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文檔簡介

版權(quán)聲明及報告說明角色扮演手游市場現(xiàn)狀1.市場規(guī)模2.美術(shù)風(fēng)格3.主流題材4.玩家特征5.數(shù)據(jù)分析趨勢角色扮演手游買量營銷趨勢6.廣告投放趨勢7.平臺分布8.活躍地區(qū)9.熱門投放市場10.主要來源13.主要市場占有率14.出海產(chǎn)品廣告投放榜全球角色扮演手游買量風(fēng)云榜16.日本市場廣告投放榜17.韓國市場廣告投放榜18.東南亞市場廣告投放榜19.北美市場廣告投放榜404447404447東亞市場更加流行,中日韓三大東亞市場就貢獻了品類收益中達78.4億美元的流水。色扮演類收益占比2020年全球手游市場收益78.4億美元34.6億美元20.4億美元策略類解謎類 射擊類體育類策略類解謎類 射擊類體育類2019-2020全球暢銷Top100不同品類手游營收概況的主流地區(qū)RPG手游用戶更愿意在奇幻和二次元風(fēng)格的游戲中進行付費。從這點可以看出,不同品類的不同風(fēng)格游戲在某流美術(shù)風(fēng)格2020年不同品類手游美術(shù)風(fēng)格概況在題材方面值得注意的是,隨著手游市場整體進入了存量階段,IP改編成為了越來越多游戲開發(fā)商的選擇,這一點在RPG品類尤為明顯。報告顯示,超過半數(shù)的東亞市場RPG頭部手游都是改編產(chǎn)品,這些產(chǎn)品往往依托于具備一定用戶積淀的動漫、影視、小說或者是成熟的游戲IP。如日本市場的《FGO》,韓國市場的《天堂》系列手游等等。在歐美等西方手游市場中,IP背景及?化的主導(dǎo)作?顯著,同樣,本?效應(yīng)也?分顯著,如經(jīng)典的“龍與地下城”設(shè)改編游戲,擁有穩(wěn)定的原生用戶群體,在推廣中可以給游的世界觀,其對于用戶理解游戲、降低準入門檻均有裨益。男男女在全球主要的各個RPG手游市場上,玩家的人類人均付費高的特征也基本吻合。一的角色扮演游戲玩家都是學(xué)生。美國英國●日本韓國低中高低中高 10%6% 7% 7% 數(shù)數(shù)科技×的最主要原因。但比較有趣的是,RPG玩家在放松與打發(fā)時間等方面的追求低于整體手探索和沉浸等方面的追求也是玩家對游戲內(nèi)的社交活動也更也更注重社交玩法。幾乎所有玩家的社交需求。這一點在韓國市場和其他市場中的傳統(tǒng)MMORPG品類中顯得尤為數(shù)數(shù)科技×數(shù)數(shù)科技的游戲大數(shù)據(jù)分析引擎ThinkingEngine(簡稱TE集、存儲建模、數(shù)據(jù)分析到智能運營的一站式解決?案,滿足游戲企業(yè)全品類、全場景、全生游出海提供專業(yè)的一體化數(shù)據(jù)解決方案??焖俅罱≧PG游戲數(shù)據(jù)分析體系TE系統(tǒng)擁有十大分析模型,運營團隊可靈活自定義快速搭建游戲運營指標體系,從不同維度數(shù)數(shù)科技×智能精細化運營精準觸達目標人群化玩家畫像,在營銷環(huán)節(jié)快速鎖定目標人群,進行有針對應(yīng)對RPG游戲出海復(fù)雜場景TE系統(tǒng)已打通主流第三方廣告歸因平臺(AppsFlyer、AdjustAppLovin等)及媒體渠道(巨量引擎、Meta、Google等)數(shù)據(jù)。廠商可以看到全方位的出此外,隨著全球各國對于數(shù)據(jù)保護的要求越來越高,針對出海廠商在全球運營中面臨的這一挑戰(zhàn),數(shù)數(shù)科技提供了多集群數(shù)據(jù)架構(gòu)方案,通過數(shù)數(shù)科技游戲大數(shù)據(jù)分析平臺可整合數(shù)數(shù)科技×累計監(jiān)測到4000+款角色扮演類手游有較為活動。按月統(tǒng)計來看,角色扮演類在投手游數(shù)量整體呈現(xiàn)波動上升趨勢,通過投放移動廣告進行營銷獲客的角色扮演手游數(shù)量在持續(xù)增長。要市場累計監(jiān)測到角色廣告素材的消耗量也伴隨著在投手游數(shù)量的上升而不斷升高,廣告素材。海外角色扮演手游廣告投放趨勢0對所有有廣告投放活動的角色扮演游戲?qū)?yīng)系統(tǒng)平臺進行統(tǒng)計Store在角色扮演手游賽道上長期保持著約海外活躍角色扮演手游海外角色扮演手游平臺分布盡管一款手游可以同時投放全球各地,但受限于廣告成本、本地化等等因素,面對不同市場,廣告主仍表現(xiàn)出不同的傾角色扮演手游中,6成以上會在北美市場有較為活躍的廣告投放活動。作為公認的高質(zhì)量市場,北美吸引了大量角色扮第二、三、四名的地區(qū)依次為東南亞、日韓、中國港澳臺,三者均為亞洲地區(qū),一定程度上也體現(xiàn)了角色扮演手游廣告主對亞洲市場的重視。海外角色扮演手游主要市場活躍程度從廣告素材的消耗情況來看,以東南亞、日韓、中國港澳臺為代表的亞洲市場吸收了最多的角色扮演手游廣告素材。而上一頁中最多產(chǎn)品投放的北美市場僅消耗了22.8%的廣告這一數(shù)據(jù)趨勢表明,買量投放成為了角色扮演手游在亞洲市場上重要的營銷獲客手段。廣告主不僅普遍傾向于在亞洲市場投放廣告,更是給亞洲市場分配了最多的廣告預(yù)算。另一方面,這也說明了,對于北美市場,簡單的沖量策略已不足以打動玩家,廣告主逐漸轉(zhuǎn)向依靠廣告創(chuàng)意取勝。海外角色扮演手游移動廣告熱投地區(qū)日本。其中,中國內(nèi)地的開發(fā)者憑借大手筆的投入以及豐富的經(jīng)驗優(yōu)勢貢獻了海外市場上約排名第二的越南更多的是面向國內(nèi)本土市場的產(chǎn)品。近億的人口和快速提升的智能手機普及率使得越南成為東南亞市場上最具潛力的地區(qū)之一,對于角色扮演手游而言也同樣如此。在中國文化的影響下,大量仙俠/武俠題材的角色扮演手游受到越南玩家的追捧,也成為越南開發(fā)者而日韓市場起步更早,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟。韓國廠商曾打造出《傳奇》、《天堂》、《仙境傳說》等少至今仍然活躍在手游市場上。日本廠商則走出了獨特的日式RPG路線,同樣成為角色扮演游戲行業(yè)數(shù)數(shù)科技×AppGrowing在海外累計監(jiān)測到的中國出海手游中,角色扮演類手游的占比約為17%,在所有類別中排名第二,比占比最高的休閑手游低了2.2%。較高的研發(fā)成本和較長的研發(fā)周期使得角色扮演手游的入局門檻遠高于輕度游戲,卻依然阻擋不住中國開發(fā)者對角色扮演品類的熱情。角色扮演品類數(shù)量占比中國出海手游主要類別在投數(shù)量分布中國出海手游主要類別廣告量分布AppGrowing數(shù)據(jù)顯示,70.5%的中國出海角色扮演手游在東南亞市場有過買量投放活動,這意味著超過7成的中國出海角色扮演手游都對東南亞市場有所期待。中國角色扮演手游出海主要市場北美 拉美國產(chǎn)廠商在港臺市場上擁有語言、文化的優(yōu)勢,本地化難度更低,同時港臺玩家的付費能力也很不錯,因此港澳臺地區(qū)成為了多數(shù)國產(chǎn)游戲出海的第一站。但高占有率也顯示出市場飽和,競爭加劇等問題,出海經(jīng)驗豐富的廠商逐漸開始中國出海角色扮演手游全球重點市場占有率出海戰(zhàn)劃績盤點2022年1~9月中國出海角色扮演手游廣告投放Top30初心網(wǎng)絡(luò)冰川網(wǎng)絡(luò)露珠科技君海游戲羯磨科技掌趣科技莉莉絲游戲Tag-games三七互娛星合互娛13一個官人一個妻28和悅科技天游網(wǎng)絡(luò)2022年1~9月海外角色扮演手游廣告投放Top30一個官人一個妻新劍俠世界322角色扮演品類發(fā)展至今,其概念早已超越傳統(tǒng)的更加注重收集、養(yǎng)成、配隊的TeamRPG,以及多款女性其中,古風(fēng)宮廷題材的《戀戀清庭:邂逅》和《花舞宮廷》232022年1~9月日本市場角色扮演手游廣告投放Top30放置少女AZUREA-空の唄-金銭遊戯一発逆転の復(fù)讐劇4399X-Legend24觀察日本市場上的頭部買量角色扮演手游,二次元“濃度”席位。日本玩家對于二次元的喜愛,源自日本市場獨特的文化背景,反過來也賦予了日本本土廠商更多競爭優(yōu)勢。在廣告而上榜的中國角色扮演手游廠商同樣表現(xiàn)出了對二次元元素的熟練把握。例如靈犀互娛旗下的《オリエント·アルカディア(三國志幻想大陸)》,就憑借日系幻想美術(shù)風(fēng)格結(jié)合三國主題贏得日本玩家認可?!禔ZUREA-空の唄-252022年1~9月韓國市場角色扮演手游廣告投放Top304399數(shù)數(shù)科技×4399在韓國手游市場上MMORPG至今仍然是十分活躍的品類,而題材則更加多元。三七互娛的《???????》采用此外,二次元題材也成為榜單中頻繁出現(xiàn)的題材之一。作為繼日本之后的另一個二次元大國,韓國的動漫產(chǎn)業(yè)同樣有著深厚的底蘊,同時也培養(yǎng)了韓國玩家對二次元題材的中國廠商對于韓國市場表現(xiàn)出了極高的熱情且廣告投入不?????(幻塔)》等近幾個月剛剛上線就迅速沖量的272022年1~9月東南亞市場角色扮演手游廣告投放Top3001戀戀清庭:邏遍GameTimeOut羯磨科技掌趣科技疊紙游戲詩悅網(wǎng)絡(luò)君海游戲28東南亞市場上,以Funtap、VNG為代表的越南廠商表現(xiàn)但越南廠商發(fā)行的多為面向越南國內(nèi)的越南語版本,主要投放越南本土市場,在越南以外的市場投放表現(xiàn)相對溫和。另一方面,中國廠商同樣是東南亞角色扮演手游買量市場上的重要力量,多款中國出海角色扮演手游進入榜單。更重要的是,伴隨國產(chǎn)角色扮演手游一起闖入東南亞市場的還有國產(chǎn)IP,榜單上的《??uLa3D》、《??uLa??iL?c》、《斗羅大陸:武魂覺醒》三款產(chǎn)品均取材自《斗羅大陸》IP,《天龍八部2》則改編自經(jīng)典武俠不同于日韓深厚的本土文化壁壘,長期受到中國文化影響292022年1~9月北美市場角色扮演手游廣告投放Top30數(shù)數(shù)科技×前三季度的數(shù)據(jù)顯示,北美市場上累計廣告量最高的角色扮演手游是一款叫做《Empress'sChoice》的女性向古風(fēng)宮斗主題游戲。這款產(chǎn)品今年6月上線后迅速高強度買量通常這類與中國傳統(tǒng)歷史文化相關(guān)的題材,主要的投放市場都集中在中國港澳臺或東南亞的新馬等地區(qū)。在傳統(tǒng)市場日趨飽和的情況下,押寶北美這一“文化大熔爐”成為例如《MARVELStrikeForce(漫威神威戰(zhàn)隊)》和《RAID:ShadowLegends(突襲:暗影傳說)》。類似經(jīng)驗的IP,在保留伊蘇原作的世界觀、音樂、故事、人物的基礎(chǔ)上,重制了素材,作和玩家間的對抗。重制素材為玩家?guī)怼笆煜び钟行峦黄啤钡囊曈X體驗。團隊的匠心也打動了玩物語》在MMORPG領(lǐng)域的深耕,懶得拇實現(xiàn)了玩法、技術(shù)等多個層面的突增加了多人組隊合作和玩家間的對抗,以MMORPG的新形式一個與眾不同的伊蘇世界。《伊蘇6》給伊蘇IP的老玩家?guī)砀缕娴捏w驗,33經(jīng)驗遇到如其他游戲巨頭的競爭、不同用戶群體的偏好差異、跨國運營“水土不服”分群的玩家進行跟蹤和針對性的內(nèi)容迭代。最終游戲在海外的不同市場都獲得經(jīng)驗《高能手辦團》是一款二次元風(fēng)格、融合養(yǎng)成、放置、卡牌等多種玩法的RPG手游。其最早的創(chuàng)意來源于團隊對手辦和盲盒的愛好。憑借對流行文化的深入熱愛以及對Z世代年輕人的深入洞察,團隊通過產(chǎn)品創(chuàng)意贏得了海內(nèi)外眾多玩家的青睞。作為一款二次元風(fēng)格的CollectionRPG手游,《高能手辦團》將內(nèi)容和IP手辦團》先后與重量級IP「初音未來」與虛擬偶像得了亮眼的出海成績。35經(jīng)驗《高能手辦團》瞄準了在年輕人中盛行的“盲盒文化”,通過構(gòu)建手辦世界來為玩家提供豐富度極高的游戲體驗。游戲的魅力在于可以讓二次元持。《高能手辦團》團隊的成員,都秉持著“喜歡游戲的同時也想創(chuàng)作好游戲”經(jīng)驗戲背靠經(jīng)典IP,同時又通過高品質(zhì)的游戲內(nèi)容做出了全新的詮釋,為玩家呈現(xiàn)了一個熟悉又驚喜的“江湖世界”。銷榜TOP10的好成績。在2021年,37經(jīng)驗中找到了屬于自己的“內(nèi)容創(chuàng)新之道”——在熟悉和擅長的領(lǐng)域中,找到新對核心Gameplay體驗的迭代只是游戲創(chuàng)新設(shè)計的其中一角,而各個維度的選擇了“熟悉+熟悉”的市場策略,即用多個“熟悉”的元素相互補充,形成等帶有“年輕化、潮流范”的KOL,去觸達擁有高接受度的年輕群體。正是這樣的運營策略,《新射雕》手游并不局限于“武俠、卡牌、養(yǎng)成游戲”的用戶效應(yīng)。38經(jīng)驗RPG游戲內(nèi)容量大、復(fù)雜度高,設(shè)計制作的時間周期也要長于其他品類,在研發(fā)過程中根據(jù)玩家數(shù)據(jù)反饋快速迭代、調(diào)整設(shè)計方向就顯得尤為重要。數(shù)數(shù)科技的TE系統(tǒng)可以在產(chǎn)品的設(shè)計立項之初接門檻,節(jié)省數(shù)據(jù)工具的開發(fā)成本。其次,T392022年1月到10月,從SensorTower的數(shù)據(jù)我們看到RPG累計下載量約16億美元,累計收益約44億美元,雖然同比2021年下降了24%,但2022年仍以26.9%的收益占比遠超其他游戲品類。從國家看,RPG下載量前三的國家是印度、巴西和印尼,RPG收益前三的國家是美國、日本和韓國,對比2021年,下載和收入榜前十的國家排名沒有太大變化。我們觀察到,隨著手游行業(yè)中女性用戶的崛起和消費能力的提升,RPG開發(fā)者不斷探索女性向游戲的更大潛力,從女性的興趣和需求出發(fā),不斷調(diào)整產(chǎn)品的劇情、角色和玩法設(shè)計。除了戀愛題材外,還有古風(fēng)宮廷、奇幻和偶像等不同題材,玩法也各有千秋。做好RPG游戲獲客,營銷人員首先要了解RPG玩家受眾和需求,他們普遍是中重度游戲玩家,在游戲上的時間和金錢投入更高,喜歡沉浸式的游戲體驗,對游戲質(zhì)量的要求高。同時我們也觀察到一些開發(fā)者在廣告中加入了輕度玩法,通過吸引輕度玩家來擴大游戲潛在受眾。在廣告形式的選擇上,視頻廣告是必不可少的,我們建議開發(fā)者參考頭部RPG的素材創(chuàng)意,在短時間內(nèi)吸引玩家的注意力,突出游戲的世界觀、角色和特殊玩法,并根據(jù)投放效果不斷調(diào)整素材,優(yōu)勝劣汰。隨著RPG市場競爭力的加大,我們也建議RPG開發(fā)者逐步嘗試設(shè)計一些不影響玩家體驗的廣告位,通過提高廣告收入,來進一步提高買量預(yù)算,來獲取更高的大R用戶。關(guān)于關(guān)于Chartboost應(yīng)用提供一站式解決方案,通過互動式移動廣告幫助全球移動開發(fā)者獲取高質(zhì)量用戶的同時最大化變現(xiàn)收RPG游戲在2020年占全球手游收入的20%以上,已經(jīng)成為移動端市場份額最大的游戲類型。值得注意的是,RPG游戲在東方市場比在西方更受歡迎,具有更大影響力。中國、日本和韓國這三大東方市場在2020年全球RPG手游總收入中占比超過70%。西方市場上的角色扮演手游玩家的性別比率更為均衡,而東方市場上的大部分角色扮演游戲玩家是男性。此外,韓國尤為突出,近五分之一的角色扮演手游玩家是學(xué)生。從內(nèi)容上看,很多熱門RPG游戲都是基于成熟的IP或具有完整世界觀的游戲特許經(jīng)營。

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