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《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No.1授課題目模塊一:3dsMax基礎知識任務一:3dsmax入門教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.了解三維軟件及其應用領域;熟悉3dsmax動畫的工作流程。2.掌握3dsmax工作界面組成及其功能,掌握視圖的基本操作。[能力目標]:1.能利用快捷鍵和鼠標控制視圖;2.能熟練操作3dsMax軟件。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:熟悉3dsmax的工作流程及基本操作難點:掌握視圖操作教學方法多媒體演示法、講授法、案例分析法、任務驅(qū)動法能力訓練(作業(yè))熟悉3dsMax工作界面組成及視圖的基本操作教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備通過課程簡介,讓學生了解為什么學習本課程,怎樣學?學完后能做什么?模塊一:3dsMax基礎知識任務一:3dsmax入門知識解析一、3dsmax應用領域作為性能卓越的三維動畫軟件,3dsMax被廣泛應用于建筑裝潢、影視制作、產(chǎn)品設計、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等領域。二、3dsmax制作流程三維動畫的制作流程大致可以分為構(gòu)思動畫、故事板、建立模型、賦予材質(zhì)和貼圖、設置燈光和攝像機、動畫設置、渲染合成輸出7個階段。三、3dsmax操作界面與布局1.3dsmax操作界面組成(1)工作區(qū)選擇器:使用“工作臺”功能可以快速切換任意不同的界面設置;(2)菜單欄:3dsmax操作命令以菜單的形式劃分歸類;(3)工具欄:其中包括3dsmax常用的主要工具;(4)功能區(qū):采用工具欄形式,它可以按照水平或垂直方向??浚部梢园凑沾怪狈较蚋?;(5)場景資源管理器:可用于查看、排序、過濾和選擇對象,還提供了其他功能,可用于重命名、刪除、隱藏和凍結(jié)對象,創(chuàng)建和修改對象層次,以及編輯對象屬性;(6)視圖布局:提供了一個特殊的選項卡欄,用于在任何數(shù)目的不同視圖布局之間快速切換;(7)命令面板:其中集中了創(chuàng)建、修改等主要命令;(8)視圖區(qū):是用戶完成三維設計的主要操作界面;(9)MAXScript迷你偵聽器:是MAXScript偵聽器窗口內(nèi)容的一個單行視圖,位于狀態(tài)行和提示行左邊的標記欄;(10)狀態(tài)欄和提示行:狀態(tài)欄主要用于建模時對模型的操作說明,提示行主要用于建模時對模型空間位置的提示;(11)孤立當前選擇和選擇鎖定切換:孤立當前選擇按鈕可以將暫時隱藏除了正在處理的對象以外的所有對象;選擇鎖定切換可啟用或禁用選擇鎖定;(12)坐標顯示:坐標顯示區(qū)域顯示光標的位置或變換的狀態(tài),并且可以輸入新的變換值;(13)動畫和時間控件:動畫和時間控件主要用于進行動畫的記錄、動畫幀的選擇、動畫播放以及動畫時間的控制,包括主動畫控件和時間滑塊;(14)視圖導航控件:視圖導航控件位于操作界面的右下角,是可以控制視圖顯示和導航的按鈕,但不改變視圖中物體對象本身的大小及結(jié)構(gòu),部分按鈕內(nèi)還有附屬按鈕;(15)項目工具欄:便于用戶有組織地為特定項目放置所有文件。2.視圖布局與設置3.三維物體的顯示模式三維物體的四種顯示模式:線框、實體、實體+線框、半透明4.視圖的調(diào)整通過演示,使學生學會用快捷鍵+鼠標的方法調(diào)整視圖。5.常用工具的使用通過演示講解,介紹常用工具的使用方法及其快捷鍵。學生任務實施1.視圖布局設置;2.視圖基本操作3.三維物體的顯示模式4.3dsMax環(huán)境設置一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié):總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。1.熟悉3dsMax工作界面組成及視圖的基本操作。2.完成書后認證知識必備2’13’提問法講授法90’多媒體演示講授法案例分析法多媒體演示講授法案例分析法63’任務驅(qū)動分組討論學生實踐教師指導10’評價教學鼓勵教學2’《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No.2授課題目模塊一:3dsMax基礎知識任務二:3dsmax對象的基本操作教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.熟練掌握3dsMax主要工具的使用方法和技巧。2.掌握3dsmax對象的基本操作。[能力目標]:1.能靈活運用主要工具完成對象的基本操作。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:3dsMax主要工具的使用方法和技巧難點:掌握對象基本操作教學方法多媒體演示法、講授法、案例分析法、任務驅(qū)動法能力訓練(作業(yè))熟悉3dsMax工作界面組成及視圖的基本操作教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備基本操作是任何一款軟件所必備的知識,如果最基本的操作方法都無法掌握,那對于進行項目開發(fā)而言根本無從談起。模塊一:3dsMax基礎知識任務二:3dsmax對象的基本操作知識解析一、選擇操作1.選擇工具選擇對象按鈕:單擊對象直接進行選擇,快捷鍵這“Q”配合Ctrl鍵單擊可以增加一個選擇對象;配合Alt鍵單擊可以減少一個選擇對象;若想取消所有選擇對象,單擊視圖的空白位置即可。2.按名稱選擇當在視圖中建立了很多對象時,各個對象交錯在一起,構(gòu)成了一個很復雜的場景時,要快速、準確的選擇對象,可以根據(jù)對象的名稱進行選擇。快捷鍵為“H”。3.區(qū)域選擇區(qū)域選擇是指在視圖中通過拖拽鼠標框出一個區(qū)域選擇要操作的對象。4.設置選擇范圍在按區(qū)域選擇時,可以選擇按窗口模式或交叉模式選擇對象。5.選擇過濾器使用可以從復雜場景中確切地選擇某種類型的對象,主工具欄上“選擇過濾器”列表中包含了幾何體、圖形、燈光、攝影機等可以使用的過濾器二、變換操作1.選擇并移動可以通過X、Y、Z軸方向的移動來改變選中對象的空間位置,快捷鍵為“W”。2.選擇并旋轉(zhuǎn)主要作用是通過旋轉(zhuǎn)來改變所選對象在視圖中的空間方向,快捷鍵為“E”。3.選擇并縮放可以根據(jù)操作的需要采用不同的縮放類型。選擇并縮放工具的快捷鍵為“R”。4.變換復制變換復制是在選擇對象后,按住Shift鍵,使用移動、旋轉(zhuǎn)、縮放三種變換工具中任意一種對對象進行變換,就能得到變換復制的效果。5.鏡像復制鏡像復制得到對象沿某個軸鏡像的對象。6.陣列復制陣列復制通過對場景中對象的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放的數(shù)值設定可以創(chuàng)建一維、二維和三維的陣列對象。7.對齊變換對齊變換用于對象的對齊操作,任何可以被變換的對象都可以應用“對齊”命令,包括燈光、攝像機和空間扭曲。學生任務實施1.制作DNA分子模型;2.創(chuàng)建一個繞世界坐標系中Z軸布局的圓形陣列。一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié):總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。1.根據(jù)所學知識,制作雪人模型2’13’提問法講授法85’多媒體演示講授法案例分析法多媒體演示講授法案例分析法68’任務驅(qū)動學生實踐教師指導10’評價教學鼓勵教學2’《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No.3授課題目模塊二:基本和高級模型設計任務一:基本體建模-休息亭場景模型教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.了解建模方法的分類及主要特征。2.掌握標準基本體和擴展基本體建模思路和方法。[能力目標]:1.能熟練運用標準基本體和擴展基本體建模方法制作簡單模型。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:標準基本體和擴展基本體建模思路和方法難點:運用標準基本體和擴展基本體建模方法制作模型教學方法多媒體演示法、講授法、案例分析法、任務驅(qū)動法能力訓練(作業(yè))根據(jù)所學知識,設計制作手推車、鐘表模型教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題能力,引導學生尋求設計制作休息亭場景模型的方法。模塊二:基本和高級模型設計任務一:基本體建模-休息亭場景模型知識解析一、標準基本體建模3dsmax2020中包含了11種標準基本體,這些標準基本體可以通過單擊或拖拽鼠標創(chuàng)建,也可以通過鍵盤輸入來創(chuàng)建。1.長方體:長方體生成最簡單的基本體。立方體是長方體的唯一變量。但是,可以改變縮放和比例以制作不同種類的矩形對象,類型從大而平的面板和板材到高圓柱和小塊。2.圓錐體:“圓錐體”功能用于生成圓形圓錐體:直立、反轉(zhuǎn)、截斷。3.球體:球體將生成完整的球體或球體的水平部分,如半球。還可以圍繞球體的垂直軸對其進行“切片”。4.幾何球體:使用“幾何球體”可以基于三類規(guī)則多面體制作球體和半球。5.圓柱體:“圓柱體”功能用于生成圓柱體,您可以圍繞其主軸進行“切片”。6.管狀體:“管狀體”基本體生成一個帶有同心孔的圓柱體。該圖形可以是圓形或棱柱。7.圓環(huán):圓環(huán)可生成一個具有圓形橫截面的環(huán),有時稱為圓環(huán)。8.四棱錐:四棱錐基本體擁有方形或矩形底部和三角形側(cè)面。9.茶壺:茶壺基本體生成由蓋子、壺身、壺柄、壺嘴組成的合成對象。您可以選擇一次制作整個茶壺(默認設置)或茶壺的部分組合。由于茶壺是參量對象,因此可以選擇創(chuàng)建之后顯示茶壺的哪些部分。10.平面:“平面”對象是特殊類型的平面多邊形網(wǎng)格,可在渲染時無限放大。您可以放大分段的大小和/或數(shù)量。使用“平面”對象來創(chuàng)建大型地平面并不會妨礙在視口中工作。您可以將任何類型的修改器應用于“平面”對象(如置換),以模擬陡峭的地形。11.加強型文本:加強型文本提供了內(nèi)置文本對象??梢詣?chuàng)建樣條線輪廓或?qū)嵭?、擠出、倒角幾何體。通過其他選項可以根據(jù)每個角色應用不同的字體和樣式并添加動畫和特殊效果。二、擴展基本體建模擴展基本體是3dsMax中復雜基本體的集合,在創(chuàng)建三維形體命令面板中單擊標準基本體按鈕,可以打開下拉菜單,選擇擴展基本體,擴展基本體共有13種。1.異面體:使用“異面體”可通過幾個系列的多面體生成對象。2.環(huán)形結(jié):“環(huán)形結(jié)”通過在法向平面中圍繞3D曲線繪制2D曲線來創(chuàng)建復雜或帶結(jié)的環(huán)形。3D曲線(稱為“基礎曲線”)既可以是圓形,也可以是環(huán)形結(jié)。3.切角長方體:使用“切角長方體”來創(chuàng)建具有倒角或圓形邊的長方體。4.切角圓柱體:使用“切角圓柱體”來創(chuàng)建具有倒角或圓形封口邊的圓柱體。5.油罐:使用“油罐”可創(chuàng)建帶有凸面封口的圓柱體。6.膠囊:使用“膠囊”可創(chuàng)建帶有半球狀端點封口的圓柱體。7.紡錘:使用“紡錘”基本體可創(chuàng)建帶有圓錐形封口的圓柱體。8.L形擠出:使用“L形擠出”可創(chuàng)建擠出的L形對象。9.球棱柱:使用“球棱柱”可以利用可選的圓角面邊創(chuàng)建擠出的規(guī)則面多邊形。10.C形擠出:使用“C形擠出”可創(chuàng)建擠出的C形對象。11.環(huán)形波:使用“環(huán)形波”對象來創(chuàng)建一個環(huán)形,可選項是不規(guī)則內(nèi)部和外部邊,它的圖形可以設置為動畫。也可以設置環(huán)形波對象增長動畫,也可以使用關鍵幀來設置所有數(shù)字設置動畫。12.棱柱:使用“棱柱”可創(chuàng)建帶有獨立分段面的三面棱柱。13.軟管:軟管對象是一個能連接兩個對象的彈性對象,因而能反映這兩個對象的運動??梢灾付ㄜ浌艿目傊睆胶烷L度、圈數(shù)以及其“線”的直徑和形狀。14.彈簧:彈簧對象是一個螺旋彈簧,可用于模擬動畫中的柔性彈簧。可以指定彈簧的總直徑和長度、圈數(shù)以及其“線框”的直徑和形狀。15.阻尼器:阻尼器對象包含一個底座、主機架、活塞,以及一個可選的套管。學生任務實施1.制作休息亭底面;2.制作外框;3.制作底部座凳;4.制作立柱;5.制作休息亭頂部;6.制作臺階;7.制作木墩;8.制作地面;9.設置材質(zhì)和渲染輸出。一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié):總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。根據(jù)所學知識,設計制作手推車、鐘表模型2’13’提問法講授法85’多媒體演示講授法案例分析法多媒體演示講授法案例分析法68’任務驅(qū)動學生實踐教師指導10’評價教學鼓勵教學2’《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No.4授課題目模塊二:基本和高級模型設計任務二:二維型建模-超人標志模型教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.熟練繪制二維圖形,掌握二維圖形的編輯方法;2.掌握二維圖形建模法;學會使用修改器建模。[能力目標]:1.能熟練運用標準基本體和擴展基本體建模方法制作簡單模型。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:二維圖形的繪制與編輯方法難點:二維圖形建模法教學方法多媒體演示法、講授法、案例分析法、任務驅(qū)動法能力訓練(作業(yè))運用所學知識,創(chuàng)意設計變形金剛標志模型。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題能力,引導學生尋求設計制作超人標志的方法。模塊二:基本和高級模型設計任務二:二維型建模-變形金剛標志模型知識解析一、二維圖形的繪制二維圖形是一個由一條或多條曲線或直線組成的對象。二維圖形包括樣條線、擴展樣條線和NURBS曲線三類。二維圖形常用作其他對象組件的2D和3D直線以及直線組。大多數(shù)默認的圖形都是由樣條線組成。使用這些樣條線圖形,可以執(zhí)行下列操作:·生成面片和薄的3D曲面·定義放樣組件,如路徑和圖形,并擬合曲線·生成旋轉(zhuǎn)曲面·生成擠出對象·定義運動路徑二、二維圖形的編輯“可編輯樣條線”提供了將對象作為樣條線并以以下三個子對象層級進行操縱的控件:“頂點”、“線段”和“樣條線”。頂點類型有4種:Bezier角點:可以在頂點兩邊產(chǎn)生帶有切線手柄的曲線。拖動其中一邊的切線手柄只影響與切線手柄同一方向的曲線。Bezier:可以在頂點兩邊產(chǎn)生帶有切線手柄的曲線,拖動一邊切線手柄可以同時調(diào)節(jié)兩邊的曲線,曲線的曲率與拖動切線手柄距離的遠近有關。角點:以在頂點的兩邊產(chǎn)生直線段。平滑:三、二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換編輯樣條、擠出、倒角、車削、錐化修改命令的應用。1.擠出擠出建模是以二維圖形為輪廓,為其擠出一定的厚度,從而由二維圖形轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型。2.倒角倒角可以分3次設置擠出值,而且可以通過設置每次擠出產(chǎn)生的輪廓面大小,控制擠出表面的形狀變化,常用于制作立體文字,標志等.3.倒角剖面倒角剖面修改器使用一個圖形作為路徑或“倒角剖面”來擠出另一個圖形。4.車削車削建模是通過使二維圖形沿某一軸心進行旋轉(zhuǎn)來生成三維模型,凡是以一個軸心向外放射的物體,如酒杯、酒瓶、碗、油桶等都可以利用這種方法制作。學生任務實施1.利用二維圖形的可渲染屬性制作椅子模型2.制作工商銀行行標3.制作變形金剛標志模型一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié):總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。運用所學知識,創(chuàng)意設計變形金剛標志模型2’13’提問法講授法90’多媒體演示講授法案例分析法多媒體演示講授法案例分析法63’任務驅(qū)動學生實踐教師指導10’評價教學鼓勵教學2’《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No.5授課題目模塊二:基本和高級模型設計任務三:三維修改建模教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握常用的三維編輯修改器建模命令的功能及使用方法;2.掌握運用三維編輯修改器建模的方法與技巧。[能力目標]:1.能熟練運用三維編輯修改器;2.能運用三維修改器制作三維模型。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:三維編輯修改器的功能及使用方法難點:運用三維修改器創(chuàng)建三維模型教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))運用所學知識,設計制作紅警采礦場模型。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作菜籃子、冰淇淋等模型的方法。模塊二:基本和高級模型設計任務三:三維修改建模知識解析3dsmax提供了多種針對基礎形體的編輯修改器,結(jié)合使用這些編輯修改器可以實現(xiàn)只靠基礎形體難以實現(xiàn)的效果,如起伏的水面、彎曲的管道等等。一、彎曲編輯修改器彎曲編輯修改器可以將當前選擇物體圍繞指定軸彎曲一定的角度。也可以對幾何體的一段限制彎曲。二、錐化編輯修改器錐化修改器通過縮放對象幾何體的兩端產(chǎn)生錐化輪廓;一段放大而另一端縮小。可以在兩組軸上控制錐化的量和曲線。也可以對幾何體的一段限制錐化。三、扭曲編輯修改器扭曲編輯修改器用于對幾何體進行扭曲變形。扭曲修改器在對象幾何體中產(chǎn)生一個旋轉(zhuǎn)效果(就像擰濕抹布)??梢钥刂迫我馊齻€軸上扭曲的角度,并設置偏移來壓縮扭曲相對于軸點的效果。也可以對幾何體的一段限制扭曲。四、噪波編輯修改器噪波修改器可以使物體表面產(chǎn)生隨機的起伏變化,從而形成自然的不規(guī)則扭曲等效果,常用來制作群山、坡地、石頭等表面不平整物體。五、FFD編輯修改器通過調(diào)整晶格的控制點,可以改變封閉幾何體的形狀。六、拉伸編輯修改器“拉伸”編輯修改器能夠在保持對象體積不變的前提下,沿指定軸向拉伸或擠壓對象,可以調(diào)節(jié)對象的形態(tài)。學生分組,任務實施1.簡潔舒適椅子模型的制作2.手鏈模型制作3.花瓶模型的制作4.菜籃子的制作一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。運用所學知識,設計制作紅警采礦場模型。6’多媒體演示案例分析法76’多媒體演示講授法案例教學法80’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No.6授課題目模塊二:基本和高級模型設計任務四:復合建模-手槍模型教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.理解復合建模的思路;2.掌握放樣建模、布爾運算建模的方法和技巧。[能力目標]:1.能運用放樣建模方法創(chuàng)建模型;2.能運用布爾運算建模法創(chuàng)建模型。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:放樣建模、布爾運算建模的方法和技巧難點:運用復合建模法創(chuàng)建模型教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))運用所學知識,設計制作像框和陶立克柱模型。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作7式手槍模型的方法。模塊二:基本和高級模型設計任務四:復合建模-手槍模型知識解析一、什么是復合建模?所謂復合建模,簡單的說就是依據(jù)一定的方式和構(gòu)成規(guī)律將兩個以上簡單的幾何物體合并為復雜的三維模型。3dsmax提供的復合建模命令在“幾何體/復合對象”下。1.放樣建模不同于前幾種由二維圖形建模的方式,放樣是利用兩個或兩個以上的二維圖形來制作三維造型的一種復合對象建模方法。(1)放樣建模的原理:利用一個二維圖形作為建模的路徑,利用一個或幾個二維圖形作為模型不同部位的截面圖形,利用放樣建模方法,將截面圖形放置到路徑的不同位置,在各截面形狀間產(chǎn)生過渡表面,從而生成三維造型。(2)放樣建模的條件·路徑只能有一個,可以是開放的曲線,也可以是封閉的圖形。·截面圖形可以有一個或多個,可以是任何二維圖形,但應具有同樣的樣條線數(shù)。(3)放樣建模的方法創(chuàng)建用于放樣建模的路徑圖形和截面圖形→選擇其中任何一個圖形(路徑或截面圖形,先選的圖形位置不動,其他圖形移動到該圖形位置生成造型)→幾何體/復合對象/放樣→選創(chuàng)建方法(獲取路徑/圖形)→選另外一個圖形。2.布爾建模布爾運算是一種數(shù)學運算,將兩個三維幾何體進行運算,能夠得一個布爾物體。幾何體的布爾操作:(1)并集:布爾對象包含兩個原始對象的體積。將移除幾何體的相交部分或重疊部分。(2)交集:布爾對象只包含兩個原始對象公用的體積(即重疊的位置)。(3)差集(A-B):從操作對象A中減去相交的操作對象B的體積。布爾對象包含從中減去相交體積的操作對象A的體積。(4)差集(B-A):從操作對象B中減去相交的操作對象A的體積。布爾對象包含從中減去相交體積的操作對象B的體積。布爾運算的工作流程如下:(1)創(chuàng)建模型,確保模型有相交的部分。(2)選擇A對象,進入復合對象命令面板。(3)選擇布爾命令,單擊“拾取操作對象B”按鈕。(4)選擇并集、交集和差集運算方式。(5)拾取B對象,布爾運算完成。3.散布復合對象散布復合對象能夠?qū)⑦x擇對象分布于另一個目標對象的表面。在創(chuàng)建散布復合對象時,場景中必須有用作源對象的網(wǎng)格對象和用于分布的對象,而且需要注意這些對象不能是二維圖形。4.一致復合對象一致對象是一種復合對象,通過將某個對象(稱為“包裹器”)的頂點投影至另一個對象(稱為“包裹對象”)的表面而創(chuàng)建,可用來模擬山坡上蜿蜒的公路。5.圖形合并復合對象圖形合并對象是將一個二維圖形合并到一個三維模型上,它能夠加快三維模型表面細分的速度。學生分組,任務實施1.制作手槍下部模型2.制作手槍上部模型3.制作手槍口一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。運用所學知識,設計制作像框和陶立克柱模型。6’多媒體演示案例分析法76’多媒體演示講授法案例教學法80’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No7授課題目模塊二:基本和高級模型設計任務五:多邊形建模-劍士大刀模型(一)教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握多邊形對象的創(chuàng)建和編輯方法;2.學會多邊形建模的方法與技巧。[能力目標]:1.能熟練創(chuàng)建和編輯多邊形對象,能熟練應用多邊形建模方法創(chuàng)建復雜模型。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:多邊形對象的創(chuàng)建和編輯方法難點:多邊形建模的方法與技巧教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))運用所學知識,設計制作魔方模型。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作劍士大刀模型的方法。模塊二:基本和高級模型設計任務五:多邊形建模-劍士大刀模型(一)知識解析一、網(wǎng)格建模和多邊形建模概述網(wǎng)格建模和多邊形建模最大的區(qū)別在于對形體基礎面的定義不同。網(wǎng)格建模將面的子對象定義為三角形,無論面的子對象有幾條邊,都被定義為若干三角的面。而多邊形建模將面的子對象定義為多邊形,無論被編輯的面有多少條邊,都被定義為一個獨立的面。這樣,多邊形建模在對面的子對象進行編輯時,可以將任何面定義為一個獨立的子對象進行編輯。而不像網(wǎng)格建模中將一個面分解為若干個三角形面來處理。二、網(wǎng)絡對象的創(chuàng)建方法1.通過塌陷創(chuàng)建網(wǎng)格對象使用塌陷命令創(chuàng)建網(wǎng)格對象是最簡單直接的方法,使用塌陷命令后,對象將丟失所有的創(chuàng)建參數(shù),因此在使用塌陷命令時,要保證所有基礎編輯工作已經(jīng)完成,不需要再做任何修改,有兩種方法可以實現(xiàn)將對象塌陷為網(wǎng)格對象。(1)轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格。在視口中右鍵單擊對象,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為:”|“轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格”。(2)在修改堆棧中塌陷對象。選擇對象,在(修改)命令面板的編輯修改器堆棧中右鍵單擊對象名稱,在彈出的菜單中選擇“可編輯網(wǎng)格”命令。2.通過使用“編輯網(wǎng)格”修改器創(chuàng)建網(wǎng)格對象使用“編輯網(wǎng)格”修改器創(chuàng)建的網(wǎng)格對象,保留了該對象的原始創(chuàng)建參數(shù),用戶可以隨時訪問或修改這些參數(shù)。在場景中選擇對象,單擊(修改)命令面板,在修改器列表中選擇“編輯網(wǎng)格”選項,即可為對象添加“編輯網(wǎng)格”修改器。三、多邊形建模方法1.定義:在原始簡單的模型上,通過增減點、面數(shù)或調(diào)整點、面的位置來產(chǎn)生所需要的模型,這種建模方式稱為多邊形建模。2.主要命令·擠出:可對物體面進行隨意擠出、擠入?!ぽ喞嚎蓪D出的面進行縮放?!さ菇牵嚎蓪ξ矬w的面進行擠出、擠入后再縮放,即是擠出輪廓。學生分組,任務實施1.制作刀柄模型2.制作刀柄頂部結(jié)構(gòu)3.調(diào)整模型頂部形態(tài)4.制作刀柄的凹槽形態(tài)5.調(diào)整模型底部形態(tài)6.制作刀柄裝飾7.制作護木模型一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。運用所學知識,設計制作魔方模型。6’多媒體演示案例分析法76’多媒體演示講授法案例教學法80’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No8授課題目模塊二:基本和高級模型設計任務六:多邊形建模-劍士大刀模型(二)教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.深入學習并掌握多邊形建模法;2.掌握游戲中道具模型的制作方法與技巧。[能力目標]:1.能靈活運用多邊形建模法創(chuàng)建復雜模型;2.能熟練制作各種道具模型。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:靈活運用多邊形建模法創(chuàng)建復雜模型難點:復雜道具模型的制作教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))運用所學知識,創(chuàng)意設計茶具模型。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作劍士大刀模型的方法。模塊二:基本和高級模型設計任務六:多邊形建模-劍士大刀模型(二)知識解析一、了解多邊形建模多邊形建模與網(wǎng)格建模非常相似,在功能上幾乎與網(wǎng)格對象的編輯是一致的。不同的是網(wǎng)格對象是由三角面構(gòu)成的,而多邊形對象既可以是三角網(wǎng)格模型,也可以是四邊模型,或者擁有更多的邊,在編輯或建模時更加靈活。二、編輯多邊形編輯多邊形包含了對多邊形物體頂點的編輯命令。(1)移除:移除選擇的頂點,快捷鍵是【Backspace】。移除選擇的頂點和用鍵盤上【Delete】鍵刪除選擇的頂點會產(chǎn)生不同的效果。用【移除】命令刪除選擇的頂點,不會產(chǎn)生洞,而用用鍵盤上【Delete】鍵刪除選擇的頂點,會產(chǎn)生洞。使用時,一定要注意二者的區(qū)別。(2)斷開:在與選擇頂點相連的每個多邊形上,都創(chuàng)建一個新頂點,可以使多邊形的轉(zhuǎn)角相互分開,使它們再相連于原來的頂點上,如果頂點是孤立的或者只有一個多邊形使用,則頂點不受影響。(3)擠出:將選擇的頂點擠出為角狀的面。(4)焊接:將選擇的頂點焊接為一個頂點,焊接命令常用于頂點相重合的模型接縫處等。(5)切角:將一個頂點切為若干個頂點,頂點數(shù)量取決于該頂點所引導的數(shù)量。(6)目標焊接:以某個頂點為目標對其它頂點進行焊接。需要注意的是:使用目標焊接的頂點需要是在同一個面上相連的兩個頂點或是處在邊界上的兩個頂點。其操作方法是:單擊“目標焊接”命令,選擇要焊接的點,拖出一條虛線到目標頂點上,要焊接的頂點就會焊接到目標頂點上。(7)連接:將沒有連接的頂點用邊進行連接。(8)移除孤立頂點:移除掉沒有任何連線的頂點,此功能可以用于整理模型上的亂點。2.編輯邊(1)插入頂點:在邊上手動插入新的頂點。(2)移除:移除選擇的邊。保留其所連接的面及頂點,與頂點的移除效果相同。(3)分割:將選擇的邊進行分割,分割數(shù)量由邊所連接的面的數(shù)量決定。(4)橋:只對開放邊有效,操作時單擊橋按鈕,選擇一條開放邊,拖出一條虛線,點取要進行橋連的另外一條開放邊,可以看到兩條開放邊中間被一個面連接起來。(5)連接:在選擇的邊上連接一條或多條邊,可以設置分段數(shù),調(diào)整收縮和滑塊。3.編輯邊界編輯多邊形包含了對多邊形物體邊界的編輯命令。封口:使用單個多邊形封住整個邊界環(huán)4.編輯多邊形(1)擠出:擠出多邊形面,可以手動擠出,也可以通過擠出對話框設置擠出類型和高度,三種不同擠出類型。(2)輪廓:用于增加和減小每組選擇的多邊形面的大小值。(3)倒角:擠出和輪廓命令的結(jié)合。(4)插入:執(zhí)行沒有高度的倒角操作。(5)橋:原理同邊的橋接,操作時要選擇橋接的兩個多邊形,單擊橋命令,即可完在橋接。5.編輯元素(1)插入頂點:同編輯多邊形中的插入頂點。(2)翻轉(zhuǎn):翻轉(zhuǎn)法線,改變所選擇的元素的法線朝向。學生分組,任務實施1.制作刀刃模型2.調(diào)整刀刃的裝飾物3.制作其它模型4.為劍士模型進行素模渲染一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。運用所學知識,設計制作茶具模型。6’多媒體演示案例分析法76’多媒體演示講授法案例教學法80’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No9授課題目模塊三:室內(nèi)外場景設計任務一:公園一角(一)教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握AEC擴展體的創(chuàng)建和各類植物的參數(shù)、欄桿的創(chuàng)建方法及參數(shù)的理解;2.掌握燈光和攝像機的簡單應用。[能力目標]:1.能利用AEC擴展體創(chuàng)建植物、欄桿等模型;2.能合理運用燈光,為室外場景布光。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:利用AEC擴展體創(chuàng)建植物、欄桿等模型難點:合理運用燈光,為室外場景布光教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))根據(jù)自己的居住環(huán)境,設計一個室外景觀。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作公園一角室外場景的方法。模塊三:室內(nèi)外場景設計任務一:公園一角(一)知識解析一、創(chuàng)建植物1.創(chuàng)建:通過【創(chuàng)建】|【幾何體】|【AEC擴展】|【植物】下的命令,在視圖中創(chuàng)建所需的植物。2.參數(shù)簡介:高度:用來設置樹的高度;密度:用來設置樹葉的密度;種子:是樹的隨機狀態(tài),這一項可以避免植物樣式單一;顯示欄:將樹分成幾個部分,可以單獨選擇或組合選擇;視口樹冠模式欄:控制樹什么時候顯示透明狀態(tài);樹葉細節(jié)欄:將細節(jié)豐富程度分成3個選擇等級。二、創(chuàng)建欄桿通過【創(chuàng)建】|【幾何體】|【AEC擴展】|【欄桿】下的命令,在視圖中創(chuàng)建所需的欄桿。(7)連接:將沒有連接的頂點用邊進行連接。三、軟選擇1.作用“軟選擇”卷展欄控件允許部分地選擇顯式選擇鄰接處中的子對象。這將會使顯式選擇的行為就像被磁場包圍了一樣。在對子對象選擇進行變換時,在場中被部分選定的子對象就會平滑的進行繪制;這種效果隨著距離或部分選擇的“強度”而衰減。2.主要參數(shù)使用軟選擇:啟用軟選擇;邊距離:啟用該選項后,將軟選擇限制到指定的面數(shù),該選擇在進行選擇的區(qū)域和軟選擇的最大范圍之間。影響區(qū)域根據(jù)“邊距離”空間沿著曲面進行測量,而不是真實空間;影響背面:啟用該選項后,那些法線方向與選定子對象平均法線方向相反的、取消選擇的面就會受到軟選擇的影響;衰減:用以定義影響區(qū)域的距離,它是用當前單位表示的從中心到球體的邊的距離;收縮:沿著垂直軸提高并降低曲線的頂點;膨脹:沿著垂直軸展開和收縮曲線。學生分組,任務實施1.制作地面和一條小路2.編輯地面和小路的材質(zhì)3.制作植物一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。根據(jù)課堂所學知識,設計一個室外景觀。6’多媒體演示案例分析法76’多媒體演示講授法案例教學法80’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No10授課題目模塊三:室內(nèi)外場景設計任務二:公園一角(二)教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握AEC擴展體的創(chuàng)建和各類植物的參數(shù)、欄桿的創(chuàng)建方法及參數(shù)的理解;2.學會多邊形建模中軟選擇的使用方法;3.握燈光和攝像機的簡單應用。[能力目標]:1.能利用AEC擴展體創(chuàng)建植物、欄桿等模型;能夠運用軟件建模;2.能合理運用燈光,為室外場景布光。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:利用AEC擴展體創(chuàng)建植物、欄桿等模型難點:合理運用燈光,為室外場景布光教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))根據(jù)自己的居住環(huán)境,設計一個室外景觀。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作公園一角室外場景的方法。模塊三:室內(nèi)外場景設計任務二:公園一角(二)知識解析一、材質(zhì)編輯1.材質(zhì)編輯器簡介3dsMax2020的材質(zhì)編輯器有兩種模式,即:精簡材質(zhì)編輯器和Slate材質(zhì)編輯器。2.材質(zhì)類型3.貼圖類型2D貼圖類型:2D貼圖沒有深度,它可以包裹到一個對象的表面上,或作為場景背景圖像的環(huán)境貼圖,包括“位圖”、“平鋪”、“棋盤格”、“漩渦”、“漸變”、“combustion”、“漸變坡度”貼圖等,其中“位圖”是將所選的外部位圖圖像作為紋理貼圖應用,其他的2D貼圖屬于程序紋理。3D貼圖類型:3D貼圖是產(chǎn)生三維空間圖案的程序紋理,包括“細胞”、“凹痕”、“衰減”、“大理石”、“嗓波”、“Perlin大理石”、“波浪”貼圖等?!昂铣善鳌辟N圖類型:“合成器”貼圖是將不同貼圖按指定方式結(jié)合在一起獲得的貼圖,包括“合成”、“遮罩”、“混合”和“RGB倍增”4種。反射和折射貼圖類型:反射和折射貼圖用于創(chuàng)建反射和折射貼圖,主要有“平面鏡”、“光線跟蹤”、“薄壁折射”和“反射/折射”等貼圖類型。二、3dsMax燈光1.燈光的種類3dsmax提供了兩種類型的燈光:標準燈光和光度學燈光。2.燈光的照明原則燈光的照明原則是模擬自然光照效果。當光線接觸到對象表面后,表面會反射或至少部分反射這些光線,這樣該表面就要以被我們所看見。3.標準燈光的創(chuàng)建創(chuàng)建|燈光,下面有8種燈光類型。三、3dsMax攝影機3dsMax中有兩種攝影機:物理攝影機和傳統(tǒng)攝影機。物理攝影機將場景框架與曝光控制以及對真實世界攝影機進行建模的其他效果相集成。傳統(tǒng)攝影機的界面更簡單,其中只有較少控件。1.自由攝影機自由攝影機用于觀察所指方向內(nèi)的場景內(nèi)容,多應用于軌跡動畫制作。2.目標攝影機目標攝影機用于觀察目標點附近的場景內(nèi)容,與自由攝影機相比,它更易于定位。只需直接將目標點移動到需要的位置上就可以了。3.物理攝影機物理攝影機創(chuàng)建方法與目標攝影機基本相同。學生分組,任務實施1.設置燈光2.設置攝影機3.渲染輸出一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。根據(jù)課堂所學知識,設計一個室外景觀。6’多媒體演示案例分析法90’多媒體演示講授法案例教學法66’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No11授課題目模塊三:室內(nèi)外場景設計任務三:Q版建筑(一)教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握Q版建筑的制作思路和制作流程;2.掌握多邊形建模的方法。[能力目標]:1.能利用多邊形建模法創(chuàng)建模型;2.能運用多邊形命令修改完善模型。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:制作Q版建筑的思路和方法難點:利用可編輯多邊形命令對三維模型修改完善教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))運用所學知識,創(chuàng)意設計并制作建筑模型。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作Q版建筑的方法。模塊三:室內(nèi)外場景設計任務三:Q版建筑(一)知識解析一、制作思路及流程在游戲場景中,建筑是重要的場景元素,并且建筑的種類因游戲類型的不同而風格各異。Q版建筑一般出現(xiàn)在益智游戲場景中,起到烘托場景氣氛,增加游戲娛樂性的重要作用。1.制作思路本任務中,Q版建筑的模型可以使用可編輯多邊形工具,通過編輯多邊形創(chuàng)建基本幾何體而得到。紋理繪制作可以使用PS軟件,依據(jù)建筑模型的UV展開圖,對各個部分進行紋理繪制、質(zhì)感刻畫。2.制作流程二、場景制作規(guī)范1.單位要統(tǒng)一;2.模型要優(yōu)化。三、制作分析Q版建筑模型由3個主體建筑(1個兩層建筑和2個一層建筑)和房屋周圍環(huán)境模型(地面、柵欄、木桶、指示牌、秋千等)組成。從兩層建筑開始,逐一完成建筑模型的制作。四、Q版建筑制作1.制作二層建筑墻體模型2.制作屋頂3.制作二層門口造型4.制作二層窗口造型學生分組,任務實施1.制作二層建筑墻體模型2.制作屋頂3.制作二層門口造型4.制作二層窗口造型一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。運用所學知識,創(chuàng)意設計并制作建筑模型,參考效果如圖所示。6’多媒體演示案例分析法60’多媒體演示講授法案例教學法96’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No12授課題目模塊三:室內(nèi)外場景設計任務四:Q版建筑(二)教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握Q版建筑的制作思路和制作流程;2.掌握多邊形建模的方法。[能力目標]:1.能利用多邊形建模法創(chuàng)建模型;2.能運用多邊形命令修改完善模型。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:制作Q版建筑的思路和方法難點:利用可編輯多邊形命令對三維模型修改完善教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))運用所學知識,創(chuàng)意設計并制作建筑模型。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作Q版建筑的方法。模塊三:室內(nèi)外場景設計任務四:Q版建筑(二)知識解析一、制作要點1.采用分支結(jié)構(gòu)建模法;2.找到場景的重心結(jié)構(gòu)或主體結(jié)構(gòu);3.制作模模型繪制紋理貼圖UV坐標對應到貼圖上調(diào)整場景的整體效果二、Q版建筑制作1.制作建筑01四個角的木框2.制作墻面上的木框3.制作屋頂支架4.制作一層門和門框5.制作二層門簾6.制作二層陽臺扶手7.制作閣樓和閣樓窗8.制作一層入門臺階和屋脊頂9.制作房沿10.制作其它結(jié)構(gòu)學生分組,任務實施1.制作建筑01四個角的木框2.制作墻面上的木框3.制作屋頂支架4.制作一層門和門框5.制作二層門簾6.制作二層陽臺扶手7.制作閣樓和閣樓窗8.制作一層入門臺階和屋脊頂9.制作房沿10.制作其它結(jié)構(gòu)一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。運用所學知識,創(chuàng)意設計并制作建筑模型,參考效果如圖所示。6’多媒體演示案例分析法60’多媒體演示講授法案例教學法96’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No13授課題目模塊三:室內(nèi)外場景設計任務五:Q版建筑(三)教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握UnwrapUVW貼圖展開技術;2.掌握貼圖的繪制方法及技巧。[能力目標]:1.能靈活運用UnwrapUVW修改命令展UV;2.能運用Photoshop繪制貼圖紋理。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:UnwrapUVW貼圖展開技術難點:利用UnwrapUVW修改命令展開UV和貼圖紋理繪制教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))根據(jù)課堂所學知識,展UV,制作貼圖紋理,并賦給Q版建筑。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作Q版建筑的方法。模塊三:室內(nèi)外場景設計任務五:Q版建筑(三)知識解析一、“UVW展開”修改器作用:使用UVW展開修改器可以精確地控制紋理貼圖,將紋理貼圖準確地繪制(Pain)到模型的表面。這特別適合于模型是非規(guī)則形狀,紋理貼圖非規(guī)則貼圖的情況。二、UV編輯窗口“編輯UVW”對話框由菜單欄、編輯UVW窗口、三個工具欄和右側(cè)的幾個卷展欄組成。通過菜單欄可以訪問多種“編輯UVW”功能;通過“編輯UVW”窗口可以編輯UVW子對象以調(diào)整模型上的貼圖;通過編輯器工具欄和卷展欄,可以方便地訪問用于處理紋理坐標時的常用工具。學生分組,任務實施1.Q版建筑展UV2.渲染UV模版3.繪制作貼圖4.將貼圖賦予模型5.設置燈光6.設置攝影機一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。運用所學知識,創(chuàng)意設計并制作建筑模型,參考效果如圖所示。6’多媒體演示案例分析法60’多媒體演示講授法案例教學法96’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No14授課題目模塊四:基本和高級動畫制作任務一:關鍵幀動畫-彈藥箱展示動畫、戰(zhàn)車動畫教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.了解動畫基礎知識;2.掌握利用自動關鍵點模式和設置關鍵點模式制作動畫的方法;3.掌握3dsMax動畫的渲染方法。[能力目標]:1.能運用自動關鍵點模式和設置關鍵點模式制作動畫;2.能夠渲染輸出動畫。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:利用自動關鍵點模式和設置關鍵點模式制作動畫難點:能熟練運用自動關鍵點和設置關鍵點模式制作關鍵幀動畫教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))根據(jù)所學知識,制作簡單動畫——彈簧娃娃。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作彈藥箱展示動畫、戰(zhàn)車動畫的方法。模塊四:基本和高級動畫制作任務一:關鍵幀動畫-彈藥箱展示動畫、戰(zhàn)車動畫知識解析一、動畫的基礎知識1.動畫的基本原理動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術,動畫基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫(yī)學證明人類具有“視覺暫留”的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。2.動畫的分類按制作技術和手段來區(qū)分,動畫可分為手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機為主的計算機動畫。按空間的視覺效果區(qū)分,動畫可分為平面動畫和三維動畫。按傳播方式來區(qū)分,動畫可分為影院動畫、電視動畫、Web動畫、黏土動畫等。(1)傳統(tǒng)動畫傳統(tǒng)動畫是由傳統(tǒng)美術動畫電影的制作方法移植而來的。它利用了電影原理,將一張張逐漸變化的并能清晰反映一個連續(xù)動態(tài)過程的靜止畫面,經(jīng)過攝像機逐張(即逐幀)地拍攝編輯,再通過播放系統(tǒng),使之在屏幕上動起來。(2)計算機動畫計算機動畫是借助計算機動畫制作軟件來實現(xiàn)的。以3dsMax軟件為例,它是一個三維動畫軟件,使用3dsMax軟件制作動畫時,動畫設計師首先需要創(chuàng)建記錄每個動畫序列起點和終點的關鍵幀,這些關鍵幀的值稱為關鍵點。二、動畫的時間與幀1.幀速率在一秒鐘內(nèi)播放的幀的數(shù)量,被稱為幀速率,用字母fps表示。2.時間配置3dsMax是一個基于時間的動畫軟件,它測量時間,并存儲動畫值,內(nèi)部精度為1/4800秒。在3dsMax中,通過單擊主窗口下方的(時間配置)按鈕,可以打開“時間配置”對話框。二、關鍵幀動畫3dsMax中有“自動關鍵點”和“設置關鍵點”兩種動畫設置模式,兩種模式的設置可以通過單擊3dsMax主窗口下方的動畫控件中的相應按鈕來實現(xiàn)。1.“自動關鍵點”模式單擊按鈕啟用自動關鍵點模式后,在不同時間對對象的編輯和修改都將被記錄為關鍵幀,從而生成動畫。2.“設置關鍵點”模式在“設置關鍵點”模式下,需要手動設置每一個關鍵點,該動畫模式的優(yōu)點在于可以精確地控制動畫動作的形態(tài)。三、播放、預覽和渲染動畫1.播放動畫動畫設置完畢后,可以通過拖拽時間滑塊來觀察動畫。除此之外,還可以使用視圖下面的動畫控制區(qū)按鈕,播放和察看動畫效果。2.預覽動畫執(zhí)行菜單欄中的【工具】|【抓取視口】|【生成動畫序列文件】命令,來生成預覽動畫。3.渲染動畫預覽動畫在渲染時以草圖方式顯示的,因此看不到燈光、材質(zhì)等效果。通過渲染動畫操作,可以生成單幀或一系列的動畫圖像。單擊主工具欄上(渲染設置)按鈕,可以打開“渲染設置”對話框,對渲染參數(shù)進行設置。學生分組,任務實施彈藥箱展示動畫:1.打開素材文件2.調(diào)整“鎖板”的軸心點3.設置父子鏈接4.制作彈藥箱箱蓋打開動畫5.制作“鎖板”配合動畫6.渲染動畫戰(zhàn)車動畫:1.打開素材文件2.創(chuàng)建虛擬對象3.設置父子鏈接4.制作車輪旋轉(zhuǎn)動畫5.制作戰(zhàn)車前進動畫6.制作發(fā)射炮彈動畫7.制作炮彈發(fā)射預備動畫8.制作炮彈發(fā)射動畫9.制作車身向前運動和恢復動畫10.制作前方車輪配合動畫11.制作后方車輪配合動畫12.設置燈光和攝影機13.渲染動畫一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。根據(jù)所學知識,制作簡單動畫—彈簧娃娃,參考效果如下圖所示。6’多媒體演示案例分析法70’多媒體演示講授法案例教學法多媒體演示講授法案例教學法86’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No15授課題目模塊四:基本和高級動畫制作任務二:軌跡視圖動畫-翻滾圓柱動畫、彈跳節(jié)奏動畫教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握軌跡視圖的用戶界面組成、功能及使用方法;2.掌握軌跡視圖動畫曲線控制功能使用方法。[能力目標]:1.能熟練運用軌跡視圖制作精確的動畫;2.能運用軌跡視圖曲線控制功能合理設置和調(diào)整動畫。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:軌跡視圖的用戶界面組成、功能及使用方法。難點:軌跡視圖動畫曲線控制功能使用方法。教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))根據(jù)所學知識,制作彈跳的皮球動畫。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作翻滾的圓柱動畫、彈跳節(jié)奏動畫的方法。模塊四:基本和高級動畫制作任務二:軌跡視圖動畫-翻滾的圓柱動畫、彈跳節(jié)奏動畫知識解析一、認識軌跡視圖界面“軌跡視圖”提供兩種不同的模式:“曲線編輯器”和“攝影表”?!扒€編輯器”模式將動畫顯示為功能曲線,而“攝影表”模式將動畫顯示為包含關鍵點和范圍的電子表格。二、認識功能曲線1.功能曲線的原理創(chuàng)建一個茶壺,制作0-100幀X、Z軸兩個方向的位移動畫,距離適當即可,然后打開“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口。在視圖中可以看到紅、綠、藍三條曲線,分別代表了對象在X、Y、Z三個軸上的位置變化。這里,Y軸只有一條直線,說明對象在Y軸上位置沒有發(fā)生變化。在默認設置下,進入曲線編輯器后,軌跡視圖會自動選中所有具有關鍵幀的參數(shù),而“關鍵點窗口”中只會顯示被選中的參數(shù)所包含的功能曲線。直接通過“自動關鍵點”模式制作的位移動畫,無論是哪個方向,3dsMax都會在位移的3個軸上同時創(chuàng)建關鍵幀,因此,在當前窗口中看到了3個顏色的曲線。2.功能曲線的類型功能曲線的類型可以通過“關鍵點切線”工具欄進行設置。3.選擇和編輯關鍵點選擇和編輯關鍵點可以通過“曲線”工具欄實現(xiàn)。默認情況下,“曲線”工具欄不會顯示在“軌跡視圖”中。要打開該工具欄,可以在“軌跡視圖”工具欄的空白區(qū)域單擊鼠標右鍵,然后選擇“顯示工具欄”|“曲線:軌跡視圖”命令。三、設置循環(huán)運動在3dsMax中可以設置動畫的循環(huán)運動,該功能對于一些規(guī)律性動作進行設置時非常有效。如小球的彈跳、鐘擺跳動、風扇轉(zhuǎn)動等動作。單擊曲線工具欄上的(參數(shù)曲線超出范圍類型)按鈕,可以根據(jù)需要的動畫效果來選擇范圍類型。學生分組,任務實施翻滾的圓柱動畫:1.制作動畫模型,并添加彎曲修改器2.制作圓柱體動畫3.設置彎曲角度循環(huán)動畫4.設置彎曲方向循環(huán)動畫5.設置彎曲方向曲線類型6.設置圓柱體位移循環(huán)動畫7.設置圓柱體材質(zhì),并制作材質(zhì)動畫8.設置燈光和攝影機9.渲染動畫彈跳節(jié)奏動畫:1.打開素材文件2.整理模型,并調(diào)整軸心點3.制作彈力球彈跳動畫4.制作彈力球彈跳循環(huán)動畫5.調(diào)整曲線切線斜率6.制作彈力球著地時的擠壓變形動畫7.制作彈力球空中變形動畫8.制作彈力球循環(huán)動畫9.設置燈光和攝影機10.渲染動畫一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。根據(jù)所學知識,制作彈跳的皮球動畫,參考效果如下圖所示。6’多媒體演示案例分析法80’多媒體演示講授法案例教學法多媒體演示講授法案例教學法86’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No16授課題目模塊四:基本和高級動畫制作任務三:約束動畫教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.學會附著約束、鏈接約束、注視約束、方向約束、路徑約束、位置約束、曲面約束的使用方法;2.掌握約束動畫制作的方法。[能力目標]:1.能正確使用約束,完成動畫制作。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:附著約束、鏈接約束、注視約束、方向約束、路徑約束、位置約束、曲面約束的使用方法難點:約束動畫的理解和具體應用教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))運用所學知識,制作機械臂傳球、汽車行駛、機械人走路動畫。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作約束動畫的方法。模塊四:基本和高級動畫制作任務三:約束動畫知識解析一、添加動畫約束控制器1.使用菜單命令添加選擇被約束對象,執(zhí)行“動畫”|“約束”菜單命令,在彈出的了菜單中選擇適合的約束類型即可為對象添加相應的動畫約束。2.使用“運動”命令面板添加選擇被約束對象,在命令面板上單擊(運動)|“指定控制器”卷展欄,根據(jù)需要添加的動畫約束,在顯示窗口內(nèi)選擇“變換”、“位置”、“旋轉(zhuǎn)”、“縮放”四個選項中的一個,然后單擊(指定控制器)按鈕,打開“指定變換控制器”對話框,在該對話框中選擇動畫約束控制器。3.在“軌跡視圖-曲線編輯器”對話框中添加二、常用的動畫約束控制器動畫約束控制器能夠?qū)崿F(xiàn)動畫的自動化,它可以將一個物體的變換運動通過綁定關系約束到其他物體上,使被約束的物體按照約束的方式或范圍進行運動。3dsMax中常用的動畫約束控制器有7種類型:1.附著約束:是一種位置約束,它將一個對象的位置附著到另一個對象的表面上(目標對象不用必須是網(wǎng)格,但必須能夠轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格),常用于設置水面漂浮動畫等。2.曲面約束:一個對象在另外一個對象表面上運動,如制作山坡上滾落的輪胎、在地球上定位的天氣符號等。3.路徑約束:能夠使對象沿一條樣條線或多條樣條線的平均距離運動,約束對象可以被多個目標對象影響。常用于設置飛行器飛行動畫、攝像機漫游動畫等。4.位置約束:使對象的位置跟隨另一個對象的位置或者另幾個對象的權重平均位置運動。5.鏈接約束:可以用來創(chuàng)建對象與目標對象之間彼此鏈接的動畫,它可以使對象繼承目標對象的位置、旋轉(zhuǎn)以及縮放屬性。也就是可以使一個子對象在不同的時間可以擁有不同的父對象。常用于設置傳遞動畫。6.注視約束:用于約束一個對象的方向,使該對象總是注視著目標對象。7.方向約束:使受約束的對象跟隨另一個對象旋轉(zhuǎn)。學生分組,任務實施1.叉車動畫通過叉車動畫的制作,要求掌握3dsMax中鏈接約束制作物體搬運動畫的方法;掌握3dsMax中連線參數(shù)的功能和使用方法。2.四足走動畫四足走動畫的制作,要求掌握3dsMax中位置約束在動畫中的應用方法;掌握動力學對象-彈簧在動畫中的應用方法。一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。運用所學知識,制作機械臂傳球、汽車行駛、機械人走路動畫,參考效果如下圖所示。6’多媒體演示案例分析法80’多媒體演示講授法案例教學法多媒體演示講授法案例教學法86’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No17授課題目模塊四:基本和高級動畫制作任務四:環(huán)境和效果動畫教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握火焰特效、霧、體積霧等的創(chuàng)建方法、熟悉火焰特效、霧、體積霧等參數(shù)的作用及調(diào)整方法;2.掌握各種效果的創(chuàng)建方法、參數(shù)的作用及調(diào)整方法。[能力目標]:1.能利用環(huán)境和效果制作各種自然現(xiàn)象。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:環(huán)境和效果的創(chuàng)建方法難點:環(huán)境和效果參數(shù)的作用及調(diào)整方法教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))根據(jù)所學知識,獨立設計火炬效果。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作環(huán)境和效果動畫的方法。模塊四:基本和高級動畫制作任務四:環(huán)境和效果動畫知識解析一、環(huán)境特效在3dsmax中,專門有一個環(huán)境編輯器,用來制作各種環(huán)境效果,如霧效、體積光和火焰效果等。執(zhí)行“渲染”|“環(huán)境...”菜單命令或按“8”鍵,即可打開“環(huán)境和效果”對話框。1.火效果使用3dsMax中的火效果可以產(chǎn)生火焰的動畫、煙、對象爆炸等效果?;鹦Ч麜r的設置同樣需要與大氣裝置配合使用,在大氣裝置限定的范圍內(nèi)產(chǎn)生火焰效果?;鹦Ч荒茉谕敢晥D和攝像機視圖中進行渲染,而正交視圖和用戶視圖不能渲染。2.霧3.體積霧體積霧可以使場景產(chǎn)生密度不同的霧,制作各種云、霧、煙的效果,并且可以控制霧的顏色和濃淡等,通過體積霧可以創(chuàng)造出云、煙流動的畫面效果。4.體積光體積光是基于場景中燈光對象的范圍產(chǎn)生類似霧、煙等效果。體積光提供了使用粒子填充光束的功能,使得渲染時可以清晰地看到光柱或光環(huán)的形狀。二、效果特效在3dsMax中可以添加一些后期合成效果,這些效果都集中在3dsMax“環(huán)境和效果”對話框的“效果”選項卡中,當需要添加一個效果時,可以通過單擊“效果”卷展欄中的按鈕,在打開的“添加效果”對話框中選擇需要的效果。學生分組,任務實施1.林中篝火通過林中篝火動畫的制作,要求掌握3dsMax環(huán)境效果中火效果在動畫中的應用方法;掌握火參數(shù)調(diào)整方法及火動畫的制作方法。2.夏日陽光通過夏日陽光效果的制作,要求掌握3dsMax效果中光暈、光環(huán)、射線、自動二級光斑等類型鏡頭效果的調(diào)整和應用方法,并能將3dsMax效果靈活應用到動畫中。一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。根據(jù)所學知識,獨立設計火炬效果。6’多媒體演示案例分析法80’多媒體演示講授法案例教學法多媒體演示講授法案例教學法86’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No18授課題目模塊四:基本和高級動畫制作任務五:空間扭曲動畫教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握爆炸命令的使用方法;2.學會利用軌跡視圖制作對象的顯隱動畫;3.掌握“波浪扭曲”命令的使用方法。[能力目標]:1.能利用“爆炸”命令制作爆炸動畫;2.能利用反射和凹凸貼圖制作海面動畫材質(zhì)效果;3.能利用“波浪扭曲”命令制作波浪字動畫效果。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:爆炸命令、波浪扭曲命令的使用方法難點:利用軌跡視圖制作對象的顯隱動畫教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))根據(jù)課堂所學知識,設計廣告字效果。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作空間扭曲動畫的方法。模塊四:基本和高級動畫制作任務五:空間扭曲動畫知識解析一、創(chuàng)建和使用空間扭曲1.創(chuàng)建空間扭曲單擊命令面板上的(創(chuàng)建)|(空間扭曲)按鈕,在下拉列表有5種空間扭曲類型。2.空間扭曲和支持的對象空間扭曲中有一些類型是專門用于可變形對象上的,如基本幾何體、網(wǎng)格、面片和樣條線,還有一些類型是專門用于粒子系統(tǒng)的,如“噴射”粒子和“雪”粒子等。在命令面板上,“力”、“導向器”、“幾何/可變形”和“粒子和動力學”類別中的每個空間扭曲都有一個標記為“支持對象類型”的卷展欄。該卷展欄列出了可以和扭曲綁定在一起的對象類型。3.使用空間扭曲空間扭曲只會影響和它綁定在一起的對象,扭曲綁定顯示在對象修改器堆棧的頂端,空間扭曲總是在所有變換或修改器之后應用。要使用空間扭曲,一般遵循以下步驟:(1)創(chuàng)建空間扭曲。(2)把對象和空間扭曲綁定在一起。(3)調(diào)整空間扭曲的參數(shù)。(4)使用“移動”、“旋轉(zhuǎn)”或“縮放”變換空間扭曲。二、空間扭曲的類型在3dsMax中空間扭曲有“力”、“導向器”、“幾何/可變形”、“基于修改器”、“粒子和動力學”5種類型。其中,力主要用于影響粒子系統(tǒng);導向器主要用于使粒子偏轉(zhuǎn);幾何/可變形主要用于使幾何體變形;基于修改器是對象修改器的空間扭曲形式;粒子和動力學僅包含向量場空間扭曲,專用于characterstudio群組模擬?!皫缀?可變形”類型空間扭曲,它包括FFD(長方體)、FFD(圓柱體)、波浪、漣漪、置換、一致和爆炸。1.FFD(長方體):它類似于FFD修改器的長方體形狀的晶格FFD對象,它提供了一種通過調(diào)整晶格的控制點使對象發(fā)生變形的方法。2.FFD(圓柱體):它與“FFD(長方體)”空間扭曲類似,只是它在其晶格中使用柱形控制點陣列。3.波浪:它可以在整個世界空間中創(chuàng)建線性波浪。4.漣漪:它可以在整個世界空間中創(chuàng)建同心波紋,它影響幾何體和產(chǎn)生作用的方式與漣漪修改器相同。5.置換:它以力場的形式推動和重塑對象的幾何外形。6.一致:它綁定對象的方法是按照空間扭曲圖標所指示的方向推動其頂點,直至這些頂點碰到指定目標對象,或從原始位置移動到指定距離。7.爆炸:它能把對象炸成許多單獨的面。學生分組,任務實施1.制作下雨效果通過下雨效果的制作,要求掌握3dsMax中噴射粒子的功能和使用方法;掌握使用噴射粒子制作下雨效果的方法;掌握雨材質(zhì)的編輯方法。2.制作煙花效果通過煙花效果的制作,要求掌握3dsMax中超級噴射粒子的功能和使用方法;掌握使用超級噴射粒子制作煙花效果的方法;掌握煙花材質(zhì)的編輯方法;掌握使用視頻后期處理添加和編輯鏡頭效果的方法,并能將其靈活應用到動畫中。一、展示成果:各組學生展示本組成果二、任務評價1.學生自評、互評2.教師點評三、總結(jié)總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。根據(jù)課堂所學知識,設計廣告字效果。6’多媒體演示案例分析法80’多媒體演示講授法案例教學法多媒體演示講授法案例教學法86’任務驅(qū)動分組討論15’評價教學鼓勵教學3’學生自主完成《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案No19授課題目模塊四:基本和高級動畫制作任務六:粒子動畫-煙花效果教學單元學時2[]4[]教學目標[知識目標]:1.掌握雪粒子和噴射粒子的使用方法和參數(shù)作用;2.掌握超級噴射粒子的使用方法和參數(shù)作用。[能力目標]:1.能熟練運用雪粒子和噴射粒子模擬雨、雪等自然現(xiàn)象;2.能利用超級噴射粒子制作煙花、噴泉等效果。[素質(zhì)目標]:1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。重點難點重點:雪粒子、噴射粒子、超級噴射粒子系統(tǒng)的建立和參數(shù)設置方法難點:利用雪粒子、噴射粒子、超級噴射粒子制作噴泉和煙花等效果教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法能力訓練(作業(yè))根據(jù)課堂所學知識,設計噴泉效果。教學體會教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注組織教學任務引入新課內(nèi)容評價與總結(jié)拓展訓練(作業(yè))課前準備效果演示通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問題解決問題能力,引導學生尋求設計制作粒子動畫的方法。模塊四:基本和高級動畫制作任務六:粒子動畫-煙花效果知識解析一、粒子系統(tǒng)簡介1.作用:主要用來實現(xiàn)物理模擬、某些自然效

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