虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)用教程王備戰(zhàn)課后參考答案_第1頁(yè)
虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)用教程王備戰(zhàn)課后參考答案_第2頁(yè)
虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)用教程王備戰(zhàn)課后參考答案_第3頁(yè)
虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)用教程王備戰(zhàn)課后參考答案_第4頁(yè)
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虛擬現(xiàn)實(shí):走進(jìn)VR夢(mèng)幻世界一、簡(jiǎn)述虛擬現(xiàn)實(shí)的定義。虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,VR)技術(shù),又譯作靈境技術(shù),是仿真技術(shù)與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合,是一門(mén)富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)前沿學(xué)科。它利用計(jì)算機(jī)輔助模擬生成一種融合多元信息的三維可交互環(huán)境,讓用戶能產(chǎn)生逼真的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多種感覺(jué)體驗(yàn),沉浸其中并能實(shí)時(shí)交互。這項(xiàng)技術(shù)使人能突破時(shí)間、空間等的限制,使人“身臨其境”地體會(huì)真實(shí)世界中無(wú)法親身經(jīng)歷的體驗(yàn)。二、簡(jiǎn)述混合現(xiàn)實(shí)的定義?;旌犀F(xiàn)實(shí)(MixedReality,MR)技術(shù),指的是合并真實(shí)世界和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境的技術(shù)?;旌犀F(xiàn)實(shí)是通過(guò)在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景呈現(xiàn)虛擬場(chǎng)景信息,人眼看到的將是經(jīng)過(guò)計(jì)算機(jī)渲染后新的“混合畫(huà)面”,在現(xiàn)實(shí)世界、虛擬世界和用戶之間搭起一座交互橋梁,使用戶幾乎感受不到現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的差異,以增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的真實(shí)感。三、簡(jiǎn)述虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展歷史。1.概念萌芽期(1932一1950)1935年,科幻小說(shuō)家StanleyG.Weinbaum在其小說(shuō)中描寫(xiě)了一個(gè)可以讓人看到、聽(tīng)到、聞到各種各樣?xùn)|西的神奇眼鏡,類(lèi)似于我們當(dāng)前所熟知的VR眼鏡。該小說(shuō)被認(rèn)為是探討虛擬現(xiàn)實(shí)的第一部作品。2.產(chǎn)品研發(fā)初期(1950-1980》1957年,MortonHeilig研發(fā)出一臺(tái)名為Sensorama的感官模擬設(shè)備,該設(shè)備后來(lái)被用于虛擬現(xiàn)實(shí)模擬訓(xùn)練。3.概念普及期《1980-1990)Lanier于1985年創(chuàng)辦了VPL研究所,主要研究虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。VR逐漸受到媒體的關(guān)注,人們開(kāi)始意識(shí)到VR存在著巨大潛力4.產(chǎn)品選代期(1990-2015)資本市場(chǎng)發(fā)現(xiàn)了VR商業(yè)潛力,并紛紛投入研發(fā)。SEGAVR、MegaDrive、Virtuality、QuickTimeVR、VirtualBoy、Oculus等眾多VR設(shè)備產(chǎn)品相繼發(fā)行VR專(zhuān)利的申請(qǐng)量也持續(xù)增加。如圖1-6所示是一款著名的頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)裝置。5.快速發(fā)展期(2016至今)硬件設(shè)備和信息科技的發(fā)展帶動(dòng)著VR行業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展期,各大VR行業(yè)領(lǐng)頭羊紛紛發(fā)力,在2016年迎來(lái)了一次大爆發(fā)。產(chǎn)品的廣泛使用,使得設(shè)備價(jià)格更親民,內(nèi)容更豐富,交互體驗(yàn)更吸引用戶。四、簡(jiǎn)述虛擬現(xiàn)實(shí)的31特征。1.沉浸感虛擬現(xiàn)實(shí)的沉漫感是利用VR設(shè)備介入用戶的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué),令人產(chǎn)生虛擬視覺(jué):也可使用可穿戴設(shè)備介入用戶的觸覺(jué),令人產(chǎn)生虛擬觸動(dòng)感。所形成的這些虛擬環(huán)境使用戶高程度覺(jué)得自身真實(shí)存在于虛擬世界中。通俗來(lái)講,沉浸感即用戶存在于虛擬世界中的真實(shí)感。它使用戶覺(jué)得自己便是虛擬世界的一部分。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)根據(jù)人類(lèi)的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)的生理及心理特點(diǎn),由計(jì)算機(jī)產(chǎn)生逼真的三維立體圖像和音頻。使用者嫩上頭盔顯示器和數(shù)據(jù)手套等交互設(shè)備,便可將自己置身于虛擬環(huán)境中,成為虛擬環(huán)境中的一員,使用者與虛擬環(huán)境中的各種對(duì)象相互作用,就如同在現(xiàn)實(shí)世界中一樣:當(dāng)使用者移動(dòng)頭部時(shí),虛擬環(huán)境中人物的視角所看到的景象畫(huà)面也會(huì)隨之變化:當(dāng)使用者拿起物體揮動(dòng)時(shí),虛擬環(huán)境中的物體也會(huì)隨之移動(dòng);通過(guò)多聲道耳機(jī)還可以聽(tīng)到三維仿真聲音。構(gòu)想性虛擬現(xiàn)實(shí)的構(gòu)想性是指虛擬場(chǎng)景是由設(shè)計(jì)者所想象出來(lái)的,既可以是真實(shí)現(xiàn)象的重現(xiàn),也可以有想象的成分。比如建筑設(shè)計(jì),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)比用圖紙描繪更加地形象生動(dòng),有真實(shí)感??禂M現(xiàn)實(shí)的構(gòu)想性可以讓人們跨越時(shí)空,體驗(yàn)到在現(xiàn)實(shí)生活中難以體驗(yàn)到的事件和場(chǎng)景。交互性虛擬現(xiàn)實(shí)的交互性是指使虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的人機(jī)交互成為一種更近乎自然的交互特性。使用者不僅可以利用計(jì)算機(jī)鍵盤(pán)、鼠標(biāo)進(jìn)行交互,而且能夠通過(guò)VR頭顯、VR數(shù)據(jù)手套等用于信息輸入/輸出的傳感設(shè)備進(jìn)行交互。計(jì)算機(jī)能夠根據(jù)使用者的頭、手、眼、語(yǔ)言及身體的運(yùn)動(dòng),實(shí)時(shí)調(diào)整乘統(tǒng)呈現(xiàn)的圖像及聲音。使用者通過(guò)自身的語(yǔ)言、身體運(yùn)動(dòng)或動(dòng)作等自然技能,就能夠?qū)μ摂M環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行操作,以此,使用者就能夠產(chǎn)生如同在真實(shí)世界中一樣的感受。交互性的另一個(gè)方面是實(shí)時(shí)性,例如,用戶抓取虛擬環(huán)境中的物體,該物體會(huì)隨抓取的動(dòng)作實(shí)時(shí)地微出相應(yīng)的反應(yīng),使用戶有提著東西的感覺(jué)。第二章技術(shù)體系:初探VR背后真相一、簡(jiǎn)述VR與人的視覺(jué)的區(qū)別。在VR中,視覺(jué)體驗(yàn)是最為重要的一環(huán)。當(dāng)用戶帶上VR頭顯(VR頭盔或眼鏡等)時(shí),優(yōu)秀的VR作品中逼真的虛擬環(huán)境讓人有身臨其境之感,如圖2-2所示。VR頭顯中分明放的是虛擬的圖像,人眼看來(lái)感覺(jué)卻是“真實(shí)”的,這其中的奧妙究竟在哪里?首先,人眼天然具有雙目視差、移動(dòng)視差和變焦功能等特性,正因?yàn)檫@些特性,外界場(chǎng)景在大腦的加工后才變得有立體感和縱深感。其次,普通相機(jī)的2D成像技術(shù)與人眼的復(fù)雜成像技術(shù)相比,簡(jiǎn)直是天壤之別。VR視覺(jué)體驗(yàn)其實(shí)就是模仿人的視覺(jué)體驗(yàn)。普通相機(jī)拍照,某一時(shí)刻只能有一個(gè)焦距,照片類(lèi)似于一個(gè)“切片”,而虛擬現(xiàn)實(shí)則包含了場(chǎng)景的很多甚至所有切片。在某一時(shí)刻用戶移動(dòng)了位置,或者眼睛切換了焦點(diǎn),計(jì)算機(jī)通過(guò)算法實(shí)時(shí)地篩選出用戶做出這個(gè)動(dòng)作的瞬間應(yīng)該看到的那一個(gè)切片,并經(jīng)過(guò)快速加工,把那個(gè)切片呈現(xiàn)在用戶眼前的顯示屏上。這才是見(jiàn)證奇跡的時(shí)刻!利用這個(gè)原理,虛擬現(xiàn)實(shí)模擬了人眼的視覺(jué)體驗(yàn),從而給人們帶來(lái)了遠(yuǎn)超2D圖片的極大視覺(jué)震撼。二、簡(jiǎn)述對(duì)象的幾何建模所表達(dá)的內(nèi)容。(1)對(duì)象中基元的輪廓和形狀,以及反應(yīng)基元表面特點(diǎn)的屬性,如顏色;(2)基元間的連續(xù)性,即基元結(jié)構(gòu)或?qū)ο蟮耐負(fù)涮匦?,連續(xù)性的描述可以用矩陣、樹(shù)、網(wǎng)絡(luò)等;(3)應(yīng)用中要求的數(shù)值和說(shuō)明信息,這些信息不一定是和幾何形狀有關(guān)的,例如基元的名稱、基元的物理特性等。三、簡(jiǎn)述交互技術(shù)的定義。所謂交互就是交流與互動(dòng)。我們的生活中充滿各種各樣的交互,例如,人類(lèi)使用汽車(chē)作為出行的工具,人們通過(guò)儀表盤(pán)獲得汽車(chē)的狀態(tài),再通過(guò)汽車(chē)油門(mén)、方向盤(pán)、手柄等部件讓汽車(chē)運(yùn)動(dòng)。人操作汽車(chē)就是一種交互,駕駛技術(shù)可以理解為人與汽車(chē)交互的方法。第三章采集與建模:初探VR造物造景奧秘一、簡(jiǎn)述照片建模。照片建模是近年來(lái)計(jì)算機(jī)視覺(jué)和計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)相結(jié)合而產(chǎn)生的一門(mén)新興技術(shù),是指利用二維圖像生成物體三維表面模型的三維重構(gòu)方法。通常做法是使用相機(jī)、手機(jī)、無(wú)人機(jī)等拍攝設(shè)備圍繞物體一周拍攝一組或多組照片,然后通過(guò)基于圖像序列的三維模型構(gòu)建軟件對(duì)照片進(jìn)行處理運(yùn)算并生成物體的三維模型。著名的三維建模軟件有AutodeskReCap360Photo、RealityCapture、Smart3D、AgisoftPhotoScan等。二、簡(jiǎn)述照片建模的優(yōu)點(diǎn)。1.模型表面紋理真實(shí);2.建模過(guò)程快;3.自動(dòng)化程度高;4.獲取場(chǎng)景的三維模型更為簡(jiǎn)便快捷。三、在照片建模中,拍攝照片需要注意什么。(1)需要有一個(gè)相對(duì)不變的環(huán)境。根據(jù)照片建模原理,建模需要多張照片的每個(gè)像素特征盡可能不變,這就要求在拍攝過(guò)程中應(yīng)保持一個(gè)相對(duì)不變的環(huán)境。環(huán)境包括物體的結(jié)構(gòu),閃光燈強(qiáng)弱,閃光燈位置,相機(jī)參數(shù)、鏡頭的焦段等。(2)拍攝照片時(shí)物體所占畫(huà)面盡可能大,以便獲取到更多的像素特征。(3)ISO值要盡可能小。在相機(jī)的參數(shù)中有一個(gè)很重要的參數(shù)叫ISO,拍攝行家都知道ISO越高,照片顆粒感就越強(qiáng),低ISO可使畫(huà)面細(xì)膩。在照片建模中,低ISO才是物體本身像素的最佳還原。所以在拍攝時(shí)ISO應(yīng)控制在100或100以下。(4)光圈盡可能小,以增加景深,使被拍攝物體在每一張照片中清晰的部分達(dá)到最多。(5)在拍攝過(guò)程中相機(jī)的參數(shù)、閃光燈的參數(shù)、相機(jī)的鏡頭或焦段都不要發(fā)生變化,以免照片的計(jì)算過(guò)程中找不到特征點(diǎn)導(dǎo)致模型生成失敗。四、對(duì)于角度和張數(shù)的選擇遵循原則。1.重疊原則無(wú)論橫向還是縱向,要確保相鄰照片至少有30%到45%的重疊度;以全畫(huà)幅相機(jī)(成像系數(shù)為1)為例,鏡頭焦距對(duì)應(yīng)的張數(shù)與轉(zhuǎn)角關(guān)系如表3-2所示。2.特殊原則如果景物的辨識(shí)度低(如一面白墻),可適當(dāng)加大重疊度,但至多不超過(guò)50%。3.補(bǔ)地原則不同張數(shù)的照片導(dǎo)致對(duì)于地面在圖中的范圍不同,所以應(yīng)根據(jù)地面的情況選擇張數(shù)。第四章對(duì)象與場(chǎng)景:構(gòu)建夢(mèng)想世界一、簡(jiǎn)述實(shí)體模型。通常定義實(shí)體模型(Entity)是一個(gè)三維的三角網(wǎng)數(shù)據(jù),確切地說(shuō)是在三角形所確定三個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上,由一組通過(guò)空間位置,在不同平面內(nèi)的線相互連接而成的數(shù)據(jù)。實(shí)體模型是建立三維模型的基礎(chǔ)。實(shí)體模型的造型方法在20世紀(jì)70年代發(fā)展起來(lái),目前常用的實(shí)體造型系統(tǒng)有Parasolid系統(tǒng)、ACIS系統(tǒng)等。實(shí)體模型技術(shù)廣泛地應(yīng)用于CAD/CAM、計(jì)算機(jī)藝術(shù)、廣告、動(dòng)畫(huà)等領(lǐng)域。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,實(shí)體模型是指某個(gè)實(shí)物的映射。每個(gè)實(shí)體模型都代表著一個(gè)存在于現(xiàn)實(shí)或者想象中的實(shí)體。按運(yùn)行狀態(tài),實(shí)體模型有靜態(tài)和動(dòng)態(tài)之分。一個(gè)靜態(tài)模型至少由網(wǎng)格、紋理、材質(zhì)和光照等元素組成,而一個(gè)動(dòng)態(tài)模型則是在靜態(tài)模型的基礎(chǔ)上再加入骨骼、動(dòng)畫(huà)和物理效果等元素。二、針對(duì)貼圖的種類(lèi)進(jìn)行總結(jié)。紋理貼圖決定了物體的主要顏色;法線貼圖決定了物體的起伏狀態(tài);光照貼圖決定了陰影的表現(xiàn)形態(tài);AO貼圖決定了模型的明亮度。三、簡(jiǎn)述平行光及它的優(yōu)點(diǎn)。平行光(DirectionalLight)是戶外場(chǎng)景中非常重要的一種光,也是戶外場(chǎng)景中產(chǎn)生陰影的主要光源。在現(xiàn)實(shí)世界中,最重要的平行光就是太陽(yáng)光,平行光的光源是一個(gè)矩形的平面。平行光會(huì)產(chǎn)生陰影,但由于產(chǎn)生陰影需要非常多的計(jì)算資源,所以一部分對(duì)性能要求較高的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用(比如WebVR)中,一般不讓平行光產(chǎn)生陰影。但是,即使不產(chǎn)生陰影,平行光還是會(huì)和光照貼圖互動(dòng)的,在物體的表面顯示出明暗不同的區(qū)域。平行光的主要屬性有顏色、強(qiáng)度、光照目標(biāo)、深度等。其中,平行光的光照目標(biāo)可以理解為平行光以何種角度照射物體,平行光的深度可以理解為光在照射到多遠(yuǎn)就會(huì)消失。四、簡(jiǎn)述虛擬現(xiàn)實(shí)的對(duì)象節(jié)點(diǎn)。虛擬現(xiàn)實(shí)引擎節(jié)點(diǎn)包含幾何節(jié)點(diǎn)、顏色節(jié)點(diǎn)、材質(zhì)節(jié)點(diǎn)、圖像紋理節(jié)點(diǎn)、背景節(jié)點(diǎn)、霧節(jié)點(diǎn)、視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)、導(dǎo)航信息節(jié)點(diǎn)、方向光節(jié)點(diǎn)、點(diǎn)光源節(jié)點(diǎn)、聚光源節(jié)點(diǎn)、錨節(jié)點(diǎn)、廣告牌節(jié)點(diǎn)、編組節(jié)點(diǎn)、細(xì)節(jié)層次節(jié)點(diǎn)、影像文件節(jié)點(diǎn)、聲音節(jié)點(diǎn)、文本造型節(jié)點(diǎn)、能見(jiàn)度節(jié)點(diǎn)等19種不同的節(jié)點(diǎn)。第五章渲染與動(dòng)畫(huà):你的眼睛會(huì)欺騙你一、簡(jiǎn)述渲染。渲染(Rendering)是通過(guò)計(jì)算機(jī)程序?qū)?D或者3D模型生成為最終顯示圖形的自動(dòng)化過(guò)程。執(zhí)行此過(guò)程的計(jì)算機(jī)程序稱為渲染器(Render),它是各種2D繪圖或者3D繪圖引擎的基本組成部分。渲染是CG(ComputerGraphics,計(jì)算機(jī)圖形)生產(chǎn)或者游戲顯示的最終步驟。根據(jù)使用方法的不同,渲染主要有硬件誼染和軟件渲染兩種。二、簡(jiǎn)述相機(jī)移動(dòng)動(dòng)畫(huà)。相機(jī)移動(dòng)動(dòng)畫(huà)則是由相機(jī)移動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,即在同一場(chǎng)景、一段時(shí)間內(nèi),通過(guò)相機(jī)位置移動(dòng)、視角移動(dòng)而實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫(huà)效果。在虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中,鏡頭的移動(dòng)可以根據(jù)設(shè)定移動(dòng),也可以根據(jù)交互事件移動(dòng)。這種動(dòng)畫(huà)形式在游戲、虛擬展館或者物品展示中都很常見(jiàn)。三、簡(jiǎn)述硬件渲染。硬件渲染是一種使用計(jì)算機(jī)顯卡及相關(guān)驅(qū)動(dòng)程序來(lái)進(jìn)行染的方法。很多3D處理軟件,如3dsMax,默認(rèn)使用這種染方法。系統(tǒng)在染時(shí)通過(guò)圖形API與硬件進(jìn)行通信,渲染速度取決于硬件設(shè)備。常用的渲染硬件是顯卡,其計(jì)算單元被稱為GPU。這種渲染技術(shù)渲染速度快,常使用在游戲等對(duì)速度要求高的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中。常用的硬件染的圖形API有Direct3D、OpenGLES和WebGL。第六章事件與交互:讓世界生動(dòng)起來(lái)一、簡(jiǎn)述VR交互的定義。交互即是交流與互動(dòng)。普通的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)通常使用鍵盤(pán)、鼠標(biāo)和觸摸屏等外設(shè)進(jìn)行交互。而在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)提供的虛擬空間中,交互方式發(fā)生了很大的改變,人們可以使用眼睛、耳朵、皮膚、手勢(shì)和語(yǔ)音等各種感覺(jué)方式直接與系統(tǒng)發(fā)生交互,這就是虛擬環(huán)境下的交互。在VR領(lǐng)域中,常見(jiàn)的交互技術(shù)主要有手勢(shì)識(shí)別、面部表情識(shí)別、眼動(dòng)跟蹤及語(yǔ)音識(shí)別等。二、簡(jiǎn)述基于臉部識(shí)別的交互技術(shù)。BinaryVR是一款可以實(shí)現(xiàn)人臉識(shí)別的工具,可以實(shí)現(xiàn)人臉表情追蹤,讓人用表情和語(yǔ)言與計(jì)算機(jī)進(jìn)行互動(dòng)。BinaryVR臉部識(shí)別技術(shù)通過(guò)將面部重要的信息點(diǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行采集,快速轉(zhuǎn)化成簡(jiǎn)單的3D模型,最后再通過(guò)立體動(dòng)畫(huà)的形式展現(xiàn)給觀眾。通過(guò)BinaryVR臉部識(shí)別,可以分析出人的臉部表情,然后如實(shí)地傳達(dá)出表情和情緒。三、簡(jiǎn)述基于眼球跟蹤的交互技術(shù)。眼球交互是近幾年才興起的VR交互技術(shù),其關(guān)鍵點(diǎn)在于通過(guò)檢測(cè)眼球的運(yùn)動(dòng)、瞳孔的擴(kuò)張等方式推算出用戶所注視的位置和景深,甚至可以通過(guò)這些參數(shù)的變化了解到用戶的情緒,以此控制VR場(chǎng)景的變化。四、簡(jiǎn)述基于真實(shí)場(chǎng)地的交互技術(shù)。如果說(shuō)以上所有的交互技術(shù)都不夠真實(shí)的話,那么基于真實(shí)場(chǎng)地的交互技術(shù)就是真正地將虛擬搬到現(xiàn)實(shí)的交互技術(shù),它創(chuàng)造了一個(gè)逼真的虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的世界。用戶身處一個(gè)大空間里,眼前看到的是虛擬的游戲場(chǎng)景,感覺(jué)卻是如此真實(shí)!因?yàn)樗吹降挠螒蛉宋锞褪橇硗獾恼嫒?。所有的游戲玩家都是游戲中的人物,大家共同生活、?zhàn)斗在一個(gè)“真實(shí)”的虛擬場(chǎng)景中。場(chǎng)景甚至有霧有風(fēng)還有雨,玩家能真切地感受到風(fēng)吹雨淋,這種全方位的視覺(jué)、觸覺(jué)令人極為震撼。第七章實(shí)戰(zhàn)演練:VR+電子商務(wù)一、簡(jiǎn)述電子商務(wù)的需求分析。電子商務(wù)已經(jīng)深入到人們的日常生活中,大家習(xí)慣于在網(wǎng)店中瀏覽商品并進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)。為此,商家要為每件商品拍攝很多照片,但是效果卻往往差強(qiáng)人意。消費(fèi)者經(jīng)常抱怨實(shí)際的商品與圖片不一致,或者網(wǎng)店的圖片不能全方位地展示商品的細(xì)節(jié),結(jié)果是收到商品后才發(fā)現(xiàn)有一些瑕疵,甚至是難以接受的缺憾。這導(dǎo)致的后果是輕則退貨,重則給予差評(píng),總之是體驗(yàn)感差。商家也很委屈,為拍照片往往要請(qǐng)專(zhuān)業(yè)攝影師來(lái)拍攝,花費(fèi)不菲,但卻不能令消費(fèi)者滿意。如何為商家解決這個(gè)痛點(diǎn)呢?電商網(wǎng)站的VR解決方案正式登場(chǎng)!VR+電子商務(wù)的解決方案包含了很多方法,其中最為基本的一個(gè)是讓消費(fèi)者可以通過(guò)VR的方式瀏覽商品,即可以多角度、全方位地觀察商品,從而能夠掌握商品盡可能多的細(xì)節(jié),宛如商品已經(jīng)放在消費(fèi)者面前一樣,達(dá)到足不出戶,動(dòng)動(dòng)鼠標(biāo)便可逛街的效果。二、簡(jiǎn)述電子商務(wù)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。本實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目以蘋(píng)果為例進(jìn)行演練,實(shí)際操作可以使用其他物品,達(dá)到舉一反三的目的。整個(gè)設(shè)計(jì)和操作的流程包括:對(duì)蘋(píng)果的拍攝一建模一優(yōu)化一VR展示一淘寶展示。用戶可以將本書(shū)的方法迅速地運(yùn)用到實(shí)際的電子商務(wù)項(xiàng)目中去。1.商品準(zhǔn)備由攝影助理對(duì)蘋(píng)果進(jìn)行挑選,挑選結(jié)構(gòu)均勻、無(wú)損傷、色澤艷麗的蘋(píng)果為拍攝對(duì)象,并對(duì)蘋(píng)果進(jìn)行簡(jiǎn)單的清理,如污點(diǎn)清理、果柄整理等,將清理好的蘋(píng)果放置到多功能轉(zhuǎn)盤(pán)上供攝影師拍攝。2拍攝商品攝影師準(zhǔn)備好攝影器材,放置好閃光燈,調(diào)試好相機(jī),按3.8節(jié)的實(shí)戰(zhàn)中的方法進(jìn)行拍攝,并將拍攝的照片保存到計(jì)算機(jī)中。3商品建模為了讓商品更真實(shí),本實(shí)戰(zhàn)采用照片建模的方式來(lái)為商品進(jìn)行建模。建模師將商品的照片導(dǎo)入Photoscan中進(jìn)行建模運(yùn)算,完成模型及貼圖。4.模型優(yōu)化第3步得到的模型面數(shù)太多,在網(wǎng)絡(luò)上加載的時(shí)候速度慢,影響體驗(yàn),我們可以通過(guò)減面操作對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化,操作方法詳見(jiàn)7.3節(jié)模型優(yōu)化。完成后還可通過(guò)3dsMax對(duì)模型的大小、初始角度等進(jìn)行調(diào)節(jié)。5.貼圖優(yōu)化美術(shù)設(shè)計(jì)師對(duì)得到的貼圖的明暗度、色彩、圖片大小等細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,使貼圖與原商品無(wú)限接近6.VR展示接下來(lái)將優(yōu)化后的模型及貼圖上傳到VR平臺(tái)(),添加燈光背景、標(biāo)簽等信息并保存。7部暑到淘寶最后由電商后臺(tái)操作員將此VR展示直接部署到淘寶,實(shí)現(xiàn)VR+電子商務(wù)。三、簡(jiǎn)述如何部署到淘寶。1.部暑到PC端淘寶的VR展示分為PC端和手機(jī)端,分別在淘寶后臺(tái)及淘寶神筆中編輯操作。首先介紹部署到PC端的操作。由美術(shù)設(shè)計(jì)師制作一張供用戶點(diǎn)擊的圖片給電商后臺(tái)操作員,電商后臺(tái)操作員使用電商賬號(hào)登錄到淘寶,找到需要進(jìn)行VR展示的商品,進(jìn)入商品管理界面,將圖片放到商品展示的第一位置,再添加熱點(diǎn)區(qū)域展示中的鏈接即可實(shí)現(xiàn)PC端的VR展示。2.部署到手機(jī)端手機(jī)端的實(shí)現(xiàn)需要用淘寶神筆來(lái)編輯操作。先打開(kāi)“淘寶神筆”頁(yè)面,鏈接地址為:/index.html?spm=a2o1b.7760020.a31h4.1.ATi2j。第八章實(shí)戰(zhàn)演練:VR+虛擬展館一、簡(jiǎn)述虛擬展館的需求分析。大家或許都去過(guò)各種各樣的展覽館、藝術(shù)館或博物館,例如故宮博物院、陜西省博物館等。雄壯威嚴(yán)的陣勢(shì)、莊嚴(yán)華美的建筑、美輪美負(fù)的藏品,無(wú)不令人流連忘返。游客時(shí)常感嘆沒(méi)有充裕的時(shí)間到達(dá)每個(gè)角落,玻璃柜中藏品也不能拿在手上細(xì)細(xì)欣賞把玩。游客們的遺憾如何去消除呢?VR+虛擬展館應(yīng)運(yùn)而生。VR在展館的解決方案是將各類(lèi)實(shí)體展館仿真虛擬出來(lái),將VR+虛擬展館搬上萬(wàn)聯(lián)網(wǎng),讓用戶在計(jì)算機(jī)、平板或手機(jī)上瀏覽,感受到如親臨展館一般的體驗(yàn):再加上展示熱點(diǎn)、行走提示、場(chǎng)景切換等交互手段,使虛擬展館更具細(xì)節(jié)化、更有利于參觀。二、簡(jiǎn)述制作虛擬展館的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。值得注意的是,在制作虛擬展館的時(shí)候,需要按真實(shí)比例制作,需要按實(shí)體展館的布置、燈光、環(huán)境等內(nèi)容進(jìn)行虛擬,以確保虛擬的場(chǎng)景無(wú)限接近真實(shí)場(chǎng)景。本實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目以廈門(mén)某大學(xué)革命史館為原型,通過(guò)對(duì)革命史館的測(cè)量一拍攝一建模-UV制作一VR展示一熱點(diǎn)制作一行走提示一場(chǎng)景切換等整個(gè)流程進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)演練。1.收集資料一般情況下展館都有制作展覽內(nèi)容的電子版,這些內(nèi)容可用作紋理貼圖,所以要請(qǐng)展館方提供。2.真實(shí)測(cè)量在制作虛擬展館的時(shí)候,為了能讓展館效果逼真,一般需要展館方提供CAD圖紙。但如果在實(shí)際情況中,對(duì)方無(wú)法提供建筑物的CAD圖紙時(shí),我們就只能對(duì)建筑物進(jìn)行實(shí)際測(cè)量。3.現(xiàn)場(chǎng)拍攝對(duì)于一些展館方資料不全或者內(nèi)容有變化等情況,就需要在現(xiàn)場(chǎng)補(bǔ)拍內(nèi)容了。真實(shí)場(chǎng)館的拍攝往往存在一些實(shí)際困難,如角度原因、燈光原因及位置原因等,攝影師拍攝時(shí)需要用一些巧妙的方法,并與攝影助理相互協(xié)作,盡可能將拍攝做到完美。紋理采集需要正面拍攝,拍攝時(shí)寧多勿缺。4.展館建模使用建模軟件,根據(jù)測(cè)量的數(shù)據(jù)進(jìn)行真實(shí)的建模。建模時(shí)要注意細(xì)節(jié)的還原,將虛擬變得更真實(shí)。5.UV制作在制作UV時(shí),可以先將貼圖擺好,再根據(jù)貼

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