可以同時(shí)投放全球各地,但受限于廣告成本、本地化等等因素,面對(duì)不同市場(chǎng),廣告主仍表現(xiàn)出不同的傾角色扮演手游中,6成以上會(huì)在北美市場(chǎng)有較為活躍的廣告投放活動(dòng)。作為公認(rèn)的高質(zhì)量市場(chǎng),北美吸引了大量角色扮第二、三、四名的地區(qū)依次為東南亞、日韓、中國港澳臺(tái),三者均為亞洲地區(qū),一定程度上也體現(xiàn)了角色扮演手游廣告主對(duì)亞洲市場(chǎng)的重視。海外角色扮演手游主要市場(chǎng)活躍程度從廣告素材的消耗情況來看,以東南亞、日韓、中國港澳臺(tái)為代表的亞洲市場(chǎng)吸收了最多的角色扮演手游廣告素材。而上一頁中最多產(chǎn)品投放的北美市場(chǎng)僅消耗了22.8%的廣告這一數(shù)據(jù)趨勢(shì)表明,買量投放成為了角色扮演手游在亞洲市場(chǎng)上重要的營銷獲客手段。廣告主不僅普遍傾向于在亞洲市場(chǎng)投放廣告,更是給亞洲市場(chǎng)分配了最多的廣告預(yù)算。另一方面,這也說明了,對(duì)于北美市場(chǎng),簡(jiǎn)單的沖量策略已不足以打動(dòng)玩家,廣告主逐漸轉(zhuǎn)向依靠廣告創(chuàng)意取勝。海外角色扮演手游移動(dòng)廣告熱投地區(qū)日本。其中,中國內(nèi)地的開發(fā)者憑借大手筆的投入以及豐富的經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢(shì)貢獻(xiàn)了海外市場(chǎng)上約排名第二的越南更多的是面向國內(nèi)本土市場(chǎng)的產(chǎn)品。近億的人口和快速提升的智能手機(jī)普及率使得越南成為東南亞市場(chǎng)上最具潛力的地區(qū)之一,對(duì)于角色扮演手游而言也同樣如此。在中國文化的影響下,大量仙俠/武俠題材的角色扮演手游受到越南玩家的追捧,也成為越南開發(fā)者而日韓市場(chǎng)起步更早,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟。韓國廠商曾打造出《傳奇》、《天堂》、《仙境傳說》等少至今仍然活躍在手游市場(chǎng)上。日本廠商則走出了獨(dú)特的日式RPG路線,同樣成為角色扮演游戲行業(yè)數(shù)數(shù)科技×AppGrowing在海外累計(jì)監(jiān)測(cè)到的中國出海手游中,角色扮演類手游的占比約為17%,在所有類別中排名第二,比占比最高的休閑手游低了2.2%。較高的研發(fā)成本和較長(zhǎng)的研發(fā)周期使得角色扮演手游的入局門檻遠(yuǎn)高于輕度游戲,卻依然阻擋不住中國開發(fā)者對(duì)角色扮演品類的熱情。角色扮演品類數(shù)量占比中國出海手游主要類別在投數(shù)量分布中國出海手游主要類別廣告量分布AppGrowing數(shù)據(jù)顯示,70.5%的中國出海角色扮演手游在東南亞市場(chǎng)有過買量投放活動(dòng),這意味著超過7成的中國出海角色扮演手游都對(duì)東南亞市場(chǎng)有所期待。中國角色扮演手游出海主要市場(chǎng)北美 拉美國產(chǎn)廠商在港臺(tái)市場(chǎng)上擁有語言、文化的優(yōu)勢(shì),本地化難度更低,同時(shí)港臺(tái)玩家的付費(fèi)能力也很不錯(cuò),因此港澳臺(tái)地區(qū)成為了多數(shù)國產(chǎn)游戲出海的第一站。但高占有率也顯示出市場(chǎng)飽和,競(jìng)爭(zhēng)加劇等問題,出海經(jīng)驗(yàn)豐富的廠商逐漸開始中國出海角色扮演手游全球重點(diǎn)市場(chǎng)占有率出海戰(zhàn)劃績(jī)盤點(diǎn)2022年1~9月中國出海角色扮演手游廣告投放Top30初心網(wǎng)絡(luò)冰川網(wǎng)絡(luò)露珠科技君海游戲羯磨科技掌趣科技莉莉絲游戲Tag-games三七互娛星合互娛13一個(gè)官人一個(gè)妻28和悅科技天游網(wǎng)絡(luò)2022年1~9月海外角色扮演手游廣告投放Top30一個(gè)官人一個(gè)妻新劍俠世界322角色扮演品類發(fā)展至今,其概念早已超越傳統(tǒng)的更加注重收集、養(yǎng)成、配隊(duì)的TeamRPG,以及多款女性其中,古風(fēng)宮廷題材的《戀戀清庭:邂逅》和《花舞宮廷》232022年1~9月日本市場(chǎng)角色扮演手游廣告投放Top30放置少女AZUREA-空の唄-金銭遊戯一発逆転の復(fù)讐劇4399X-Legend24觀察日本市場(chǎng)上的頭部買量角色扮演手游,二次元“濃度”席位。日本玩家對(duì)于二次元的喜愛,源自日本市場(chǎng)獨(dú)特的文化背景,反過來也賦予了日本本土廠商更多競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。在廣告而上榜的中國角色扮演手游廠商同樣表現(xiàn)出了對(duì)二次元元素的熟練把握。例如靈犀互娛旗下的《オリエント·アルカディア(三國志幻想大陸)》,就憑借日系幻想美術(shù)風(fēng)格結(jié)合三國主題贏得日本玩家認(rèn)可。《AZUREA-空の唄-252022年1~9月韓國市場(chǎng)角色扮演手游廣告投放Top304399數(shù)數(shù)科技×4399在韓國手游市場(chǎng)上MMORPG至今仍然是十分活躍的品類,而題材則更加多元。三七互娛的《???????》采用此外,二次元題材也成為榜單中頻繁出現(xiàn)的題材之一。作為繼日本之后的另一個(gè)二次元大國,韓國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)同樣有著深厚的底蘊(yùn),同時(shí)也培養(yǎng)了韓國玩家對(duì)二次元題材的中國廠商對(duì)于韓國市場(chǎng)表現(xiàn)出了極高的熱情且廣告投入不?????(幻塔)》等近幾個(gè)月剛剛上線就迅速?zèng)_量的272022年1~9月東南亞市場(chǎng)角色扮演手游廣告投放Top3001戀戀清庭:邏遍GameTimeOut羯磨科技掌趣科技疊紙游戲詩悅網(wǎng)絡(luò)君海游戲28東南亞市場(chǎng)上,以Funtap、VNG為代表的越南廠商表現(xiàn)但越南廠商發(fā)行的多為面向越南國內(nèi)的越南語版本,主要投放越南本土市場(chǎng),在越南以外的市場(chǎng)投放表現(xiàn)相對(duì)溫和。另一方面,中國廠商同樣是東南亞角色扮演手游買量市場(chǎng)上的重要力量,多款中國出海角色扮演手游進(jìn)入榜單。更重要的是,伴隨國產(chǎn)角色扮演手游一起闖入東南亞市場(chǎng)的還有國產(chǎn)IP,榜單上的《??uLa3D》、《??uLa??iL?c》、《斗羅大陸:武魂覺醒》三款產(chǎn)品均取材自《斗羅大陸》IP,《天龍八部2》則改編自經(jīng)典武俠不同于日韓深厚的本土文化壁壘,長(zhǎng)期受到中國文化影響292022年1~9月北美市場(chǎng)角色扮演手游廣告投放Top30數(shù)數(shù)科技×前三季度的數(shù)據(jù)顯示,北美市場(chǎng)上累計(jì)廣告量最高的角色扮演手游是一款叫做《Empress'sChoice》的女性向古風(fēng)宮斗主題游戲。這款產(chǎn)品今年6月上線后迅速高強(qiáng)度買量通常這類與中國傳統(tǒng)歷史文化相關(guān)的題材,主要的投放市場(chǎng)都集中在中國港澳臺(tái)或東南亞的新馬等地區(qū)。在傳統(tǒng)市場(chǎng)日趨飽和的情況下,押寶北美這一“文化大熔爐”成為例如《MARVELStrikeForce(漫威神威戰(zhàn)隊(duì))》和《RAID:ShadowLegends(突襲:暗影傳說)》。類似經(jīng)驗(yàn)的IP,在保留伊蘇原作的世界觀、音樂、故事、人物的基礎(chǔ)上,重制了素材,作和玩家間的對(duì)抗。重制素材為玩家?guī)怼笆煜び钟行峦黄啤钡囊曈X體驗(yàn)。團(tuán)隊(duì)的匠心也打動(dòng)了玩物語》在MMORPG領(lǐng)域的深耕,懶得拇實(shí)現(xiàn)了玩法、技術(shù)等多個(gè)層面的突增加了多人組隊(duì)合作和玩家間的對(duì)抗,以MMORPG的新形式一個(gè)與眾不同的伊蘇世界?!兑撂K6》給伊蘇IP的老玩家?guī)砀缕娴捏w驗(yàn),33經(jīng)驗(yàn)遇到如其他游戲巨頭的競(jìng)爭(zhēng)、不同用戶群體的偏好差異、跨國運(yùn)營“水土不服”分群的玩家進(jìn)行跟蹤和針對(duì)性的內(nèi)容迭代。最終游戲在海外的不同市場(chǎng)都獲得經(jīng)驗(yàn)《高能手辦團(tuán)》是一款二次元風(fēng)格、融合養(yǎng)成、放置、卡牌等多種玩法的RPG手游。其最早的創(chuàng)意來源于團(tuán)隊(duì)對(duì)手辦和盲盒的愛好。憑借對(duì)流行文化的深入熱愛以及對(duì)Z世代年輕人的深入洞察,團(tuán)隊(duì)通過產(chǎn)品創(chuàng)意贏得了海內(nèi)外眾多玩家的青睞。作為一款二次元風(fēng)格的CollectionRPG手游,《高能手辦團(tuán)》將內(nèi)容和IP手辦團(tuán)》先后與重量級(jí)IP「初音未來」與虛擬偶像得了亮眼的出海成績(jī)。35經(jīng)驗(yàn)《高能手辦團(tuán)》瞄準(zhǔn)了在年輕人中盛行的“盲盒文化”,通過構(gòu)建手辦世界來為玩家提供豐富度極高的游戲體驗(yàn)。游戲的魅力在于可以讓二次元持?!陡吣苁洲k團(tuán)》團(tuán)隊(duì)的成員,都秉持著“喜歡游戲的同時(shí)也想創(chuàng)作好游戲”經(jīng)驗(yàn)戲背靠經(jīng)典IP,同時(shí)又通過高品質(zhì)的游戲內(nèi)容做出了全新的詮釋,為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)熟悉又驚喜的“江湖世界”。銷榜TOP10的好成績(jī)。在2021年,37經(jīng)驗(yàn)中找到了屬于自己的“內(nèi)容創(chuàng)新之道”——在熟悉和擅長(zhǎng)的領(lǐng)域中,找到新對(duì)核心Gameplay體驗(yàn)的迭代只是游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì)的其中一角,而各個(gè)維度的選擇了“熟悉+熟悉”的市場(chǎng)策略,即用多個(gè)“熟悉”的元素相互補(bǔ)充,形成等帶有“年輕化、潮流范”的KOL,去觸達(dá)擁有高接受度的年輕群體。正是這樣的運(yùn)營策略,《新射雕》手游并不局限于“武俠、卡牌、養(yǎng)成游戲”的用戶效應(yīng)。38經(jīng)驗(yàn)RPG游戲內(nèi)容量大、復(fù)雜度高,設(shè)計(jì)制作的時(shí)間周期也要長(zhǎng)于其他品類,在研發(fā)過程中根據(jù)玩家數(shù)據(jù)反饋快速迭代、調(diào)整設(shè)計(jì)方向就顯得尤為重要。數(shù)數(shù)科技的TE系統(tǒng)可以在產(chǎn)品的設(shè)計(jì)立項(xiàng)之初接門檻,節(jié)省數(shù)據(jù)工具的開發(fā)成本。其次,T392022年1月到10月,從SensorTower的數(shù)據(jù)我們看到RPG累計(jì)下載量約16億美元,累計(jì)收益約44億美元,雖然同比2021年下降了24%,但2022年仍以26.9%的收益占比遠(yuǎn)超其他游戲品類。從國家看,RPG下載量前三的國家是印度、巴西和印尼,RPG收益前三的國家是美國、日本和韓國,對(duì)比2021年,下載和收入榜前十的國家排名沒有太大變化。我們觀察到,隨著手游行業(yè)中女性用戶的崛起和消費(fèi)能力的提升,RPG開發(fā)者不斷探索女性向游戲的更大潛力,從女性的興趣和需求出發(fā),不斷調(diào)整產(chǎn)品的劇情、角色和玩法設(shè)計(jì)。除了戀愛題材外,還有古風(fēng)宮廷、奇幻和偶像等不同題材,玩法也各有千秋。做好RPG游戲獲客,營銷人員首先要了解RPG玩家受眾和需求,他們普遍是中重度游戲玩家,在游戲上的時(shí)間和金錢投入更高,喜歡沉浸式的游戲體驗(yàn),對(duì)游戲質(zhì)量的要求高。同時(shí)我們也觀察到一些開發(fā)者在廣告中加入了輕度玩法,通過吸引輕度玩家來擴(kuò)大游戲潛在受眾。在廣告形式的選擇上,視頻廣告是必不可少的,我們建議開發(fā)者參考頭部RPG的素材創(chuàng)意,在短時(shí)間內(nèi)吸引玩家的注意力,突出游戲的世界觀、角色和特殊玩法,并根據(jù)投放效果不斷調(diào)整素材,優(yōu)勝劣汰。隨著RPG市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的加大,我們也建議RPG開發(fā)者逐步嘗試設(shè)計(jì)一些不影響玩家體驗(yàn)的廣告位,通過提高廣告收入,來進(jìn)一步提高買量預(yù)算,來獲取更高的大R用戶。關(guān)于關(guān)于Chartboost應(yīng)用提供一站式解決方案,通過互動(dòng)式移動(dòng)廣告幫助全球移動(dòng)開發(fā)者獲取高質(zhì)量用戶的同時(shí)最大化變現(xiàn)收RPG游戲在2020年占全球手游收入的20%以上,已經(jīng)成為移動(dòng)端市場(chǎng)份額最大的游戲類型。值得注意的是,RPG游戲在東方市場(chǎng)比在西方更受歡迎,具有更大影響力。中國、日本和韓國這三大東方市場(chǎng)在2020年全球RPG手游總收入中占比超過70%。西方市場(chǎng)上的角色扮演手游玩家的性別比率更為均衡,而東方市場(chǎng)上的大部分角色扮演游戲玩家是男性。此外,韓國尤為突出,近五分之一的角色扮演手游玩家是學(xué)生。從內(nèi)容上看,很多熱門RPG游戲都是基于成熟的IP或具有完整世界觀的游戲特許經(jīng)營。
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