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文檔簡(jiǎn)介

摘要

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)在教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用是這幾年開(kāi)始的,主要用于輔

助教學(xué)和輔助訓(xùn)練,可提高學(xué)生的感性認(rèn)識(shí),使枯燥乏味的教學(xué)

寓于生動(dòng)、有趣的動(dòng)畫(huà)之中。尤其在自學(xué)與教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用,由

于現(xiàn)在的一些課程太復(fù)雜,抽象,無(wú)法向同學(xué)演示,這對(duì)于學(xué)習(xí)

者還是教育者都是個(gè)問(wèn)題,網(wǎng)絡(luò)教學(xué),計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)用于輔助教學(xué)

和輔助訓(xùn)練適時(shí)解決了這個(gè)問(wèn)題,應(yīng)用三維建模,將無(wú)法帶到課

堂的訓(xùn)練,演示用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)。而且三維技術(shù)已經(jīng)廣泛的應(yīng)用于

工業(yè)用途,建筑制圖、工程模型演示、家裝等等,可以說(shuō)三位家

屬已經(jīng)慢慢的開(kāi)始如如人們的生活當(dāng)中了。而人的一生,絕大部

分時(shí)間是在室內(nèi)度過(guò)的,因此,人們?cè)O(shè)計(jì)創(chuàng)造的室內(nèi)環(huán)境,必然

會(huì)直接關(guān)系到室內(nèi)生活、生產(chǎn)活動(dòng)的質(zhì)量,關(guān)系到人們的安全、

健康、效率、舒適等等。室內(nèi)環(huán)境的創(chuàng)造,應(yīng)該把保障安全和有

利于人們的身心健康作為室內(nèi)設(shè)計(jì)的首要前提。人們對(duì)于室內(nèi)環(huán)

境除了有使用安排、冷暖光照等物質(zhì)功能方面的要求之外,還常

有與建筑物的類型、性格相適應(yīng)的室內(nèi)環(huán)境氛圍、風(fēng)格文脈等精

神功能方面的要求。

好的居室裝潢可以是在外面勞作時(shí)產(chǎn)生的煩惱與疲憊在家

里消除,讓你在溫馨親切的氛圍中與家人共享天倫之樂(lè)。所以這

就需要很好的設(shè)計(jì)來(lái)表現(xiàn)。

本文論述了3Dmax、Photoshop等軟件的一些基礎(chǔ)知識(shí),以

及利用這些軟件制作室內(nèi)設(shè)計(jì)的過(guò)程。

關(guān)鍵詞:室內(nèi)設(shè)計(jì)3DMaxPhotoshop

目錄

第一章緒論

1.1引言

隨著人們生活水平與欣賞能力的不斷提高,人們對(duì)室內(nèi)家裝

設(shè)計(jì)的要求也越來(lái)越高,因此,室內(nèi)建筑設(shè)計(jì)師所面臨隊(duì)的挑戰(zhàn)

越來(lái)越大。那么如何才能提高自身的設(shè)計(jì)和表現(xiàn)水平,讓自己的

設(shè)計(jì)方案得到客戶的滿意呢?效果圖的“表現(xiàn)”無(wú)疑是室內(nèi)建筑

設(shè)計(jì)中非常重要的環(huán)節(jié),真實(shí)、細(xì)致的表現(xiàn)在一定程度上可以起

到推波助瀾的作用。

1.2開(kāi)發(fā)背景及意義

我國(guó)自改革開(kāi)放以來(lái),經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,人民生活質(zhì)量得到了極

大改善,伴隨著建筑業(yè)的繁榮,室內(nèi)設(shè)計(jì)已經(jīng)滲透到生活的各個(gè)層

面。同時(shí),東西方文化碰撞與交融,使我國(guó)的室內(nèi)設(shè)計(jì)呈現(xiàn)多元的

設(shè)計(jì)格局,這說(shuō)明了經(jīng)濟(jì)的發(fā)展必將帶動(dòng)設(shè)計(jì)文化上的進(jìn)步。

室內(nèi)設(shè)計(jì)的目的是通過(guò)創(chuàng)造室內(nèi)空間環(huán)境為人服務(wù),設(shè)計(jì)者

始終需要把人對(duì)室內(nèi)環(huán)境的要求,包括物質(zhì)使用和精神兩方面,

放在設(shè)計(jì)的首位。由于設(shè)計(jì)的過(guò)程中矛盾錯(cuò)綜復(fù)雜,問(wèn)題千頭萬(wàn)

緒,設(shè)計(jì)者需要清醒地認(rèn)識(shí)到以人為本,為人服務(wù),為確保人們

的安全和身心健康,為滿足人和人際活動(dòng)的需要作為設(shè)計(jì)的核心。

為人服務(wù)這一平凡的真理,在設(shè)計(jì)時(shí)往往會(huì)有意無(wú)意地因從多項(xiàng)

局部因素考慮而被忽視?,F(xiàn)代室內(nèi)設(shè)計(jì)需要滿足人們的生理、心

理等要求,需要綜合地處理人與環(huán)境、人際交往等多項(xiàng)關(guān)系,需

要在為人服務(wù)的前提下,綜合解決使用功能、經(jīng)濟(jì)效益、舒適美

觀、環(huán)境氛圍等種種要求。設(shè)計(jì)及實(shí)施的過(guò)程中還會(huì)涉及材料、

設(shè)備、定額法規(guī)以及與施工管理的協(xié)調(diào)等諸多問(wèn)題。可以認(rèn)為室

內(nèi)設(shè)計(jì)是一項(xiàng)綜合性極強(qiáng)的系統(tǒng)工程,但是室內(nèi)設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)和

歸宿只能是為人和人際活動(dòng)服務(wù)。

第二章基本理論知識(shí)及開(kāi)發(fā)工具介紹

基本理論知識(shí)

2.1.13DMax:

3DMAX的插件非常豐富,幾乎可以說(shuō)已經(jīng)到了龐大的地步,

其插件極大的豐富和強(qiáng)大了3DMAX軟件的功能。

類型擴(kuò)展名說(shuō)明

建模類DL0擴(kuò)展模型的創(chuàng)建功能,比如建立地形、演

示等特殊形體,以及各種系統(tǒng)輔助對(duì)象

修改器類DLM提供特殊的修改功能,比如特殊變形、表

面特殊的成型處理等

渲染效果類DLR增強(qiáng)渲染效果或大氣效果,比如卡通風(fēng)格

渲染,特殊的空氣塵埃效果

輸入/輸出類DLI/DLE用于擴(kuò)充MAX導(dǎo)入/導(dǎo)出的文件格式

材質(zhì)貼圖類DLT擴(kuò)充新的材質(zhì)和貼圖類型

視頻效果類FLT在MAX的視頻通道VideoPost中增加新

的濾鏡效果

特殊工具類DLU屬于特殊用途的類型

2.1.2Photoshop:

1.位圖:又稱光柵圖,一般用于照片品質(zhì)的圖像處理,是由許

多像小方塊一樣的"像素"組成的圖形。由其位置與顏色值表示,

能表現(xiàn)出顏色陰影的變化。在Photoshop主要用于處理位圖。

2.矢量圖:通常無(wú)法提供生成照片的圖像物性,一般用于工程

技術(shù)繪圖。如燈光的質(zhì)量效果很難在一幅矢量圖表現(xiàn)出來(lái)。

3.分辨率:每單位長(zhǎng)度上的像素叫做圖像的分辨率,簡(jiǎn)單講即

是電腦的圖像給讀者自己觀看的清晰與模糊,分辨率有很多種。

如屏幕分辨率,掃描儀的分辨率,打印分辨率。

4.圖像尺寸與圖像大小及分辨率的關(guān)系:如圖像尺寸大,分辨

率大,文件較大,所占內(nèi)存大,電腦處理速度會(huì)慢,相反,任意

一個(gè)因素減少,處理速度都會(huì)加快。

以上是Photoshop中最基本的理論知識(shí),必須先要弄清楚這

些概念才能對(duì)癥下藥,其中還有很多Photoshop的具體工具的使

用,比如:通道、、圖像的色彩模式、濾鏡以及繪制圖像、處理

照片過(guò)程中所需要用的快捷鍵等等。

開(kāi)發(fā)工具的介紹

1.3DMax

3D是three-dimensional的縮寫(xiě),就是三維圖形。在計(jì)

算機(jī)里顯示3d圖形,就是說(shuō)在平面里顯示三維圖形。不像現(xiàn)

實(shí)世界里,真實(shí)的三維空間,有真實(shí)的距離空間。計(jì)算機(jī)里

只是看起來(lái)很像真實(shí)世界,因此在計(jì)算機(jī)顯示的3d圖形,就

是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個(gè)特性就是近大遠(yuǎn)小,

就會(huì)形成立體感。計(jì)算機(jī)屏幕是平面二維的,我們之所以能

欣賞到真如實(shí)物般的三維圖像,是因?yàn)轱@示在計(jì)算機(jī)屏幕上

時(shí)色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺(jué)上的錯(cuò)覺(jué),而將二維的

計(jì)算機(jī)屏幕感知為三維圖像?;谏蕦W(xué)的有關(guān)知識(shí),三維

物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于

受光線的遮擋而顯暗色。這一認(rèn)識(shí)被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁(yè)或其他

應(yīng)用中對(duì)按鈕、3d線條的繪制。

3dsmax是當(dāng)前世界上銷售量最大的三維建模,動(dòng)畫(huà)及渲

染解決方案。他將廣泛應(yīng)用于視覺(jué)效果,角色動(dòng)畫(huà)及下一代

的游戲。至今3dsmax獲得過(guò)65個(gè)業(yè)界獎(jiǎng)項(xiàng),而3dsmax將繼

承以往的成功并加入應(yīng)用于角色動(dòng)畫(huà)的新的IK體系,為下一

代游戲設(shè)計(jì)的交互圖形界面,業(yè)界應(yīng)用最廣的建模平臺(tái)并集

成了新的Subdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的

ActiveShade及RenderElements功能的渲染能力。同時(shí)

3dsmax提供了與高級(jí)渲染器的連接比如MntalRay和

Renderman,來(lái)產(chǎn)生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布

式渲染。創(chuàng)造豐富、復(fù)雜的可視化設(shè)計(jì),為暢銷游戲生成逼

真的角色,把3D特效帶到大屏幕oAutodesk®;3dsMax®;

20083D建模、動(dòng)畫(huà)和渲染軟件通過(guò)簡(jiǎn)化處理復(fù)雜場(chǎng)景的過(guò)

程,可以幫助設(shè)計(jì)可視化專業(yè)人員、游戲開(kāi)發(fā)人員以及視覺(jué)

特效藝術(shù)家最大化他們的生產(chǎn)力。

2.Photoshop

Photoshop是Adobe公司的王牌產(chǎn)品,它是一款圖像處理軟

件,在圖形圖像處理領(lǐng)域擁有毋庸置疑的權(quán)威。無(wú)論是平面廣告

設(shè)計(jì)、室內(nèi)裝潢,還是處理個(gè)人照片,Photoshop都已經(jīng)成為不

可或缺的工具。隨著近年來(lái)個(gè)人電腦的普及,使用Photoshop

的家庭用戶也多了起來(lái)。

第三章開(kāi)發(fā)過(guò)程

開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)立意

臥室不僅提供給我們舒適的睡眠,更是我們思考和撫慰心靈

的地方。如今,我是設(shè)計(jì)不僅僅是在功能上滿足人們的睡眠、更

衣的生活需要,它更注重體現(xiàn)主人豐富、深厚的內(nèi)涵和文化底蘊(yùn)。

所以,在本文中論述了一個(gè)時(shí)尚、現(xiàn)代的臥室空間。為了追

求我是空間的浪漫、溫馨、簡(jiǎn)潔氣息,選用白色的窗紗作為臥室

的主調(diào),搭配淡藍(lán)色的墻面、頂面以及實(shí)木地板。時(shí)尚而不浮躁,

莊重典雅而不乏輕松浪漫的感覺(jué)。

開(kāi)發(fā)詳細(xì)過(guò)程

確定系統(tǒng)單位

使用3DMax創(chuàng)建模型時(shí),需要設(shè)置合適的系統(tǒng)單位,這樣可

以保證創(chuàng)建的模型與現(xiàn)實(shí)世界中的物體尺寸一致。根據(jù)各人不同

的習(xí)慣,可將單位設(shè)置為毫米、厘米或英寸等。

注:在創(chuàng)建大型場(chǎng)景時(shí)(如室外、城市規(guī)劃等)設(shè)置較大的

單位可以減少場(chǎng)景對(duì)內(nèi)存的占用,并可以加快渲染速度。

單擊3DMax主菜單中的“自定義”下的“單位設(shè)置”,如圖:

圖.1

彈出對(duì)話框,如圖:

圖.2

墻體的創(chuàng)建

(1)在右側(cè)的命令面板上單擊創(chuàng)建項(xiàng),在下面的命令面板上單擊

長(zhǎng)方體按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)立方體,設(shè)置其參數(shù)為長(zhǎng):680、

寬:420、高:5,并將其命名為“天花板”,如下圖所示:

(2)在右側(cè)的命令面板上單擊創(chuàng)建項(xiàng),在下面的命令面板上單擊

長(zhǎng)方體鈕,在左視圖中創(chuàng)建一個(gè)立方體,設(shè)置其參數(shù)為長(zhǎng):685、

寬:234、高:25,并將其命名為“墻壁1”,然后在左視圖中將

新創(chuàng)建的墻壁1沿Z軸和X軸分別旋轉(zhuǎn)90度,最后的位置如下圖

所示:

注:為了精確調(diào)整墻壁和天花板的位置,在實(shí)際調(diào)整它們的相對(duì)

位置時(shí)可以使用屏幕右下角的縮放工具Q,對(duì)墻壁和天花板進(jìn)

行局部放大處理,以使它們之間的相對(duì)位置更加精確,這個(gè)工具

在制作各類建筑效果圖的時(shí)候要經(jīng)常用到。

(3)單擊創(chuàng)建項(xiàng)中的圖形按鈕,在下面的命令面板上單擊線按鈕,

在左視圖中繪制如下圖所示的曲線,這條曲線的長(zhǎng)度應(yīng)該同我們

剛才制作的左側(cè)的墻壁的長(zhǎng)度相同。在實(shí)際制作過(guò)程中,為了使

圖形更加精確,進(jìn)入MODIFY變動(dòng)修改命令面板,對(duì)樣條曲線進(jìn)行

編輯操作。利用這條曲線來(lái)制作臥室的右側(cè)墻壁,其中空余的部

分用于制作房間的門。

其余的兩個(gè)窗戶的做法一樣。

再在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)立方體,設(shè)置其參數(shù)為長(zhǎng):234、寬:

420、高:25,作為房間正面所對(duì)的墻壁,將其命名為''墻壁3"。

同理,再做一個(gè)作為地板的長(zhǎng)方體置于底層。

床及床上物品的創(chuàng)建

1.床

(1)在創(chuàng)建項(xiàng)下選中圓柱體按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,

并命名為“床頭”,調(diào)整好床頭的大小比例,按著shift鍵平移實(shí)

例出三個(gè)同樣大小的圓柱體,調(diào)整位置如圖:

g、、:*[s-(r::-?\9+1>匕父一竄>ye皆4以13

(2)在創(chuàng)建項(xiàng)下選擇長(zhǎng)方體按鈕,在頂視圖中畫(huà)一個(gè)長(zhǎng)方體,長(zhǎng):

400、寬:280、高:35,作為床身;再在創(chuàng)建項(xiàng)下幾何體的子菜

單中選擇''擴(kuò)展基本體”,畫(huà)一個(gè)圓角長(zhǎng)方體,長(zhǎng):397、寬:275、

高:35、圓角:9,作為床墊:在標(biāo)準(zhǔn)基本體中,選擇“圓錐體”,

在頂視圖中畫(huà)一個(gè)圓錐體,半徑1:11、半徑2:23、高度:4,

按下shift鍵實(shí)例出三個(gè),放在床的四個(gè)角,同理,在畫(huà)出四個(gè)

正方體放在床的四個(gè)角。做的效果如圖:

、冏聞以O(shè)ITI

V?1

擴(kuò)展基本體圓錐體的繪制四個(gè)正方體的繪制

最終的床的效果圖.9

取消床頭的隱藏,放在合適的位置,成組,命名為"床”

(3)抱枕:繪制一個(gè)長(zhǎng)方體,長(zhǎng):30、寬:30、高5,數(shù)值可以

一個(gè)人隨意設(shè)置。在修改面板中為長(zhǎng)方體加一個(gè)“FFD4*4*4"命

令,利用均勻縮放工具后將長(zhǎng)方體四周的點(diǎn)向中間擠壓,并且將

長(zhǎng)方體中心的點(diǎn)向上/向下拉出來(lái),做出抱枕鼓起來(lái)的樣子,如圖:

抱枕圖

可以繼續(xù)用“編輯網(wǎng)格”工具細(xì)致的調(diào)整每一個(gè)節(jié)點(diǎn)的位置,做

出與真實(shí)中的抱枕一樣的感覺(jué)。做好一個(gè)之后,可以實(shí)例出自己

想要的個(gè)數(shù)。

(4)被子:制作被子,為了有真實(shí)被子的感覺(jué),用到了3D中動(dòng)

力學(xué)系統(tǒng)工具。

首先,在頂視圖中繪制一個(gè)平面,為平面添加一個(gè)“FFD(長(zhǎng)

方形)”,在“FFD參數(shù)”下點(diǎn)選“設(shè)置點(diǎn)數(shù)”,長(zhǎng)度:12、寬度:

2、高度:2,回到左視圖中,利用旋轉(zhuǎn)、選擇工具將控制點(diǎn)“卷

起來(lái)”,就像被子折疊一樣,如圖:

被子圖

接下來(lái),就要用到動(dòng)力學(xué)了。選中被子,給被子添加“軟體

修改器”,添加兩個(gè);再同時(shí)選中床墊和床,添加一個(gè)“剛體修改

器”,點(diǎn)E3,進(jìn)入模擬窗口,按下p開(kāi)始模擬,直到滿意為止再

按下P停止即可,如圖:

制作被子的演示圖

被子成品圖

床頭柜及衣柜的創(chuàng)建

(1)床頭柜:創(chuàng)建九個(gè)不同長(zhǎng)寬高的長(zhǎng)方體,放置成如圖所示的

位置即可:

床頭柜圖

(2)衣柜:衣柜分兩個(gè)部分,中間是一個(gè)會(huì)旋轉(zhuǎn)的門,開(kāi)開(kāi)可以

進(jìn)入到另一個(gè)房間,關(guān)上就相當(dāng)于衣柜的一個(gè)面,做法和床頭柜

一樣,繪制出很多個(gè)長(zhǎng)、寬、高不同的長(zhǎng)方體,放在合適的位置,

最后成組即可,如圖:

xnr_am??:■.ftXrx(Nb?S*r??3H,■?*>n*c;>rve,S>A

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Y(-Lta*>.<1-J--ovr/-,.?>-C-^-5-□J

衣柜圖.15

窗簾的創(chuàng)建

在前視圖中,用線工具繪制一條垂直的直線,再用線工具繪

制一條折線,如圖:

制作窗簾的路徑和曲線形狀

進(jìn)入Line的頂點(diǎn)級(jí)別,將各個(gè)節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)換成Bezier交點(diǎn),移

動(dòng)控制柄將剛才的折線變成波浪線,如圖:

修改曲線圖

在修改面板中選擇“復(fù)合對(duì)象”下的“放樣”,選擇“拾取路

徑”,在視口中選擇垂直直線,窗簾的大致形狀出來(lái)了,如圖:

添加“放樣”命令圖

接著可以在使用“編輯網(wǎng)格”等效果做出窗簾被風(fēng)吹起的效

果感覺(jué),經(jīng)過(guò)調(diào)整,最終效果如圖:

窗簾最終效果圖

復(fù)制兩個(gè)作為其他窗和的窗簾,也可以對(duì)復(fù)制的這兩個(gè)窗簾

在進(jìn)行節(jié)點(diǎn)的調(diào)整,得到想要的效果的窗簾。

臺(tái)燈的創(chuàng)建

在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)管狀體,將邊數(shù)設(shè)為:4,半徑1和半徑

2的差值小一點(diǎn),這樣貼圖后會(huì)有一種半透明玻璃的感覺(jué),再繪

制一個(gè)圓柱體,作為臺(tái)燈的燈柱,半徑不要過(guò)大,細(xì)一點(diǎn)給人一

種美感,最后,繪制一個(gè)長(zhǎng)方體,高的值要小,這樣做是為了與

整個(gè)臺(tái)燈的風(fēng)格相呼應(yīng),都是一種很簡(jiǎn)約但又不失品位的感覺(jué),

如圖:

繪制管狀體

最終效果圖

地毯及花的創(chuàng)建

(1)地毯:創(chuàng)建地毯要用到一個(gè)新的知識(shí)點(diǎn)一一VRay毛發(fā)。

先在是口中創(chuàng)建一個(gè)平面,回到修改面板中的幾何體,下拉菜單

中選擇“VRay”中的“VRay毛發(fā)”,在參數(shù)欄下面可以根據(jù)個(gè)人

喜愛(ài)設(shè)置不同的毛發(fā)參數(shù),當(dāng)然,參數(shù)不同渲染出來(lái)的效果也就

不同,以下幾張圖是制作過(guò)程圖:

創(chuàng)建Vray毛發(fā)圖.22J

最終做出來(lái)的地毯效果圖.23

注:長(zhǎng)度、厚度、重力、彎曲數(shù)值的設(shè)置可以使地毯差生毛茸茸

的感覺(jué),并且毛發(fā)會(huì)更隨意,渲染出來(lái)的地毯更真實(shí);結(jié)數(shù),加

快渲染時(shí)間;“分配”欄中的數(shù)值與平面的分段和大小有關(guān)。

(2)仙人掌的創(chuàng)建:繪制一個(gè)幾何球體,分段數(shù)為5,如圖:

幾何球體變形后的圖

添加一個(gè)拉伸命令,將幾何球體拉長(zhǎng),做出仙人掌的基本形

狀,并將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,如圖:

轉(zhuǎn)化為“可編輯多邊形”

進(jìn)入頂點(diǎn)級(jí)別,選中球體的下半部分刪除,剩余的部分就是

長(zhǎng)在土外面露出來(lái)的部分,如圖:

刪除下半部幾何球體

在頂點(diǎn)級(jí)別選中所有的節(jié)點(diǎn),點(diǎn)選“切角”后面的按鈕,將

數(shù)值設(shè)為5,如圖:

做出仙人掌凹凸起伏的樣子

再進(jìn)入“多邊形”級(jí)別,利用倒角命令,做出仙人掌刺的雛

形,再繪制一個(gè)半徑1:03、半徑2:、高:10的管狀體,如圖:

仙人掌的刺

在管狀體選中的狀態(tài)下添加一個(gè)散射命令,按下“拾取分布

物體”按鈕,選取剛才做好的半個(gè)幾何球體,管狀體自動(dòng)附在幾

何球體上面,如圖:

由一個(gè)刺生成多個(gè)刺

在參數(shù)欄中,重復(fù)次數(shù)設(shè)為100,重復(fù)使用此命令,增加仙

人掌刺的數(shù)量,可以再用管狀體繪制出長(zhǎng)短、大小不一樣的刺,

用同樣的步驟使刺變的長(zhǎng)短不一,如圖:

再做出不同的刺

重復(fù)過(guò)刺的數(shù)量已經(jīng)夠了,但是方向都一樣,再回到參數(shù)面

板中,有一個(gè)“旋轉(zhuǎn)”,X:30、Y:50、Z:40(也可根據(jù)具體情況自

己設(shè)置),效果如圖:

旋轉(zhuǎn)角度

最后將“顯示”的值設(shè)為50,再給整個(gè)做好的仙人掌添加一

個(gè)網(wǎng)格平滑,再?gòu)?fù)制一個(gè)改變一下大小,效果如圖:

仙人掌最終效果圖

在制作一個(gè)花盆,和仙人掌放在合適的位置即可,最終效果圖:

添加花盆的仙人掌

女士高跟鞋的創(chuàng)建

先繪制一個(gè)高度很小的長(zhǎng)方體,將長(zhǎng)方體轉(zhuǎn)化為“可編輯多

邊形”,在頂點(diǎn)級(jí)別下將長(zhǎng)方體上的節(jié)點(diǎn)移動(dòng)城如圖所示的形狀:

鞋底的形狀.34

進(jìn)入''邊”級(jí)別,選中腳跟處的線,在“編輯邊”欄中點(diǎn)“移

除“,將線刪除,如圖效果:

做出腳跟形狀

回到前視圖中,用同樣的方法將各個(gè)點(diǎn)拉成鞋子的形狀,并

且將厚度降低,如圖:

高跟的形狀

再到多邊形級(jí)別,選中腳跟處,用擠出設(shè)置適當(dāng)?shù)臄?shù)值擠出

鞋的高跟的上半部分,如圖:

做出跟的形狀

將剛才擠出的半個(gè)鞋跟再擠出一次,并且用均勻縮放工具將

鞋跟的下半部縮細(xì)一點(diǎn),做出高跟鞋的樣子:

整個(gè)鞋的模型

再繪制一個(gè)扁扁的長(zhǎng)方體利用彎曲工具作為鞋的前半部分,

轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形選中中間部分,利用拉伸,拉出一條鞋祥;

再回到多邊形級(jí)別選中鞋跟面周圍的面,還利用擠出工具做出鞋

的后半部分;再將鞋面復(fù)制一個(gè)作為鞋墊放在鞋中。整個(gè)鞋的形

狀做出后,因?yàn)樾瞧べ|(zhì)的所以會(huì)有彎曲感,通過(guò)移動(dòng)各個(gè)節(jié)點(diǎn)

調(diào)整出鞋面的皮革感。最后,再給高跟鞋添加一個(gè)網(wǎng)格平滑,使

它的線條更有流線感。

最終高跟鞋的效果圖如下:

將各個(gè)物品成組

屬于一類的模型成組,這樣方便以后的使用和修改,以及便

于下面馬上就要進(jìn)行的貼圖程序找模型。

成組并命名

貼材質(zhì)

設(shè)置VRay渲染器

在進(jìn)行VRay渲染之前,首先要將默認(rèn)的渲染器類型更改為

VRay渲染器。設(shè)置方法如下:

按F10打開(kāi)渲染器對(duì)話框,公用——指定渲染器,如圖:

設(shè)置渲染器為"Y-RayAdvl.5RC5”

在對(duì)渲染器設(shè)置完成后,在渲染對(duì)話框中的“渲染器”就會(huì)

出現(xiàn)VRay渲染器的參數(shù)面板,同時(shí),在材質(zhì)編輯器中也會(huì)出現(xiàn)

VRay自帶的材質(zhì)和貼圖。

關(guān)于VRay渲染器的界面

此工作完成后,接著就是對(duì)場(chǎng)景中的模型進(jìn)行材質(zhì)設(shè)置。通

常,首先設(shè)置主體模型的材質(zhì),如墻體、地板、門窗等,然后依

次設(shè)置單個(gè)模型的材質(zhì),如床、柜子,花家具和飾物等。

創(chuàng)建藍(lán)色乳膠漆墻體材質(zhì)

按M鍵打開(kāi)材質(zhì)編輯器,在材質(zhì)球?qū)嵗爸羞x擇一個(gè)未使用

的材質(zhì)球,單擊Standard|按鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中

選擇?VRayMtl類型,設(shè)置過(guò)渡色為淡藍(lán)色即可,如圖:

設(shè)置漫射顏色

創(chuàng)建地板材質(zhì)

在材質(zhì)編輯器中新建dVB材質(zhì)包裹器,基礎(chǔ)材質(zhì)設(shè)為VRayMtl

材質(zhì),然后將過(guò)渡色貼圖、反射貼圖和凹凸貼圖設(shè)置成一張位圖,

如下圖:

圖材質(zhì)偏輯需適板

飛麗£VR材質(zhì)包裹器

員ItpOOTWtrian4JCTwd2ll.jp0

5m[iCT:P

MttO[WT:P

鞭耳1礁腳T”

[iooT:f?KOM

fioST:F

1100.o:P

適明[iooT:P

四fl[sTT:p@enwsdJDJjooUJ).現(xiàn)0

3?[ion>汨

硼眼[BT:P

環(huán)境"P

設(shè)置地板材質(zhì)

創(chuàng)建床、抱枕、被子材質(zhì)

(1)窗體材質(zhì)的創(chuàng)建很簡(jiǎn)單,因?yàn)檎麄€(gè)臥室追求的是一種簡(jiǎn)約風(fēng)

格,所以就直接在材質(zhì)編輯器中將漫射的顏色調(diào)成乳白色即可。

(2)抱枕材質(zhì)的創(chuàng)建比床體的要麻煩一點(diǎn),在材質(zhì)編輯器中給漫

射加一張位圖,賦給抱枕,通過(guò)調(diào)整編輯器中的平鋪、偏移等的

數(shù)值做出好看的圖案,如圖:

rP

<?紋理「環(huán)境貼圖:|顯式貼圖通道ZJ

P在背面顯示貼圖貼圖通道:[T

r使用其實(shí)世界比例

偏移-W一第像平鋪角度

U:[0J0To-:jr17u:fo-o

v:JOJO4.0鼻廠廠v:[oT

?wrvwcww:[o-o

抱枕貼圖的數(shù)值設(shè)置

其他抱枕材質(zhì)的設(shè)置方法相同,最后把各個(gè)抱枕的位置協(xié)調(diào)的放

好即可。

(3)被子材質(zhì)和抱枕的一樣,只是圖案不好調(diào)整,會(huì)出現(xiàn)接縫,

這時(shí)就要回到修改面板中添加一個(gè)“UVW貼圖”命令,耐心的進(jìn)

行調(diào)整,最后效果如圖:

整體床的效果圖

創(chuàng)建燈具材質(zhì)

(1)燈罩材質(zhì):在材質(zhì)編輯器中新建Vray毗1材質(zhì),在漫射上添

加一個(gè)衰減貼圖;設(shè)置折射顏色為灰色,并設(shè)置高光參數(shù)值為,

具體設(shè)置如圖:

工團(tuán)£€<£)

飛*1522VjFsJloff

衰減顏色的設(shè)置圖

(2)燈架材質(zhì):設(shè)置漫射顏色、反射顏色及高光和材質(zhì)采樣參數(shù),

設(shè)置完成后,將磨砂玻璃材質(zhì)和不銹鋼材質(zhì)指定給相應(yīng)的燈具模

具上即可。具體設(shè)置如圖:

/色選擇器

重置國(guó)J使用插值廠退出凝色

漫射、反射顏色的設(shè)置圖

創(chuàng)建衣服材質(zhì)

(1)牛仔褲材質(zhì):新建VRay材質(zhì),在漫射上條件一個(gè)我們繪制

好的牛仔褲的展評(píng)貼圖即可,如圖:

01&工如

漫射

諭岫叵T包粗糙度[TL:

I闞二

反射

而光光澤度[To-J[L第涅耳反射r[T

光澤度f(wàn)TT-:r'.ifrT—*

細(xì)分色一?最大深度[5—:

使用插值廠退出顏色■■■

折射

折射■■■J折射率[FL:

光澤度(Tb:最大深度[5----:

細(xì)分色-:

退出顏色■ML

使用插值r煙霧顏色________|

影響陰影r煙霧倍增[TLW

影響Alphar~煙霧偏移叵L:

牛仔褲的貼圖設(shè)置圖

(2)T恤衫材質(zhì):T恤衫材質(zhì)的創(chuàng)建和褲子是一樣的,都是指定

給T恤一張位圖,是白色的就指定給T恤衫一種白色布料的材質(zhì)

即可,如果需要圖案,就是先做出一張圖案的展平圖,就像牛仔

褲的一樣。以及,場(chǎng)景中其他衣服和布料材質(zhì)的創(chuàng)建都是這樣,

給定一個(gè)布料位圖貼上即可。

創(chuàng)建窗簾材質(zhì)

(1)鎖邊:材質(zhì)窗簾是有一個(gè)鎖邊效果的,也就是周邊比中間的

顏色要深,但是設(shè)置方法與其他布料的設(shè)置方法是一樣的,在漫

射中指定一個(gè)衰減材質(zhì),而在凹凸通道上指定一個(gè)布料的紋理貼

圖,具體設(shè)置如圖:

器:款色1

I-貼圖

漫射|100.0C;|7jMap#1507

皮射1100.0

高光光澤|100.0____________

反射光澤)100.0::17_

菲涅耳折射[T55T||F7

折射[roO-:jr

光澤度[ToaTciJ7

折射率頤方

透明[Torr:|p

凹凸)800.0tM^p*1511"

置領(lǐng)|100,0:;I7

不透明度|ioo.0鼻|7____________

環(huán)境~17

ijlffliSS

窗簾材質(zhì)的設(shè)置數(shù)值圖

(2)窗紗材質(zhì):在漫射上指定一個(gè)衰減貼圖,并設(shè)置其顏色為淡

藍(lán)色;同時(shí)要勾選反射區(qū)域中的“影響陰影”,這樣可以使光線直

接透過(guò)窗紗照進(jìn)房間,數(shù)值設(shè)置如圖:

1100.0W

|1000;:Hone

森源類型IFresnelTI

關(guān)閉瑜昉向|查若方向嚷影機(jī)z軸)三J

漫射

J國(guó)粗糙度

漫射

反射

I-----』」(r菲涅耳反射r[L

光澤度[To-:|美涅耳折時(shí)卒[T—:

細(xì)分|8----引最大深度-----:

使用苑值r退出顏色

一麗

折射J折射率|TL:

光澤度(TL:最大深度區(qū)-:

細(xì)分^一另一退出頷色

使用瓶值r煙霧顏色|

I影響陰影BI姻霧倍增(TL:

彭啕Alpha9煙霧偏移成L:

窗紗設(shè)置數(shù)值圖

創(chuàng)建高跟鞋材質(zhì)

(1)鞋面材質(zhì):在材質(zhì)編輯器中,設(shè)置皮革的反射顏色及高光參

數(shù);并在漫射上指定一個(gè)衰減貼圖,設(shè)其顏色為淡黃色;最后在

凹凸通道中給定一個(gè)皮革紋理貼圖,如圖:

-反射

高光光澤苴f0以菊…

光澤度師-cI-----C

細(xì)分一:最大深度后—:

使用插值產(chǎn)退出顏色

酸色透擇塞:激色2

色調(diào)

紅:(185-:

綠::

a惻

克度:一II^^j]|1000:|

None

Nun-

u

關(guān)閉|重量?

衰減方向I查看方向簽影機(jī)Z軸)

--------------------u

⑥雷定祿篁,故房(131)

<UfO;vFo:VTo;rfToCUV□

'L貼圖

漫射|100.0C;f7jMap#1429(P&lloffT

反射140.0;17

高光光澤[60T~:|7

反射光澤

菲涅耳折射ITOOTC:R7

折射阿萬(wàn):j|7

光澤度|iodo;|7

折射率[TUrT:|7

凹凸F0:[7

置校|WTT:?

不透明度|ioo.o:歹

環(huán)境

鞋面材質(zhì)設(shè)置圖

(2)鞋底材質(zhì):與鞋面設(shè)置差不多,也是先設(shè)置反射顏色及高光

參數(shù),設(shè)漫射顏色為暗紅色;凹凸通道上制定皮革紋理貼圖,如

圖:

粗糙度何b

反射□

高光光澤1到!UF」u菲涅耳反射廠口

光制度陽(yáng)一可」菲涅耳折射率[Th鼻J

分^一:最大深度^----六

使用插值廠退出顏色

硬色選界3:refaction

rh貼圖

漫射|Too^:17

反射|iuijUCV

高光光澤[TocriT:,

反射光澤

菲涅耳折射

折射1100o:F

光澤度

|100.0:;I7

折射率

透明

凹凸I25T-Cjp

置換11000:R

不透明度阿方步

環(huán)境

鞋底設(shè)置圖

(3)鞋跟材質(zhì):同樣,設(shè)置反射顏色及高光參數(shù);漫射上指定一張

位圖;凹凸通道上指定皮革紋理貼圖,如圖:

RGB染色參數(shù)

貼圖

1(Arch32008di££u;e.jpg)||7

G:

B:

貼圖

漫射1100.0;pMap#1(.RGBTint)

反射|1000£1428(Arch32p08_r?fl?ct.jpg)

高光光澤阿TT:[7None

反射光澤[ToTT:|7Hone

菲涅耳折射時(shí)正None

折射f-i-c-j-n--r-豈17None

光澤度|1000:Non*

折射率rnsinr步None

透明1100.0:|7None

凹凸

置換|106.6C17None

不透明度Fiooo-引9None

環(huán)境一“Hone

鞋跟設(shè)置圖

創(chuàng)建柜子材質(zhì)

柜子應(yīng)該同床體的顏色保持一致,所以和床體的設(shè)置一樣,

設(shè)為白色乳漆,為了避免房間過(guò)于單調(diào)在柜子上貼上一張印花材

質(zhì)位圖,如圖:

床頭柜貼圖設(shè)置

創(chuàng)建地毯材質(zhì)

在漫射通道和凹凸通道中添加一個(gè)地毯位圖,并且設(shè)置其顏

色為藍(lán)色,參數(shù)設(shè)置如圖:

漫射

漫射ra粗糙度即一:j

衰減參數(shù)

In^FT氏#159&(3308-迎二jp@|戶)

|100.0ci_None」2

蕉減類型:I垂直/平行一三

衰減方向:I查看方向賀影機(jī)Z軸)

地毯材質(zhì)的設(shè)置圖

為了使地毯產(chǎn)生柔軟舒適的絨毛的感覺(jué),要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)“VRay

毛發(fā)二創(chuàng)建VRay毛發(fā)的方法如下:先在視口中創(chuàng)建一個(gè)地毯大

小的長(zhǎng)方體作為模型,選中模型,進(jìn)入創(chuàng)建命令面板風(fēng)單擊O

圖標(biāo),選擇下拉框中的VRay,在選擇下面的VR毛發(fā),這就創(chuàng)建

了一個(gè)VR毛發(fā)。進(jìn)入修改面板中調(diào)整VRayFur的各項(xiàng)參數(shù),可根

據(jù)不同的表現(xiàn)需求來(lái)設(shè)置VRayFur的長(zhǎng)短、粗細(xì)、分布情況等。

如圖:

M列國(guó)電咧TI

Ia冷"聰;A等

標(biāo)準(zhǔn)基本體,|

,

標(biāo)

到體

擴(kuò)

復(fù)

對(duì)

統(tǒng)

冊(cè)|-對(duì)象類型

S面

INU]

門r自動(dòng)?xùn)鸥?/p>

C擴(kuò)展VR代理

學(xué)

對(duì)

IAE象匚二速錢二二

動(dòng)

一VR平面VK球體

創(chuàng)建"VRay毛發(fā)”

地?cái)傇趫?chǎng)景中的形狀

創(chuàng)建書(shū)的材質(zhì)

給書(shū)貼材質(zhì)的方法和給柜子貼是一樣的,都是在漫射上加一

張位圖,利用偏移和平鋪來(lái)調(diào)整位圖和模型之間的位置,達(dá)到給

書(shū)“包書(shū)皮”的效果,如果在材質(zhì)編輯器中調(diào)整不好位置,可以

回到修改面板中添加一個(gè)“UVW貼圖”命令,利用貼圖類型、U

向平鋪、V向平鋪、W向平鋪等功能繼續(xù)調(diào)整位圖的位置,知道完

成如圖效果即可:

書(shū)材質(zhì)的創(chuàng)建圖

創(chuàng)建室外貼圖材質(zhì)

創(chuàng)建命令面板心,單擊。圖標(biāo)下的平面按鈕,在臥

室模型外部建立面片物體,并為其指定材質(zhì)來(lái)模擬室外景色,進(jìn)

入材質(zhì)編輯器,將材質(zhì)類型設(shè)為刖光材質(zhì)I,并且選中“雙面

發(fā)光”選項(xiàng),這樣物體背面也會(huì)發(fā)散光線。如圖:

為2I拈IX10I總席IQI.I?I[iff|留

飛,ackground▼|VR燈光材質(zhì)

背景圖片的設(shè)置

最后要設(shè)置背景面片物體的屬性,選擇面片物體在視圖中單

擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“對(duì)象屬性”,在彈出來(lái)的對(duì)話框中取消勾選中

的“產(chǎn)生陰影”和“投影陰影”選項(xiàng),因?yàn)檫@兩個(gè)面片物體遮擋

住了燈光的光線投射,所以需要將該物體屬性設(shè)置為不接受陰影

和不產(chǎn)生陰影,使其對(duì)場(chǎng)景中的光照效果不產(chǎn)生影響。如圖:

背景圖片的屬性設(shè)置圖

創(chuàng)建VRay物理攝影機(jī)

在課堂上老師交給我們的是“目標(biāo)攝影機(jī)”或者是“自由攝

影機(jī)”,但是這兩種攝影機(jī)相對(duì)于VRay物理攝影機(jī)來(lái)說(shuō)功能就小

了很多,使用VRay物理攝影機(jī)可以得到逼真的渲染圖像,在場(chǎng)景

中將VRay物理相機(jī)與VRaySun和VRaySky結(jié)合使用,可以模擬出

照片級(jí)別的作品。因?yàn)閂Ray物理攝影機(jī)是根據(jù)真實(shí)相機(jī)設(shè)計(jì)的,

所以很多功能與真實(shí)相機(jī)是一模一樣的,比如,光圈、快門、膠

片感光等功能,并且這些功能的設(shè)置方法與真實(shí)相機(jī)是一致的。

其設(shè)置方法如下:在創(chuàng)建命令面板電中單擊I能圖標(biāo),在其下拉

框中選中VK物理攝影機(jī),然后在頂視圖中創(chuàng)建攝影機(jī),在修改面板

中可以修改參數(shù),如圖:

VRay物理相機(jī)的設(shè)置圖

創(chuàng)建室外太陽(yáng)光源及室內(nèi)燈光

(1)創(chuàng)建室外光源:因?yàn)榉块g是要表現(xiàn)一種白天的感覺(jué),所以用

VRaySun來(lái)模擬陽(yáng)光,用VRaySky來(lái)表現(xiàn)天空光效果。為了保證

室內(nèi)有充足的光源所以在三個(gè)窗口都創(chuàng)建了VRay的面光源作為

場(chǎng)景的補(bǔ)光。在創(chuàng)建命令面板《中單擊I代圖標(biāo),選擇下拉菜單

中的VRay類型下的懈日光按鈕在頂視圖中創(chuàng)建VRay的陽(yáng)光

系統(tǒng),并調(diào)整其參數(shù),如圖:

VR陽(yáng)光參數(shù)的設(shè)置圖

(2)創(chuàng)建室內(nèi)光源:接著創(chuàng)建室內(nèi)光源,首先是地光源。在VRay

類型中選擇麗光按鈕,然后在放在地上的臺(tái)燈內(nèi)創(chuàng)建燈光,

其燈光類型設(shè)為“球體”,參數(shù)如圖:

室內(nèi)燈光的設(shè)置

下面是窗口處的補(bǔ)光光源的設(shè)置,仍然是匚麗光,將其

類型設(shè)為“面光源”,參數(shù)如圖:

補(bǔ)光參數(shù)的設(shè)置

(3)設(shè)置VRay的環(huán)境色:設(shè)置VRay的環(huán)境顏色以及折射反射顏

色為天藍(lán)色,按F10打開(kāi)渲染面板,進(jìn)入“公用”欄下的“環(huán)境”

卷展欄中,設(shè)置參數(shù),在“全局光環(huán)境(環(huán)境)覆蓋”后面加一

張“天光貼圖”,在材質(zhì)編輯器中將VRaySky貼圖推入材質(zhì)球上,

選擇“復(fù)制”,并在“VR天關(guān)參數(shù)欄”中選中“手動(dòng)陽(yáng)光節(jié)點(diǎn)”,

拾取VRaySun即可,參數(shù)設(shè)置如圖:

r開(kāi)■■n-:

手以BEJ史

陽(yáng)尢節(jié)盧

?jta?

tBjtAft

用*i信/■

P

陽(yáng)光大小得>?■

TWJWJt

.

.

.

VRay環(huán)境色的設(shè)置.

最后,打開(kāi)菜單欄中的“渲染”,進(jìn)入“環(huán)境”欄中,將3DMAX

的背景顏色也設(shè)為天藍(lán)色。如圖:

背景顏色的設(shè)置

渲染圖片

(1)進(jìn)行測(cè)試渲染:F10打開(kāi)渲染面板,進(jìn)入I渲染器I面板,設(shè)

置VRay的全局參數(shù)及圖像采樣、抗鋸齒參數(shù)等,如圖:

測(cè)試渲染前各項(xiàng)參數(shù)的設(shè)置

設(shè)置間接照明類型,如圖:

間接照明設(shè)置

設(shè)置發(fā)光貼圖參數(shù),如圖:

發(fā)光貼圖設(shè)置

設(shè)置燈光緩存,如圖:

8)演染場(chǎng)笈

燈光緩存設(shè)置

在“公用”欄中設(shè)置測(cè)試圖像的尺寸,將圖像的分辨率設(shè)為

480*240,如圖:

圖像分辨率的設(shè)置

這時(shí)就可以進(jìn)行測(cè)試了,按F9,對(duì)VRay攝影機(jī)視圖進(jìn)行快

速渲染,如果渲染出來(lái)的效果符合要求就直接保存圖片(.jpg格

式);如果測(cè)試的結(jié)果不符合要求,比如室內(nèi)光線過(guò)暗室外光線過(guò)

亮,導(dǎo)致室內(nèi)燈光效果偏暗,就要重新調(diào)整室內(nèi)燈光的參數(shù)值,

同時(shí),微調(diào)一下室外天光的參數(shù)值,兩個(gè)協(xié)調(diào)調(diào)整,最終調(diào)整到

滿意的效果。

最終渲染

對(duì)場(chǎng)景測(cè)試滿意后,就可以正式渲染出成品圖像了。

1.進(jìn)入WRay::發(fā)光貼圖卷展欄,在基本參數(shù)中設(shè)置光照貼圖采樣

級(jí)別為:高,半球細(xì)分?jǐn)?shù)值為:50,并激活“細(xì)節(jié)增強(qiáng)”一欄,

最后保存發(fā)光貼圖,如圖:

/Ray發(fā)光貼圖[無(wú)名]

內(nèi)建段直

,前預(yù)置:博

▲一

最小比率:顏色閾值二顯示計(jì)算狀態(tài)曠

最大比率;▼法線蚓值顯示直接光B

一£11

干即用萬(wàn)|5。:間距蚓值

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