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文檔簡介

那些合成大西瓜的人,集體羊了個(gè)羊這幾天,“羊了個(gè)羊”這款小游戲可謂是賺盡了風(fēng)頭,在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上,我們頻頻可以見到相關(guān)熱搜,大量網(wǎng)友甚至開始搜集通關(guān)攻略。那么拆解此次“羊了個(gè)羊”的傳播路徑,我們可以發(fā)現(xiàn)什么樣的特點(diǎn)?擁有一定社交屬性、并成功出圈的“羊了個(gè)羊”,未來可能如何走向?爆款可以成為永遠(yuǎn)的爆款嗎?那些四點(diǎn)不睡合成大西瓜的人,這兩天全跑去羊了個(gè)羊。這個(gè)中秋節(jié),《羊了個(gè)羊》三消小游戲,橫空出世。兩天登了18個(gè)熱搜,抖音#羊了個(gè)羊#話題量兩天暴增3.2億,網(wǎng)友涌到小紅書、B站上灌水、找攻略?!把虬a癥候群們”踩崩了服務(wù)器。雖然只有0.12%的人才能通關(guān),但100%的人都成了“羊萎患者”。一、游戲的盡頭是“消消樂”年輕人犯了“羊癮”。百度指數(shù)“羊了個(gè)羊”詞條數(shù)據(jù),29歲以下群體占比超過75%。另外B站話題活躍度也較高。一個(gè)合理推測,開學(xué)返校的學(xué)生群體、和從假期反流的上班族或許是這波“羊癮癥候群”的主流?!把蛄藗€(gè)羊”樂趣何在?事實(shí)上,他的玩法幾乎就是翻版消消樂:點(diǎn)擊卡牌放入卡槽,三個(gè)相同的卡牌就能消除,清空所有卡牌即為通關(guān)。但其魔性在于“關(guān)卡設(shè)置”:游戲只有兩關(guān),“從入門到入墳只有一步”。“第一關(guān)幼兒園,第二關(guān)去考研”在游戲開局前期,你可以通過推導(dǎo)策略,盡量推演出“最合理、最科學(xué)”的消除步驟。但越到后面,卡牌出現(xiàn)的不確定性越強(qiáng),加上算法的隨機(jī)性,出牌的勝算幾乎全看命。游戲規(guī)則制造了一種“極致的難”,進(jìn)而激發(fā)情緒化,點(diǎn)燃戰(zhàn)斗欲,才有人前赴后繼地想要驗(yàn)證自己才是“天選之子”。官方介紹,游戲的通關(guān)率為0.12%。這個(gè)概率甚至比考清華北大還難。2022年清華北大兩所高校的全國錄取率為0.72%。但促成“一戰(zhàn)到底”的還有另一重因子,社交PK屬性。玩家通關(guān)后會(huì)自動(dòng)加入所在地區(qū)的羊群,助力地區(qū)提升全國排名。另外玩家可以選擇主題戰(zhàn)隊(duì),比如僵尸PK道士,教師PK學(xué)生。這完全命中了游戲設(shè)計(jì)的“潛規(guī)則”:販賣情緒,用簡單的玩法促成快感,刺激多巴胺分泌;設(shè)計(jì)“壓迫性”,利用競技規(guī)則“壓迫”玩家,在部分玩家產(chǎn)生“快樂”的同時(shí),又讓部分玩家產(chǎn)生不悅。最重要的是,通過社交媒體和分享機(jī)制放大這種“meme情緒”。從中秋節(jié)發(fā)布到現(xiàn)在,《羊了個(gè)羊》霸榜熱搜,不斷搶占“社交話筒”。第一天搶到首個(gè)熱搜,兩度崩盤服務(wù)器,官方隨即發(fā)出5K賞金的招聘熱帖。那些通不了關(guān)的玩家直呼“卡bug”,甚至引發(fā)了“第三關(guān)”的猜想,微博上#羊了個(gè)羊第三關(guān)#有上千萬的關(guān)注度。隨后網(wǎng)友爆料,《羊了個(gè)羊》陷抄襲門,再到官方回應(yīng)“公道自在人心”。網(wǎng)友不斷發(fā)問#羊了個(gè)羊?yàn)楹瓮蝗槐?。轉(zhuǎn)而到了15號(hào)凌晨,#羊了個(gè)羊驢了個(gè)驢#再度登上熱搜top1。在“黑紅”的道路上狂飆。更有趣的是,恰逢周四,一些瘋狂星期四文學(xué)家們?cè)缭鐪?zhǔn)備好了腳本。加上衍生表情包和金句話題tag,熱搜事件層層遞進(jìn),勾勒了出圈路徑。簡而言之,其傳播鏈條可以概括為:好奇心-好勝心-社交貨幣。曾經(jīng)紅極一時(shí)的《合成大西瓜》,用一個(gè)周末刷新了單個(gè)話題10億+閱讀量,總計(jì)11個(gè)熱搜。顯然在話題性上,《羊了個(gè)羊》后浪拍前浪。煙、酒、消消樂,沒有人能逃得過“癮品”。特別是被疫情改變生活方式的我們。《2021年移動(dòng)游戲解析》顯示,2021年上半年,全球移動(dòng)游戲市場中,超休閑游戲占總下載量的三分之一,達(dá)68億次,與2年前相比高出2倍,與3年前相比高出近5倍。巨量數(shù)據(jù)和Ohayoo公布的《2021休閑游戲研究報(bào)告》,包含超休閑游戲在內(nèi)的休閑游戲占據(jù)了全球手游市場78%的下載量。人們需要更多消磨時(shí)間的方式,消消樂式的超休閑游戲成了日常佳品。它玩法極簡、快節(jié)奏進(jìn)程、重復(fù)刺激販賣爽感又耐玩,俘獲男女老少。從2021年誕生于內(nèi)娛八卦氛圍下的《合成大西瓜》、到2022年春節(jié)前夕走紅的《召喚神龍》再到今年中秋節(jié)后的《羊了個(gè)羊》,每逢節(jié)假日都在見證爆款的誕生。也折射了超休閑小游戲最繁榮的時(shí)代。二、鐵打的市場,“周拋”的爆款CNNIC的數(shù)據(jù):中國有9億移動(dòng)網(wǎng)民,其中游戲用戶有6億,重度網(wǎng)游用戶只有1億。大量輕度IAA游戲玩家變成了市場大蛋糕。超休閑游戲大多依賴IAA為生。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2022年休閑游戲發(fā)展報(bào)告》預(yù)期2022中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元。公開資料,“超休閑游戲的鼻祖”,2013年發(fā)行《FlappyBird》,巔峰時(shí)期,游戲每天從應(yīng)用內(nèi)廣告就可以賺取5萬美元。國內(nèi)最為代表性的《開心消消樂》,上線8年,月活躍用戶依然保持在1億左右。玩家總數(shù)達(dá)8億。其母公司樂元素創(chuàng)始人王海寧在接受媒體采訪時(shí)透露,他們的游戲付費(fèi)率不到2%,還有一半的付費(fèi)用戶一年花不到6塊。但這依然撐起了14.58億元(2017年)。社交媒體興盛和國內(nèi)移動(dòng)端巨頭加碼不斷刷新市場格局。就在上個(gè)月,字節(jié)跳動(dòng)旗下休閑游戲發(fā)行平臺(tái)Ohayoo舉辦了一場開發(fā)者大會(huì),針對(duì)休閑游戲領(lǐng)域提出了更精細(xì)化的激勵(lì)計(jì)劃“春風(fēng)計(jì)劃PLUS”。據(jù)其公布數(shù)據(jù),Ohayoo發(fā)行了超200款游戲,游戲總下載量突破10億,流水規(guī)模超過了60億,有超過30款游戲上榜iOS游戲排行榜前十。去年7月底,騰訊廣告舉辦IAA游戲生態(tài)發(fā)展大會(huì),稱要推動(dòng)IAA生態(tài)全面升級(jí)。微信小游戲?qū)俚摹坝螒騼?yōu)選計(jì)劃”升級(jí)為“APP+微信小游戲”雙端發(fā)行資源支持。并計(jì)劃對(duì)中腰部開發(fā)者提供扶植計(jì)劃。這次火爆的《羊了個(gè)羊》的關(guān)聯(lián)公司“北京簡游科技有限公司”,背后亦有吉比特旗下公司參投。而吉比特就是上線既爆火出圈的游戲《摩爾莊園》的母公司。超休閑游戲曾被圈內(nèi)人看作“新常態(tài)”。因?yàn)殚_發(fā)成本低、周期短,IAA游戲成了創(chuàng)業(yè)者們的“解藥”。目前僅有IAA游戲產(chǎn)品不需要版號(hào),因此IAA游戲成為過渡期時(shí)下的一種選擇。但版號(hào)總量調(diào)控時(shí)代的到來讓超休閑游戲生存存難,加上“史上最嚴(yán)”未成年人防沉迷游戲時(shí)長的限定,以及《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》提出“不得向用戶強(qiáng)制推送游戲廣告”的明令要求,諸多政策規(guī)定,讓IAA游戲變成了“生存游戲”。伽馬數(shù)據(jù)《2021中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報(bào)告超休閑游戲篇》顯示,2021年國內(nèi)超休閑游戲市場規(guī)模將達(dá)180億元,僅比上一年度增長1.7%。預(yù)計(jì)2022年中國休閑游戲下載量為16.3億次,同比下降3%。國內(nèi)休閑游戲下載量回調(diào),市場增長遲滯。業(yè)內(nèi)用“集體刷新”來定義這一階段??梢钥吹剑T多出品方對(duì)游戲?qū)用娴膭?chuàng)新和迭代之外,也在嘗試推動(dòng)游戲產(chǎn)品的IP內(nèi)容化、事件化,從“買量思維”中解套。比如近年的小爆款《六號(hào)特工:秘密任務(wù)》、《王藍(lán)莓的幸福生活》,借以IP內(nèi)容提高游戲創(chuàng)意,賦予游戲內(nèi)容差異化,同時(shí)融合抖音熱門短視頻IP的傳播特色,在發(fā)行上拉高吸引力和產(chǎn)品辨識(shí)度?!堆蛄藗€(gè)羊》算得上近年來玩話題和流量上更為極致的代表。通過社交媒體話題快速吸引眼球,用極高的時(shí)間效率造爆款依然是可行的成功路徑。出品方對(duì)外表示,游戲內(nèi)容方面下一步將有一大波內(nèi)容更新,包括游戲周邊內(nèi)容都會(huì)陸續(xù)加入其中。雖然“短平快”依然是超休閑游戲的核心,但市場已經(jīng)轉(zhuǎn)舵精品化、長線運(yùn)營,注重留存和游戲時(shí)長,特別是垂直細(xì)分化的產(chǎn)品方向越來越受到重視?!斑^去只需要注重玩法和趣味就行,但現(xiàn)在越來越多的游戲開始加入中度游戲的一些功能,比如RPG、定制化”?;仨@五年,超休閑游戲走過了野蠻增長的時(shí)代。2018年誕生的《跳一跳》,這個(gè)標(biāo)志著“微信小程序游戲”的開天之作,熱度火不過5個(gè)月。而后的《合成大西瓜》、《召喚神龍》的“保質(zhì)期”更短,甚至可能不過“月拋”“周拋”的命運(yùn)。“延長生命周期、保留存”是超休閑游戲永遠(yuǎn)的課題。有海外游戲從業(yè)者披露了一條“生存線”,“玩家的游戲次數(shù)最好是2次以上,前5關(guān)的通關(guān)率不低于85%”?!禬obbleMan》在海外

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